Quake 4 (PC)

Quake 4A série Quake é uma série bastante influente para os FPS no geral e do PC em particular. Quake II e posteriormente o Quake III Arena foram dois jogos que foram jogados até à exaustão por milhares de jogadores, em embates online e por LANs nesse mundo fora (especialmente o terceiro). Este Quake 4 dá seguimento à história do Quake II, da luta entre a raça humana e os Stroggs, tendo sido também o primeiro jogo da série cujo desenvolvimento não foi levado a cabo pela id Software, mas sim pela Raven, empresa próxima da id que já tinha desenvolvido jogos como os Heretic/Hexen que sempre utilizaram motores gráficos da id. A minha cópia foi comprada algures em 2012, na GAME do Maiashopping, tendo custado apenas 5€. Infelizmente não é a versão “black label“, mas paciência.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Quake 4 decorre então pouco tempo depois de Quake II, onde mais uma vez encarnamos num space marine que desta vez tem nome, Matthew Kane. Após a primeira vitória sobre os Stroggs no jogo anterior, a unidade de space marines na qual o protagonista faz parte tinha como missão invadir o planeta natal dos Stroggs e neutralizar a sua ameaça. Como é habitual nestes jogos, a coisa nunca corre bem à primeira, os Marines são atacados à chegada ao planeta e acabamos por ficar separados de todos os outros. Depois ao explorar os cenários lá vamos encontrando os restantes companheiros de equipa, e adquirindo novos objectivos para destruir as instalações strogg. E desculpem lá o spoiler, mas uma das coisas mais interessantes que acontecem neste jogo é mesmo o facto de Kane ser emboscado por Stroggs e ver-se despojado da sua humanidade ao ser transformado parcialmente num Strogg com equipamentos biomecânicos. Claro que com isso Kane acaba por ganhar novas habilidades e resistência física, o que nos dá mais alguma vantagem ao enfrentar alguns inimigos, ou mesmo em progredir no jogo em ambientes mais hostis.

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A cinemática de abertura está bem conseguida

De resto a jogabilidade ainda é algo à velha-guarda, sem vida auto regenerativa e com o jogador a ter liberdade total de fazer save sempre que bem lhe apeteça. De qualquer das formas, tal como Doom 3, foi dada uma maior atenção à narrativa envolvente, já não é um jogo em que “somos entregues aos bichos” tal como os dois primeiros Quakes, bem como agora o progresso no jogo é dado por objectivos. As comparações ao Doom 3 não se irão ficar por aqui, conforme poderão se aperceber quando falar dos visuais lá mais para a frente. O armamento é que é variado, com muitas armas do jogos anteriores a marcarem o seu regresso, desde tradicionais metralhadoras, shotguns e lança-rockets, passando pelas características nailgun, railgun, lightning gun, entre outras. Algumas armas inicialmente têm uma performance mázinha, mas ao longo do jogo poderão sofrer alguns upgrades que as tornam bem melhores. Coisas novas no universo de Quake foram os combates baseados em squads, onde alguns companheiros podem inclusivamente curar o jogador ou restaurar a sua armadura, bem como existem também alguns segmentos em que podemos conduzir veículos, estes já com energia regenerativa.

Não cheguei a prestar muita atenção à vertente multiplayer, mas a Raven Software não caprichou muito este aspecto, mantendo os mesmos modos de jogo do Quake III Arena. Os deathmatches continuam divertidos, rápidos e caóticos como sempre o foram, mas sente-se que não houve muita inovação neste campo, quando outros FPS já se esforçavam por apresentar algo mais.

