Chuck Rock II: Son of Chuck (Sega Master System)

Voltando à Master System e às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é a adaptação para esta consola da sequela do Chuck Rock da Core Design, um jogo de plataformas com a temática da idade da pedra, desenvolvido originalmente para o Commodore Amiga, tendo sido posteriormente convertido a uma grande panóplia de outros sistemas. E nesta sequela a mesma ordem de ideias manteve-se, o que mudou foi o protagonista, mas já lá vamos! O meu exemplar foi comprado no mês passado numa das Cash Converters. Ficou-me por 12€.

Jogo com caixa

Neste jogo Chuck Rock foi raptado e quem o tenta salvar é nada mais nada menos que o seu filho de 6 meses! Na sua essência, este é um jogo de plataformas tradicional, com um botão para atacar e outro para saltar. Enquanto Chuck usava a sua barriga para atacar, o seu filho felizmente está equipado com um taco de madeira, que nos permite alcances ligeiramente superiores. De resto, as mecânicas de jogo são simples, temos de procurar a saída em cada nível, atravessando uma série de obstáculos e combatendo alguns inimigos pelo caminho. A nossa arma, para além de atacar também serve para interagir com os cenários em algumas situações, como a de “arrastar” pedras sobre espinhos, de forma a que consigamos alcançar algumas plataformas que de outra forma seriam inatingíveis. Isso ou interagir com alguns animais como um tigre ou uma tartaruga!

A nossa barra de energia é medida pelo nível de leite no biberão do canto superior esquerdo e pode ser restabelecida ao procurar mais biberões!

Tal como os Flintstones, o mundo de Chuck Rock decorre numa pré-história alternativa, com uma sociedade muito avançada como a nossa em tempos modernos. Portanto esperem por visitar localizações como subúrbios citadinos, zonas algo industriais, entre outras mais naturais como florestas, rios e vulcões. No final de cada zona temos um boss para defrontar e tipicamente o nível seguinte é diferente dos restantes, com um foco em corridas em vez de platforming. A nível audiovisual é um jogo colorido e muito bem detalhado para uma Master System, embora seja perfeitamente notório que o jogo nas suas versões 16bit tenha potencial para ser muito melhor. Isto porque aqui várias animações foram cortadas e os backgrounds são mais simplificados. Ao menos, ao contrário da versão Master System do jogo anterior, este já vem com música, que apesar de não ser nada de especial, também não incomoda e dá para entreter.

R-Type (Sega Master System)

De todos os shmups, aquele que guardo mais alguma nostalgia é mesmo este R-Type para a Sega Master System. Desde que soube da sua existência, algures na década de 90, onde joguei-o em casa de um amigo, que fiquei fascinado pela sua jogabilidade e temática do espaço e com criaturas “xenomórficas“, uma clara homenagem aos filmes do Alien. Mas só no mês passado de Agosto é que finalmente o acabei por arranjar, após ter sido comprado a um particular por 12 ou 14€, já não me recordo bem.

Jogo em caixa

R-Type leva-nos a confrontar as criaturas do império de Bydo, que se prepara para invadir a terra. O cliché habitual, e até aqui nada de novo. O bom que R-Type tem é a sua jogabilidade. Sim, por um lado temos acesso a diferentes power-ups que nos conferem mais velocidade, ou diferentes tipos de ataques como os raios laser que se reflectem nas superfícies até encontrarem um alvo, mas o que realmente torna R-Type diferente da sua concorrência é o uso da Force Drive, um “apêndice” da nossa nave que é invencível e que também pode ser de certa forma controlado. Podemos anexá-lo na frente ou traseira da nossa nave, dando-nos assim um pequeno escudo, mas também o podemos lançar para a frente de combate e usá-lo para atacar à distância, algo que será inclusivamente necessário em alguns bosses. Para além disso, podemos também ter um número máximo de 2 Options, pequenas esferas que voam paralemente à nossa nave e também podem atacar.

Este nível obriga-nos a ter nervos de aço, embora não seja tão exigente quanto o de arcade.

