Post Mortem (PC)

Ultimamente tenho dado uma maior atenção ao género de aventura point and click, portanto esperem por ler uns quantos artigos deste género de seguida. Post Mortem é um jogo de aventura point and click ao estilo de um Riven, desenvolvido pelos franceses da Microids, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como a série Vampire ou Syberia. Este jogo, tal como as suas sequelas Still  Life 1 e 2 chegaram-me à colecção steam através de um bundle que sinceramente já não me recordo, mas não terá sido nada caro.

PostmortemboxPost Mortem decorre na cidade de Paris, algures durante os anos 20, onde tomamos o papel de Gustave MacPherson, um artista americano e detective privado de ocasião, quando alguma proposta interessante surge. O jogo abre logo sem nenhuns pudores, com uma cutscene que mostra um casal prestes a practicar “o amor” a ser surpreendido por um bandido mascarado que os decapita, senta os cadáveres e coloca as suas cabeças no colo de cada um, com uma moeda de ouro na sua língua. Depois somos então abordados por Sophia Blake, suposta irmã de uma das vítimas, uma bonita e misteriosa mulher que contrata Gustave para investigar a morte desse casal e recuperar um artefacto roubado. Logo por este início arrebatador deixou-me umas óptimas primeiras impressões, com um jogo em que, apesar de existirem alguns momentos humorísticos, a história e toda envolvência “noir” era muito mais adulta e séria. A história vai-se desenvolvendo com várias conspirações e as personangens que vamos encontrando nunca são 100% fiáveis, escondendo sempre os seus verdadeiros motivos. Infelizmente a história vai cair no cliché dos cavaleiros templários e o sobrenatural, mas não deixa de ser interessante. Influências de Broken Sword e Gabriel Knight certamente.

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A cena do crime

Tal como referi no artigo do Scratches, a jogabilidade é muito semelhante à de um Riven ou Myst, onde podemos apreciar os cenários numa perspectiva de primeira pessoa, olhando a 360º, porém os cenários são estáticos e o movimento é dado por cliques. Mas ao contrário do Scratches, aqui há um importante trabalho de detective para desempenhar, pelo que há um grande foco nos interrogatórios que devemos fazer a todos os NPCs, de forma a obter mais informação para avançar no jogo. Mas sim, como os restantes jogos de aventura existem vários puzzles para resolver e itens para apanhar. Os puzzles é que tanto podem ir do relativamente simples, a coisas bem mais complexas, pelo que a atenção a todos os pequenos detalhes é mesmo necessária. Abriruma fechadura com uns lockpicks foi para mim uma tarefa hercúlea. Desenhar um retrato do criminoso também era necessário estar atento às descrições que iamos ouvindo, brincar com o kit de alquimia também não era pêra doce, e por aí fora.

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Um dos últimos puzzles do jogo, certamente dos mais difíceis

Uma outra coisa que achei muito interessante neste jogo foi a sua não linearidade. À medida em que vamos “descobrindo” outros locais para visitar, seja pelas conversas que temos ou pelos documentos que surripiamos, esses locais vão estar disponíveis para visita num mapa. No entanto o jogo não obriga a que façamos as coisas de uma certa ordem. Existem 4 finais, um péssimo e os outros vão melhorando gradualmente, mas embora a história seja essencialmente a mesma, existem várias maneiras de chegarmos a um determinado ponto da história, e podemos investigar primeiro um verso da moeda em vez do outro.

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O que não gostei foi da maneira como acedemos ao inventário, clicando com o botão direito do rato. Para ir ao menu principal temos depois de seleccionar um item para isso.