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Muitos dos inimigos foram humanos antes de modificados pelos Strogg

Visualmente o jogo corre no motor gráfico id Tech 4, o mesmo responsável pelo Doom 3, lançado relativamente pouco tempo antes, e posteriormente utilizado também no Prey. Todos estes jogos, onde Quake 4 não é excepção, apresentam bastantes segmentos repletos de corredores apertados e escuros, o que causa a impressão que o motor gráfico não é apropriado para jogos mais abertos. De facto, também devido ao tema da ficção científica e criaturas do espaço/demoníacas ser recorrente, parece que estamos a jogar mais um Doom 3. Mas o pacing é o inverso: enquanto Doom 3 tenta assustar o jogador com alguns inimigos a surgirem repentinamente, Quake 4 é um jogo bem mais dinâmico, focando-se em combates fluídos e mais viscerais. Ainda assim, para os padrões de 2005/2006, o Quake 4 não deixa de ser um jogo bastante competente graficamente. Infelizmente, no que toca aos PCs, foi um jogo que não amadureceu muito bem face às novas tecnologias. Conseguia ter um rendimento bem melhor utilizando o meu Pentium 4 com 1GB de RAM e uma gráfica fraquinha, do que com o meu PC competente para os dias de hoje. Como sempre existe uma popular comunidade modding para o jogo, é provável que existam alguns patches não oficiais que melhorem o desempenho do jogo em máquinas mais recentes.

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São poucos os segmentos do jogo em que exploramos a wasteland

Apesar de se tornar num jogo algo cliché pela sua temática, Quake 4 não deixa de ser mais um shooter divertido, com uma campanha single player competente, apesar de ser um pouco repetitiva por vezes por existir pouca variação de cenários – algo que a meu ver também prejudicou jogos como o Doom 3 e Prey que partilham o mesmo motor gráfico. Ainda assim, a jogabilidade mantém-se bastante fluída, onde temos um certo gozo em andar ao tiro em tudo o que não seja humano e no fundo, isso é que é o importante.

Psychonauts (PC)

Na altura em que o Psychonauts saiu originalmente para o PC, PS2 e Xbox, passou-me completamente ao lado. Em primeiro lugar porque o nome de Tim Schafer ainda pouco me dizia, e por outro só por ter o símbolo da medíocre Majesco na caixa (era a editora do jogo) nem me deu sequer vontade de o explorar mais. Entretanto os criadores (Double Fine Productions) acabaram por comprar os direitos à Majesco e lançaram mais tarde uma versão ligeiramente melhorada para o Steam, de forma independente. E é essa a versão que cá trago hoje, cuja me chegou à colecção digital através do Humble Indie Bundle V que comprei por uma bagatela, contendo diversos excelentes jogos como Amnesia, Super Meat Boy ou Sword & Sworcery que já analisei por cá.

PsychonautsboxA história de Psychonauts é completamente insana. Controlamos o pequeno Razputin “Raz” Aquato, um acrobata circense com poderes psíquicos que fugiu do circo para se infiltrar num campo de férias destinados a crianças com as mesmas habilidades, os chamados Psychonauts. Apesar de Raz ter fugido dos seus pais, os monitores do campo decidem mantê-lo lá durante um fim-de-semana, com o seu pai a vir buscá-lo em seguida. Ainda assim o Coach Oleander decide deixar Raz frequentar o “Basic Training”, que decorre dentro da sua própria mente. Com Raz a ter uma prestação formidável nesse treino, tal impressionou os outros monitores que o foram deixando ter treinos mais avançados nos tempos seguintes, com Raz sempre a superar-se e a adquirir novas habilidades mentais. À medida que o jogo vai decorrendo, Raz vai-se apercebendo que algo de mal se passa no campo e mais tarde ou mais cedo surge um vilão com um plano maléfico e apenas Raz poderá salvar o dia. Não conto mais detalhes pois a história do jogo está muito bem contada e todas as personagens têm um carisma incrível, vale bem a pena viver esta aventura.

