L.A. Noire (PC)

Depois de ter jogado Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, fiquei com vontade de continuar a explorar algo com uma temática de detective. Foi então que me lembrei de que tinha este L.A. Noire encostado na prateleira há já demasiado tempo. Com uma nova ronda do Backlog Battlers a aproximar-se, e sabendo que a pessoa a quem teria de escolher um jogo também o tinha no seu backlog, aproveitei a oportunidade para o desafiar com este título, comprometendo-me igualmente a jogá-lo. No entanto, como também me calhou um jogo longo, não tive oportunidade de o terminar mais cedo. Ainda assim, já tinha investido algumas boas horas para partilhar impressões preliminares, pelo que deixo abaixo o vídeo desse episódio para quem tiver curiosidade. Já agora, o meu exemplar de L.A. Noire veio de uma Worten algures em Julho de 2013, por menos de 15€.

L.A. Noire leva-nos até à cidade de Los Angeles em 1947, numa altura em que a sociedade norte-americana ainda se adaptava ao período pós-guerra, muito por força do regresso dos seus soldados a casa. O protagonista, Cole Phelps, é precisamente um desses casos: após ter servido no Pacífico como tenente de uma companhia de Marines, inicia agora a sua carreira civil na polícia local. As primeiras missões, onde Cole desempenha o papel de simples polícia de rua, funcionam como um tutorial às várias mecânicas introduzidas. Após resolver esses casos iniciais, é promovido a detective, começando na divisão de tráfego, onde investiga crimes relacionados com viaturas. O seu desempenho acaba por lhe valer uma promoção à divisão de homicídios e é aí, na minha opinião, que a narrativa começa verdadeiramente a ganhar interesse. Pelo meio, vamos assistindo a flashbacks do passado de Cole na guerra, bem como a pequenos recortes narrativos apresentados através de jornais espalhados pelo jogo. Naturalmente, tudo acabará por se interligar no final, mas deixo os detalhes o leitor descobrir por si mesmo.

Jogo com caixa e manual

Tipicamente, uma missão em L.A. Noire segue uma estrutura bem definida: somos informados de um crime, deslocamo-nos até ao local e começamos a investigação. No terreno, procuramos pistas e interrogamos testemunhas que nos conduzem a novas localizações e suspeitos. Pelo meio, não faltam confrontos físicos, tiroteios e perseguições, tanto a pé como de carro. As secções de investigação fazem lembrar Shenmue, na medida em que somos incentivados a examinar objectos manualmente, manipulando-os para descobrir pistas escondidas. O mesmo se aplica a documentos, que devemos analisar com atenção.

Apesar do foco do jogo serem investigações policiais, o que não falta são também tiroteios, porrada e perseguições!

O grande destaque de L.A. Noire está, no entanto, nos interrogatórios. Estes assentam fortemente na leitura das expressões faciais, sendo que, após cada pergunta, temos de decidir se acreditamos na pessoa (Truth), se duvidamos (Doubt), ou se o acusamos directamente de mentir (Lie). Esta última opção exige sempre que apresentemos provas concretas, com base nas pistas recolhidas. Curiosamente, falhar uma dedução ou até acusar a pessoa errada não tem consequências de maior, já que a narrativa prossegue independentemente disso. A nossa pontuação no final da missão é no entanto afectada, mas poderemos sempre rejogar novamente um caso antigo em busca de um resultado mais satisfatório.

As expressões faciais são um dos principais pontos fortes deste L.A. Noire

O jogo apresenta também um mundo aberto que procura recriar Los Angeles na segunda metade da década de 40. Ainda que detalhado, este espaço acaba por ser algo pobre em conteúdo adicional, sobretudo quando comparado com outros títulos da Rockstar. Para além de alguns coleccionáveis e pequenos street crimes (missões opcionais, mais simples e rápidas), pouco mais há para fazer. Ainda assim, parece-me que este mundo aberto serve essencialmente de palco para as perseguições policiais, o que, pessoalmente, não me incomodou.

A narrativa revela-se bastante envolvente, apesar de um início algo lento. É a partir da divisão de homicídios que tudo ganha maior intensidade. Gostei particularmente da personagem de Cole Phelps e da forma como a história se desenrola. Ao longo do jogo, vamos sendo acompanhados por diferentes parceiros, todos com personalidades bem definidas e distintas, o que contribui para enriquecer a experiência.

Esta cara parece-vos a de quem está a ser honesto?

Grande parte desta envolvência deve-se também ao excelente trabalho audiovisual da Team Bondi. As animações faciais são impressionantes, especialmente nos interrogatórios, onde desempenham um papel fundamental. É pena que a linguagem corporal não tenha recebido o mesmo nível de detalhe, pois pequenos gestos poderiam ter acrescentado ainda mais profundidade. Ainda assim, o resultado final é bastante convincente. A banda sonora, com forte inspiração no jazz e na música da época, ajuda a criar uma atmosfera noir muito coesa. Pequenos detalhes, como as melodias que surgem quando nos aproximamos de pistas, estão igualmente bem conseguidos.

