Fire Emblem Shadow Dragon (Nintendo DS)

Continuando pelas rapidinhas da Nintendo DS, este é mais um jogo que merecia um artigo mais exaustivo, mas visto que já o terminei há alguns anos atrás, não estou com o jogo a 100% na memória, pelo que este será um artigo mais breve. O meu exemplar entrou na minha colecção algures durante o Verão de 2017, através de uma troca com um outro coleccionador. É um re-remake do primeiríssimo Fire Emblem, lançado originalmente para a Famicom no Japão e refeito pela primeira vez como a primeira parte do Mystery of the Emblem, para a Super Famicom.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

O jogo conta a história de Marth, jovem príncipe do reino de Altea, que vê o seu reino invadido pelas forças invasoras de outros reinos, após o feiticeiro Gharnef ter ressuscitado o dragão Medeus, que por sua vez já tinha causado o terror 100 anos antes. O reino de Altea foi invadido, a mítica espada Falchion (que havia sido usada para derrotar Medeus anteriormente) foi roubada, e a família de Marth foi assassinada, forçando Marth e alguns dos seus soldados procurar asilo no reino de Talys. Aqui iremos começar uma campanha militar para recuperar o reino de Altea e outros que foram entretanto invadidos pelas forças de Medeus, até derrotar o infame dragão novamente.

Este remake trouxe a lógica de pedra-papel-tesoura em relação à relação de algumas armas entre si, algo que ainda não existia no original

Fire Emblem é uma série de RPGs estratégicos da Nintendo que tem as suas origens em 1990 para a Famicom. É uma série que tem vindo a receber várias sequelas ao longo dos anos, embora nós ocidentais apenas começamos a ter os Fire Emblems no seu sétimo jogo, já para a Gameboy Advance. Felizmente é uma série que se tem solificado no nosso solo, pelo que desde então temos vindo a receber practicamente todos os jogos que lhe seguiram. Para a Nintendo DS, a Intelligent Systems (estúdio da Nintendo responsável pela série) focou-se no remake de dois dos primeiros jogos desta saga, com este remake a sair cá no ano de 2008.

Esta série são RPGs estratégicos já algo complexos, onde tipicamente um elemento que morra numa batalha é perdido para sempre, e não costumam haver save points durante as batalhas. Existem unidades de diferentes classes com diferentes características, como as armas que podem equipar, ou o movimento (as aéreas conseguem movimentar-se com mais facilidade, porém são mais frágeis perante arqueiros), enquanto as unidades terrestres têm de se adaptar em diferentes tipos de terrenos. Existe também um sistema de pedra-papel-tesoura em alguns tipos de armas, como as lanças serem superiores às espadas, as espadas terem vantage, com os machados e os machados superiores às lanças. Ao longo das batalhas podemos também visitor vários edifícios que podem conter lojas onde podemos comprar itens diversos, conversar com os habitantes ou até recrutar novos elementos para o nosso batalhão.

Se abordarmos alguns inimigos chave com as personagens certas, conseguimos convertê-los para o nosso lado.

Ao longo das batalhas podemos também manter conversas entre personagens chave que vão estreitando as suas relações, sendo que também é possível recrutar mesmo alguns elementos dos exércitos inimigos, se forem abordados pelas pessoas certas. Por isso é muito importante ponderar bastante cada movimentação, até porque se cumprirmos várias condições, podemos inclusivamente desbloquear alguns capítulos extra.

Este remake para a Nintendo DS, para além de melhorar bastante a parte audiovisual, com os seus gráficos em 2D bastante detalhados e muito superiores às versões NES e SNES, incluiram também algumas funcionalidades extra, como a possibilidade de fazermos um único save a meio de uma batalha. Incluiu também algumas funcionalidades multiplayer que sinceramente nunca cheguei a experimentar.

Pelo caminho podemos visitar algumas aldeias ou edifícios que, entre outros, podem ter lojas.