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Raz goes Godzilla

De resto Psychonauts é um jogo de plataformas 3D, onde Raz vai adquirindo diversos poderes psíquicos que pode utilizar, desde incendiar objectos/inimigos, telequinese, tornar-se temporariamente invisível, disparar projécteis psíquicos, entre vários outros. Esses poderes conferem-lhe diferentes habilidades que serão necessárias para o platforming ao longo dos vários níveis, bem como coleccionar diversos items que tanto estão espalhados ao longo do campo em si, como na mente das pessoas que Raz vai explorar. A exploração é então uma componente muito forte em Psychonauts. No parque de campismo podemos encontrar cristais que servem de moeda de troca na loja do sítio, psi cards/challenge markers que servem para aumentar o nosso rank, ou items secretos que poderão ser trocados posteriormente por prémios. Já nos níveis em si, que decorrem na sua maioria dentro das mentes de diversas personagens, temos muitos mais items que podemos coleccionar. Desde mental figments, pequenos esboços de memórias de objectos ou pessoas/animais que existem na mente das personagens, várias malas “emotional baggage“, ou vaults onde as personagens guardam os seus segredos e experiências traumáticas. Ao coleccionar todos estes items (o que é difícil em alguns níveis) vamos também aumentando o nosso rank. Ora ao aumentar o rank vamos adquirindo alguns novos poderes, ou melhorar vários dos poderes que já temos. E também ver o background de algumas personagens é sempre muito interessante.

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No final de cada nível é habitual lutarmos contra um boss

Os controlos são agradáveis, mas adaptam-se bem melhor num comando que no teclado, conforme seria de esperar. Digo isto pois podemos “equipar” em simultâneo 3 poderes psíquicos e alguns, como a telequinese, são algo confusos de se executar cuidadosamente utilizando os controlos prédefinidos para o teclado. De resto os níveis são bastante variados, como já irei referir em seguida, e o jogo não é muito difícil até chegarmos aos últimos níveis, que exigem uma destreza muito maior em platforming.

Ora, mas o que tem Psychonauts realmente de especial? Bom, na minha opinião é mesmo o humor sublime que Tim Schafer (Secret of the Monkey Island, Full Throttle ou Grim Fandango) conseguiu incutir na história e no carisma das personagens. Foram várias as vezes em que pensei que estava a jogar um filme interactivo da Pixar, tal era a bizarrice de todas as situações. As personagens estão muito bem caracterizadas, tendo todas elas um aspecto bastante cómico e que se adequa perfeitamente à personalidade que lhes foram incutidas. Desde meninas coscuvilheiras com a mania que são melhores que os outros, passando pela dupla de bullies com poucos neurónios, cheerleaders irritantes, cowboys, putos mafiosos, voyeurs, enfim, há lá de tudo! Para quem jogar Psychonauts suficientemente, digam-me lá se personagens como Linda, Mr. Pokeylope ou todo o nível “The Milkman Conspiracy” não são mesmo fruto de mentes altamente criativas/insanas?

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The Milkman Conspiracy é dos segmentos mais originais que já joguei.

Claro que todo este carisma e humor não seria possível sem um voice-acting de luxo. Não tenho mesmo nada a apontar neste campo, todas as personagens têm peculiaridades diferentes que os actores que as representaram fizeram muito bem o seu papel. A banda sonora também é completamente variada e bastante agradável. Num jogo tão bizarro como este, seria o esperado, penso eu de que. Ainda hoje tenho a melodia circense do último nível gravada na minha cabeça. Visualmente nota-se bem que é um jogo que saiu originalmente para a Xbox/PS2, e na versão PC chega mesmo ao cúmulo em que as cutscenes em vídeo têm pior qualidade que o jogo em si. Mas Psychonauts não deve de todo ser julgado pelos seus gráficos. Tendo em conta as plataformas para o qual saiu originalmente, está um óptimo trabalho, mesmo pela direcção de arte e variedade impressionante de cenários e temas ao longo dos diferentes níveis.

Posto isto, recomendo vivamente que joguem o Psychonauts se gostarem de jogos de plataformas, jogos bizarros, jogos com um excelente sentido de humor, ou todas. Para quem não gosta de coleccionar jogos digitais, a versão retail PC ou Xbox seriam as melhores escolhas, com a versão PS2 a apresentar alguns problemas gráficos e de framerate. Ainda bem que isto saiu num Humble Bundle, senão de outra forma dificilmente o iria jogar.