A análise cuidada dos objectos e documentos que vamos ter acesso é outro dos pontos fortes do jogo.

Em suma, gostei bastante de ter jogado L.A. Noire. É verdade que, ao fim de algum tempo, a estrutura pode tornar-se algo repetitiva, devido à quantidade de casos a investigar. Ainda assim, a atmosfera, os visuais e a narrativa mantiveram sempre o meu interesse. Tanto assim é que, assim que terminar os restantes jogos da Remedy que tenho em vista, pretendo finalmente dar atenção a outros títulos da Rockstar que ainda tenho por explorar na minha colecção.

Mass Effect (PC)

Há jogos que passam anos na nossa lista de pendentes até surgir finalmente o pretexto certo para lhes pegar. No meu caso, esse momento chegou algures no mês passado, quando fui desafiado pelos meus colegas do TheGamesTome, no âmbito da nossa rubrica mensal “Backlog Battlers”, a jogar o primeiro Mass Effect, o capítulo inaugural de uma das trilogias mais importantes da sétima geração de consolas. Lançado originalmente em 2007 em exclusivo para a Xbox 360, este primeiro jogo acabaria por receber uma versão para PC sensivelmente meio ano depois. Devido a uma parceria com a Microsoft Game Studios, a PlayStation 3 ficou inicialmente de fora, tendo recebido a sua versão apenas em 2012, já com a trilogia encerrada. Os meus exemplares chegaram à colecção por vias curiosas. Algures no verão de 2013, numa das minhas visitas à MediaMarkt de Alfragide, comprei entre outras pechinchas a edição física da trilogia de Mass Effect para PC por apenas 5€, juntamente com a edição de coleccionador de Mass Effect 3, também para PC, pelo mesmo preço. Ora, tendo o Mass Effect 3 “duplicado” na colecção, não resisti quando, anos mais tarde, encontrei numa feira de velharias os dois primeiros jogos da série ao desbarato, por um ou dois euros cada.

Este primeiro Mass Effect é um RPG de ficção científica, um território nada estranho para a Bioware, que já nos havia trazido no passado o excelente Star Wars: Knights of the Old Republic. Apesar de herdar algumas das mecânicas típicas dos RPGs ocidentais, como as escolhas nos diálogos que conduzem a diferentes consequências no decorrer da história, assim como influenciam a “moralidade” da nossa personagem principal, Mass Effect é também um jogo mais voltado para a acção, com uma interface mais simplificada e próxima de um shooter na terceira pessoa. Ainda assim, temos também a possibilidade de utilizar diferentes habilidades e definir estratégias durante os combates, algo que irei detalhar mais à frente.

Jogo com caixa e manual

No que toca à história, a mesma decorre num futuro em que a humanidade é ainda um recém-chegado ao palco político da galáxia. Décadas antes dos acontecimentos aqui narrados, o primeiro contacto da humanidade com uma civilização alienígena despoletou a chamada First Contact War, um marcante conflito com os turians. Desde então, os humanos foram integrados na comunidade galáctica, mas continuam a ocupar uma posição frágil num equilíbrio de poder dominado por raças tecnologicamente mais antigas, como os asari, os salarians e os próprios turians. Ambiciosa e desejosa de afirmar o seu peso político, a humanidade procura conquistar maior influência nas instituições da Citadel. Esse objectivo serve de pano de fundo para os acontecimentos que se desenrolam ao longo da aventura. É neste contexto que surge o Commander Shepard, a nossa personagem principal, que após os acontecimentos narrados no início do jogo acaba por ser promovido a Spectre. Estes são uma espécie de agentes especiais ao serviço do concelho galáctico, operando com ampla autonomia e autoridade para tomarem as suas próprias decisões. A nossa primeira missão passa por localizar e travar Saren, um outro Spectre que aparentemente se revoltou e está a preparar algo em grande escala que coloca toda a galáxia em risco.

