A segunda rapidinha de hoje é sobre um outro género de videojogos que eu jogo de uma forma mais casual. Mas ao contrário dos jogos desportivos onde apenas os da era 8 e 16bit me despertam mais interesse, os jogos de luta agradam-me muito mais. A casualidade está no facto de serem jogos tradicionalmente com mecânicas de jogo muito aprimoradas que exigem horas a fio para serem dominadas, algo que para mim é precioso. Ou então são button mashers. A Nintendo 64 não é uma consola conhecida pelos seus jogos de luta, mas quando exploramos o seu catálogo mais a fundo ainda encontramos uns quantos, mas infelizmente poucos são os que realmente se aproveitam. Este Dual Heroes não é um bom jogo. O meu exemplar veio de uma loja do Porto por cerca de 5€.
Jogo com caixa, manual e papelada
Geralmente estes jogos possuem uma história genérica, sendo muito mais conhecidos pela sua jogabilidade e personagens carismáticas. Pois bem, o Dual Heroes tem uma história genérica (uma espécie de conflito intergaláctico entre Power Rangers do bem e do mal), jogabilidade muito má e personagens nada carismáticas. A coisa não parece muito promissora.
Power rangers do bem contra o mal!
Os controlos são muito maus e nada intuitivos, onde para saltar e agachar temos de pressionar uma combinação de botões. O analógico serve para movimentar as personagens, mas obriga-nos a pressionar também no Z se quisermos mover-nos ao longo de um outro eixo. Então porque não usar simplesmente o analógico para cima ou para baixo para saltar ou agachar? Os golpes em si não são nada de mais e a inteligência artificial também não é lá muito inteligente. É possível chegar ao fim do jogo desencadeando apenas golpes básicos e por vezes o CPU até nos faz o favor de se mandar fora do ringue como se nada fosse.
Graficamente é um jogo bastante genérico, com cenários bem simples e personagens nada carismáticas e com pouco detalhe gráfico. Mesmo no simples ecrã onde escolhemos o nosso lutador dá logo para perceber algum amadorismo no design. As músicas também não ficaram no ouvido. Mas no meio de toda esta mediocridade o Dual Heroes ainda tem uns conceitos interessantes nos modos Versus e Robot. No primeiro, se escolhermos jogar contra o computador, o jogo emula um ambiente arcade, onde escolhemos o nosso oponente como um jogador virtual, com diferentes estilos de jogo. O Robot, serve para treinar um robot que vai aprendendo com o nosso estilo de jogo. E sim, também temos um practice mode, que nos permite treinar os movimentos das personagens.
Os jogadores virtuais do versus CPU parecem-me ser mais carismáticos que as personagens do jogo em si.
Dual Heroes é daqueles jogos da Nintendo 64 que apenas recomendo aos mais ávidos fãs de jogos de luta ou a coleccionadores de Nintendo 64 que estejam interessados em coleccionar o maior número de jogos possível para o sistema. O meu dificilmente volta a sair da caixa.
Saindo agora do reino das portáteis, o jogo que cá trago hoje é um exemplo de coisas interessantes também se faziam na época da Wii. Deixando as grandes produções “hollywoodescas” com gráficos fora de série para os sistemas que foram desenhados para isso mesmo, para a Wii, aproveitavam o nome da franchise e traziam jogos secundários. Tal como o Castlevania Judgement ou SoulCalibur Legends, fizeram o mesmo com o Dead Space. E aqui decidiram tornar o jogo num light gun shooter nada arcade, com níveis longos e um foco maior na narrativa. Este meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado 7€.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Em Dead Space Extraction, a acção decorre um pouco antes dos acontecimentos do primeiro jogo, quando a colónia mineira de Aegis VII descobre o “Marker”, o que faz com que toda a sua população enlouqueça e se transforme gradualmente nos monstrinhos disformes que vimos logo no primeiro jogo, os necromorphs. Vamos vivendo várias personagens que procuram fugir de lá e procurar a sua salvação na nave de Ishimura, onde as coisas não estão também muito famosas, cruzando-nos inclusivamente com Nicole, namorada de Isaac, o herói da série principal.