Mas mesmo com tanto poder de fogo as coisas não são fáceis, não senhor. Existem inúmeros inimigos e projécteis vindo de todos os lados e basta o mínimo dano que perdemos uma vida. Mesmo embarrando nalguma superfície, o que será comum acontecer em alguns níveis com túneis mais apertados, lá se vai mais uma vida. E sendo este um daqueles jogos que tem de ser terminados de uma assentada só, pois não existe qualquer forma de gravar o nosso progresso, lá aumenta a dificuldade.

O primeiro boss é qualquer coisa de impressionante!

Esta conversão para a Master System que ficou a cargo das mãos da Compile, embora tal não seja creditado, acaba por ser uma excelente conversão tendo em conta as limitações da plataforma. É uma conversão bastante fiel à original, embora as sprites sejam ligeiramente menores e em menor número para evitar algum slowdown ou sprite flickering. Os níveis foram também ligeiramente adaptados tendo em conta as limitações da consola, mas para compensar a Compile incluiu aqui um nível e boss secreto, acessível durante o nível 4, que é exclusivo desta versão.

Quando defrontamos um boss, o fundo passa a ser inteiramente negro

Graficamente é um jogo excelente para uma Master System, com os seus níveis detalhados e variados, pois não só no espaço e interiores de naves gigantescas a acção se passa, mas também em diversas cavernas. Os bosses são bastante grandes e detalhados, embora sejam confrontados “às escuras”, sem o detalhe dos níveis por detrás para evitar slowdowns da consola. As músicas são também bastante agradáveis, em particular a banda sonora em FM à qual apenas as consolas japonesas tiveram direito.

R-Type é um excelente shmup horizontal. A par de Gradius, são sem dúvida os jogos mais influentes de todo o género. Esta conversão para a Master System acaba por ser muito bem conseguida (afinal a Compile já tinha feito um bom trabalho com o Power Strike) e é facilmente a melhor versão de plataformas puramente 8bit.

Wonder Boy in Monster World (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas e à Sega Master System, o jogo que cá trago hoje é mais um dos capítulos da saga Wonder Boy, saga essa que deu azo a muitas confusões ao longo dos anos, como o caso da série Adventure Island, jogos com nomes similares, ou as palete swaps que foram posteriormente lançadas na PC-Engine / TurbographX. Este jogo em particular é a sequela directa do excelente Wonderboy III: The Dragon’s Trap, aquele que é um dos melhores jogos de plataforma da era 8bit, na minha opinião. Este meu exemplar foi comprado a um particular no final de 2015. Creio que me custou 14€. Edit: Recentemente arranjei a versão normal, completa, por cerca de 20€.

Wonder Boy in Monster World - Sega Master System
Jogo com caixa e manual
Wonderboy in Monster World - Sega Master System
Jogo em caixa, versão Classics.

O jogo foi desenvolvido inicialmente para a Mega Drive, mas a Westone teve em boa consideração os fãs da Master System, visto que a consola ainda tinha um bom mercado pelo menos em solo europeu, e acabaram por converter essa versão 16bit para a Master System. No entanto, a versão Mega Drive é bastante superior, mas já lá vamos. Este jogo inicia um novo capítulo na saga, com um novo herói de cabelo azul chamado Shion, que tal como os seus predecessores, irá salvar o mundo de uma série de monstros!

Tal como os seus predecessores directos, este é um metroidvania onde podemos amealhar dinheiro e comprar melhor equipamento, itens, encontrar heart containers, entre outros!

Tal como nos Wonderboys passados no Monster World/Land, este é um metroidvania muito interessante, misturando elementos de platforming com muita exploração, backtracking e RPG. É no entanto muito mais inspirado no Wonderboy in Monster Land do que propriamente pelo seu antecessor directo, o Dragon’s Trap. Isto porque desta vez o herói não se pode transformar noutros animais e com isso ganhar diferentes. Pelo menos nesta versão da Master System, pois no original, um dos equipamentos que podemos encontrar deixa-nos precisamente transformar em pigmeus e assim conseguir esgueirar por passagens muito estreitas.