Shank (PC)

Continuando nos jogos indie, desta vez aproveito para escrever sobre o Shank, um sidescroller que vai buscar inspirações a Devil May Cry pelo combate frenético com armas brancas e de fogo, ao filme Desperado pelo setting Mexicano, e a comics/cartoons norte-americanos pela sua apresentação visual. Com esta frase quase que chegava para descrever todo o jogo. A minha cópia veio-me parar ao Steam através de um sorteio onde ganhei o Humble Indie Bundle 4, que incluia este jogo. Fui sortudo, visto que semanas antes tinha comprado o Humble Indie Bundle 7 que tinha trazido a sua sequela Shank 2 e estava a planear comprar o primeiro jogo eventualmente.

Shank PC

A história decorre algures na América Central, onde controlamos Shank, um ex-hitman que pertencia a uma máfia local. Acontece que a certo ponto a sua namorada teve de ser assassinada e Shank procura vingar-se, ao assassinar todos os cabecilhas responsáveis por condenarem-no ao seu destino. Para além do modo de jogo singleplayer que conta esta aventura, existe também um modo cooperativo que pode ser jogado localmente, que conta os eventos que levaram a esta traição ao Shank. Infelizmente não pude jogar esta vertente, pelo que fiquei às escuras nessa back story. Mas não há-de ser nada.

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Usar uma machete sabe sempre bem, motoserra ainda melhor!

Das primeiras mensagens que vemos mal corremos o jogo no Steam, é a que os desenvolvedores aconselham o uso de um gamepad para jogar. De facto deve dar muito jeito, pois a jogabilidade tem alguma complexidade e a disposição dos botões no teclado por defeito deixa muito a desejar. Em primeiro lugar, apesar de existirem hints ao longo do jogo que indicam as acções que devemos tomar, em vez de dizerem qual a tecla que devemos pressionar, apresentam uma figura que identifica a acção, e eu no teclado não tenho nenhuma tecla que se chama “grapple” ou “light melee attack“. Shank possui inicialmente duas pequenas lâminas que se tornam nos tais “light melee attack” e que nos acompanham ao longo de toda a aventura. Inicialmente também carregamos 2 pistolas e uma motoserra, as primeiras servem para os ataques com arma de fogo e a última para o heavy melee attack. Ao longo do jogo iremos descobrir diversas outras armas que podemos alternar para estas duas categorias, como uma shotgun, uzi, uma katana japonesa, machete, entre outras. Para além do mais podemos utilizar algumas granadas de vez em quando, bem como utilizar temporariamente algumas armas mais pesadas como uma metralhadora pesada ou um lança chamas. Todo este arsenal, em conjunto com as habilidades “ninja” de Shank introduzem alguma complexidade na jogabilidade. Quem for habilidoso e acabar por dominar as coisas consegue atingir combos com mais de 150 hits consecutivos, o que não é o meu caso, até porque joguei sempre com teclado.

Fora a jogabilidade e as habilidades ninja que Shank protagoniza, como andar em paredes e balancear-se com estilo em vários postes para atravessar alguns obstéculos, é o visual do jogo que mais sobressai. Shank foi produzido como se um cartoon ou uma comic norte americana se tratasse, com várias cutscenes animadas, ou pequenos segmentos em quadradinhos de banda desenhada a surgirem no ecrã enquanto andamos à porrada. Não deixa também de ser um tributo aos beat ‘em ups das antigas como Final Fight ou Streets of Rage, com os inimigos a apresentarem a sua barra de vida, acompanhados por nomes cliché que vão sendo repetidos à exaustão. O voice acting é competente, mas eu incluiria umas legenditas nas cutscenes, é algo banal hoje em dia.

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Em vez do símbolo do botão a pressionar, se aparecesse a tecla em si era bem mais intuitivo

Para quem gosta de beat ‘em ups 2D, com uma jogabilidade algo à lá Ninja Gaiden das antigas, misturada com um sistema de combos à Devil May Cry ou Bayonetta, tem aqui um jogo competente. A Klei Entertainment, de entre outros jogos, ainda desenvolveu o Shank 2 que irei começar a jogar em seguida, bem como o aclamado Mark of the Ninja, ambos jogos com uma apresentação visual bastante elaborada.