Este Fire Emblem é então um excelente jogo, especialmente para os fãs de RPGs estratégicos. A sua história é relativamente simples, mas temos de nos lembrar que este é originalmente um título da NES, pelo que todo o conteúdo extra que incluiram, bem como elementos de jogabilidade que apenas tinham sido introduzidos mais tarde na série, muito benvindos. A Intelligent Systems também fez um excelente remake para a DS do terceiro jogo da série, que é uma sequela directa desta aventura, mas infelizmente essa ficou-se apenas pelo Japão. Felizmente os fãs não demoraram muito tempo a traduzir para inglês, pelo que se tiverem a oportunidade, experimentem também esse remake que vale bem a pena.

Castlevania Dawn of Sorrow (Nintendo DS)

Castlevania Dawn of Sorrow é o primeiro jogo da saga a sair para a Nintendo DS. É uma sequela directa do Castlevania Aria of Sorrow para a Gameboy Advance, continuando a história de Soma Cruz. Herda assim muitas das mecânicas de jogo do seu antecessor, mas também incorpora algumas novidades, em grande parte trazidas pelas novas funcionalidades trazidas pela Nintendo DS. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures no Verão passado, após uma troca com um outro coleccionador.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história gira uma vez mais em torno de Soma Cruz. No jogo anterior, Soma foi sugado para um castelo do Drácula que surgiu durante um eclipse solar. Dracula tinha sido derrotado definitivamente em 1999 por Julius Belmont, pelo que os poderes de Dracula renasceram numa outra pessoa, o pobre Soma Cruz, que conseguiu resistir à tentação de se tornar Dracula na sua última aventura. Desta vez somos atacados por membros de um novo culto sombrio que tentam matar Soma de forma a que outros dos seus membros possam herdar os poderes de Dracula. Personagens como o Hammer, Yoko Belnades ou Julius Belmont marcam novamente a sua presença no jogo.

Aqui o sistema desouls marca mais uma vez o seu regresso

No seu núcleo, este Dawn of Sorrow é mais um Metroidvania com elementos de RPG. À medida que vamos derrotando inimigos vamos ganhando pontos de experiência que se traduzem em subir de nível e melhorar os nossos stats. Podemos encontrar e/ou comprar armas e outras peças de equipamento e o sistema de Souls marca o seu regresso. Isto é, à medida em que vamos derrotando inimigos, ocasionalmente poderemos absorver as suas almas, que acabam por nos conferir diferentes sub-armas e/ou outras habilidades. Eventualmente lá apanhamos a soul do doppelganger, que nos permite configurar 2 setups diferentes de almas, que podem ser trocados on the fly, a qualquer momento. Outra das novidades aqui presente é também a possibilidade de usar as almas capturadas para criar novas armas, algo que pode ser feito na “loja” da Yoko.

Para tirar partido da DS, incutiram o sistema dos magic seals, onde teremos de desenhar alguns símbolos para selar os bosses e abrir algumas portas

De resto temos também o sistema de Magic Seal, que retira partido das capacidades touchscreen da Nintendo DS. Ocasionalmente lá encontramos alguma porta que está trancada magicamente, onde teremos de desenhar um símbolo mágico no ecrã para a abrir, e o mesmo terá de ser feito após derrotar alguns bosses, de forma a selá-los permanentemente. Na altura em que terminei este jogo, lembro-me que tive algumas dificuldades em desenhar alguns dos símbolos mais complicados, pelo que a meu ver não foi uma novidade muito benvinda e felizmente já não foi usada nos Castlevanias que lhe seguiram para a Nintendo DS. De resto, e tal como no Aria of Sorrow, poderemos também vir a desbloquear um modo de jogo onde controlamos Julius Belmont, com o jogo a assumir as mecânicas de jogo mais tradicionais, onde apenas poderemos usar o chicote Vampire Killer como arma principal. Neste modo de jogo poderemos também controlar a Yoko ou o Alucard, que possuem diferentes habilidades entre si.

