Power Strike (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é um óptimo shmup da Compile. A série Aleste, que apesar de ter tido as suas origens nos computadores MSX no Japão, viu o seu primeiro jogo convertido para a consola da Sega, um shmup vertical que acabou por se tornar num dos melhores do género para a Master System. No ocidente, o jogo passou a ser conhecido por Power Strike. O meu exemplar foi comprado há um mês atrás, tendo-me custado 40€ no eBay.

Jogo com caixa

A história por detrás deste Power Strike é algo original. Em vez de enfrentarmos aliens ou poderosos impérios como costuma ser o habitual em videojogos deste calibre, aqui o objectivo é livrar o planeta Terra de uma série de plantas geneticamente modificadas que procuram dominar o mundo, tendo já infectado e zombificado muitos humanos que teimam em lutar contra nós.

Pessoalmente acho o R-Type ou o Sagaia mais bonitos graficamente

Para isso lá pilotaremos um poderoso avião, onde teremos ao nosso dispor várias armas e power-ups diferentes. Com o botão 1 disparamos a arma principal, que pode ser melhorada ao apanhar os power-ups com o símbolo P que vão surgindo no ecrã à medida que vamos destruindo as naves inimigas. O botão 2 serve para disparar as armas especiais, que podem ser activadas ao apanhar os power ups numerados que também vão aparecendo no ecrã. Estas correspondem a poderosos projécteis que vão sendo disparados de diferentes formas e feitios. Por defeito carregamos a arma especial número 1, que consiste em disparar bolas de energia no sentido em que nos movemos, permitindo assim disparar projécteis de lado ou pelas traseiras, ao contrário das armas principais que apenas são disparadas para a frente. Outros consistem em modos de disparo onde podemos armazenar energia e depois dispará-la numa grande bola de fogo, outras que disparam em círculos, entre outros. Apenas podemos carregar uma destas armas de cada vez, muitas delas possuem munições limitadas por quantidade e/ou tempo, e a sua potência pode ser duplicada à medida em que vamos apanhando outros power ups do mesmo número. Algumas armas não nos deixam também atingir alvos terrestres, pelo que têm de ser escolhidas com algum critério.

Por vezes as coisas ficam bastante caóticas!

Os inimigos também vão surgindo um pouco por todos os lados, com padrões de movimento nem sempre muito previsíveis, e muitas vezes com muito poder de fogo, obrigando-nos a ter uma boa agilidade e esquivar dos projécteis inimigos. É um jogo rápido e por vezes bastante frenético, mas com tanta acção no ecrã, em alturas em que haja muita coisa a acontecer ao mesmo tempo, notamos alguns slowdowns. Graficamente é um jogo colorido, embora os cenários e as naves inimigas não sejam das mais fascinantes que possamos ver num shmup da Master System. Por outro lado as músicas são excelentes, especialmente se o jogarmos numa Mark III ou Master System japonesa com o suporte ao FM Unit, o som nessa versão é mesmo muito bom.

Portanto este é um excelente shmup, mesmo tendo alguns slowdowns aqui e ali. É um jogo que supostamente seria relativamente comum na Europa (ao contrário dos Estados Unidos onde apenas poderia ser comprado através de encomenda), mas infelizmente o seu preço tem vindo a subir bastante pelo Power Strike II ser um jogo raro (e também excelente!). Se o apanharem baratinho, não hesitem!

Enduro Racer (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas na Master System, o jogo que cá trago hoje é mais uma adaptação de um clássico arcade para a consola 8bit da Sega. Mas ao contrário de outros clássicos como Hang-On, Out-Run ou Altered Beast, onde a Sega tentou retratar de uma forma fiel os originais, embora com vários cortes devido às limitações de hardware, aqui com o Enduro Racer optaram por uma abordagem inteiramente diferente, tanto que nem parece o mesmo jogo. Tal como o World Grand Prix, este jogo entrou na minha colecção através de uma troca recente com um particular.

Jogo com caixa e manual

O enduro racer original é uma espécie de sucessor do Hang-On, mas com motos de motocross em vez de motos de corrida. Os circuitos possuíam também vários obstáculos ou rampas que nos permitem dar grandes saltos, tal como nas provas de motocross. E se por um lado, videojogos como o Road Rash para a Master System vieram provar que seria possível replicar de forma relativamente fiel a jogabilidade do original das arcades, esse jogo saiu já no final do ciclo de vida da consola, altura em que os developers já conheciam bem a plataforma e conseguiam dar a volta às suas limitações.