Graficamente é um jogo interessante, tendo em conta que saiu no ano de 2002. Apresenta gráficos bonitos para os cenários, embora usem uma baixa resolução de 800*600. É uma resolução fixa, não dá para alterar, no máximo podemos editar um ficheiro de configuração para colocar o jogo a correr numa janela. Mas ao contrário de Scratches mais uma vez, para além dos cenários estáticos temos também alguns modelos poligonais das personagens com quem falamos. Essas personagens estão também bem detalhadas para a altura. Para além do mais existem várias cutscenes em CG ao longo do jogo, seja nalguns momentos chave da história, ou quando entramos pela primeira vez num determinado local. Convém também referir o aspecto visual da arte em si, pois parece-me que conseguiram representar fielmente uma versão “noir” de Paris nos anos 20. A música é também excelente, captando muito bem as diferentes atmosferas do jogo, sendo sinistra ou tensa quando necessário e agradável em locais também agradáveis, como o café Alambic, por exemplo. Já o voice acting deixa-me reacções mistas, em algumas personagens até que está bem conseguido, noutras já não acho tanto. Mas gostei da maneira como a narrativa foi levada, nota-se perfeitamente que o público alvo deste jogo já era mais maduro que muitos outros jogos de aventura mais “ligeiros”. Existem na mesma algumas situações ou personagens bem humoradas (o polícia é o maior exemplo disso), mas a abordagem à sexualidade, aos crimes hediondos, a falsidade de quase todas as personagens, ao underground parisiense e das sociedades secretas, dão mesmo esse toque “negro” ao jogo que eu apreciei.

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Este senhor passava bem por um GNR da velha guarda. Logo vão perceber porquê.

Post Mortem foi depois sucedido pelos Still Life 1 e 2, que também fazem parte da minha colecção Steam. Esses jogos centram-se nas aventuras de uma descendente de Gustave MacPherson, também a tomar o papel de detective em casos estranhos, pelo que certamente irei jogá-los muito em breve. Post Mortem é assim um bom jogo de aventura para quem gosta do género e procura uma história um pouco mais negra e séria que o habitual. O jogo tem um início muito bom, perde um pouco o fôlego na segunda metade, mas não deixa de ser uma boa aposta.

eXceed 2nd Vampire REX (PC)

Tempo agora para mais uma “Rapidinha”, desta vez ao shooter “bullet hell” eXceed 2nd Vampire REX, uma sequela ao Exceed Gun Bullet Children já aqui analisado. Tal como o primeiro jogo, este é daqueles que apenas os masoquistas, ou fãs hardcore do género vão apreciar, pois a dificuldade do jogo é muito elevada. Também tal como o jogo anterior, este também me chegou à colecção do steam algures durante este ano, num bundle qualquer. Certamente terá ficado muito barato.

eXceed 2nd Vampire REXA história é a mesma salganhada que mistura vampiros e humanos membros da igreja num eterno conflito. Após os acontecimentos do primeiro jogo, os vampiros e humanos arranjaram forma de co-existir pacificamente, mas foi sol de pouca dura, pois a Igreja lá do sítio decidiu utilizar as suas crianças elite Gun Bullet Children para dizimar todos os vampiros. Então este jogo torna o tabuleiro ao contrário, onde jogamos com a menina Ria File, metade vampira e humana, enfrentando as Gun Bullet Children do jogo anterior e outras.

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A história vai sendo contada em diálogos deste género, no início de cada nível e entre o combate de cada boss.

A jogabilidade vai buscar muita coisa ao Ikaruga, nomeadamente a polaridade dos projécteis. Assim sendo, mediante a polaridade que escolhemos, somos invulneráveis aos projécteis da mesma cor e vulneráveis aos contrários. Por outro lado, se atacarmos os inimigos com a polaridade inversa, também daremos mais dano. Para além do mais, existem 2 outras mecânicas de jogo a ter em conta: uma é o nível de dificuldade que vai aumentando consoante a nossa performance e diminuindo se formos atingidos. Ver alguém a jogar este jogo completo no nível máximo é uma autêntica proeza de memorização de padrões e reflexos rápidos. Outra é a barra de energia que se vai enchendo mediante os projécteis que conseguimos absorver. Quando enche, podemos desencadear um ataque especial bastante poderoso.

