2064: Read Only Memories (PC / Nintendo Switch)

É tempo de continuar a explorar jogos de aventura, desta vez com um indie bastante interessante que teve o seu lançamento original para PC em 2015. Já tinha uma cópia digital deste título na minha conta Steam há alguns anos, provavelmente vinda de algum indie bundle comprado ao desbarato, e há muito que ponderava jogá-lo, mas tal nunca chegou a acontecer. Pelo meio, foram sendo lançadas algumas edições físicas, tanto deste jogo como da sua sequela, Neurodiver, através de tiragens limitadas que sempre me passaram ao lado. No entanto, algures no ano passado, vi que a Serenity Forge iria relançar não só a versão “completa” de 2064, como também a sua sequela Neurodiver, num único cartucho e desta vez já não me escapou! Este artigo incidir-se-á apenas sobre o primeiro jogo. Planeio jogar o Neurodiver algures nas próximas semanas e, mais tarde, escrever também sobre a sequela.

Jogo com caixa e códigos de download para a banda sonora de ambos os títulos

Mas afinal, o que é este 2064: Read Only Memories? Trata-se de uma aventura gráfica ao estilo point and click, com uma forte temática cyberpunk, visuais assumidamente retro e várias influências declaradas pelos próprios criadores: títulos como Rise of the Dragon, Gabriel Knight e Snatcher, sendo este último, na minha opinião, a principal inspiração. Para além da estética em pixel art, o jogo partilha com o clássico de Hideo Kojima não só algumas sequências de acção semelhantes, como também o foco na investigação de um mistério que se irá revelar parte de uma conspiração de grande escala. Assumimos o papel de um protagonista anónimo, um jornalista de investigação a atravessar dificuldades financeiras. Certo dia, recebemos a visita de Turing, um robô com uma inteligência artificial extremamente avançada, que nos pede ajuda para localizar o seu criador. Este é um cientista conceituado que trabalha numa mega corporação e que, segundo Turing, terá sido raptado, provavelmente devido ao trabalho que estava a desenvolver. Ao que tudo indica, Turing será o primeiro robô com uma IA suficientemente evoluída para agir de forma completamente independente e até possuir consciência de si. À medida que vamos investigando o paradeiro do cientista, vamos também conhecendo a realidade de Neo-San Francisco, uma cidade tecnologicamente avançada, onde assistentes pessoais com IA fazem parte do quotidiano. No entanto, trata-se também de uma sociedade profundamente fracturada, especialmente devido ao surgimento dos chamados híbridos, pessoas com alterações genéticas que modificam a sua aparência física para se assemelharem a animais e não só. Esta divisão social está bem presente no jogo, e teremos de lidar com ela ao longo da narrativa, interagindo com personagens e facções de ambos os lados e tomando decisões que poderão agradar a uns e antagonizar outros.

Visualmente este é um jogo que utiliza um estilo artístico baseado em pixel art da geração 16-bit, algo que eu adoro

No que diz respeito à jogabilidade, e mantendo as coisas simples, 2064: Read Only Memories é, para todos os efeitos, uma aventura gráfica do estilo point ‘n click, em que, tal como em tantos outros jogos do género, teremos de falar com personagens, investigar cenários, recolher e utilizar objectos para avançar na história. No entanto, em vez de um cursor tradicional, utilizamos o direccional para seleccionar os vários pontos de interesse espalhados pelo ecrã, sejam eles objectos ou personagens. Uma vez seleccionados, ao pressionar o botão A acedemos às acções disponíveis, podendo observar, usar, falar ou até utilizar um item do inventário sobre esse elemento. Alguns cenários estendem-se por vários ecrãs, sendo possível atravessá-los ao seleccionar setas nas extremidades da imagem. No lado esquerdo do ecrã encontramos também um pequeno menu que nos permite aceder ao inventário, consultar o mapa com as localizações disponíveis ou abrir o menu de gravação e carregamento de saves. Para além destas interacções mais clássicas, o jogo introduz, ocasionalmente, puzzles originais e até algumas sequências de acção. Tal como em Snatcher, existem momentos em que temos de disparar sobre inimigos numa grelha de 3 por 3 posições. Noutro segmento que remete para várias aventuras gráficas nipónicas dos anos 80, teremos ainda um pequeno labirinto para explorar em perspectiva de primeira pessoa.

Para além dos segmentos de aventura, vamos tendo também diversos puzzles originais para resolver

Desde o seu lançamento original em 2015, o jogo continuou a ser trabalhado e recebeu diversos updates. Algures no início de 2016, foi adicionado um capítulo extra intitulado Endless Christmas, acessível apenas a quem tivesse alcançado o verdadeiro final. Já em 2017, o jogo foi alvo de uma actualização considerável, passando a chamar-se 2064: Read Only Memories. Esta versão incluiu puzzles adicionais e voice acting, com várias vozes conhecidas da indústria a contribuírem para a experiência. Entre os nomes envolvidos destaca-se Jeff Lupetin, que deu voz a Gillian Seed na versão inglesa de Snatcher, uma referência incontornável para os fãs do clássico de Hideo Kojima. Embora a sua participação aqui seja limitada, trata-se ainda assim de uma presença simbólica que reforça a ligação entre os dois títulos! A versão disponível na Nintendo Switch é 2064: Read Only Memories Integral, que para além de incluir todo o conteúdo mencionado anteriormente, oferece ainda um pequeno cenário extra, uma galeria com todos os trailers lançados ao longo dos anos, a banda sonora e uma selecção de arte conceptual.