O maior problema deste jogo está mesmo nos controlos que não são tão bons como nos anteriores

Essa é a maior perda da conversão Mega Drive para a Master System, pois o mundo está muito mais simplificado e houve muito conteúdo cortado de uma versão para a outra. A jogabilidade em si mantêm-se muito semelhante na sua essência, mas a verdade é que também aqui a versão Master System sai a perder visto que a original está preparada para o comando de 6 botões da Mega Drive. Na versão 16bit, o botão A é usado para usar itens ou magias que tenhamos no inventário. Aqui temos de carregar para cima no D-Pad e no botão de salto em simultâneo, o que não é a mesma coisa. Um dos itens é uma Ocarina e ocasionalmente teremos de tocar umas melodias para progredir no jogo, que consistem em combinações de botões (muito antes de um certo Ocarina of Time aparecer…), e neste esquema de controlo também dificulta um pouco. Para além disso a versão 8bit não possui nenhuma pilha para save, o progresso no jogo é antes registado através de passwords bem longas com 40 caracteres.

Já a nível gráfico esta versão está excelente e não muito longe da original da Mega Drive

Por outro lado, no que diz respeito aos gráficos, esta versão para a Master System está também muito bem conseguida, sendo facilmente dos jogos mais bonitos na consola e talvez em qualquer máquina 8bit. No entanto, uma vez mais, a versão Mega Drive também é superior, como seria de esperar. O mesmo é válido para as músicas e efeitos sonoros.

Portanto, apesar deste jogo não ser tão bom quanto o Dragon’s Trap, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. O seu maior problema é mesmo existir uma versão para a Mega Drive (e para a PC-Engine sob o nome de The Dynastic Hero, se quisermos ser exigentes), com melhores audiovisuais, melhor jogabilidade, um mundo expandido com maiores possibilidades de exploração. Porque os pequenos defeitos que esta versão tem, não são tão maus assim.

Vigilante (Sega Master System)

Lembram-se do Kung Fu da NES? Esse jogo foi lançado originalmente nas arcades como Kung Fu Master pela Irem, e este Vigilante acaba por ser uma espécie de sequela espiritual, pois partilha da mesma fórmula básica de jogabilidade e foi feito pelos mesmos criadores. Este Vigilante acabou depois por ser convertido para uma série de plataformas, com esta conversão para a Master System a ficar a cargo da própria Sega. O meu exemplar foi comprado no mês passado, numa das minhas idas à feira de Espinho. Custou-me 10€ mas está mint!

Jogo com caixa e manual

O jogo é um simples beat ‘em up completamente 2D, onde apenas nos podemos mover para a esquerda e a direita. A história é o cliché do costume: um gangue rapta a nossa namorada e somos nós que iremos distribuir pancada a torto e a direito até a reavermos.

Cá está um cliché

Vigilante não é um jogo fácil. Por um lado porque os inimigos também não nos dão muitas tréguas, por outro porque a Master System deveria ter mais botões do que os que tem. Isto porque o botão 1 serve para dar socos, o 2 para pontapés e para saltar temos de pressionar em ambos simultâneamente. Os inimigos também por vezes parece que pressentem o perigo e deixam de avançar quando já estão muito próximos, o que por vezes nos faz falhar os socos e nos possa deixar um pouco vulneráveis. Ocasionalmente lá nos aparece um Nunchacku que podemos apanhar e usar como arma. Ao longo do jogo vamos ver sempre duas barras de vida. A nossa, marcada a vermelho e que se chegar a zero lá perdemos uma vida, e uma azul que é a barra de vida dos bosses, que apenas surgem no final de cada nível.

O jogo surpreendeu-me pelos seus gráficos coloridos e detalhados

Graficamente é um jogo bem competente. Os níveis são coloridos e muito bem detalhados, representando diferentes faces de um retrato da cidade de Nova Iorque. Tanto temos os bairros mais tradicionais, como aqueles mais deteorados, sucatas ou locais ainda em construção. As músicas são também agradáveis e este é um dos poucos jogos que, apesar de não terem saído no Japão, têm suporte ao FM Sound Unit que apenas saiu nesse país e confere à Master System uma qualidade de som francamente superior.