Graficamente quase nada mudou face ao jogo anterior, os backgrounds continuam muito simplistas e alguns até são iguais aos de Gun Bullet Children. A melhoria está mesmo nos efeitos gráficos dos projécteis e ataques especiais que estão bem mais coloridos e “flashy“. O artwork é algo que apenas agradará aos amantes de anime mais “lolita”, pois todos os protagonistas são crianças com as suas vozes irritantes. Eu gosto de anime, mas algo “à homem”. Por outro lado as músicas estão muito boas, algumas electrónicas com um pacing muito rápido, outras mais neoclássicas.

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Boa sorte.

No fim de contas este parece-me ser um excelente desafio para quem gosta de shooters bullet-hell, já eu não tenho jeito nenhum para isso. Para os restantes, não é um jogo que aconselhe de todo. Eu já não sou o maior fã de shooters de “navinha”, bullet hell muito menos.

Scratches: Director’s Cut (PC)

Declaro oficialmente aberta uma nova rubrica neste espaço: as “Rapidinhas”. Como o nome indica, serão artigos mais curtos, geralmente incidindo sobre jogos que tenham vindo parar à minha colecção através de bundles ou ofertas e que sejam jogos que: não façam de todo o meu género; jogos bastante simples; conversões de outros jogos já analisados aqui anteriormente ou jogos unicamente multiplayer que eu não tenho grande tempo para os jogar. Dentro dessas categorias ainda assim existirão algumas excepções. Introduções feitas, passemos ao artigo.

Scratches Director's CutProduzido pelo já extinto estúdio argentino Nucleosys, Scratches é um pequeno jogo de aventura em 3D, com mecânicas inspiradas pelos clássicos Myst ou Riven, no entanto com um clima de suspense e terror. O jogo veio-me parar à colecção do steam algures neste ano, por intermédio de um qualquer bundle que agora não me recordo mas certamente terá custado uma ninharia.

Neste jogo somos um escritor britânico chamado William Arthate em plenos anos 70, que por coincidência escreve livros de terror. De forma a tentar ganhar inspiração para o final do seu próximo livro, adquire uma enorme mansão victoriana numa localidade rural que foi abandonada nos anos 60, após um reconhecido indivíduo alegademente ter assassinado a sua esposa e suicidar-se em seguida. Ao investigar a propriedade é que nos vamos apercebendo do mistério que a mansão esconde e como sempre, o sobrenatural está presente.

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As conversas telefónicas são “triggers” para se avançar na história

A jogabilidade é então semelhante à do Myst, sendo este um jogo de aventura point and click mas com uma perspectiva de primeira pessoa. Ao contrário de Myst onde os cenários eram estáticos, aqui o jogador tem a liberdade de olhar para onde quiser, como se um FPS se tratasse. No entanto, é a movimentação que é travada. Ao mexer o cursor (indicado por uma mão) vai mudando de forma, indicando se podemos inspeccionar ou interagir com algum objecto, ou andar naquela direcção. Ao clicar nessa direcção então um novo plano surge no ecrã. De resto o jogo possui imensos puzzles característicos deste género, embora muitos deles sejam mais lógicos. Ainda assim há muitas acções que temos de tomar para avançar na história que não são muito previsíveis, como por exemplo termos de telefonar à nossa secretária para traduzir uma carta.

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Não é apenas o interior da casa que podemos explorar, mas também outras àreas como esta estufa ou uma capela.

Graficamente o jogo não é nada do outro mundo. Para os padrões de 2006 apresenta gráficos relativamente bonitos, mas isso apenas porque os cenários são estáticos, não apresentando quaisquer animações. De vez em quando lá vem uma CG, mas é raro. No entanto mesmo para os padrões de 2006 é um jogo que devia estar melhor optimizado, pois tive de o correr numa resolução muito baixa e não havia maneira de mudar a não ser editando um ficheiros de configuração escondidos no PC, e mesmo assim dava problemas. Por outro lado o voice acting é competente e a música em si é excelente. Indo buscar alguns acordes melancólicos, outros dissonantes a ecoar pela casa, ou mesmo noise tenebroso, conseguem criar uma atmosfera bem mais tensa que a própria história tenta fazer.