As influências de Snatcher são notórias, até temos alguns momentos de acção similares!

Passando para os audiovisuais, este é, na minha opinião, um dos pontos mais fortes do jogo. A começar pela pixel art, propositadamente algo minimalista, que remete de imediato para os clássicos das eras 8 e 16-bit, como é precisamente o caso de Snatcher. Sou um grande fã de gráficos 2D bem trabalhados e, nesse aspecto, o jogo marca bastantes pontos positivos. O trabalho de voz é, na sua maioria, competente e convincente, contribuindo de forma sólida para a atmosfera da narrativa. Já a banda sonora é bastante variada, alternando entre temas quase chiptune, melodias suaves recheadas de sintetizadores (muito ao estilo dos clássicos policiais dos anos 80 e 90), e outras faixas com influências de electrónica, trip-hop, jazz ou outros géneros musicais. Esta diversidade musical reforça o tom cyberpunk e ajuda a criar uma identidade sonora distinta.

A versão Nintendo Switch possui aparentemente algum conteúdo adicional exclusivo, como é o caso de uma pequena história adicional

2064: Read Only Memories foi uma aventura gráfica que me surpreendeu consideravelmente pela positiva. Snatcher é uma das minhas aventuras gráficas preferidas de sempre, e o facto de esse clássico da Konami ser uma das principais influências neste título é mais do que evidente. Ainda que a narrativa de Read Only Memories não atinja os mesmos patamares que a de Snatcher, apresenta, ainda assim, alguns momentos muito bem conseguidos. A nível de jogabilidade, as mecânicas mantêm-se fiéis ao género, com destaque para alguns puzzles bastante originais que surgem ao longo da aventura. Estou genuinamente curioso para experimentar a sequela, Neurodiver, algo que planeio fazer algures nas próximas semanas.

Valis: The Fantasm Soldier Collection II (Nintendo Switch)

Depois da Edia ter lançado a primeira colectânea da série Valis, não perdeu muito tempo a anunciar um segundo volume. Afinal, o primeiro incluía apenas os três primeiros jogos da saga, nas suas versões para PC Engine CD, quando ainda havia uma outra sequela a considerar, bem como variantes para outros sistemas. Este segundo volume inclui o tão aguardado Valis IV, também na sua versão PC Engine CD, Syd of Valis para a Mega Drive, e duas versões distintas do primeiro Valis: a da Mega Drive e a original de MSX, datada de 1986. Tal como acontecera com o volume anterior, a Limited Run Games publicou uma versão física desta colectânea, localizada para inglês, e o meu exemplar deu entrada na colecção algures em Junho do passado ano de 2023.

Jogo com caixa e um pequeno livrete com informações genéricas da série. No primeiro volume vinha com uma interessante entrevista!

Tendo em conta que já cá deixei no passado a minha opinião acerca do Valis de Mega Drive e Syd of Valis, este artigo irá focar-se então nos restantes dois títulos presentes nesta compilação. E, para fechar a saga na PC Engine CD, vamos começar pelo Valis IV, lançado originalmente no ano de 1991. E as coisas começam logo com outras protagonistas, visto que Yuko desapareceu após os eventos do jogo antecessor. A personagem principal é mais uma jovem rapariga, agora chamada Lena, que se prepara para lutar, uma vez mais, contra forças demoníacas que anseiam conquistar o mundo. Tal como no Valis III, no entanto, iremos ter outras personagens que se juntam a nós na aventura, a começar por Amu (irmã de Lena) e Asfal (um demónio, e pai do vilão), que também pretende colocar um fim nos planos apocalípticos lançados pelo seu filho.

Os jogos presentes neste volume

No que diz respeito à jogabilidade, este continua a ser um jogo de acção 2D sidescroller, herdando os controlos básicos dos lançamentos anteriores, com Lena a manter o mesmo tipo de habilidades de Yuko, nomeadamente o seu slide. Já Amu é a única personagem capaz de executar saltos duplos, enquanto Asfal consegue atravessar certos obstáculos, como espinhos ou barreiras de energia, sem sofrer dano. Para além disso, Asfal, sendo grande e pesado, consegue andar sobre superfícies escorregadias sem qualquer problema. Cada personagem possui uma arma distinta: Lena, tal como Yuko, empunha uma espada capaz de disparar projécteis; Amu ataca com uma espécie de bumerangue; e Asfal utiliza um bastão mágico que dispara cabeças de lobo gigantes, lançadas em arco e que percorrem depois a superfície. São ataques poderosos, embora infelizmente algo inúteis contra alvos aéreos. O facto de as três personagens se jogarem agora de forma bastante distinta obriga-nos a trocar frequentemente entre elas, já que haverá várias secções onde o slide de Lena, o duplo salto de Amu ou a invulnerabilidade de Asfal contra certos obstáculos serão mesmo necessários para progredir. O jogo herda, no entanto, uma mecânica algo aborrecida do seu antecessor directo: sempre que entramos num confronto contra um boss, ficamos presos à personagem que havíamos escolhido imediatamente antes do combate, o que pode ser algo chato.