Lexine é uma das personagens centrais do jogo, afinal até serviu de capa!
E apesar de ser um light gun shooter muito linear e on rails, conseguiram de certa forma capturar a essência da jogabilidade tradicional dos Dead Space. Herdamos as mesmas armas, desde o pequeno espeta pregos até ao lança chamas devastador e os pontos fracos dos inimigos continuam a ser os membros, não o torso ou a cabeça. O uso de stasis para os abrandar continua a ser essencial, e os outros conceitos como a telecinese, os segmentos em gravidade zero e até mesmo aquela parte em que equipamos canhões para destruir asteróides estão mais uma vez aqui presentes, assim como os logs que podemos encontrar, que dão sempre mais alguma história de background. Mas esses logs, itens comuns como medpacks e munições e outros extras como novas armas ou upgrades das mesmas, têm de ser capturados rapidamente quando se vêm no ecrã, pois o jogo sendo on-rails poucas oportunidades nos dá para fazer. Eventualmente lá temos alguns segundos onde ficamos parados no local e podemos mover o wii mote para onde pretendermos, rodando o ecrã e podendo explorar mais livremente o que nos rodeia. Ocasionalmente também temos a hipótese de escolher alguns caminhos alternativos, mostrando assim alguma não-linearidade que não vai muito mais além disso, pois o desfecho acaba por ser sempre o mesmo.
Espero que tenham gostado do minijogo de disparar sobre asteróides do primeiro jogo… é que aqui temos de repetir a dose.
Temos também uma série de puzzles para resolver que tiram partido dos wiimote e nunchuck. Desde fazer hacking a terminais de computadores onde teremos de interligar alguns circuitos eléctricos, até pregar tábuas de madeira para barrar a entrada de swarms de criaturas famintas, este último ainda me deu algumas dores de cabeça. Isto porque necessita do modo secundário de disparo (onde temos de inclinar o wiimote, disparando uma arma à gangster) e muitas vezes ao fazê-lo o wiimote perdia o sincronismo por alguns segundos, o que poderia ser tempo demais. Os comandos por movimento eram também utilizados noutras coisas, como os golpes melee pelo nunchuck, ou nos segmentos em que andávamos às escuras teríamos de abanar o wiimote para carregar uma lanterna. O mesmo também era feito em alguns quick time events, quando alguns monstros nos agarravam.
Os pontos fracos dos necromophs mantêm-se: os membros
Para além do modo de história que se alonga em 10 capítulos tínhamos também o challenge mode, onde as coisas já ficam um pouco mais arcade. Nesse modo de jogo revisitamos vários locais do modo de história, com a missão de derrotar o maior número possível de necromophs, com o único objectivo de ter uma pontuação alta. Apesar de ser interessante, não nos oferece mais nenhuma recompensa. A outra recompensa que vamos desbloqueando a cada nível que completemos são capítulos de uma banda desenhada intereactiva, com direito a voice acting e tudo. De resto, convém também referir que o modo história pode também ser jogado de forma cooperativa com um amigo, o que não é nada má ideia.
Por vezes temos alguns segundos para olhar livremente para o que nos rodeia, permintindo-nos reabastecer os nossos stocks de munições e medkits
Graficamente é um jogo muito mais simples que o original, assim o hardware da Wii o exige. Mas não deixam de ser bons gráficos, com as personagens bem detalhadas. E mantêm a essência do Dead Space, com os seus corredores escuros, os fatos e armas high-tech, a tecnologia holográfica dos menus e afins, a demência causada pela exposição ao Marker e claro, os necromorphs e todo o gore habitual. E apesar de ter na mesma músicas mais tensas, acaba por ser um jogo muito menos assustador que o primeiro, até porque é todo “on rails“, não há aquele medo medo de avançar sabendo que pode não ser boa ideia, aqui o jogo avança sempre e o que tiver de acontecer, acontece. Ainda a nível técnico, o voice acting não é mau de todo.