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A história vai sendo contada também por vários textos que vamos descobrindo

No fim de contas este é um jogo que eu recomendo apenas a quem for um fã incondicional de jogos de aventura point and click e/ou de terror. Sendo um jogo de exploração em 3D “livre” e na primeira, a sua interface não me parece nada adequada, um bom exemplo disto seria o Anna. Ser um jogo mal optimizado para os PCs de hoje em dia também não é muito abonatório. Por fim, basta referir que esta versão “Director’s Cut” inclui um capitulo extra chamado “The Last Visit”, onde, através de uma outra personagem e vários anos depois, fazemos uma nova incursão à casa, revelando um bocadinho (um bocadinho mesmo) mais da história.

The Dark Eye: Chains of Satinav (PC)

Há uns tempos atrás tive o prazer de jogar e analisar a sequela deste jogo por intermédio da Revista PUSHSTART. O jogo chamava-se Memoria e, tal como este encontra-se incluído no universo de fantasia The Dark Eye, que teve as suas origens como um jogo de tabuleiro à lá Dungeons and Dragons, mas em solo alemão. Vindo do estúdio alemão Daedalic Entertainment, este é mais um jogo da aventura point and click tradicional, onde são bastante notórios os melhoramentos que a sua sequela ganhou. Depois de ter jogado Memoria, fiquei bastante curioso com as origens de Geron, pelo que quando a Humble Bundle anunciou um bundle semanal com jogos da Daedalic, onde este também se encontrava no pacote, não pude recusar pagar 6 dólares por um conjunto de óptimos jogos.

The Dark Eye: Chains of Satinav

Tal como referi anteriormente, este jogo decorre no universo de fantasia medieval de The Dark Eye, mais precisamente com origem no reino de Andergast, onde encarnamos no jovem Geron, apanhador de pássaros de profissão e portador de maus agoiros aos olhos de todos os outros. Isto pois antes de um velho vidente ter sido queimado vivo, profetizou que Geron um dia iria trazer uma grande tragédia a Andergast, o que o deixou algo marginalizado pela sociedade ao longo dos anos. O jogo começa com Geron a tentar vencer um concurso anunciado pelo Rei de Andergast, de forma a ganhar a confiança do povo, isto numa altura em que o reino se estava a preparar para receber a Rainha do país vizinho, Nostria. Acontece que Andergast tem vindo a ser invadida de forma gradual por um conjunto de corvos sinistros. Preocupado com a situação, o mentor de Geron pede-lhe que recolha diversos ingredientes para preparar uma poção mágica de forma a livrarem-se dos corvos, poção essa que necessita de magia de uma fada. É assim que Geron conhece a sua companheira Nuri, mas entretanto coisas acontecem e a situação piora bastante, obrigando a dupla Geron e Nuri a fugir da cidade. A aventura vai então progredindo em vários locais, com o mistérios dos corvos, do velho vidente, os mundos das fadas entre outros, a serem desmistificados.

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A cidade de Andergast, com vários locais para explorar

No entanto não deixa de ser curioso que apesar de o jogo ter Satinav no título, é apenas na sequela que essa personagem passa a ter um papel muito mais preponderante na história. De resto as mecânicas de jogo são as habituais num jogo de aventura point and click. Com o rato guiamos Geron ao longo e vários cenários, falando com vários NPCs para progredir na história, e interagindo com variados objectos de forma a resolver os tradicionais puzzles que este tipo de jogo apresenta. Para além do mais, Geron e Nuri possuem alguns poderes mágicos que terão um papel importante na história. Geron tem a habilidade de destruir alguns objectos, já Nuri pode reconstrui-los.  Na sequela, Memoria, deram uma maior importância a esta mecânica de feitiços, incluindo mais uns quantos.

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Casa de Geron e do seu mentor, que agora me está a falhar o nome.