O sistema de magia do Valis IV é algo diferente. A barra de magia é agora a de WP (weapon-power), sendo esvaziada de cada vez que executamos uma magia ou sofremos dano

O sistema de magias foi agora algo simplificado, com cada personagem ter ao seu dispor uma única magia, distinta entre as personagens. A barra de magia é partilhada entre todas as personagens e funciona da seguinte forma: começamos com essa barra parcialmente preenchida e sempre que a utilizamos, ou sofremos dano, a mesma volta a zero. Eventualmente poderemos apanhar power-ups que nos extendam a barra de magia até um nível máximo e quando essa está no máximo, podemos desencadear um poderoso ataque capaz de causar dano em todos os inimigos no ecrã, no entanto, a barra de magia regride e o seu nível máximo volta a ser menor, pelo que deveremos procurar outro desses power-ups para a voltar a expandir. De resto, ao longo da aventura podemos também encontrar outros itens que nos melhorem o poder de ataque das armas, regenerem a nossa barra de vida, vidas extra ou até invencibilidade temporária.

Tal como nos outros títulos cá trazidos, as cenas animadas são narradas com vozes em japonês, porém com legendas em inglês.

No que diz respeito aos audiovisuais, nota-se que a Telenet Japan e a Laser Soft fizeram um grande esforço em trazer uma apresentação de alta qualidade. Os níveis são longos e variados, levando-nos a diversos tipos de paisagens, como as cidades em ruínas do planeta Terra, cavernas e templos do mundo de Vecanti, entre outros locais mais singulares. As personagens e inimigos sãosprites consideravelmente grandes, bem detalhadas e animadas, e há um esforço notório na apresentação dos níveis, com alguns efeitos de parallax scrolling aqui e ali, relembrando que a PC Engine não suporta nativamente tal efeito, pelo que é sempre um pequeno motivo de celebração quando os vemos. Tal como os restantes títulos da série, este também inclui frequentes cenas animadas num estilo anime, todas todas muito bem detalhadas e com uma narrativa um pouco mais complexa do que nos seus antecessores: a parada nunca esteve tão alta! A acompanhar essas cenas, estão também diálogos com vozes em japonês (traduzidas para legendas nesta versão), e a banda sonora é igualmente bastante agradável, como tem sido habitual. Sendo este um lançamento de PC Engine CD, as músicas estão em formato áudio CD.

Os controlos podem ser adaptados e certas acções, que no comando original da PC-Engine, requerem 2 botões em simultâneo, podem ser mapeados para um único botão. Ter um botão dedicado ao slide ou magias é muito melhor!

Portanto, Valis IV é uma excelente forma de fechar a série Valis, que nunca mais recebeu nenhum outro jogo da sua linha principal. A PC Engine CD ainda recebe, no ano seguinte, uma adaptação do primeiro Valis, já mencionada na colectânea anterior. Existe também uma versão para Super Nintendo deste jogo, que a Edia decidiu incluir numa outra compilação, e que tenciono jogar futuramente.

As adaptações dos manuais originais para inglês, se bem que de forma algo simplificada, são um detalhe delicioso nesta compilação!

Falta-me então abordar o Valis de MSX, aquele que supostamente foi o lançamento original de toda a série, lançado algures no final de Novembro de 1986. No mês seguinte, seguiram-se versões para outros computadores nipónicos, como o NEC PC-88, o Sharp X1 e, posteriormente, adaptações para o Fujitsu FM-7 e NEC PC-98. A minha curiosidade em jogar esta versão era bastante elevada, pois sempre me habituei aos Valis de Mega Drive (e mais tarde os de PC Engine), que por sua vez já se apresentavam como experiências mais modernas, tendo em conta o contexto dos anos 90. E de facto, este primeiro Valis é um jogo duro de pegar nos dias de hoje. A nível de mecânicas há diferenças notáveis. Apesar de se tratar igualmente de um sidescroller 2D de acção, foram introduzidos alguns conceitos de RPG. Ao derrotar os inúmeros inimigos, estes largam ocasionalmente esferas coloridas que podem ser recolhidas. Estas servem tanto para restabelecer como para aumentar a nossa barra de vida, que, a cada 100 unidades, recomeça do zero, fazendo-nos subir um nível. Por outro lado, ao sofrermos dano, podemos regredir nos níveis acumulados — e sofrer dano é, infelizmente, demasiado fácil. Os inimigos surgem continuamente no ecrã, e como as suas sprites são bastante simples, é comum que os mesmos (ou os seus projécteis) acabem por passar despercebidos no meio da acção. E depois, este é um daqueles jogos em que a Yuko não tem frames de invencibilidade, recebendo dano de forma contínua enquanto não sair da zona de perigo. Portanto, o primeiro conselho que posso dar é mesmo o de procurar alguns locais mais sossegados do mapa, com menos inimigos, e perder uns valentes minutos a combater para subir de nível, de forma a obtermos uma barra de vida mais robusta. No que toca à jogabilidade, os saltos continuam algo rígidos, e embora a Yuko possua a habilidade de duplo salto, a sua execução deixa bastante a desejar.

Bastante jeito deu a adaptação do manual do Valis de MSX!