Lord of the Sword (Sega Master System)

Um dos jogos que mais curiosidade tinha em experimentar na Master System era este Lord of the Sword, um suposto RPG de acção medieval desenvolvido pela própria Sega algures no final da década de 80. E se por um lado o resultado final até nem me tenha desagradado, por outro fica a sensação que poderia ter sido muito melhor, se a Sega estivesse numa posição melhor no mercado e não tivesse de carregar com a Master System às costas practicamente sozinha. O meu exemplar veio de uma troca directa que fiz com um particular algures em Março deste ano.

Jogo com caixa

A história remete-nos para o reino de Baljinya, cujo rei e sua famíla foi assassinado por criaturas nefastas que tentam ressuscitar Ra Goan, uma divindade demoníaca que irá trazer o terror para aquela região. Nós somos Landau, um guerreiro ao qual recai a última esperança do povo e que, se cumprir 3 diferentes quests para provar o seu valor e derrotar o demónio Ra Goan no fim, herdará o reino de Baljinya como recompensa.

Thou shalt not fail!

Equipados de uma espada e arco-e-flecha, somos levados a explorar o perigoso reino de Baljinya, repleto de criaturas infernais e pequenas aldeias ou castelos aqui e ali. Navegar pelo seu mapa (que me dava jeito ter visto que o meu exemplar não tem manual) nem sempre é fácil pois algumas das suas passagens apenas se desbloqueiam após interagir com alguns NPCs das aldeias vizinhas. E esses NPCs nem sempre nos dizem o que queremos ouvir, tendo de falar com eles várias vezes seguidas até que nos digam algo novo como “vai a este sítio e defronta o boss X” para podermos avançar com a história. Por outro lado, é nestas alturas, quando visitamos NPCs que conseguimos regenerar um pouco da nossa vida. Isso e quando conseguimos derrotar algum boss.

Para progredir na história e desbloquear alguns caminhos, por vezes temos de insistir com os NPCs para que nos digam algo de novo

O maior problema da jogabilidade do Lord of the Sword está no facto de termos de usar o D-pad para cima para saltar, o que acaba por atrapalhar um pouco. Os botões 1 e 2 ficam a servir para atacar com a espada ou com o arco-e-flecha. Os inimigos vão sendo variados e com diferentes padrões de movimento e ataque, pelo que o botão de salto num sítio mais confortável seria muito importante. Por outro lado não temos muito que nos preocupar com o platforming, pois apesar de por vezes ser necessário, não existem aqui abismos sem fundo.

O jogo possui alguns efeitos muito interessantes.

Apesar deste jogo ser considerado como um RPG de acção, na verdade acho que o Zelda II tinha mais disso. Aqui não existe qualquer mecânica de pontos de experiência, apenas algum equipamento como melhores espadas ou flechas que vamos encontrando à medida que progredimos no jogo. A falta de NPCs, da sua variedade e diálogos também é outra área onde este Lord of the Sword teria imenso potencial para melhorias. Mas como referi logo no primeiro parágrafo, nesta altura a Sega tinha de suportar practicamente sozinha todo o catálogo da Master System, pelo que não havia muito tempo para polir e melhorar os seus jogos, se queriam manter um número estável de lançamentos ao longo do ano.

Graficamente o jogo até que é bem competente, com cenários detalhados, impressionando principalmente pelas transparências de sprites, que não apresentam qualquer flickering. Atravessar florestas e ver as árvores e restante vegetação a alternar entre o background e o foreground foram coisas muito interessantes, para além de melhor esconderem alguuns inimigos no meio da vegetação. As músicas também não são muito variadas, mas as poucas que existem pareceram-me bem competentes.

Ao contrário do que estaria à espera, cair à água não nos mata

No fim contas, este Lord of the Sword é um jogo que até me agradou, mas tal como referi acima havia ali potencial para fazer muito mais e melhor.