Trilogia Mass Effect com caixas de cartão com ilustrações holográficas, dois discos por jogo e folhetos

Como seria de esperar num RPG desta natureza, começamos por criar a nossa personagem. Por defeito controlamos um Commander Shepard masculino e de cabeça rapada, mas podemos personalizar o seu género, aparência e o seu background militar, sendo que esta última escolha influencia certos diálogos e até algumas sidequests que irão surgir mais tarde. Mais importante que isso é a classe escolhida, que determina as habilidades disponíveis. Por exemplo, a classe Soldier, que foi a que escolhi, é focada essencialmente no combate com armas de fogo, não só tendo aptidão para utilizar com eficácia todo o armamento disponível, como podendo equipar armaduras mais pesadas e possuir mais pontos de vida. Os Adepts são classes cujo foco está inteiramente nos poderes bióticos, habilidades que funcionam essencialmente como capacidades psíquicas, como telequinese, por exemplo, sendo por isso fisicamente mais frágeis. Já os Engineers especializam-se em habilidades tecnológicas, como hacking de portas ou contentores com itens, para além de possuírem outras capacidades úteis em combate, como o overload, capaz de desactivar escudos inimigos. As restantes três classes, Vanguard, Sentinel e Infiltrator, combinam características destas especializações, e cada classe pode ainda evoluir posteriormente para uma de duas especialidades distintas.

Mecânicamente, o jogo funciona muito um shooter na terceira pessoa, mas mediante a classe escolhida poderemos ter outras habilidades especiais

Tal como já referi, Mass Effect apresenta uma interface relativamente simples que se aproxima bastante da de um jogo de acção na terceira pessoa, tendo inclusivamente introduzido mecânicas de abrigo, muito populares nos jogos de acção daquela época. No entanto, este não é necessariamente o melhor exemplo dessa tendência, pois achei sinceramente que essas mecânicas de abrigo não foram particularmente bem implementadas e até atrapalham um pouco a acção nos momentos mais intensos. Algo importante a destacar é o facto de controlarmos directamente apenas o Commander Shepard, sendo este acompanhado por um máximo de duas outras personagens que entretanto se tenham juntado à nossa party. Durante os combates é possível pausar a acção a qualquer momento para dar ordens directas aos companheiros, posicionando-os em locais mais vantajosos, escolhendo quais das suas habilidades utilizar, ou até alterando os comportamentos padrão das suas rotinas de inteligência artificial. No que toca ao próprio Shepard, podemos também equipar certas habilidades em hotkeys para uma utilização mais rápida.

O Soldier até pode não ter super poderes, mas é a única classe que consegue utilizar quaiquer armas de forma eficiente.

De resto, contem com um RPG bastante imponente, com uma narrativa repleta de intriga política e onde ocasionalmente teremos decisões importantes a tomar, que irão não só influenciar a forma como os restantes membros do grupo se relacionam connosco, mas também afectar os acontecimentos seguintes da história. É também um jogo repleto de sidequests e planetas para explorar. Toda a narrativa se passa na Via Láctea, onde poderemos visitar diferentes sectores, sistemas solares e, por fim, planetas. Felizmente não é um jogo tão vasto quanto inicialmente suspeitei ao abrir o Galaxy Map pela primeira vez, pois apenas existe um planeta explorável em cada sistema solar. Mesmo assim, a área disponível em cada planeta não é particularmente grande. Isto leva-me a outro dos pontos menos conseguidos do jogo, na minha opinião, a exploração planetária com o M35 Mako, um veículo de combate de infantaria que não se controla particularmente bem. Além disso, navegar pelos terrenos montanhosos de certos planetas revelou-se muitas vezes frustrante.

As personagens que o jogo nos apresenta são super interessantes, gostei particularmente dos Quarian e a sua cultura algo nómada!

Já no que toca aos audiovisuais, convém relembrar que joguei a versão original de Mass Effect para PC e não utilizei quaisquer mods, para além de alguns patches destinados a resolver problemas de estabilidade. Inicialmente o jogo crashava com bastante frequência, ao fim de cerca de uma hora de jogo, com mensagens de erro relacionadas com alocação de memória virtual, algo que acabei por resolver com um patch não oficial. Instalei também outro patch para corrigir alguns problemas de artefactos gráficos em GPUs AMD, que é o meu caso. Ainda assim, é inegável que o jogo não envelheceu particularmente bem do ponto de vista gráfico, com personagens que apresentam texturas faciais de baixa qualidade. Existe um workaround essencial descrito no PCGamingWiki que consiste em editar um ficheiro de configuração para aumentar a qualidade das texturas das personagens, o que pelo menos ajuda a melhorar bastante esse aspecto. Por outro lado, a exploração dos planetas é francamente pobre, sendo muitos deles praticamente desertos de qualquer tipo de vegetação, mesmo aqueles com atmosfera respirável. Existe também alguma falta de variedade nos cenários interiores, com muitas salas bastante semelhantes entre si, tanto no seu layout como no seu conteúdo. Ainda assim, devo dizer que gostei bastante da representação das diferentes raças alienígenas presentes no jogo, bem como do trabalho de dobragem, que é de elevada qualidade. A banda sonora acaba muitas vezes por ficar em segundo plano, particularmente durante as sidequests, mas ganha destaque com os seus temas mais épicos e orquestrais em certos momentos chave da história principal.