No que diz respeito aos restantes itens coleccionáveis, Yuko pode equipar itens ofensivos e defensivos. Os primeiros são upgrades para as suas armas, permitindo-nos começar a disparar projécteis com a sua espada, ou até lançar múltiplos projécteis em simultâneo, por vezes em direcções distintas, consoante o item que coleccionamos. No entanto, equipar estes itens tem um custo, algo que acabamos por descobrir de forma algo acidental. Cada um dos itens ofensivos consome um certo número de níveis, ou pontos de vida, ao ser activado. Ainda assim, a sua utilização é fortemente recomendada, mesmo que depois tenhamos de investir mais algum tempo a voltar a evoluir a personagem. Os itens defensivos, como diferentes armaduras, reduzem a quantidade de dano sofrido por Yuko. Para além disso, existem também outros itens espalhados pelos níveis que nos podem trazer certos benefícios, como objectos que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, conferem invencibilidade temporária ou, pelo contrário, funcionam como armadilhas. Há, por exemplo, um item que torna todos os inimigos super poderosos durante algum tempo, sendo por isso algo que devemos evitar a todo o custo.

Visualmente o jogo está bastante interessante, tendo em conta que é um título de MSX1, no entanto os inimigos são bastante numerosos, agressivos e monocromáticos, podendo-se camuflar bastante com os cenários, particularmente nos níveis seguintes

Passando agora à parte gráfica, devemos primeiro assentar a ideia de que o jogo corre num sistema MSX, cuja tecnologia do início dos anos 80 não suporta, de forma nativa, scrolling, algo amplamente utilizado por jogos de acção que começaram a ganhar popularidade a partir da segunda metade da década. Apesar de se notarem algumas quebras no framerate, esta versão de Valis consegue apresentar um scrolling relativamente convincente, o que é sempre digno de louvor do ponto de vista técnico nesta plataforma. O primeiro nível, com cenários urbanos, está especialmente bem detalhado e colorido, e o mesmo pode ser dito da sprite de Yuko. No entanto, todos os inimigos e respectivos projécteis são renderizados com sprites monocromáticas, que facilmente se confundem com os cenários, sobretudo nos níveis seguintes, cujos visuais já não são tão interessantes como os do primeiro. Para além disso, os níveis são bastante grandes e com um design algo labiríntico, o que se tornou característico em muitos jogos de acção oriundos do mundo dos computadores dos anos 80 e início dos 90, embora essa confusão seja atenuada com uma seta no canto inferior direito do ecrã que indica a direcção da saída. Tudo isto, aliado ao facto de os inimigos serem bastante agressivos e numerosos, torna esta uma experiência particularmente frustrante, onde volto a salientar a necessidade constante de se fazer algum grinding para manter uma barra de vida suficientemente robusta, até porque os bosses também não são fáceis. Já no que diz respeito ao audio, os jogos de MSX apresentam um som muito semelhante ao da Master System, visto que ambos partilham um chip de som parecido. Algumas faixas estão até bastante bem conseguidas tendo em conta o hardware, outras já não tanto. De notar também que esta versão não possui quaisquer cinemáticas, que tornaram a série consideravelmente popular nos lançamentos seguintes.

De resto, em relação à compilação em si, esta traz as mesmas melhorias de qualidade de vida do volume predecessor. Em cada jogo podemos usar save states e um mecanismo de rewind que só peca por nos perguntar constantemente se queremos realmente recuar. Adaptações dos manuais para inglês, seguidas de scans dos originais japoneses e das caixas dos jogos, assim como a banda sonora e todas as cinemáticas presentes nos jogos, podem também ser consultadas. A Edia lançou ainda um terceiro volume desta colectânea, contendo a adaptação de Super Famicom do Valis IV, a versão para Famicom do primeiro Valis e mais algumas edições para computadores nipónicos. Cá estarei para os jogar, algures nas próximas semanas.

Star Fox: Assault (Nintendo Gamecube)

Vamos voltar à Nintendo GameCube para um jogo que teve um ciclo de desenvolvimento bastante curioso. Anunciado ainda uns bons meses antes do lançamento de Star Fox Adventures, desde cedo que despertou interesse, pois não só era um título desenvolvido pela Namco, mas também por estar a ser trabalho pelas pessoas envolvidas na série Ace Combat. No entanto, o jogo acabou por sofrer múltiplos atrasos, com o seu lançamento a acontecer apenas na primeira metade de 2005. O meu exemplar, no entanto, foi comprado algures em Setembro de 2021 numa CeX por um preço consideravelmente mais caro do que eu gostaria de dar, mas ainda assim abaixo do valor de mercado da época.

Jogo com caixa, manuais e papelada

A história decorre algures após os eventos decorridos em Star Fox Adventures, pois não só Krystal é uma das personagens que nos acompanha, o próprio planeta de Sauria é um dos locais que iremos visitar. O jogo começa como muitos outros nesta série, com Fox McCloud e companhia a aliarem-se às forças de Corneria e combater as forças do planeta Venom, agora lideradas pelo macaco Oikonny, sobrinho de Andross. No entanto, no final desse confronto surge uma enorme criatura insectóide que nos ataca e a trama adensa-se. Estes são os aparoid, que já haviam causado muito dano na galáxia vários anos antes e aparentemente estão novamente de regresso, pelo que o resto do jogo será passado a investigar, conter e combater essa ameaça.

