Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure (PC)

Continuando com os indies no PC para mais uma rapidinha, já que o tempo livre continua a não ser muito, infelizmente. Este Safecracker é um jogo de aventura em primeira pessoa cujo objectivo consiste em decifrar os enigmas por detrás de mecanismos de abertura de vários cofres espalhados ao longo de uma mansão. Sinceramente já não me recordo ao certo como este jogo veio parar à minha conta no steam, mas certamente terá sido através de algum indie bundle, senão de outra forma não me estaria a ver a comprá-lo.

Safecracker PCExiste uma história por detrás deste jogo, não andamos a abrir cofres sem motivo aparente. Basicamente é o seguinte: Duncan W. Adams, multi-milionário e barão da indústria petrolífera faleceu recentemente e como seria de esperar, deixou para trás uma enorme fortuna. Os seus familiares e herdeiros estão ansiosos para saber quem vai ficar com o quê mas Duncan, num momento final de trolling decide-lhes pregar uma partida. A sua paixão de vida sempre foram os cofres com mecanismos de abertura complexos e bizarros e como tal, decidiu esconder o seu testamento algures num cofre secreto em sua casa, onde cofres não faltam. Sendo assim os herdeiros de Duncan contratam-nos a nós, experts no assunto, para descobrir o testamento. Infelizmente a história não tem grandes desenvolvimentos a partir daqui, nós vamos encontrando algumas cartas ou outros documentos que nos dão mais alguns detalhes sobre a vida de Duncan, mas nada por aí além e o final é muito mauzinho, na minha opinião.

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O movimento neste jogo é feito em “point and click”. Se o ponteiro do rato mudar de figura para este género, significa que podemos avançar para essa área.

A jogabilidade é a de um point and click na primeira pessoa tal inspirada no clássico Myst. Podemos olhar livremente em 360º para o que nos rodeia, mas apenas podemos nos movimentar para certos locais, mediante se o ponteiro do rato muda de figura, indicando que podemos avançar nessa direcção. A ideia é vasculhar a casa por pistas, items ou documentos que nos possam ajudar a abrir uma série de cofres, sendo que para isso muitas vezes teremos de abrir outros cofres anteriormente. O verdadeiro desafio está mesmo a abrir os cofres em si, sendo que os mecanismos de abertura são bem variados e tanto podem exigir uma simples chave ou combinação numérica, como que resolvamos sliding puzzles, raios laser com frequências precisas ou outros quebra-cabeças lógicos. O desafio está mesmo aí, sinto que todos os aspectos de aventura e também história foram colocados para o jogo não ser simplesmente uma sequência de cofres para abrir. Infelizmente isso acabou por tornar o jogo algo monótono, creio que a história deveria ter sido melhor desenvolvida até para nos incentivar a continuar o jogo, se não formos os maiores fãs de puzzle games.

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Um exemplo dos puzzles que temos de resolver

Graficamente é um jogo com um aspecto muito limpinho. A mansão que exploramos é luxuosa, bem detalhada e sempre bem iluminada. Tudo tem um aspecto muito clean o que não é mau e sinceramente até nem é desajustado face ao que o jogo pretende. Os efeitos sonoros são ok, nada a apontar, o voice acting é um pouco monocórdico e relativamente às músicas nao foram propriamente coisa que me tenha ficado na memória. Mas lá está, o foco do jogo é mesmo a resolução de puzzles e pouco mais.

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Preparem-se para ver muitas geringonças bizarras.

Apesar de ser um jogo bem competente naquilo que se compromete, não posso dizer que seja algo que eu recomende vivamente, pois a mistura que é feita entre um jogo de aventura e puzzle solving acaba por ser mediana nas duas vertentes e o que não falta por aí são jogos melhores nesse aspecto.

Saira (PC)

Saira PCVoltando aos indies, para uma interessante mistura de Limbo no espaço. Saira é um jogo de plataformas/aventura e exploração, onde controlamos uma jovem com o mesmo nome na sua aventura pelo universo em busca de peças para uma máquina de teletransporte. O jogo foi produzido por Nicklas “Nifflas” Nygren, que por sua vez já tinha sido o autor de vários outros jogos da série Knytt (acho que tenho por aqui um desses também). E tal como a esmagadora maioria dos meus jogos indie, este foi igualmente adquirido juntamente com um dos imensos indie bundles que por aí se vê, tendo-me custado muito pouco.