Diferentes escolhas têm por vezes diferentes consequências no desenrolar da história

No entanto, apesar de alguns pontos menos conseguidos, devo dizer que adorei este Mass Effect, muito por culpa de algo que a Bioware sempre soube fazer bem, a criação de universos ricos, povoados por personagens interessantes e sustentados por um vasto lore que vamos descobrindo à medida que avançamos na história e conversamos com outras personagens. Gostei particularmente de algumas das figuras introduzidas neste primeiro jogo, como Liara ou Tali, que me acompanharam durante grande parte da aventura graças às suas habilidades bióticas e tecnológicas, respectivamente. E pela forma como o jogo termina, apesar de não recorrer a um grande cliffhanger, deixa-me bastante curioso em ver como a trilogia se desenvolve nos capítulos seguintes, pelo que não me admiraria se daqui a uns meses acabasse mesmo por pegar no Mass Effect 2. Ainda assim, tendo em conta as várias dificuldades técnicas que encontrei ao jogar a versão original para PC, talvez faça mais sentido para novos jogadores optar antes pela Mass Effect Legendary Edition, um relançamento mais recente que reúne a trilogia e que, acredito, ofereça uma experiência bastante mais estável nos sistemas actuais.

Broken Sword: The Angel of Death (PC)

Tempo de voltar à série Broken Sword, pois depois de ter jogado o seu terceiro título, Sleeping Dragon, algures no final de 2012, nunca mais me lembrei de ir atrás das suas sequelas. Felizmente, no ano passado, comprei este The Angel of Death para o PC por meros cêntimos numa CeX, pelo que chegou agora finalmente a vez de o jogar. Confesso que já muito pouco me lembrava da série, a não ser pela dinâmica muito própria do par protagonista. Apenas o primeiro jogo ainda estava bem presente na minha memória: a icónica cena no café parisiense e a forma como uma grande conspiração foi sendo revelada, enquanto duas personagens perfeitamente desconhecidas entre si iam formando um laço bastante forte, quase até romântico. Confesso também que, tendo em conta que este jogo era, tal como o seu predecessor, inteiramente em 3D, não estava com muitas esperanças, mas ainda assim decidi avançar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Aqui voltamos a controlar o advogado norte-americano George Stobbart, que num certo dia recebe a visita de uma mulher que lhe pede ajuda. Anna Maria tem em sua posse um manuscrito medieval que acredita conter pistas sobre a localização de um valioso tesouro, pelo que recorre a George para o decifrar, visto este ser também conhecido pelas suas façanhas aventureiras. O problema? Anna Maria tem vindo a ser perseguida por uma organização mafiosa que quer recuperar esse pergaminho a todo o custo, pelo que acabamos, invariavelmente, por tropeçar numa grande conspiração. Sem querer revelar muitos mais detalhes, digamos apenas que a relação entre George e a sua cliente acaba por ter um grande destaque na narrativa. Já a sua amiga e companheira das aventuras anteriores, Nico Collard, bom… digamos apenas que surge na segunda metade da história.

O que não faltam aqui são momentos de sarcasmo que constantemente me arrancaram sorrisos da cara

Sleeping Dragon foi um jogo já pensado um pouco mais no mercado das consolas, visto as aventuras gráficas tradicionais terem entrado em declínio no início do novo milénio. A clássica mecânica point and click foi substituída por um sistema de controlo focado num comando e o jogo possuía vários segmentos de acção ou furtividade que acabaram por alienar um pouco os fãs mais acérrimos das aventuras gráficas tradicionais. Este The Angel of Death, apesar de ser o único título da saga exclusivo no PC, acaba por ter um pouco de ambos. O sistema point and click marca o seu regresso, embora seja igualmente possível controlar o movimento das personagens através das setas do teclado. O jogo possui um sistema “inteligente”, na medida em que o ícone que surge no ecrã sempre que apontamos o rato para um ponto de interesse é o que supostamente faz mais sentido: uma boca quando apontamos para uma personagem, uma mão quando apontamos para um objecto coleccionável, ou uma roldana quando estamos perante algo interactivo. Ainda assim, ao pressionar o botão direito do rato surge um balão com todas as acções disponíveis para esse ponto, caso as queiramos experimentar ou a opção atribuída por defeito não seja a mais indicada.

Apesar da interface point and click estar de volta, a movimentação pelos cenários nem sempre é a mais precisa, especialmente em situações como esta, onde é mais vantajoso usar o teclado.