Façam um favor a vocês mesmos, consultem as opções e escolham o esquema de controlo do meio

Uma das coisas que sempre chamou à atenção são os diferentes estilos de jogabilidade aqui presentes. Se já no Lylat Wars havia uma distinção entre o combate aéreo e on-rails característico dos Star Fox da Super Nintendo com combate mais livre no movimento e controlo de câmara, assim como a possibilidade de em certas ocasiões controlar veículos terrestres, este Assault foi ainda mais longe ao incluir tudo isso, mas também secções de combate pedestre, onde muitas vezes até poderemos entrar e sair dos nossos veículos livremente. Começando pelo básico, e apesar de o jogo oferecer algumas opções de customização dos controlos, a Arwing (nossa nave) tem um esquema de controlo único: o analógico controla o movimento, o botão A dispara o canhão principal, o B dispara bombas (que necessitam de munições próprias) o botão L activa os barrel rolls, o R trava, o Y activa o turbo, enquanto o X nos permite aterrar na superfície, ou seja, fora das missões on-rails. Já o Z é um botão comum a todos os veículos e esquema de controlo: permite-nos sair do veículo onde estamos.

Os segmentos de combate aéreo são de facto os mais divertidos!

Já quando usamos um Landmaster, ou simplesmente combatemos a pé, o jogo permite-nos escolher um de três esquemas de controlo. O escolhido por defeito obriga-nos a usar o analógico esquerdo para controlar o movimento e câmara (recorrendo ao botão R), enquanto o botão A dispara (um esquema algo semelhante ao Metroid Prime, portanto). O esquema “avançado” usa um método de controlo mais moderno, com o analógico esquerdo a mover, o direito controla a câmara e disparamos com o R e foi este o esquema que utilizei. Existe um terceiro método, onde o R movimenta personagem para a frente, enquanto o analógico controla a câmara e o botão A também dispara. Não me atrevi a experimentar. Tirando essas diferenças, os restantes botões serão mapeados de igual forma para acções como slide ou roll para evadir de ataques inimigos, saltar, activar zoom em armas que os suportem, etc. Para além disto, é também possível ajustar algumas preferências como a inversão do eixo vertical, algo que eu uso sempre que tenho essa possibilidade. Sinceramente até achei que o jogo se controlava decentemente bem, excepto o Landmaster, mas tal também é suposto, creio eu, pois estamos a controlar um tanque.

Em certos níveis vamos poder entrar e sair dos veículos à vontade, algo que teremos mesmo de acabar por fazer, quanto mais não seja para explorar o interior de certos edifícios.

As missões terrestres acabam sim por se tornar um pouco aborrecidas ao fim de algum tempo, mas acho que é mesmo mais por uma questão de design do que propriamente por má jogabilidade. Isto porque muito frequentemente teremos de destruir uma série de objectivos ( que por sua vez estão devidamente assinalados no mapa) e o simples facto de por vezes os cenários que temos de atravessar nessas secções terrestres serem corredores desinteressantes é que pode desmotivar um pouco. De resto, uma das maiores críticas é mesmo o facto desta ser uma aventura completamente linear, não existindo então nenhum caminho alternativo a tomar até ao final do jogo. Definimos que dificuldade queremos jogar no início do jogo e de resto é tudo igual. Vão existindo no entanto algumas recompensas: à medida que vamos avançando, poderemos desbloquear novos mapas ou personagens para os modos multiplayer, ou até um clássico da Namco, o Xevious. Infelizmente a versão Japonesa traz mais dois clássicos para desbloquear, o Battle City e o Star Luster, que ficaram aqui de fora. Por fim o jogo possui uma forte componente multiplayer local que sinceramente não cheguei a experimentar.

Ao contrários dos outros jogos da série, não temos quaisquer caminhos alternativos, com a história a seguir um único caminho e a dificuldade ser seleccionada no início

A nível gráfico até que considero este jogo bastante interessante. O Star Fox Adventures da Rare era de facto muito bom graficamente e este Assault acaba por ficar um pouco abaixo a nível de detalhe, mas não deixa de ser um jogo com gráficos bem detalhados numa Nintendo GameCube. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a música é por norma orquestral e algo épica e os diálogos são todos narrados em inglês, com o que me parecem ser, talvez, os mesmos actores que deram a voz às personagens no seu antecessor. Pelo meio também vamos ter várias cut-scenes em CGI que vão avançando a narrativa e estas são igualmente bem detalhadas e já agora, a narrativa até que acabou por ser consideravelmente melhor do que esperava.

Portanto este Star Fox Assault é um jogo que apesar de ter má fama, pelos seus maus controlos nos segmentos terrestres, sinceramente até nem o achei mau de todo. O facto de nos dar a possibilidade de utilizar um esquema de controlo que utiliza ambos os analógicos para controlo de movimento e câmara já o traz em linha para um sistema mais standard para o que estamos habituados actualmente. Talvez o facto dessas opções de controlo estarem algo escondidas tenha feito com que muitos jogadores nem sequer se tivessem apercebido da sua existência? Bom, já em relação ao que restou desta parceria entre a Namco e a Nintendo (que por sua vez fazia parte de uma parceria maior com a Sega também à mistura, ver Triforce), a Namco estava também a desenvolver um Star Fox para arcade, mas tal acabou por nunca ver a luz do dia.