Infelizmente o traço das personagens está mais genérico, perdeu-se aquele estilo mais obscuro introduzido no Symphony of the Night

A nível gráfico, não há muito a dizer sobre o jogo. Não é muito diferente dos jogos que sairam para a Gameboy Advance, o que sinceramente não me incomoda nada, pois os gráficos possuem um visual retro, mas bem detalhado. No entanto há uma mudança no design dos personagens que já não me agradou muito. No Aria of Sorrow as personagens tinham um design mais sombrio, aparentemente dos mesmos criadores do Symphony of the Night. Aqui aparecem com um design muito mais tradicional dos animes, até que acabaram por incluir também algumas cutscenes animadas. De resto, a nível de banda sonora não há nada a apontar, é um jogo sólido nesse aspecto. Sinto a falta de algumas melodias mais rock que por vezes o Aria of Sorrow tinha, mas mais nada.

Alguns dos bosses estão muito bem detalhados!

Ainda assim, não deixa de ser um óptimo jogo. As mecânicas das Souls dão realmente outra vida ao jogo, devido à grande variedade de habilidades e ataques que podemos combinar. Para além disso, a mistura entre elementos metroidvania e RPG continuam excelentes. Só é mesmo pena terem mudado o estilo da arte, bem como os Magic Seals mais complexos por vezes serem um pouco mais frustrantes de executar.

Super Ghouls ‘n Ghosts (Super Nintendo)

Continuando pelas  rapidinhas, mas agora para a Super Nintendo, o jogo que cá trago agora é nada mais nada menos que Super Ghouls ‘n Ghosts, o terceiro capítulo da série principal do Sir Arthur contra as forças infernais que raptaram a princesa Prin-Prin. Mas ao contrário dos anteriores, este não teve as suas origens, tendo sido lançado originalmente para a Super Nintendo. O meu exemplar veio de uma loja na Irlanda do Norte, aquando da minha estadia por lá no ano passado. Custou-me 40 libras, estando em estado impecável.

Jogo com caixa e manual

O conceito do jogo é semelhante aos dos seus predecessores: Prin-prin foi raptada por mais uns demónios e cabe-nos a nós salvá-la, tendo assim de enfrentar mais um exército de forças infernais. As mecânicas de jogo são ligeiramente diferentes do seu predecessor, na medida em que já não é possível atacar para cima ou para baixo, retornando assim um pouco mais às raízes do Ghosts ‘n Goblins. Por outro lado, para colmatar essa falha, introduziram aqui a possibilidade de se dar um salto duplo, o que nos ajuda bastante nos momentos mais de puro platforming. Também tal como os anteriores, não chegamos ao fim do jogo de uma só assentada, pois o mesmo obriga-nos a rejogar tudo de forma a procurar uma arma difícil de aparecer, de forma a que tenhamos acesso ao último nível e boss. De resto temos também a possibilidade de usar os charged attacks, que dependendo da arma que tenhamos equipada são ataques mágicos com diferentes efeitos. Para usar os charged attacks temos de procurar a armadura dourada que nos permite executá-los, mas temos agora também uma armadura verde que nos permite usar versões melhoradas das armas que tenhamos apanhado.

Super Ghouls ‘n Ghosts tira todo o partido das capacidades da Super Nintendo ao apresentar gráficos bem detalhados

A nível audiovisual é um jogo bem conseguido, pois os níveis apresentam muito mais cor e detalhe, o que acaba também ser fruto das capacidades da Super Nintendo, existindo alguns níveis que usam bem os efeitos de sprite zooming e rotation. A nível de músicas, a Super Nintendo tem a particularidade de ter um chip de som poderoso, capaz de replicar de forma convincente (para a altura, claro) uma série de sons diferentes. Assim sendo, as músicas deste Super Ghouls ‘n Ghosts estão repletas de orquestrações que assentam que nem uma luva ao conceito do jogo.

Tal como no seu predecessor, podemos usar ataques mágicos

Super Ghouls ‘n Ghosts acaba por ser uma óptima maneira de terminar a trilogia clássica. É na mesma um jogo bastante desafiante, embora seja o menos difícil dos 3 devido a não ser originalmente um jogo arcade. Recomendado! Se não encontrarem esta versão SNES a preços convidativos, podem sempre tentar encontrar a conversão para a Gameboy Advance que inclui um novo modo de jogo, ou então através de compilações que infelizmente também não andam muito baratas.