Temos na mesma, ocasionalmente, alguns segmentos de furtividade, mas felizmente não são tão frustrantes quanto no título anterior. É igualmente possível sermos apanhados e George ou Nico perderem a vida, mas o jogo recarrega automaticamente um checkpoint muito próximo do ponto onde falhámos. Os puzzles não são particularmente exigentes do ponto de vista lógico, embora nem sempre sejam assim tão óbvios quanto isso. Gosto particularmente daqueles desafios mais à Indiana Jones, onde teremos de interpretar documentos antigos para progredir. Sendo este um jogo que decorre verdadeiramente dentro do novo milénio, George já possui um smartphone com o qual pode não só telefonar a outras personagens, algo que teremos inclusivamente de fazer para ultrapassar certas situações, mas também ganhar a habilidade de fazer hacking a computadores e outros equipamentos electrónicos. O hacking em si assume a forma de um interessante mini-jogo onde teremos de direccionar um feixe de energia por vários terminais até chegar ao computador final que queremos invadir ou do qual pretendemos extrair informação.

Ocasionalmente teremos alguns momentos de acção mais furtiva onde teremos de passar despercebidos por guardas

No que toca aos audiovisuais, tal como Sleeping Dragon, este Broken Sword apresenta gráficos inteiramente em 3D, algo que pessoalmente não me agrada tanto quanto os clássicos. Os cenários, apesar de variados (visitamos várias localizações em Nova Iorque, Istambul, Roma ou o Vaticano) são representados por gráficos poligonais com pouco detalhe e texturas algo simples, e o mesmo pode ser dito das personagens, ainda que estas revelem algum cuidado adicional nas expressões faciais. A simplicidade dos cenários e, sobretudo, os ângulos de câmara pré-determinados acabam muitas vezes por dificultar a identificação de pontos de interesse, atrasando desnecessariamente o progresso. Pessoalmente prefiro de longe o pixel art caprichado em detalhe e animação que o lançamento original do primeiro Broken Sword nos oferecia, assim como noutros clássicos europeus como foi o caso de Discworld.

Já no que toca ao som, a banda sonora é composta maioritariamente por temas mais calmos que contribuem de forma positiva para a atmosfera. O voice acting, felizmente, é na maioria dos casos bastante competente. Gosto particularmente da personagem de George, repleta de sarcasmo e ironia, que me foi arrancando alguns sorrisos à medida que ia interagindo com as restantes personagens. O bom humor da narrativa acaba, no entanto, por contrastar bastante com a sua recta final que, sem entrar em spoilers, me desapontou bastante. O jogo termina de forma tão abrupta que deixa uma estranha sensação de vazio, e a ausência de um epílogo que ajude a dar verdadeiro fecho à narrativa faz suspeitar que o seu desenvolvimento tenha sido apressado.

Infelizmente Nico apenas surge na segunda metade do jogo, mas ao menos temos um capítulo inteiramente jogado com ela.

Portanto devo dizer que este Broken Sword: The Angel of Death foi um jogo que me desagradou, particularmente na sua recta final. Continuo a não ser um fã destes visuais 3D quando comparados ao 2D muito bem detalhado dos primeiros dois jogos, mas o regresso do sistema point and click, mesmo com os seus problemas, foi muito bem-vindo. O sarcasmo de George foi algo que me agradou bastante à medida que ia descortinando aquele mistério, ajudando a disfarçar muitas das imperfeições que o jogo foi revelando. Mas aquele final acabou por comprometer seriamente a experiência. Não pelos acontecimentos em si, mas pela forma abrupta como tudo é encerrado, sem qualquer espaço para as coisas assentarem e sem um verdadeiro sentimento de conclusão. Acontece algo importante e dramático, as personagens trocam uma ou duas frases curtas, o ecrã escurece e entram os créditos. Sem epílogo, sem qualquer complemento que permita assimilar o que acabou de acontecer. Ainda assim, fico curioso com o último capítulo da saga, lançado originalmente entre 2013 e 2015 na forma de duas partes. Pelo menos visualmente parece-me mais apelativo, com um regresso a um 2D bem detalhado. Veremos o que The Serpent’s Curse nos terá para apresentar.

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter (PC)

Há já bastante tempo que não jogava nada da série Sherlock Holmes da Frogwares. Os seus primeiros títulos, apesar de modestos do ponto de vista técnico, sempre me impressionaram pela complexidade do trabalho de detective e pela importância da análise forense na investigação de crimes e na identificação dos responsáveis. A partir do The Testament of Sherlock Holmes, a Frogwares começou também a levar a série para as principais consolas do mercado e notou-se, desde então, uma maior preocupação com a narrativa e com a modernização do seu aspecto audiovisual. Seguiu-se Crimes & Punishments, que apresentou um motor gráfico mais evoluído e algumas novas mecânicas de jogo refrescantes, ainda que nem todas fossem executadas de forma irrepreensível. Quando vi as primeiras imagens do seu sucessor, este The Devil’s Daughter, fiquei entusiasmadíssimo com a perspectiva de o jogar um dia. Infelizmente, agora que finalmente o fiz, devo confessar que a experiência acabou por ser bastante decepcionante. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no final de 2023, por cerca de 2€.