Valis: The Fantasm Soldier Collection (Nintendo Switch)

Tempo de voltar agora à Nintendo Switch para o primeiro volume de uma colectânea que atravessa os mais importantes lançamentos da saga Valis, da qual já cá trouxe no passado alguns dos seus (re)lançamentos. Anunciada pela Edia (que havia adquirido os direitos de várias das propriedades intelectuais da extinta Telenet Japan) algures em 2021 para celebrar os 35 anos da série, consistindo nas versões PC Engine dos primeiros 3 jogos da saga. No Japão houve um lançamento físico, enquanto que no resto do mundo se ficou por versões digitais. Pelo menos até 2022, onde a Limited Run Games anunciou um lançamento físico em inglês, que eu acabei por comprar.

Jogo com caixa e um livreto com uma interessante entrevista a um dos criadores dos jogos presentes nesta compilação

Escrever sobre a série Valis é, para mim, uma tarefa algo ingrata, dada a sua longa história de relançamentos em diversas plataformas e o facto de, até há pouco tempo, nenhum dos seus jogos ter sido lançado oficialmente por cá. Apesar de já ter jogado as versões Mega Drive há muitos anos através de emulação, a primeira vez que cá trago algo da série no blogue deu-se através do Syd of Valis, após ter encontrado um cartucho ao acaso numa Cash Converters. Este título, um remake com um estilo artístico super deformed, chegou à Mega Drive após Valis III e após Valis, sendo que este último já era, por si só, um remake. Assim, a ordem de lançamento na Mega Drive foi: Valis III (conversão), Valis (remake) e Valis II (remake). Já na PC Engine CD, a série seguiu outra lógica, com Valis II, Valis III, Valis IV e Valis, mais um remake, distinto da versão Mega Drive. Esta colectânea inclui as versões PC Engine CD dos três primeiros jogos. Confusos? É natural, eu também fico.

Cada jogo nesta compilação inclui uma versão simplificada do manual em inglês, seguindo-se pela versão integral do manual e capas da versão PC Engine CD

Começando pelo primeiro Valis, este foi originalmente lançado em 1986 para uma série de computadores nipónicos, com as versões MSX e PC-88 a serem incluídas em volumes subsequentes desta compilação. No ano seguinte, surgiu uma versão completamente diferente para a Famicom e um remake para a Mega Drive em 1991, ambas também disponíveis noutros volumes desta colectânea. Em 1992 sai uma nova versão para a PC Engine CD, consideravelmente próxima da versão Mega Drive, mas substancialmente diferente também. Em 1992, foi lançada uma nova versão para a PC Engine CD, consideravelmente próxima da versão Mega Drive, mas também substancialmente diferente. Comparando com a versão Mega Drive, a versão PC Engine CD partilha os mesmos cenários de nível, embora a sua construção seja inteiramente distinta. Em termos de mecânicas e controlos, ambas as versões partilham o mesmo sistema de power-ups, embora com algumas ligeiras diferenças nos itens e habilidades que podem ser coleccionados. A versão PC Engine CD, no entanto, apresenta controlos muito mais refinados, começando pelo facto de não ser necessário pressionar cima e o botão de salto para alcançar saltos mais altos. A mecânica de slide também está presente, mas ao contrário da versão Mega Drive, aqui os slides podem ser usados não só para evasão, mas também como ataque.

A versão PC-Engine do primeiro Valis é um remake com notórias melhorias gráficas e a nível de controlo também, embora os níveis sejam supostamente mais lineares que os lançamentos originais de 1986

A nível audiovisual, há também diferenças notórias, principalmente devido ao facto de a versão PC Engine CD ter sido lançada num CD. A banda sonora continua bastante agradável e, apesar de eu apreciar bastante o chiptune da versão Mega Drive, as músicas aqui, gravadas com instrumentos reais, são igualmente apelativas. Esta versão inclui também várias cenas animadas ao estilo anime, mas agora todas acompanhadas de narração em japonês. Por ser um lançamento Super CD-ROM², beneficia da memória RAM extra, resultando em níveis mais detalhados e coloridos, embora perca os efeitos de parallax scrolling da versão Mega Drive.

As cenas animadas, coloridas e cheias de detalhe, sempre foram um dos pontos mais chamativos desta série.

Segue-se Valis II e… que grande recuo senti! Esta versão é nitidamente mais datada, até porque foi originalmente lançada em 1989, ao contrário do remake do primeiro jogo, que saiu em 1992. Os controlos são mais simples, com um botão para saltar e outro para atacar. Temos vários power-ups para a espada de Yuko e magias também, embora estas agora tenham um número limitado de utilizações, ao contrário de estarem agarradas a uma barra de MP. Infelizmente, para as activar, basta pressionar o direccional para cima, o que é muito fácil de fazer acidentalmente, fazendo-nos desperdiçar uma utilização preciosa! É também um jogo bastante linear na construção dos níveis, o que não é necessariamente um problema.

Valis II, sendo um jogo mais antigo, não é tão interessante a nível visual. A jogabilidade é também muito mais simples.

A nível audiovisual, este é o primeiro jogo da Telenet lançado num formato CD e, por ter saído com a tecnologia CD-ROM², não beneficia da memória RAM adicional. As cenas entre níveis possuem, portanto, menor detalhe visual, embora sejam novamente narradas em japonês. O detalhe gráfico dos níveis é também consideravelmente mais simples, o que é comum em lançamentos CD-ROM², pois, com a mesma memória RAM disponível, a PC Engine CD precisa de usar a memória base para renderizar os gráficos e tocar as músicas em formato Redbook Audio do CD. Não é incomum, em jogos de PC Engine com versões HuCard e CD-ROM², a versão CD ter níveis com menos detalhe ou até mais curtos devido a essa limitação. Mas voltando à banda sonora, que está aqui presente em formato CD Audio, é uma mistura entre temas mais rock (que me agradam bastante) e outros mais leves, com melodias sintetizadas, algo que já não me agrada tanto. No entanto, era algo bastante comum na música dos anos 80, pelo que se compreende perfeitamente a sua inclusão.