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O nosso fiel disco voador que pode não parecer, mas faz muita coisa

A história por detrás deste jogo é estranha. O mesmo decorre num futuro onde a humanidade teve grandes progressos tecnológicos, pois a exploração espacial, colonização de outros planetas e o teletransporte são uma realidade. Saira é uma fotógrafa de animais exóticos, viajando pelo espaço e até que uma viagem de teletransporte para Marte lhe corre mal e quando lá chega, não há quaisquer sinais de presença humana, apesar de tudo o resto estar intacto. Saira resolve então criar o seu próprio dispositivo de teletransporte de forma a tentar voltar à normalidade, mas para isso é necessário algumas peças. Felizmente temos o nosso próprio disco voador que nos permite voar pela galáxia e visitar vários planetas em busca dessas necessárias peças.

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Consultando o mapa, podemos ver quais os sistemas solares e planetas a visitar

Daí entra a parte de plataforma e exploração, mas também o puzzle-solving, visto que para alcançarmos muitos desses objectos, teremos algum puzzle para resolver. Muitos deles envolvem interagir com terminais que nos apresentam enigmas lógicos, desde coisas muito simples como introduzir uma password, decifrar códigos, ou coisas mais rebuscadas como interagir com esquemas eléctricos. Nalguns dos puzzles mais complicados podemos (e devemos) utilizar o PDA de Saira que um dos seus menus consiste em dar algumas pistas de como resolver o presente puzzle. Em muitos deles outras pistas estão nas próprias paisagens, como se pode ver logo no início uma password numérica escrita numa parede. Uma das outras funções do PDA de Saira é precisamente tirar fotos a secções do nosso meio ambiente e consultá-las posteriormente.  E por vezes para resolver um puzzle teremos de ir a um planeta vizinho, pelo que este jogo tem uma abordagem completamente não-linear, permitindo-nos explorar os planetas que quisermos na ordem que nos apetecer, mediante que tenhamos combustível suficiente para lá chegar. Combustível esse que pode ser restabelecido em aparelhos espalhados pelos vários planetas, mas muitas vezes para o podermos fazer também teremos algum enigma a resolver.

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E enquanto não chegamos ao destino, podemos passar o tempo a jogar nesta máquina de pinball bizarra.

E a exploração espacial tem também o seu quê. O combustivel não é gasto se viajarmos entre planetas do mesmo sistema solar, mas sim é gasto ao viajar entre vários sistemas solares espalhados na Via Láctea. As viagens mais longas chegam a demorar alguns minutos pelo que o autor do jogo pensou em algo mais: podemos ouvir várias estações de rádio nas viagens, bem como jogar um minijogo muito peculiar, consistindo em várias máquinas de Pinball divididas horizontalmente entre si. Dá para perder uns bons minutos com aquilo! De resto Saira tem também a sua quota-parte de desafios de plaftorming. Saltos com precisão cirúrgica são por vezes necessários, bem como a habilidade de saltar de parede em parede é várias vezes posta em práctica. Esquivar de adversidades, sejam em cenários mais industriais com serras eléctricas, tubos com líquído escaldante, ou mesmo fauna e flora hostil também são uma parte muito importante do jogo. Até porque Saira não tem qualquer arma para se defender. Felizmente que para não tornar as coisas demasiado irritantes existem diversos checkpoints espalhados pelo jogo, que podem ser activados sempre que nos aproximamos de algum. Dessa forma sempre que morramos renascemos no último checkpoint activado, bem como nos podemos teletransportar para o mesmo (ou para a nossa nave) a qualquer momento utilizando mais uma vez o PDA de Saira.

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Estas plantas vermelhas são nocivas e estando próximo delas faz com que fiquemos sem oxigénio. Mas mesmo assim temos de ir em frente.

Visualmente é um jogo simples mas bem eficaz. É certo que Saira está simplesmente representada, os “foregrounds” dos mundos são também bastante simples, lembrando por várias vezes, em especial nos planetas mais escuros, jogos como o Limbo. Mas os backgrounds parecem mesmo desenhados à mão e cada mundo é bem distinto entre si, desde cenários idílicos e verdejantes, outros em ruínas e ainda outros bem hostis na sua Natureza. Mas o que dá mesmo gosto ver é a fluidez de movimentos, devido a um impressionante efeito de paralaxe do que vai decorrendo no background, oferecendo uma sensação de profundidade muito boa. As músicas são também todas compostas pelo mesmo autor e na sua maioria são apenas pequenas melodias bastante atmosféricas que vão ecoando enquanto vamos explorando os planetas desertos de vida inteligente. Mas também vamos tendo ocasionalmente algumas outras músicas mais mexidas quando tal se justifica, mas sempre com uma vertente electrónica acirrada.