Um dos puzzles que temos de resolver. Soldar circuitos enquanto temos necromorphs à nossa volta
Se não gostarem da Wii poderão também encontrar este jogo na PSN para a PS3. Por acaso até tinha sido o meu primeiro contacto com o Dead Space Extraction, na altura em que comprei a PS3 diverti-me a fazer o download de várias demos para experimentar e este jogo era uma delas. Também vinha incluído gratuitamente para quem comprasse uma edição especial do Dead Space 2 para a PS3. Tenho a ideia que essa versão para a PS3 tinha gráficos um pouco melhores, mas podem ser as memórias a pregarem-me partidas. De qualquer das formas não deixa de ser um jogo interessante para quem gosta de light gun shooters, embora de arcade tenha muito pouco.
E vamos continuar no reino das portáteis com mais uma rapidinha, agora a mais um puzzle game da Nintendo e do universo de Mario, como se Dr. Mario e Mario & Yoshi já não fossem suficientes. Este Yoshi’s Cookie é mais um daqueles jogos em que temos de agrupar objectos iguais de forma a fazê-los desaparecer, mas tem algumas mecânicas de jogo mais interessantes. Este meu exemplar veio da cash converters de Alfragide algures durante o mês passado, tendo-me custado cerca de 2€.
Apenas cartucho, só tenho pena que alguém tenha rabiscado o seu nome nele
E isto na verdade é quase um Tetris de complexidade acrescida. Isto porque para pontuar, temos de fazer linhas ou colunas de blocos semelhantes, com conjuntos de novos blocos a “cairem” de cima para baixo ou da direita para a esquerda. Isto quer então dizer que o número de blocos que temos de fazer linha ou coluna acaba por ser variável. E como os agrupamos? Bom, seleccionamos o bloco em questão e com o d-pad indicamos qual a direcção que o queremos mudar, o que faz com que a linha ou coluna rode. Se jogarmos sozinhos, é com isto que temos de nos preocupar, ao longo de 10 rounds com 10 stages cada um, com a dificuldade a ir aumentando gradualmente ao introduzir novos blocos e acelerar a velocidade do jogo. Existe também uma componente multiplayer para 2 jogadores através do link cable, onde temos uma grelha fixa de 5×5 e vamos competindo dessa forma ao fazer as combinações de blocos, mas não cheguei a experimentar.
A ideia é fazer linhas ou colunas de blocos iguais… mas temos de ter em conta que novos blocos vão caindo em 2 direcções, potencialmente tornando as linhas e colunas mais longas
As músicas do jogo acabam por ser bastante repetitivas e nem sempre são muito do meu agrado, o que não é algo muito habitual num jogo baseado na franchise do Mario. Graficamente é um jogo simples, se bem que vamos vendo algumas pequenas cutscenes entre cada round, mostrando uma certa rivalidade entre Mario e Yoshi, a ver quem é que fica com os bolos.
No multiplayer já temos um desafio diferente, ao manter a área de jogo constante
No fim de contas, apesar de até achar que este é um jogo com um conceito algo original, prefiro de longe a simplicidade de um Dr. Mario. Talvez por esta ter sido uma ideia da Bullet Proof Software e não originalmente da Nintendo, pois sinto que lhe falta algum carisma também.
Após a Dreamcast ter sido descontinuada, e a Sega ter anunciado a sua retirada do ramo de consolas, ainda houve um breve período em que os seus estúdios trabalhavam com autonomia e continuaram a lançar bons jogos. A partir de certa altura isso começou a mudar e as más acções tornaram-se mais uma vez no prato do dia. Uma dessas más acções foi a Sega ter confiado à THQ a licença de várias das suas propriedades intelectuais clássicas, para desenvolverem novos jogos para a Gameboy Advance. E este novo Altered Beast é um desses produtos que acaba por deixar um pouco a desejar.