Dragon Quest V (Nintendo DS)

Voltando às rapidinhas da Nintendo DS, o jogo que cá trago hoje, tal como o Dragon Quest IV, foi um RPG que já o finalizei há algum tempo atrás, mas só muito recentemente o vim a ter finalmente na colecção. Por isso, e devido ao meu backlog ser gigantesco, vai levar com um artigo breve, apesar de merecer muito mais. O meu exemplar, tal como o anterior, deu entrada na minha colecção algures durante o Verão deste ano, através de uma troca feita com um outro coleccionador. É também a versão norte-americana.

Jogo com caixa, manual e papelada

O seu predecessor tinha saído originalmente na NES, tendo levado depois um remake para a PS1 que nunca saiu do Japão. Este saiu originalmente na SNES (deste vez apenas no Japão), sendo que em 2004 a Square Enix lançou um remake inteiramente em 3D (mas modesto) para a PS2, sendo que se ficou também pelo Japão. Finalmente, anos depois lançaram uma outra conversão para a DS, agora finalmente com lançamento global e aproveitando o mesmo motor gráfico do jogo anterior, que por sua vez era muito similar ao original do Dragon Quest VII para a Playstation.

A maior novidade é mesmo a possibilidade de recrutarmos monstros para a nossa party.

E também tal como o Dragon Quest IV, apesar deste RPG não reinventar a roda (afinal é um Dragon Quest), possui uma abordagem muito interessante à história. Isto porque vamos acompanhando o desenrolar da narrativa ao longo de várias etapas da vida do protagonista, desde o seu nascimento, a sua infância, adolescência, culminando finalmente na fase adulta, onde temos a oportunidade de casar com uma de várias noivas e a acção transitar também para a geração seguinte.

A nível de mecânicas de jogo não há muito a dizer, pois este é um Dragon Quest bastante tradicional, com o mesmo tipo de batalhas por turnos e as mesmas acções que podemos desempenhar. Este foi no entanto o primeiro jogo a incluir aquele conceito de “Monster Hunter”, onde poderemos recrutar monstros para combater ao nosso lado. Também incluido neste remake está a possibilidade de ter uma party com 4 membros em simultâneo, enquanto no original apenas eram 3, bem como a capacidade de automatizar as acções de todos os membros (excepto o protagonista principal) durante as batalhas. A versão DS trouxe também uma nova noiva para nos casarmos.

O motor gráfico é inspirado no de Dragon Quest VII para a Playstation

A nível audiovisual é exactamente a mesma coisa do DQ IV e DQ VI, visto que usa o mesmo motor gráfico, misturando as sprites 2D com cenários num 3D bastante rudimentar. A DS é capaz de melhor, mas visto que são remakes, e na europa não havia nenhum Dragon Quest V por cá, então é bem melhor que nada! As músicas continuam excelentes, como a série sempre nos habituou.

Sam and Max Beyond Time and Space (Nintendo Wii)

Já cá falei no Sam and Max Season One, o muito benvindo regresso da carismática dupla de agentes policiais freelancers, trazido até nós pela Telltale Games no seu sistema episódico. Felizmente não se ficaram só por um jogo, pelo que ainda no mesmo ano de 2007 lançaram o primeiro episódio da segunda temporada, que acabou posteriormente por receber também um lançamento físico para a Nintendo Wii, que aqui acabei por trazer. O meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado a um particular. Se bem me recordo foi comprado novo, selado, por 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo leva-nos algum tempo após os acontecimentos da última temporada, com Max ainda como presidente dos Estados Unidos da América (embora não faça nada para manter essa posição). A acção começa logo com a dupla a receber a visita de um robot gigante com a missão de os destruir, que começa por espalhar o pânico no bairro, ao destruir uma série de edifícios. Quando conseguimos finalmente travar o robot, vemos que o mesmo foi enviado pelo Pai Natal, partindo então ao Pólo Norte, onde vemos um Pai Natal aparentemente possuído por forças demoníacas, obrigando os seus elfos a construir apenas brinquedos violentos. A narrativa vai-se desenrolando por aí, embora desta vez não haja um fio condutor tão evidente de um episódio para o outro, que vão decorrendo em localizações completamente distintas, desde a ilha da Páscoa, a um castelo de vampiros na Alemanha (onde os mortos-vivos dançam numa discoteca), passando por uma nave espacial/máquina do tempo comandada por Mariachis, até culminar no Inferno, onde iremos enfrentar o próprio Satã e não só.