Graficamente é um jogo bonito, com os seus cenários desenhados à mão, e personagens também bem elaboradas. Infelizmente acho que deveria mesmo ter jogado este jogo antes da sua sequela, pois apesar de Chains of Satinav estar bonito, Memoria é um jogo superior a todos os níveis: audiovisuais, história e jogabilidade. Aqui notam-se bastante algumas quebras em algumas situações, principalmente nos diálogos, onde por várias vezes acontece as personagens estarem a falar e a boca nem se mexe, como deveria acontecer normalmente. O voice acting sinceramente também não o achei tão bom como o de Memoria e o de outros jogos da Daedalic. É competente, mas falta-lhe a chama em situações mais intensas. Mas isso também é proporcionado em parte por uma história não tão épica que Memoria nos apresentou.

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No mundo de The Dark Eye, os Orcs têm este aspecto mais “peludo”.

No final de contas, Chains of Satinav é um bom jogo de aventura point and click, o contexto de fantasia medieval resultou bastante bem. O meu único problema foi tê-lo jogado depois da sua sequela, Memoria, que melhorou em todas as vertentes. Caso contrário teria apreciado muito mais este jogo, mas não deixou de ter sido um tempo muito bem gasto.

Halo 2 (PC)

Halo 2 PCNão foi há muito tempo atrás que escrevi um artigo da conversão para PC do primeiro Halo, um jogo lançado originalmente para a Xbox, sendo sempre o seu “system seller“. Halo é um jogo que moldou os FPS das consolas e consequentemente levou os de PC de arrasto também, ao popularizar conceitos como a vida regenerativa e o progresso marcado por checkpoints. Por outro lado apresentava um interessante arsenal de armas e uma condução de veículos cooperativa que já me agradaram mais. Esta é a inevitável sequela, que tardou um pouco em chegar ao PC. A minha cópia em particular foi adquirida na mediamarkt de Alfragide, tendo-me custado uns 15€.

Halo 2 - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Pelo menos numa coisa melhoraram neste jogo: a narrativa e história, com este jogo a decorrer pouco depois os acontecimentos do primeiro jogo, com Master Chief e companhia a regressarem vitoriosos ao planeta Terra. Mas pelos vistos não vieram sozinhos, com uma grande armada dos alienígenas Covenant a seguirem-nos e tomarem o planeta Terra de assalto. Apesar de as forças terrestres conseguirem repelir com sucesso a invasão extraterrestre, Master Chief e amiguinhos conseguem seguir uma das naves Covenant no seu momento de retirada, descobrindo um novo Halo, um planetóide artificial na forma de anel que na verdade é uma arma capaz de dizimar inteiras galáxias. Paralelamente também vamos compreendendo melhor os próprios Covenant, com os seus líderes políticos e religiosos a condenarem Thel ‘Vadam, o Covenant Elite responsável pela derrota no primeiro jogo. Através destes segmentos ficamos a saber mais sobre a cultura, política e religião dessa raça, bem como os seus motivos para lutarem contra os humanos. Curiosamente iremos também poder jogar com Thel ‘Vadam, com as duas histórias a cruzarem-se mais para o final do jogo. Um elemento central é também o “The Flood”, um parasita que já tinha sido introduzido no jogo anterior, infectando tanto soldados humanos como Covenant.

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A Energy sword foi das armas que mais gozo me deu jogar.