Saira é um óptimo jogo de plataformas, ideal para quem é fã de Metroidvanias, mas em detrimento dos combates, temos um foco muito maior no puzzle solving. Não conhecia de todo Nifflas, seu autor, mas irei certamente estar atento aos seus futuros trabalhos. É um jogo muito minimalista em vários aspectos, mas possui um charme muito próprio que me deixou bastante agradado. No entanto, por todas essas razões, também compreendo que não seja um jogo que agrade a todos.

Fallout Tactics (PC)

Apesar de os videojogos de estratégia não serem propriamente o meu forte (e este até permite ter uma jogabilidade por turnos ou em tempo real), ainda assim fui-me deixando ir pelo Fallout Tactics, um jogo que deixa de parte alguns dos seus aspectos de RPG com todas as liberdades pela qual a série sempre foi conhecida, para nos colocar numa série de embates pré-definidos. Ainda assim temos muitas liberdades. E tal como o Fallout 1 ou 2, este jogo está na mesma compilação que comprei algures no Mediamarkt do Parque Nascente do Porto a um óptimo preço.

Fallout Trilogy PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este artigo foi escrito primariamente para a PUSHSTART, pelo que o podem ler na íntegra aqui.

Phantasmagoria (PC)

PhantasmagoriaPhantasmagoria é para mim um jogo muito caricato. Desde que o vi em revistas ou mesmo no Templo dos Jogos durante os anos 90 que sempre tive curiosidade em o jogar, quer pelo facto de usar actores reais, como supostamente ser um jogo “adulto” e com temática do horror. Mas por uma razão ou outra nunca o cheguei a fazer, talvez o facto de trazer 7 CDs me tenha desencorajado a tentar obtê-lo por meios menos legítimos enquanto não tinha uma internet em condições. Mas eventualmente, numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa durante este ano, acabei por o encontrar completo, onde o consegui trazer por 2.5€. Saí bastante satisfeito com tal façanha, mas agora que o joguei até ao final não consigo deixar de me sentir desiludido.

Phantasmagoria - PC
Jogo completo com big box, caixas de cd, manual (serve também de capa de uma das jewelcase) e 7 discos.

Phantasmagoria é o que Roberta Williams (uma das personalidades mais marcantes da indústria dos videojogos, em especial no subgénero de aventuras point-and-click) considera ser o seu magnum-opus, a sua obra de uma carreira. A sua ambição foi desenvolver um videojogo com temática adulta e assustadora, com uma óptima narrativa que nos deixasse mesmo tensos à medida que íamos avançando no jogo. Infelizmente isso não aconteceu pelas razões que passarei a explicar em seguida.

Em primeiro lugar, porque a história é bastante previsível e não assusta nem a minha avó: o jogo coloca-nos no papel de uma protagonista feminina, a romancista Adrienne Delaney que, juntamente com o seu marido Donald Gordon compraram uma enorme mansão abandonada cujo antigo dono era um mágico chamado Zoltan Carnovasch, que viveu algures durante o século XIX. Tanto ele como as suas numerosas mulheres com que se foi casando ao longo dos anos, foram assassinadas brutalmente, logo está-se mesmo a ver que a casa está assombrada. E pouco depois de a explorarmos, inadvertidamente soltamos um espírito maligno que possui Donald, tornando-o de uma pessoa afável e caridosa, para alguém sempre zangado e cada vez mais violento, tal como aconteceu com Zoltan quase 100 anos antes. O jogo é assim todo passado a explorar a enorme mansão e as suas divisões, passagens secretas, áreas à volta ou mesmo a pequena vila nas suas imediações, tanto para fazer coisas corriqueiras como ir buscar um desentupidor de canos só porque o marido a mandou, como para descobrir o mistério por detrás de Zordan e os seus eventuais crimes.

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A aventura é jogada na terceira pessoa, onde vemos filmagens da actriz a contracenar com fundos gerados por computador.