Hotline Miami (PC)

De volta aos jogos indie, desta vez com um jogo bastante stylish. Hotline Miami, produto do pequeno estúdio Dennaton Games é um jogo bastante violento, viciante e com uma apresentação audiovisual soberba. Sem dúvidas das melhores surpresas de 2012, na minha opinião. É daqueles jogos que por muito que o descrevamos, não lhe conseguimos fazer justiça. Este jogo saiu-me num sorteio, lembro-me que na altura não andava muito interessado em comprá-lo, mas depois de algum tempo a jogá-lo vi que estava redondamente enganado.

Hotline_Miami_coverA história é completamente surreal. O jogo decorre em Miami, Florida durante o ano de 1989 onde encarnamos numa personagem anónima envolvida numa situação completamente mindfuck. Para além de por vezes termos visões com personagens estranhas com máscaras de animais que divagam acerca da nossa identidade e crimes que cometemos, vamos recebendo diversos telefonemas bizarros e cheios de mensagens subliminares para partirmos para mais uma carnificina. Fica aqui o exemplo de um dos diálogos: “Hello, it’s ‘Linda’… I need a babysitter right away. Got a few kids that need to be disciplined here. I’m at East 7th Street. Make sure you have a long talk with them, I really need someone to get through to these rascals. And like last time… Please be discreet!“. E o jogo vai prosseguindo dessa forma ao longo de vários capítulos, que começam (quase) sempre com a personagem principal a receber um destes telefonemas, passando para toda a carnificina desenfreada e caótica que o jogo oferece. A história vai ficando cada vez mais bizarra e surreal à medida em que vamos avançando no jogo, com os eventos a acontecerem também de uma forma não linear.

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A história vai ficando cada vez mais bizarra

A jogabilidade neste jogo encaixa-se perfeitamente na expressão “primeiro estranha-se, depois entranha-se”. Podemos utilizar um gamepad, ou o conjunto teclado mais rato, com o esquema de botões como se um fps se tratasse. O “problema”, é que o jogo não tem nada de FPS, sendo jogado numa perspectiva “overhead“, como se um dos primeiros Grand Theft Auto se tratasse. Os botões “WASD” servem para movimentar a personagem, com o rato a servir para atacar e controlar a “mira”. Este esquema no início pode ser um pouco confuso, e o ritmo acelerado com que o jogo está sempre a decorrer também não ajuda muito de início, mas mais tarde ou mais cedo dá-se o “click” e tornamo-nos máquinas assassinas, frias, calculistas e eficazes. Delicioso.

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Coitadas das senhoras da limpeza no dia seguinte.

No início de cada nível temos uma máscara de um animal para escolher. Incialmente apenas começamos com o Richard, a máscara do galo, mas eventualmente com o progresso no jogo vamos desbloqueando outras máscaras e novas armas que podemos utilizar. As máscaras têm diversas habilidades diferentes, seja mais munições para as armas que apanhamos, mais velocidade, resistência a dano, entre muitos outros. Depois é só percorrer os níveis de fio a pavio e estourar com tudo o que mexa. O jogo é extremamente violento, existindo imensas armas que podemos utilizar, a começar pelas portas, passando por bastões de baseball, tacos de golfe, pés-de-cabra, facas, shotguns, metralhadoras, entre muitas outras armas. Existem também diferentes maneiras de se “finalizar” os inimigos utilizando os punhos ou armas melee, todas elas bastante sangrentas. A maior parte dos inimigos morrem com uma pancada bem dada com uma arma, ou com um tiro, mas lá para a frente iremos encontrar alguns que demoram mais algum tempo a ir abaixo. Já o jogador, a menos que esteja a utilizar uma máscara que lhe dê mais resistência, basta um golpe para morrer. Ora isto quer dizer que o jogador vai morrer imensas vezes, pois para além de reflexos rápidos para matarmos os inimigos rapidamente, também é exigido alguma estratégia de como abordar certos níveis, tendo em conta as posições dos inimigos e as suas armas. Visto que é possível disparar através de algumas paredes (nomeadamente os vidros), isto requer um cuidado extra.