As cenas são também visualmente menos apelativas, até porque este jogo não requer a expansão de memória introduzida pela tecnologia Super CD-ROM²

Passando finalmente para o Valis III, este já é um jogo bem mais robusto do que os seus antecessores, tanto a nível de design dos níveis, como de controlos e mecânicas de jogo. Foi a primeira vez na série que se implementou um sistema de slide, que serve tanto para nos desviarmos de ataques inimigos e atravessar certas secções dos níveis, como também como ataque adicional. No entanto, regressa também a mecânica de salto alto recorrendo à combinação do botão de salto com o direccional para cima, algo que já não me agrada tanto. A grande novidade está, no entanto, na introdução de diferentes personagens jogáveis. Para além de Yuko, desde cedo desbloqueamos Cham, uma espécie de tributo aos Belmont de Castlevania, pois também usa um chicote como arma. Mais a meio do jogo desbloqueamos ainda Valna, que dispara projécteis mágicos — mais fracos do que os de Yuko, mas com maior alcance e disparados em múltiplas direcções. Tirando alguns momentos específicos em que somos obrigados a usar uma determinada personagem, podemos alternar entre as três usando o botão Run (o botão + no comando da Switch). De regresso estão também as magias, agora apresentadas em diferentes “sabores” elementares, como electricidade, fogo ou gelo. Cada personagem executa essas magias de forma distinta, com padrões de ataque próprios. No caso do gelo, este pode inclusivamente ser usado para congelar inimigos, que por sua vez servem de plataforma, algo que teremos mesmo de fazer num nível em particular.

Ora cá está algo que a Edia alterou deliberadamente no Valis III: no original de PC Engine CD temos um painel publicitário da NEC, fabricante da consola

A nível audiovisual, este é também um título que tira partido da tecnologia Super CD-ROM² e da sua expansão de memória RAM. Isto traduz-se em cenas animadas e níveis com um nível de detalhe bastante superior ao habitual. Esses bons visuais, aliados a um design de níveis bem mais interessante (e uma boa jogabilidade também), tornaram a experiência muito mais cativante! Como nos outros Valis lançados neste sistema, contam-se várias cenas com vozes em japonês e uma banda sonora em formato CD Audio, com temas vibrantes e energéticos, numa toada rock. Algumas até me fizeram lembrar Castlevania!

Agora que já partilhei a minha opinião sobre os jogos presentes nesta compilação, vamos abordar todos os extras que a colectânea inclui. Ao escolher o jogo que queremos experimentar, somos levados a um menu que nos permite começar ou continuar o jogo, consultar um manual digital (que inclui uma versão simplificada e traduzida do original de PC Engine, seguida por scans da versão japonesa na íntegra), ajustar alguns aspectos gráficos e de controlo, assistir aos créditos e aceder a duas galerias distintas. Uma permite-nos ouvir toda a banda sonora, enquanto a outra nos dá acesso a todas as cenas animadas, independentemente do progresso feito em cada jogo. De resto, a novidade mais notória nestas versões é o facto de a narração japonesa estar agora traduzida para inglês, através de legendas. Curiosamente, Valis II e Valis III tiveram lançamentos norte-americanos com dobragem em inglês, mas essas versões não se encontram incluídas, o que é uma pena, pois seria um extra valioso do ponto de vista histórico.

As três protagonistas femininas que podemos controlar no Valis III

Todos os jogos são emulados, e para além das caixas de texto com legendas, foram também introduzidas várias melhorias de qualidade de vida, como um sistema de rewind. No entanto, a sua execução deixa a desejar: o rewind está atribuído ao botão L, e ao pressioná-lo o jogo recua apenas um ou dois segundos. Podemos pressioná-lo repetidamente para recuar mais, mas cada utilização abre uma janela a perguntar se queremos mesmo voltar atrás. Se por um lado isso evita enganos, por outro torna-se inconveniente quando se quer recuar mais tempo de forma deliberada. Ao pressionar o gatilho ZL, o jogo pausa e surge um menu que permite gravar ou carregar o progresso através de save states, consultar o manual, os controlos ou alterar algumas opções gráficas simples. Os controlos originais da PC Engine (dois botões faciais, Select e Run) foram fielmente adaptados, mas em certos jogos, acções que exigiam múltiplos botões simultâneos estão também mapeadas para botões adicionais da Switch. Por exemplo, o slide pode ser também activado através do botão R. O mapeamento dos botões é totalmente personalizável, o que é sempre bem-vindo. De forma geral, o emulador parece competente, embora eu não tenha os originais em PC Engine CD para comparação directa.