A jogabilidade seria a de um point and click normal, não fosse este um jogo de “full motion video“. Apesar de eventualmente irmos desbloqueando várias cutscenes completamente filmadas “na vida real”, todo o resto do jogo coloca filmagens de actores reais a contracenar com fundos pré-renderizados, tal como vimos em 7th Guest ou 11th Hour, embora esses sejam jogados numa perspectiva de primeira pessoa. Aqui todos os movimentos de Adrienne foram gravados, sejam dela a passear-se pela casa ou suas divisões, bem como todas e quaisquer interacções com pessoas e objectos. Isso deve ter dado um trabalhão inacreditável e o resultado nem é mau de todo para a época, tendo em conta que tiveram de comprimir bastante as gravações e mesmo assim o jogo ocupa 7 cds, pois tiveram de ter muito conteúdo repetido em cada CD para evitar trocas constantes.

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O jogo tem algumas cenas violentas, mais na sua segunda metade. Ainda assim pensei que fosse bem pior nesse aspecto.

No entanto isto acaba mais por parece um filme interactivo do que outra coisa. Apesar de termos de interagir com objectos e pessoas como num point and click normal, essas interacções não são assim tão frequentes e o grande desafio dos “puzzles” é saber onde temos de ir e clicar no ecrã para fazer qualquer coisa. Felizmente o ponteiro do rato muda consoante passemos com o mesmo em alguma zona onde podemos interagir com algo, ou simplesmente nos deslocar para outra sala. De qualquer das formas para os que estejam perdidos podem sempre usar as dicas que se obtém ao clicar na caveira no nosso menu na parte inferior do ecrã.

E sendo esta aventura quase um filme interactivo, o que importa mais num filme? A sua representação. E como em todos os videojogos desta época baseados em FMV que joguei até agora (e admito que ainda me faltam jogar uns quantos), a representação é terrível. A Adrienne nem é assim tão má, mas a do seu marido chega a ser até cómca de tão má que é, assim como a mãe e filho vagabundos que ocupavam o celeiro, entre outras. Mas ainda assim, o jogo foi um sucesso de vendas, devido ao conteúdo adulto que promete. Cenas com algum gore podem ser vistas (se bem que poucas), mas Adrienne apenas pode morrer já perto do final do jogo e  o facto de ter uma cena de violação deixou este Phantasmagoria nas bocas do mundo e como tal acabou por ser banido numa série de países. Só que a cena em questão é absurdamente má que nem se entende o porquê de tanto alarido. Quer dizer, para a altura era algo chocante vindo de um videojogo AAA de uma produtora conceituada, isso é compreensível. As músicas não são nada de especial, tirando o tema principal que com os seus imponentes e tenebrosos cantos gregorianos fizeram-me antever que ia passar um óptimo bocado ao descobrir este Phantasmagoria. As restantes músicas são bem mais contidas e com qualidade MIDI.

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A mítica rape scene, que até parece começar bem, mas depois atinge níveis estratosféricos de muito má representação

Por incrível que pareça, para além da versão PC original, a outra plataforma que viu um lançamento deste jogo foi… a mítica Sega Saturn, mas esse lançamento ficou-se pelo Japão. Como seria de esperar a qualidade das FMVs é ainda pior devido à máquina da Sega não ter embutido um codec decente de MPEG video e, embora exista um acessório oficial para o efeito, o jogo não é compatível com o mesmo. De resto, e apesar de compreender o porquê deste jogo ter recebido um estatuto de culto ao longo dos anos pelo seu conteúdo bizarro e provocador para a época, no final de contas acabou por me desiludir pois esperava algo com melhor gameplay e claro, história e acting competente. Mas o sucesso de vendas fez com que uma sequela fosse lançada e, mesmo sem a Roberta Williams estar envolvida, dizem que tecnicamente é um jogo muito superior. Estou curioso, mas ficará para um próximo artigo.

Fairy Bloom Freesia (PC)

Voltando aos indies, desta vez dos japoneses (doujins) que ultimamente têm saído às pazadas no steam, para um jogo relativamente curto (no seu modo de história) mas com um sistema de combate bem interessante e desafiante, especialmente para quem o quiser jogar com um teclado. E como na maioria dos jogos indie que possuo no steam, este Fairy Bloom Freesia entrou na minha colecção após ter sido comprado juntamente com um dos vários bundles de jogos indie, tendo-me ficado uma ninharia no valor total.