Apenas cartucho
Mas se há algo que não podemos acusar a 3d6 Games (o pequeno estúdio responsável pelo desenvolvimento deste jogo), é de não conhecer o material original. Este novo Altered Beast vai buscar muitas coisas ao original, desde as míticas frases de “Rise from your grave” ou “welcome to your doom!”, mas também algumas das transformações e inspirações para alguns dos níveis. Mas o problema é que o Altered Beast era um excelente jogo para os padrões de 1988, mas cujo “wow factor” se esgotou rapidamente. E este novo Altered Beast é muito semelhante ao original, mas 3x mais longo, não só ao incluir muitos mais níveis, mas também aos mesmos serem bastante longos. E sendo este um beat ‘em up bastante linear e completamente 2D, níveis longos acabam por se tornar algo enfadonhos. No entanto, para quem tenha gostado da jogabilidade e conceito do Altered Beast original, a sua essência mantém-se, porém foi também expandida pela inclusão de muitos mais power-ups, para além daqueles que nos iam deixando mais corpulentos até nos transformarem numa criatura.
Rise from your grave! Porque Zeus está demasiado ocupado para resolver os seus problemas directamente
Agora teremos itens que nos regeneram a vida, outros que nos deixam temporariamente muito mais ágeis, outros que permitem “envenenar” os inimigos, enfraquecendo-os de forma a serem derrotados mais facilmente, um escudo que nos deixa invencícel durante algum tempo, ou outros que despoletam ataques poderosos capazes de limpar todos os inimigos presentes no ecrã. Para além das transformações originais presentes no primeiro Altered Beast, que aqui se encontram mais uma vez representadas (embora na forma de outros nomes – por exemplo o famoso werewolf chama-se agora canis), existem também outros bichinhos que nos podemos transformar, cada qual com os seus poderes especiais. E em cada nível nos transformamos apenas num animal específico, o que é pena pois existem alguns que têm poderes melhores que outros, a meu ver. De resto, o jogo convida-nos também a rejogar os níveis que já tenhamos passado para desbloquear outras formas da mesma criatura que nos podemos transformar nesse mesmo nível. Visualmente são iguais, mudando apenas a sua cor, mas aparentemente são versões mais poderosas das criaturas originais.
Para além disso o jogo tem ainda uma vertente multiplayer. Para além de permitir jogar o modo história cooperativamente com 2 jogadores através do link cable, existe também um battle mode com suporte até 4 jogadores. Sinceramente nunca experimentei este modo de jogo, mas duvido que seja algo que seja muito empolgante…
Sim, este primeiro nível faz lembrar imenso o primeiro nível do Altered Beast original
No que diz respeito aos audiovisuais, para 1988, o original era um jogo graficamente bem interessante, com sprites gigantes, mundos coloridos e bem detalhados, mas acima de tudo, o que mais impressionava eram aquelas pequenas cutscenes com as transformações. Mesmo a conversão para a Mega Drive sendo mais pobre tecnicamente, não deixava de ser impressionante como um título de lançamento, pelo que se compreende perfeitamente o destaque que lhe foi dado pela Sega nos primeiros meses de vida da Mega Drive/Genesis. Aqui, os backgrounds, personagens e criaturas são pré renderizados em CGI, o que dá um aspecto gráfico interessante, principalmente nos backgrounds. Alguns inimigos acho que não ficaram lá muito bem representados, mas isso também pode ser fruto da baixa resolução do ecrá da Gameboy Advance. No que diz respeito ao som, os efeitos sonoros são bons quanto baste, já a música é que achei muito discreta.