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No final de cada capítulo a nossa performance é avaliada. Quantos mais pontos se fizer, mais armas e máscaras são desbloqueadas

Mas toda esta dinâmica de tentativa-erro é sempre recompensada, seja pelo espectáculo gore que vamos protagonizando, pelas luzes psicadélicas ou mesmo pela banda sonora. A banda sonora é algo de fenomenal, repleta de músicas electrónicas, mas com uma toada muito 80’s que se encaixam perfeitamente no jogo, seja naqueles momentos mais calmos entre cada nível, ou em pleno massacre quando enchemos os corredores de sangue e cadáveres. A banda sonora, que pode ser comprada à parte, contém diversos artistas, entre os quais Jasper Byrne, autor de Lone Survivor. Os visuais são muito 16-bit, com um pixel-art muito característico e bizarro. No entanto não deixa de ser um jogo psicadélico, com néons para tudo o que seja canto, e letras tremidas.

É a junção de todos estes elementos que tornam o Hotline Miami num jogo fora-de-série. Seja a jogabilidade metódica, a violência excessiva, os visuais ou a música homicida, Hotline Miami é sem dúvida um jogo a experimentar, para quem gostar de shooters. Faz-me lembrar de certa forma os Loaded e Re-Loaded dos tempos da Saturn/PS1, mas muito melhor.

Left 4 Dead (PC)

Left4DeadJá há algum tempo que não se trazia nada de zombies aqui ao tasco, e então porque não falar de um dos jogos mais populares que o PC tem sobre o assunto? Produto da Valve, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como Half Life, Team Fortress ou Portal, este Left 4 Dead é mais um FPS, desta vez com um foco muito grande na vertente cooperativa, em que os jogadores têm mesmo de jogar em equipa e entreajudarem-se para sobreviver. A minha cópia foi adquirida no final do ano passado na Worten do Maiashopping, por uns 5€. Apesar de a caixa do jogo ser a edição “vanilla“, quando se instala o mesmo no steam ganhamos acesso à versão Game of the Year com o seu conteúdo extra.

Left 4 Dead - PC
Jogo completo com caixa e pseudo manual

Como muitos outros jogos/filmes/livros/whatever de zombies, a coisa começa com uma pandemia que assola a terra, tornando todos os humanos em seres agressivos e canibais. Todos nós que estamos nestas andanças percebemos bem do assunto, não é preciso dissertar muito sobre isto. O que conta é atirar em (quase) tudo o que mexa, ver partes de corpos decompostos pelo ar, e estar constantemente a fugir até encontrar um refúgio seguro. O jogo apresenta como personagens principais um conjunto de 4 sobreviventes improváveis e que nada tenham a ver entre si. Bill, um veterano de guerra do Vietname, Zoey, uma jovem univesitária, Francis, um motard rebelde e Louis, um informático são as personagens humanas que o jogador poderá controlar ao longo de diferentes campanhas. Para além de quantidades absurdas de zombies “normais” que iremos enfrentar, existem também alguns com características especiais que teremos de ter especial cuidado (ou eventualmente também os poderemos controlar no modo Versus). São eles o Boomer, um zombie “badocha” capaz de vomitar para cima dos humanos, chamando a atenção de todos os zombies para eles, os “Smoker”, que para além de estarem sempre envoltos em fumo têm uma língua enorme capaz de agarrar humanos à distância e asfixiá-los, os “Hunter”, zombies bastante ágeis capazes de derrubar um humano ao chão e esventrá-lo facilmente e finalmente os “Tanks”, que seria a versão “Hulk” dos Zombies – que por incrível que pareça este não é verde. Existem também as “Witches”, que são uma espécie de zombies fêmeas com TPM. “Do not disturb“.