A versão Master System deste jogo assemelha-se muito mais a um Paperboy do que o jogo original

Neste caso a Sega decidiu transformar um jogo pseudo 3D para uma perspectiva isométrica, tal como no Paperboy. Os circuitos estão também repletos de rampas, obstáculos como pedras, água, neve ou outros condutores que devemos evitar a todo o custo. No final de cada corrida ganhamos alguns pontos mediante o número de condutores que ultrapassamos, pontos esses que podem ser usados para comprar upgrades como melhores suspensões, pneus ou motores. Há lá também um upgrade com o nome genérico de “item”, este serve para recuperar algum do dano sofrido na nossa moto. Quanto dano podemos recuperar, é algo aleatório, infelizmente. E também infelizmente os upgrades que compramos apenas servem para a corrida seguinte. Uma outra coisa curiosa são as rampas. Se por um lado é divertido saltar nelas e ultrapassar os nossos oponentes, nem sempre é uma boa ideia pois ao bater no chão perdemos alguma velocidade e se atravessarmos umas 3 rampas seguidas conseguimos reduzir a nossa velocidade para metade. Portanto por vezes é melhor não atravessar rampas, apenas aquelas que nos desviam dos obstáculos, como zonas sem estrada.

A versão japonesa até tinha um ecrã título melhor!

Graficamente é um jogo simples, e as músicas apesar de poucas, acabam por ser agradáveis. Mas infelizmente as versões americana e europeias deste jogo sofreram sérios cortes em relação à versão japonesa, supostamente para caberem num cartucho de 128kb, ao contrário da versão japonesa que corre num cartucho com o dobro do espaço disponível. Portanto aqui temos 10 circuitos, mas ao contrário da versão japonesa onde são todos diferentes entre si, aqui temos apenas 5 circuitos únicos que depois se repetem. Uma treta!

Às vezes pode não compensar atravessar uma rampa pois perdemos alguma velocidade ao aterrar

De resto este Enduro Racer é um jogo simples, muito diferente da versão arcade, mas acaba por ser algo divertido. Parece que a Sega adivinhou que seria muito difícil reproduzir as emoções e o detalhe técnico da versão arcade e quis antes refazer o jogo de uma forma que melhor se adaptasse às características da Master System. É uma pena no entanto pelos cortes que as versões ocidentais sofreram.

World Grand Prix (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System e às rapidinhas, para um jogo de corridas que joguei bastante quando era criança. Na verdade eu sempre preferi os Super Monaco GP apesar de graficamente não serem assim tão diferentes, mas este jogo também me divertia bastante principalmente pelo seu modo de edição de circuitos, mas já lá vamos. O meu exemplar entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido trocado com um particular, veio com um outro jogo de Master System que planeio escrever muito em breve.

Jogo com caixa e manual

Bom, este World Grand Prix é um jogo de Fórmula 1 bastante simples, aplicando a mesma fórmula trazida pelo Pole Position da Namco, 4 anos antes, e que revolucionou por completo os videojogos de corrida ao incorporar uma câmara nas traseiras do carro, dando-lhe uma sensação 3D, ao contrário da maioria dos outros do género jogos da mesma época. E tal como o F-1 Race da Famicom que se ficou apenas pelo Japão e em cartuchos pirateados distribuídos um pouco por todo o mundo, este World Grand Prix acaba por ser também um jogo bastante simples. Apenas temos um carro vermelho para conduzir e 12 circuitos para explorar, sendo que apenas temos direito a dar uma volta e para avançar para o circuito seguinte devemos finalizar a corrida dentro de um tempo limite pré-estabelecido.

Sinceramente não sei se o design é inspirado nalguns circuitos reais.

No final de cada circuito, se formos suficientemente rápidos e ganharmos acima de 100 pontos, poderemos usar esses mesmos pontos para comprar upgrades para o carro que nos melhorem a aceleração, velocidade de ponta, ou aderência à estrada. O problema é que esses updates não são permanentes, servem apenas para serem usados na corrida seguinte. De resto temos o tal modo de edição de pistas, algo que perdi imenso tempo quando era miúdo. Um dos meus primeiros circuitos foi uma coisa cheia de intersecções e eu estava mesmo curioso como é que o jogo iria processar esses “cruzamentos” quando fosse a jogar a pista. E adivinhem? Não processou cruzamentos nenhuns, a pista era sempre uma linha contínua. Mas isso é algo que se entende perfeitamente dado às limitações da consola. O que não se entende é como não há qualquer modo multiplayer…

A nivel gráfico não é nada do outro mundo, mas num sistema 8bit como a Master System os jogos de corrida também não ficaram muito melhores.