Posto isto, este Altered Beast acaba por ser um jogo algo ambíguo. Se por um lado pega na fórmula do Altered Beast original e expande-a ao incluir novas criaturas, outros níveis em settings diferentes e diferentes power ups, ultimamente também perde, pois o jogo continua a ser um beat ‘em up inteiramente 2D, linear e com uma jogabilidade básica. E o facto de ter 15 níveis enquanto o original possuia só 5 e os mesmos são bem mais longos, também se pode tornar num jogo algo enfadonho. Talvez seja bom para jogar apenas em doses curtas!
Sim, hoje trago cá mais uma rapidinha. Apesar de tudo, o jogo que cá trago hoje é bastante peculiar. Numa altura onde ainda não tínhamos Guitar Hero no mercado, com todas as suas sequelas, expansões e clones, mas tínhamos Dance Dance Revolution e os seus tapetes gigantes de dança, a Nintendo procurou também lançar um videojogo musical, que na realidade até que acabou por ser desenvolvido pela Namco. Donkey Konga foi o resultado, tendo sido lançado em conjunto com os Bongo controllers, tornando-se assim num videojogo onde o ritmo impera. Este meu exemplar foi comprado há uns bons meses atrás na Cash Converters em Alfragide, tendo-me custado cerca de 12€, trazendo ainda uns Bongos sem caixa que não ficaram na foto abaixo.
Jogo com caixa, manuais, papelada e bongos (não na foto)
Essencialmente este é um jogo de ritmo onde temos de bater nos batuques consoante o ritmo imposto pelas músicas. Para isso vão aparecendo no ecrã vários símbolos coloridos aos quais temos de reagir respectivamente e no tempo certo. Círculos amarelos indicam bater no bongo esquerdo, vermelhos para o direito e rosa para bater nos bongos em simultâneo. Estrelas azuis para bater palmas e está apresentada a variedade de acções que podemos fazer. Bom, eu acredito plenamente que jogar isto em multiplayer e de preferência com uns bons copos em cima sejam umas horas muito bem passadas, mas no meu caso que joguei sozinho já não foi bem assim. Isto porque a maioria das músicas não “casam” muito bem com o som dos tambores e palmas e o resultado final, mesmo que tenhamos uma boa performance rítmica, continua a soar muito estranho. Por sua vez, o catálogo de músicas abrange alguns temas da Nintendo, artistas pop e rock e até 2 músicas clássicas.
Donkey Konga é um jogo rítmico onde temos de seguir os símbolos que nos aparecem no ecrã e acompanhando a percursão das músicas
No que diz respeito aos modos de jogo, o principal é o Street Performance onde vamos jogando várias músicas em diferentes níveis de dificuldade. Se formos bem sucedidos ganhamos uma quantia de moedas que pode posteriormente desbloquear conteúdo extra. O Challenge serve para desafiarmo-nos a nós próprios a completar o máximo número possível de músicas de uma só vez, e no multiplayer temos o Battle para multiplayer competitivo e Jam para cooperativo até 4 jogadores, onde cada jogador terá a sua própria linha de percursão e em conjunto todos irão contribuir para a percurssão das músicas. O conteúdo extra a desbloquear são faixas para o modo Jam, mini-jogos para serem jogados no modo de jogo Ape Arcade e por fim vários diferentes conjuntos de som para as percursões. Podemos por cães a ladrar cada vez que batemos nos bongos, ou sons característicos da NES e de outros jogos da Nintendo, por exemplo.
As músicas da Nintendo estão também aqui presentes e acabam por ser bastante divertidas!
É um joguinho interessante como party game, mas apesar de os Bongos não serem de uso obrigatório, não é a mesma coisa usar o comando de Gamecube, e não estou a ver em que festa poderá haver não um, mas quatro bongos prontos a serem usados. Esses mesmos Bongos foram depois não só usados nas 2 sequelas do Donkey Konga, mas também no Donkey Kong Jungle Beat. Espero que em breve consiga arranjar esse jogo para a colecção e assim poder-vos também escrever sobre ele.