Antes de iniciar ou retomar cada jogo, temos acesso a uma série de opções e extras

No geral, considero esta uma colectânea interessante, apesar das limitações do sistema de rewind. A ausência das versões norte-americanas de Valis II e Valis III é uma oportunidade perdida, mas acima de tudo, a falta de Valis IV (também lançado na PC Engine) é uma omissão imperdoável. A menos que o emulador esteja a correr ISOs em plano de fundo, duvido que a sua inclusão fosse tecnicamente inviável ou economicamente impeditiva. Contudo, com o tempo, os planos da Edia tornaram-se claros: acabaram por anunciar dois volumes adicionais com esse mesmo Valis IV e variantes restantes para Mega Drive, Famicom, Super Famicom, MSX e PC-88. Esses volumes foram também localizados para inglês e lançados fisicamente para a Nintendo Switch no Ocidente através da Limited Run Games. Naturalmente que os comprei a todos, e tenciono escrever sobre eles assim que os jogar. Embora não considere a série Valis digna de figurar no panteão dos grandes jogos de acção das gerações 8 e 16-bit, sempre os achei bastante interessantes, sobretudo pelas cenas em estilo anime, que desde cedo me fascinaram, quando joguei os originais da Mega Drive pela primeira vez, em emulação, algures em 1999.

Alentejo: Tinto’s Law (Nintendo Game Boy)

É tempo de regressar ao Game Boy clássico para um jogo muito especial. Alentejo: Tinto’s Law é um título português desenvolvido para a icónica portátil da Nintendo. E como se esse feito não fosse já digno de celebração, o jogo teve direito a um lançamento físico através da também nacional Teknamic, estando ainda disponível para compra através do seguinte link. O meu exemplar foi encomendado em Dezembro, garantindo-me um lugar entre os primeiros 20 compradores que, além de receberem um cartucho azul em vez do habitual vermelho, tiveram direito a algumas recompensas simbólicas adicionais.

Jogo com caixa, póster/mapa, manual e algumas menções honrosas para os compradores da versão limitada de pré-venda. Ficou de fora da foto o certificado de autenticidade.

Apesar de o conceito do jogo remeter para uma espécie de western transposto para o Alentejo do século XIX, a história não podia ser mais portuguesa. No papel de um forasteiro que chega à Tasca do Zé e pede um copo de tinto, somos confrontados com uma resposta impensável: não há vinho. O culpado é um barão que oprime a população local, apropriando-se de todo o stock da região. Mas isso é que não pode ser! Em resposta, rapidamente engendramos um plano para assaltar um comboio que transporta a próxima remessa de tinto. Antes disso, no entanto, será necessário ganhar a confiança de alguns habitantes, cumprindo tarefas que nos ajudarão a preparar o assalto.

Estes diálogos tipicamente portugueses são impagáveis de se ler num Game Boy!

A nível de jogabilidade, o jogo assenta em mecânicas bastante simples e divide-se essencialmente em duas fases: a exploração do mapa, com a aldeia como ponto central, e as cavernas ou masmorras, onde decorrem os combates e a resolução de puzzles. Os controlos não podiam ser mais directos, com o botão A a servir para interagir com NPCs e objectos, enquanto o botão B dispara o revólver. Este contém 6 balas e recarrega-se automaticamente quando esgotado. A exploração funciona muito bem, sobretudo graças aos NPCs, cujos diálogos estão recheados de humor. O combate, por outro lado, poderia beneficiar de alguns ajustes. Por exemplo, os inimigos conseguem disparar na diagonal, mas o jogador não, ficando assim em desvantagem em determinados momentos. Como só podemos disparar na direcção em que estamos virados, a movimentação constante torna-se essencial para evitar dano. Podemos sofrer apenas dois tiros antes de perder uma vida e, apesar de existirem itens que regeneram a nossa barra de saúde em boa quantidade, houve um confronto específico num espaço apertado onde a IA tinha uma vantagem clara sobre o jogador. Já os puzzles são maioritariamente do estilo Sokoban, exigindo que empurremos caixas para desbloquear caminhos ou interajamos com alavancas, sendo que a última caverna me deu uma boa dor de cabeça até encontrar a solução! Por fim, convém também mencionar que as masmorras escondem sempre alguns segredos, nomeadamente itens que melhoram certos aspectos do nosso revólver. São apenas três power-ups, mas ainda assim representam um incentivo adicional à exploração.

As masmorras oferecem-nos alguns puzzles para resolver, sendo uns mais simples que outros

Audiovisualmente, trata-se de um jogo simples. O suporte para várias línguas é um ponto positivo, mas naturalmente joguei em português, apreciando os diálogos ricos em calão nacional e regional. Graficamente, a aldeia apresenta vários edifícios distintos, mas infelizmente não é possível explorar os seus interiores, à excepção da tasca do Zé, onde ocorrem algumas cenas, mas sem possibilidade de lá voltarmos. Os cenários, embora tenham detalhes como objectos e animais espalhados, são completamente estáticos, um aspecto a melhorar numa possível sequela. No departamento sonoro, as músicas são poucas, mas agradáveis. No entanto, ficaram a faltar efeitos sonoros como os disparos dos revólveres, por exemplo.

O combate é que poderia ser um pouco mais dinâmico e em várias situações os inimigos têm posições mais vantajosas que nós

No geral, Alentejo: Tinto’s Law foi uma experiência bastante agradável. Apesar da curta duração, a simples possibilidade de jogar um título português no Game Boy é algo louvável. Há margem para melhorias na jogabilidade, gráficos e som, mas saber que uma sequela está nos planos é motivo de entusiasmo. Fico curioso para ver onde as aventuras do Gildo nos levarão a seguir, até porque o jogo termina num grande cliffhanger.