A nível técnico é um jogo simples, mas sinceramente não fica muito atrás de outros jogos do género que lhe seguiram, como a série Super Monaco GP. Os circuitos não têm muitos adereços gráficos, mas os backgrounds possuem algum detalhe, sendo possível por vezes reconhecer algumas paisagens como as cidades de Paris ou Londres. Existem também alguns bonitos efeitos de parallax scrolling. Por outro lado, os efeitos sonoros não são nada de especial e a música é practicamente inexistente, tocando apenas pequenas melodias quando terminamos um circuito.

Portanto, este World Grand Prix é um jogo de corridas algo primitivo e sem grande conteúdo, mas é capaz de nos divertir num curto intervalo de tempo, ideal quando queremos jogar algo rápido para nos distrair.

Zillion II: The Tri-Formation (Sega Master System)

No Japão, no mesmo ano em que a Sega lança o Zillion para a Master System, acaba por lançar também a sua sequela, no final de 1987. O primeiro jogo era um sidescroller de acção com um percurso não linear, onde teríamos de explorar bastante uma base inimiga, mas pecava por ser bastante repetitivo. Na sua sequela, a Sega decidiu simplificar bastante as coisas, tornando este segundo jogo muito mais simples e directo. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado. Se a memória não me falha, foi comprado a um particular e custou-me algo à volta dos 12€.

Jogo com caixa

Tal como o seu predecessor, este jogo é também inspirado no anime Zillion, onde mais uma vez controlamos o jovem herói JJ no seu combate contra o império dos Noza, que querem exterminar a raça humana. Uma vez mais teremos de resgatar os amigos Apple e Champ que seguiram à nossa frente para investigar uma nova fortaleza espacial do Império Noza e acabaram sendo feitos prisioneiros. Desta vez há muita mais acção, até porque vimos munidos do Tri-Formation, um poderoso artefacto robótico que nos acompanha ao longo de toda a aventura.

Começamos a aventura como um shmup, ao conduzir uma moto que se pode depois transformar num mecha voador

Nos níveis ímpares, a acção decorre como se um shmup se tratasse. Começamos inicialmente por conduzir uma moto em corredores repletos e inimigos e obstáculos que teremos de ultrapassar ao saltar com a moto, como abismos sem fundo ou o chão cravado de espinhos. Eventualmente lá apanhamos alguns power ups e a nossa moto transforma-se num mecha voador, com o jogo a tornar-se num shmup completo. Ao longo do caminho teremos de nos esquivar de vários projécteis, destruir inimigos e apanhar power ups que nos podem restaurar a nossa barra de vida, fortalecer as nossas armas, ou mesmo ganhar vidas extra. No final de cada nível ímpar segue-se um nível par, onde o Tri-Formation assume a sua forma final e comprime-se todo nas nossas costas, como uma mochila.

Os bosses também possuem uma barra de vida que temos de esvaziar

Os níveis pares são assim side scrollers com algum platforming à mistura, lembrando-me jogos como os Contra. É nestes níveis onde vamos poder percorrer várias salas, derrotar bosses e eventualmente encontrar os nossos amigos Apple e Champ, que podem até ser usados mais tarde no jogo, se virmos que estamos prestes a perder uma vida. No entanto tanto Apple como Champ apenas podem ser jogados uma vez, pelo que devemos poupá-los apenas para quando for realmente necessário. Desta vez as personagens não possuem habilidades diferentes entre si e o jogo é bastante linear.

Tal como no jogo anterior temos também de salvar Apple e Champ

Graficamente é um jogo mais variado que o seu predecessor, não só no número de inimigos, mas também nos cenários que vão ao menos mudar de cor. Não esperava florestas nem cavernas, pois o jogo decorre todo numa fortaleza espacial, mas ao menos não é tudo cinzento como no primeiro Zillion. As músicas também são agradáveis, embora já tenha a oportunidade de ter ouvido a banda sonora na sua versão FM e é largamente superior. É uma pena que a Sega não tenha lançado a Master System no ocidente já com esse chip de som embutido.

Zillion (Sega Master System)

Os 2 jogos da série Zillion são dois títulos bastante peculiares na biblioteca da Master System, principalmente daqueles jogos lançados na década de 80, onde a Sega estava practicamente sozinha a suportar a consola. Zillion é uma série de anime futurista, lançada na mesma época pela Tatsunoko e que a Sega adquiriu a sua licença, acabando por lançar 2 videojogos no mesmo ano. O curioso no anime é que o Opa-Opa, aquela “nave” senciente da série Fantasy Zone da Sega acaba por ter algumas aparições tanto no anime, como neste jogo e a light gun da Master System, a Sega Light Phaser, é uma réplica das armas usadas pelos heróis do anime. O meu exemplar veio de um negócio do eBay, ficando-me à volta de 15€ já com portes.