A jogabilidade mantém-se muito semelhante ao primeiro jogo, herdando as mesmas mecânicas principais: escudos regenerativos, progresso marcado por checkpoints e níveis divididos entre objectivos, com os ocasionais segmentos de condução de veículos, desta vez com uma maior variedade nesse aspecto, com o jogador a poder conduzir veículos ligeiros e pesados terrestres, mas também voadores, de ambas as raças. Tal como no jogo anterior, dependendo do veículo em questão é possível colocar o jogador em várias partes, seja a conduzir, a disparar, ou simplesmente a servir de passageiro. Não aconselho deixar a condução para a Inteligência Artificial, senão vão constantemente andar contra outras paredes e obstáculos, muitas vezes deixando-nos a descoberto do fogo inimigo. Mas o que achei interessante foi a mecânica mais influenciada por Grand Theft Auto, ao permitir que o jogador se “agarre” a um veículo inimigo e ataque os seus passageiros, de forma a tomar o veículo para si. De resto o jogador tem acesso a um vasto arsenal, tanto humano como Covenant, mas mais uma vez apenas pode carregar com 2 armas ao mesmo tempo, ou 3, caso decidamos envergar 2 pequenas armas de cada vez, uma solução que sacrifica alguma da precisão por poder bruto de fogo. Mais uma vez as armas dos Covenant na sua maioria utilizam baterias ao invés de munições, tornando-as inúteis após as baterias se esgotarem. Mas devo dizer que até preferi as missões do lado dos The Covenant, pois o jogador pode-se tornar invisível por um curto intervalo de tempo, permitindo uma abordagem mais stealth, tão necessária nos níveis finais em que jogamos pelos Covenant.

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Quando se trata de jipes, é preferível a IA controlar a metralhadora pesada do que a condução

Os modos multiplayer permitem mais uma vez jogar a campanha principal de forma cooperativa, ou então entrar no já extensivo modo multiplayer competitivo. Halo 2 oferece 7 modos diferentes de jogo principais, cada um com diferentes customizações. Não me aventurei nesta vertente pois tenho muito mais o que jogar para perder tempo com estas coisas, mas pelo que vejo aqui no manual do jogo existem vertentes dos conhecidíssimos Deathmatch, Capture the Flag, King of the Hill e Conquest, com mais alguns já também conhecidos no jogo anterior, como o Juggernaut. Exclusivo desta conversão para PC vieram também uns novos mapas multiplayer, que a menos que esteja errado, penso que mais tarde acabaram por ser disponibilizados para as plataformas Xbox também. Juntamente dos mapas novos veio também um editor de níveis, o que é sempre bom para um lançamento para PC, mas não sei muito bem qual o impacto que isso trouxe à comunidade modder.

Graficamente era um jogo muito impressionante para a Xbox original, pelo menos para os padrões de 2004. Quando chegou finalmente ao PC em 2007 já estava bastante ultrapassado, embora se notem a implementação de alguns filtros gráficos para atenuar um pouco a coisa. Continuo a não achar grande piada a aliens cor-de-rosa e roxos, mas neste jogo já atenuaram um pouco as coisas. A história está mais bem contada, e os níveis apesar de serem grandes na mesma, já não são tão repetitivos como no jogo anterior, apresentando assim uma maior variedade de paisagens e estruturas para explorar. A música está boa, adequando-se bem à atmosfera do jogo, sendo épica em batalhas de larga escala, ambiental em momentos de maior tensão ou mesmo solidão, e agressiva em algumas batalhas que o justifiquem. O voice acting está ok, embora continue a achar que, tal como Krato da série God of War, Master Chief e restante comitiva são personagens sem um grande carisma. Chamem-me do contra, mas é o que eu acho.

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Desta vez o jogo apresenta níveis mais variados, alguns deles passados no planeta Terra

Halo 2 continua a ser um FPS razoável na minha opinião. Herda as mecânicas do primeiro jogo da série, melhora em diversos aspectos com a jogabilidade dos The Covenant, mais armas e veículos para conduzir, uma maior variedade de paisagens e uma história mais bem contada. Ainda assim, Halo 2 não me convenceu totalmente face ao hype que se verificava ao longo de todo o mundo por alturas da sua saída. Prefiro de longe o Killzone da PS2, com todos os seus bugs, ou a maestria dos Metroid Prime para a Nintendo Gamecube. O jogo melhorou em vários campos tal como já o referi por várias vezes, o problema até pode ser meu de pura teimosia, mas continuo sem ver o que há assim de tão especial em Halo. Acredito perfeitamente que a estrutura online na Xbox original em conjunto com este jogo tenham sido bastante competentes, mas lá está, não sou jogador de passar muito tempo em multiplayers.