Jogo com caixa e papelada

A história segue os acontecimentos narrados em The Testament of Sherlock Holmes, onde o famoso detective assumiu a paternidade adoptiva da jovem Kate, após a morte do seu pai, o vilão por detrás desse jogo. Em The Devil’s Daughter, Kate encontra-se de férias do colégio e decide passá-las junto do seu pai adoptivo. No entanto, a sua chegada coincide com uma série de novos crimes que acabam por consumir quase todo o tempo de Sherlock. Pouco antes do regresso de Kate, o detective ganha também uma nova vizinha, a jovem e misteriosa Alice, que começa a aproximar-se da rapariga contra a vontade de Sherlock, que desconfia das suas verdadeiras motivações. O jogo está dividido em cinco capítulos, sendo que o último é consideravelmente mais curto. Cada capítulo corresponde a um caso criminal distinto que teremos de investigar, enquanto a relação entre Alice e Kate se vai desenvolvendo em paralelo, apenas encontrando resolução no capítulo final.

Como tem sido habitual em vários jogos da série, há também algumas ligações ao sobrenatural

As mecânicas base de Crimes & Punishments regressam aqui praticamente intactas. Estamos perante um jogo de aventura onde exploramos diferentes cenários, resolvemos puzzles, dialogamos com várias personagens e recolhemos pistas que nos permitirão, eventualmente, resolver os crimes em investigação. À semelhança dos títulos anteriores, há momentos de investigação forense, como autópsias ou análises químicas, mas o núcleo da experiência continua a residir no poder de observação e dedução de Sherlock Holmes. Tal como em Crimes & Punishments, cada caso apresenta vários suspeitos e a forma como organizamos os nossos raciocínios lógicos, com base nas pistas, factos e testemunhos recolhidos, pode levar a diferentes interpretações. Isso significa que podemos, efectivamente, acusar a pessoa errada. Para além da acusação, temos ainda a possibilidade de condenar ou absolver o suspeito, uma vez que, em muitos casos, as motivações por detrás dos crimes podem ser compreensíveis ou moralmente ambíguas. O jogo coloca assim sobre o jogador o peso da decisão moral. Em teoria, estas escolhas poderão ter consequências no decorrer da narrativa, algo que não consegui confirmar por apenas ter completado uma única jogada. Ainda assim, duvido que essas consequências sejam realmente significativas, sobretudo tendo em conta que os casos investigados são, na sua maioria, independentes entre si.

Tal como no Crimes & Punishments, ocasionalmente teremos de vestir diferentes disfarces para conseguir progredir

Uma das principais novidades introduzidas em The Devil’s Daughter é a maior liberdade de exploração de uma Londres vitoriana. Apesar de estar longe de ser um jogo de mundo aberto, muitas das ruas que visitamos podem ser exploradas de forma mais livre, permitindo encontrar algum conteúdo opcional, como mini-jogos dispersos pelos cenários. Alguns destes mini-jogos servem inclusivamente para treinar novas mecânicas, sobretudo aquelas mais orientadas para a acção. Entre estas novidades encontram-se segmentos furtivos, nos quais um dos jovens rapazes que tradicionalmente auxiliam Sherlock tem de seguir um suspeito pelas ruas de Londres sem ser detectado. Mais tarde, ainda no mesmo caso, somos colocados numa perseguição em que temos de fugir de um caçador armado, gerindo a fadiga, a barra de vida e a distância em relação ao agressor, recorrendo ocasionalmente a pontos de abrigo para recuperar forças. Outros capítulos incluem sequências de quick time events, segmentos de furtividade como um cemitério patrulhado por guardas, ou até momentos de exploração mais aventureiros, como a travessia de ruínas de uma pirâmide da civilização Maia, num claro piscar de olho ao espírito aventureiro dos filmes de Indiana Jones. O grande problema é que muitas destas secções de acção foram claramente mal implementadas. Os controlos são pouco responsivos, as mecânicas revelam-se demasiado rudimentares e vários destes momentos prolongam-se mais do que seria desejável, tornando-se rapidamente frustrantes. Tudo isto aponta para uma evidente falta de polimento e transmite a sensação de estarmos perante um jogo cujo desenvolvimento foi apressado.

Visualmente é uma óptima evolução perante o seu predecessor directo e a maior liberdade de exploração também foi bem-vinda.