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“Hello, this is Tank”

O modo campanha eu diria que é o modo principal do jogo, que pode ser jogado cooperativamente com até 4 pessoas no total. Aqui podemos jogar uma de várias campanhas, estando as mesmas divididas por várias “safehouses” que servem de checkpoint entre os níveis intermédios. A cooperação é fulcral, pois para além de o friendly fire estar activado, temos frequentemente de nos ajudar mutuamente quando somos atacados por hordas de zombies que podem incapacitar temporariamente um elemento da “equipa”, onde podemos ajudá-los a levantarem-se e eventualmente curar os companheiros. As campanhas terminam sempre de uma forma épica onde temos de defender uma certa posição até que chegue um transporte que nos leve dali para fora. É possível também jogar as campanhas sozinho, em que os restantes companheiros humanos  são controlados pelo computador. E isto leva-me logo a falar na inteligência artificial, que é bastante dinâmica, oferecendo experiências diferentes cada vez que jogamos uma partida. O fluxo de hordas de zombies, a disposição dos items que podemos encontrar, o “placement” dos vários zombies especiais são tudo coisas decididas dinamicamente pela IA do jogo, que varia consoante o desempenho dos jogadores reais na partida.

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Quando ficamos incapacitados precisamos da ajuda de um companheiro para nos levantar

Para além do modo campanha existem também dois outros diferentes modos de jogo. O survival, que como o próprio nome indica consiste em sobreviver o máximo tempo possível contra hordas intermináveis de zombies e um modo versus, onde os vários níveis de cada companha vão sendo jogados alternadamente entre equipas de humanos e de zombies. Neste modo os zombies jogados por humanos fazem respawn ao fim de alguns segundos quando morrem, já os humanos quando morrem é algo definitivo, pelo menos até ao fim do round. Já no modo campanha os humanos podem fazer respawn, surgindo trancados nalgum local, de forma a que os colegas os possam soltar. Não há muita variedade de armas, apenas podemos carregar com 2 armas diferentes, um revólver com munição infinita (mais lá à frente podemos encontrar um extra) e uma outra arma principal. Para além do mais podemos carregar um explosivo, quando os encontrarmos, bem como um medkit e um frasco de painkillers. O jogo exige alguma exploração, pois muitas destas munições e “supplies” estão espalhadas dinamicamente ao longo dos níveis, repletos de salinhas e divisões.

Graficamente o jogo não é nada de especial, visto que utiliza o motor gráfico “Source”, que mesmo em 2008 já mostrava a sua idade. Ainda assim não é um jogo nada mau visualmente, fruto da maneira como conseguiram capturar o clima de tensão, terror e caos de várias cidades deixadas em ruína, repletas de zombies por tudo quanto é canto. A acompanhar toda a acção frenética está uma banda sonora bastante interessante, que também é controlada pela inteligência artificial do jogo, proporcionando ao jogador as “melodias” de fundo certas para aumentar o “pânico”. Os diálogos entre as personagens também são bem executados e bastante variados entre si. Uma coisa que eu não sabia até ter investigado um pouco mais é que o músico Mike Patton (vocalista de Faith No More, Fantômas, Mr. Bungle e mais uma catrafada de bandas/projectos), foi uma das pessoas que deu a sua voz para fazer os grunhidos dos zombies, para além de um outro actor especialista na área. Tendo em conta o experimentalismo vocal que muitos dos projectos do sr. Patton são conhecidos, pareceu-me ser uma boa escolha.

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Quando jogamos como zombie podemos escalar ou atravessar algumas superfícies para preparar emboscadas

Left 4 Dead foi um jogo bem sucedido, apesar de o género já na altura estava a ficar um pouco sobrelotado. Apesar de tudo, no ano seguinte saiu a sequela Left 4 Dead 2 que ainda não tive a oportunidade de experimentar. Um dia. De qualquer das formas não deixa de ser relevante dizer que este foi um importante jogo no género, forçando a cooperação total entre os jogadores, aliados a um sistema dinâmico de inteligência artificial que iria proporcionando experiências diferentes a cada jogada. É um jogo que se encontra frequentemente em promoção na steam, caso não se importem de ter apenas uma cópia digital, e nesse caso eu diria que são promoções a não perder.