Fairy Bloom FreesiaTal como o nome indica, neste jogo controlamos uma jovem fada com o nome de Freesia. A sua função é proteger a floresta de todos os males e certo dia a mesma começa a ser invadida por umas certas criaturas, uns golems negros. Mais tarde vemos também que humanos estão por detrás desses ataques, pois andam à procura de uma pedra com poderes mágicos que apenas se pode encontrar no coração da floresta. Amal Stone é o seu nome e é a pedra que também dá a vida à muito antiga e sábia árvore Jolem Tree. No entanto, sendo este um jogo japonês moderno e Freesia uma fada que se assemelha a uma criança, então esperem também por alguns ligeiros diálogos pervertidos, para não variar um pouco… No geral não acho a história lá muito boa, até porque a mesma é bastante curta, mas garanto que irão jogar este jogo pela sua jogabilidade e pouco mais.

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Nalguns dos níveis teremos de proteger estes vortexes a todo o custo. Até porque eles nos regeneram a vida.

No geral este é um beat ‘em up passado em arenas fechadas, onde lutaremos contra várias waves de inimigos, durante os 25 dias da história principal, sendo que a cada 5 dias teremos um boss para derrotar. O que salta logo à vista são os combates graciosos, onde sem muito esforço conseguimos realizar combos de 100 hits para cima, até porque se atirarmos um inimigo contra os outros, eles vão todos batendo entre si, com cada colisão a contar como um hit para o contador do combo. O jogo possui alguns ligeiros elementos de RPG, na medida que Freesia possui vários stats que vão evoluindo consoante vamos ganhando experiência e subir de nível. Também vamos amealhando dos inimigos que derrotamos vários pontos de mana, que podem também servir para moeda de troca para aprender novas skills, skills essas que também vão sendo desbloqueadas consoante o nível que vamos atingindo.

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Quando subimos de nível aumentam os nossos stats gerais. As novas skills são compradas com a mana que amealhamos.

Dispomos de vários tipos de skills e podemos customizar quais as que queremos deixar activas de nível para nível, assignando-as a um número limitado de botões no teclado. Escolher bem as skills é uma boa estratégia, pois a sua boa utilização é a chave do sucesso. Isso e pressionar o botão de bloquear atempadamente. Nos níveis mais avançados teremos imensos inimigos para combater ao mesmo tempo e por vezes as coisas tornam-se bastante caóticas com tantos projécteis dos inimigos a preencher o ecrã que até parece que estamos metidos num bullet hell, pelo que reflexos de lince são estritamente necessários, mesmo nos níveis de dificuldade mais baixos. E se pudermos utilizar um gamepad ao invés de um teclado ainda melhor. Bom, depois do modo história vamos desbloqueando outras coisas, incluindo novos graus de dificuldade e o Guardian Mode, que nos dá ainda mais waves e waves de inimigos para lutar. Tudo isso traz-nos depois algumas recompensas no lugar de imenso artwork por desbloquear e a banda sonora para ouvir.

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Estes bicharocos grandes são chatinhos. E nestes níveis mais avançados teremos muitos obstáculos para desviar e/ou bloquear.

Graficamente esperem por um jogo bem colorido, mas infelizmente não muito diversificado. As personagens e cenários são todos modelados em 3D, mas o jogo assume uma perspectiva 2D às antigas, no entanto peca por todos os inimigos serem semelhantes entre si, com apenas as cores a mudarem de vez em quando. As arenas são também todas passadas na floresta, com os fundos a irem mudando consoante as diferentes estações do ano. Entre cada 5 níveis, e antes de cada boss, vão-se desenrolando algumas cutscenes que dão sentido à história, com backgrounds diferentes, aparentemente desenhados à mão, e com os diálogos a surgirem entre desenhos mais detalhados de cada personagem. Infelizmente não gostei particularmente dos traços escolhidos, parece mesmo um anime de 2a ou 3a categoria, e apesar de esse não ser o maior foco do jogo, na minha opinião deveria ser melhor detalhado. Os efeitos sonoros são OK e as músicas são alegres, mas confesso que não me ficaram na memória.

Resumidamente este Fairy Bloom Freesia marca pontos pela sua óptima jogabilidade que irá certamente agradar a fãs de jogos de luta e eventualmente de RPGs de acção. Peca pela sua história curta e pouca variedade nos inimigos e cenários, mas possui uma jogabilidade sólida que no fim de contas é o que mais interessa. Mas recomendo vivamente a utilização de um gamepad para o jogar, ou pelo menos alterar as teclas pré-definidas que não me parecem ser a melhor escolha.