Visualmente, The Devil’s Daughter apresenta melhorias assinaláveis. O nível de detalhe é superior ao dos jogos anteriores e a maior liberdade de exploração é, sem dúvida, uma adição bem-vinda. A antiga interface point and click foi completamente removida, dando lugar a um esquema de controlos mais moderno, que permite alternar livremente entre uma perspectiva na primeira ou na terceira pessoa. As personagens principais beneficiam de um maior cuidado ao nível do detalhe gráfico, algo que infelizmente não se estende às personagens secundárias, onde essa atenção parece ter sido sacrificada. O trabalho de narração continua a ser bastante competente, apesar de desta vez termos um actor diferente a dar voz a Sherlock Holmes. Confesso que já não me recordo claramente da interpretação do Dr. Watson nos jogos anteriores, mas aqui a sua voz soou-me bastante mais familiar e adequada ao personagem, ao contrário do que tinha sentido em Crimes & Punishments. A banda sonora mantém-se agradável e recheada de temas de época, contribuindo de forma eficaz para a atmosfera geral do jogo.

Um dos principais problemas está no entanto nos diferentes segmentos fora do tracicional de um jogo de aventura, cuja implementação deixa desejar.

No final de contas, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter acabou por ser uma desilusão. Apesar de a introdução de novos momentos de acção poder parecer, em teoria, uma boa forma de diversificar a jogabilidade, a verdade é que a sua fraca execução compromete seriamente a experiência. Tudo aponta para um título que teria beneficiado de um maior tempo de desenvolvimento e de um polimento mais cuidado. Também esperava uma narrativa mais envolvente e interligada, e o facto de os casos serem maioritariamente independentes entre si representa, na minha opinião, uma oportunidade perdida. Uma estrutura mais coesa teria não só fortalecido a história como também atribuído um peso real às decisões de acusar, condenar ou absolver os suspeitos. Após The Devil’s Daughter, a Frogwares optou por fazer um reboot à série com o lançamento de Chapter One em 2021, seguido de um remake de The Awakened em 2023. São lançamentos que acompanho com alguma curiosidade e que planeio jogar num futuro próximo, agora que descobri que ambos tiveram direito a edições físicas na Coreia do Sul e estou seriamente a considerar a sua importação.

Anthem (PC)

E o primeiro artigo de 2026 é dedicado a um videojogo prestes a desaparecer. Lançado pela BioWare no início de 2019, Anthem foi um jogo com um ciclo de desenvolvimento bastante atribulado e cujo lançamento, apesar de não ter sido desastroso do ponto de vista comercial, acabou por não corresponder às expectativas da Electronic Arts nem do público. Uma reformulação total do jogo, à semelhança do que aconteceu com Final Fantasy XIV, chegou a ser anunciada pela EA, mas a editora acabaria por desistir dessa ideia e definir o dia 12 de Janeiro de 2026 como a data em que os servidores de Anthem seriam desligados. Ora, tendo eu o jogo na colecção desde Outubro de 2019, só muito recentemente me apercebi desta data de encerramento, pelo que decidi dar-lhe a devida prioridade e finalmente jogá-lo.

Jogo com caixa e papelada diversa, onde se inclui o código de activação na origin.

Anthem é um RPG de acção com um forte foco em multiplayer cooperativo, obrigando-nos a estar constantemente online, mesmo que joguemos inteiramente a solo. A aventura decorre no planeta fictício de Coda, um mundo inacabado e instável, moldado por uma força primordial conhecida como Anthem of Creation, uma energia deixada pelos misteriosos Shapers, divindades que abandonaram o planeta a meio da sua obra. O resultado é um território simultaneamente belo e hostil, onde a própria realidade pode ser corrompida, reescrita ou destruída de forma imprevisível. É neste contexto que surgem os Freelancers, mercenários equipados com exoesqueletos Javelin, responsáveis por explorar ruínas antigas, conter cataclismos naturais e proteger os últimos bastiões da humanidade.

Voar em Anthem é de facto um prazer pelas bonitas paisagens que atravessamos

Na sua essência, Anthem é uma espécie de Destiny, mas na terceira pessoa e com alguns segmentos de maior foco narrativo. Trata-se de um RPG de acção assente numa forte componente de loot, que podemos descobrir, coleccionar e criar de forma a equipar a nossa personagem à nossa medida. Inicialmente começamos por escolher o nosso tipo de Javelin, entre quatro opções disponíveis. Os Javelins são os exoesqueletos que nos permitem voar pelos mapas e disparar uma série de projécteis elementais, sendo também altamente personalizáveis. Cada tipo possui, no entanto, habilidades distintas, incluindo ataques ultimate próprios. Pessoalmente escolhi o Javelin Storm, por oferecer uma maior duração de voo e por o seu ataque ultimate me agradar mais, permitindo lançar três ataques elementais massivos de forma consecutiva, causando elevados danos numa área considerável. Para além do seu poder ofensivo, o uso dos ultimates torna-nos temporariamente invencíveis e regenera a nossa armadura e barra de vida, pelo que devem ser utilizados de forma estratégica e não apenas guardados para os bosses. À medida que vamos ganhando experiência e subindo de nível, os outros javelins vão ficando disponíveis de forma gradual, pelo que eventualmente ganhamos a possibilidade de os trocar à nossa vontade.