A narrativa começa logo com um robot gigante a desfazer o bairro

Como se devem aperceber, a narrativa continua bastante bizarra, o que é bom. Muitos das personagens introduzidas na Season anterior marcam o seu regresso, como o cada vez mais paranóico Bosco e a sua loja de (in)conveniência, o agente secreto Superball, ou os trigémeos dos Soda Poppers, que mais uma vez acabam por ter um papel determinante no jogo. São também introduzidas outras personagens hilariantes, como o Timmy Two Teeth, filho da ratazana Jimmy, que sofre de Tourette, os já referidos Mariachi que surgem do nada sempre que alguém faz anos, ou o vampiro emo alemão, que possui uma discoteca para zombies no seu castelo.

A jogabilidade é idêntica à do jogo anterior, que é a mesma dos point and click tradicionais. Ou seja, vamos ter de explorar cenários, falar com todas as pessoas e explorar todas as linhas de diálogo, procurar e interagir com todos os objectos no cenário, de forma a resolver pequenos puzzles que nos levem a progredir na história. Ocasionalmente lá teremos alguns minijogos para jogar, a maioria que envolvem DeSoto, o carro da dupla Sam e Max, onde teremos uma vez mais de conduzir e fazer algumas tarefas, desde atropelar um certo número de brinquedos maquiavélicos, ou jogar uma variante do Paperboy, onde teremos de atirar CDs de acesso à Internet para zombies. Sim, leram bem. Existem também outros minijogos que não envolvem conduzir o DeSoto, principalmente nos primeiros episódios, onde a Telltale quis fugir um pouco a essa tradição.

O Night of the Raving Dead é um dos meus episódios preferidos. E sim, eventualmente nos transformamos em Zombies

A narrativa como sempre é excelente. A história é muito bem humorada, seja na “reincarnação” de personagens de jogos anteriores, como nas novas personagens. Mais uma vez ficamos cheios de vontade de dar propositadamente respostas erradas só mesmo para ver onde a conversa vai evoluir, já que é impossível morrer ou chegar a um ponto sem retorno, tudo tem uma solução. Graficamente é um jogo interessante, embora eu tenha jogado mais a versão PC, pois apresenta gráficos bem mais polidos e com resoluções mais altas. Infelizmente a conversão para a Wii ficou um pouco abaixo das minhas expectativas, pois este não é um jogo que exiga propriamente gráficos em alta definição e na Wii os gráficos simplesmente não eram tão bons, até parecia que estava a jogar um título de lançamento da PS2. Para além disso, a versão Wii apresenta alguns slowdowns, provenientes dos loadings do DVD, algo que simplesmente não existe na versão PC.

Como vem sendo habitual na série, temos vários segmentos de condução para atravessar

No entanto esta versão Wii tem uma vantagem, assim como a versão PC que acabou por sair posteriormente em formato físico, pois possui uma série de extras, incluindo pequenos clips de making of e afins, algo que eu aprecio bastante. De resto, no que diz respeito ao audio, ambas são equiparáveis. O voice acting é muito bom e as músicas também, tendo na sua maioria aquele feel muito jazzy, típico dos filmes policiais clássicos.

Portanto, para os fãs de jogos de aventura point and click, principalmente para os que gostam de bom humor, este é mais um título a explorar. A dupla Sam & Max é realmente excelente e pelo menos até esta segunda temporada a Telltale não defraudou as expectativas. Veremos depois no Devil’s Playhouse.