Jogo em caixa, versão americana.

A história leva-nos para o futuro, algures num outro planeta, onde a poderosa raça alienígena dos Nozas procuram exterminar todos os humanos. A tarefa de salvar a raça humana recai em 3 adolescentes, que munidos das armas Zillion enfrentam o poderoso império. Aqui neste jogo a história leva-nos inicialmente a jogar com JJ, o principal protagonista e infiltrar uma base inimiga, resgatar 2 dos nossos companheiros (a rapariga Apple e o Champ) e destruir a base no final. Para isso teremos de encontrar várias floppy disks (quem não gosta de coisas futuristas com tecnologia bem obsoleta?) e um cartão especial para aceder ao computador principal da base e activar a sua sequência de autodestruição.

Cada sala possui um terminal, diferentes cápsulas para destruir, armadilhas e portas para desbloquear

Para isso teremos de explorar a base bem a fundo, sendo que muitos comparam este jogo a Metroid ou ao Impossible Mission (embora este último confesso que ainda não joguei). Mas os que esperam um Metroid desenganem-se, pois essa obra prima da Nintendo está a anos-luz deste Zillion, até na variedade de cenários e itens a encontrar. Aqui todas as salas e inimigos são idênticos e a jogabilidade é muito repetitiva. Vamos lá então: em cada sala temos umas cápsulas que podem e devem ser destruídas. Essas cápsulas possuem itens que tanto podem ser cartões para activar terminais, itens variados, ou símbolos. Para avançar em cada sala devemos destruir todas as cápsulas da sala e apontar os códigos num papel, para depois os colocar no terminal e com isso conseguir destrancar as portas e prosseguir para a sala seguinte.

Estas keywords fazem parte dp código que teremos de incluir no terminal para desbloquear a porta

Para activar um terminal necessitamos de um cartão de acesso azul, que também é um dos itens que podemos apanhar ao destruir as cápsulas. Se inserimos um código de desbloqueio de portas, o terminal devolve-nos o cartão, permitindo-o usar novamente. No entanto existem outros códigos globais, que vêm descritos no manual ou são referidos no início do jogo, com funções específicas, como desactivar diferentes tipos de armadilhas, ver o mapa, ou teletransportar para outra localização. Essas códigos especiais já não devolvem o cartão que usamos para aceder ao terminal, pelo que devemos ter sempre isso em conta e tentar deixar pelo menos um cartão disponível para ser usado a desbloquear portas. Os outros itens que podemos apanhar podem ser itens regenerativos de pontos de vida, um visor que nos permite ver os raios laser que despoletam alarmes, itens de upgrade das armas, ou de level up para a personagem que controlamos. Os upgrades da arma Zillion são necessários pois nem todas as cápsulas são iguais e algumas precisam de mais poder de fogo para serem destruídas.

À medida que vamos encontrando outras personagens, podemos ir alternando livremente entre elas. Inicialmente Apple mostra-se mais ágil e capaz de saltar mais alto, já o Champ possui mais pontos de vida. Mas quando encontramos os Opa-Opa nas cápsulas, podemos ir subindo o nível da personagem que quisermos, o que vai melhorar as suas características em várias áreas. Se todos estiverem a soro, podemos também voltar à nossa nave (como nos Metroids) e regenerar todos os pontos de vida das personagens. De resto, é bom que mantenham um mapa da base, pois assim que iniciarmos a sequência de autodestruição da base teremos um tempo limite para escapar de lá e entrar na nossa nave. Tal como no Metroid.

Para usar os terminais precisamos também de cartões de acesso.

A nível técnico, devo dizer que as músicas são bastante agradáveis. Já graficamente é um jogo simples, pelas razões que já mencionei acima: os cenários não variam quase nada, assim como os inimigos que são todos idênticos entre si, o que não ajuda nada à jogabilidade que também é repetitiva. É certo que temos aqueles elementos de exploração que nos obrigam a revisitar salas por outros meios de forma a alcançar algum terminal ou cápsula perdida, e o jogo até possui algumas ideias interessantes como a parte de activar ou desactivar sensores e outro tipo de armadilhas, mas há ali potencial para o jogo ser muito melhor.