Tal como Destiny, temos imenso loot à nossa espera enquanto exploramos os níveis e combatemos inimigos.

As mecânicas de voo são também uma das imagens de marca de Anthem. Percorrer as belíssimas paisagens do jogo enquanto voamos a alta velocidade é, de forma algo inesperada, uma experiência bastante relaxante. O voo é igualmente essencial para nos esquivarmos de zonas mais perigosas durante os combates, sendo possível manter-nos relativamente estáticos no ar e atacar posições inimigas a partir de cima. Sempre que voamos, o Javelin vai aquecendo e, ao atingir o limite, somos obrigados a regressar ao solo. Mergulhos em pique ou atravessar cascatas enquanto voamos ajudam a arrefecer o exoesqueleto, permitindo prolongar ligeiramente o tempo de voo.

De resto, tal como já referi, Anthem aproxima-se bastante de Destiny nas suas mecânicas de jogo, incluindo na forma como as missões nos são apresentadas. Para além da história principal, temos acesso a uma série de missões secundárias, strongholds (análogas aos raids de Destiny) e patrulhas livres pelo mundo, onde encontramos objectivos opcionais e super bosses para enfrentar. Todas estas actividades, aqui designadas como expedições, podem ser jogadas a solo ou em grupos de até quatro jogadores. No entanto, tendo em conta que Anthem se encontra já no final do seu ciclo de vida, a sua base de jogadores é bastante reduzida. Ainda assim, por várias vezes, tive jogadores aleatórios a juntarem-se a mim durante missões, o que acabou por torná-las mais divertidas. Os objectivos destas missões acabam, contudo, por se revelar bastante repetitivos. Regra geral, passamos por estruturas familiares como ir ao ponto A e eliminar todos os inimigos, deslocarmo-nos depois ao ponto B para recolher uma série de coleccionáveis sob fogo inimigo e, ocasionalmente, enfrentar um boss ou resolver pequenos puzzles ambientais. No meu caso, completei todas as missões principais e sidequests, tendo optado por não tentar concluir as strongholds, assumindo que seriam demasiado exigentes para serem finalizadas a solo. Realizei ainda alguns desafios enquanto explorava livremente o mundo do jogo, assim como vários contratos opcionais. Uma vez terminada a história principal e grande parte do conteúdo secundário, são também desbloqueadas várias missões repetíveis, pensadas para quem quiser continuar a evoluir as suas personagens em busca de equipamento superior.

O combate é bastante agradável, pena que a natureza repetitiva e desinspirada das missões em si estrague um pouco a experiência

Para além do voo, a outra vertente em que Anthem procura distinguir-se de Destiny é na sua narrativa. Entre missões podemos explorar livremente a cidade de Fort Tarsis, onde é possível visitar lojas, personalizar a personagem e o Javelin, e interagir com vários NPCs. A cidade é, no entanto, bastante pequena, e os diálogos, apesar de oferecerem ocasionalmente escolhas de resposta, acabam por ser inconsequentes. Estas interacções opcionais servem sobretudo para dar algum contexto adicional às personagens e ao mundo de Anthem. Não existe propriamente uma narrativa forte a desenvolver e mesmo a história principal termina de forma algo anticlimática. É-nos apresentado um novo vilão que surgiria num eventual jogo seguinte ou expansão, mas tal nunca chegou a concretizar-se.

No que diz respeito aos audiovisuais, Anthem utiliza o motor gráfico Frostbite, da EA DICE. Trata-se de um motor de grande qualidade, e o mundo do jogo está repleto de paisagens impressionantes, tanto de natureza exuberante como de ruínas antigas, sejam elas humanas ou de origem Shaper, com uma estética mais próxima da ficção científica. Atravessar este mundo enquanto voamos é, sem dúvida, um dos grandes prazeres da experiência. O voice acting é competente e a banda sonora adopta um tom épico e orquestral, acompanhando eficazmente os combates intensos naquele mundo hostil, em ruínas, mas singularmente belo.

Também tal como Destiny, a nossa personagem pode ser equipada e customizada livremente

Em suma, Anthem é um jogo bastante inconsistente. É evidente a tentativa de criar uma narrativa complexa e um mundo rico em lore, algo típico dos jogos da BioWare, mas essa ambição acaba por não ser plenamente concretizada. A exploração limitada de Fort Tarsis quebra o ritmo da acção e as missões tornam-se repetitivas com relativa rapidez. No final de contas, é fácil compreender a desilusão de muitos jogadores que acompanharam Anthem desde 2019, sendo claros os problemas resultantes de um ciclo de desenvolvimento conturbado. Ainda assim, apesar de todos os seus defeitos, diverti-me em vários momentos ao longo desta experiência, algo que fica bem patente nas 33 horas que acabei por investir no jogo.