Disney’s Goof Troop (Super Nintendo)

Durante uma parte dos anos 90, a licença para produzir videojogos da Disney para consolas estava dividida entre duas empresas. No caso das consolas da Sega, era a própria empresa nipónica que detinha os direitos, tendo daí resultado óptimos jogos de plataforma do Mickey ou Donald, por exemplo. Já no caso das consolas da Nintendo, esse papel estava ao cargo da Capcom, que para além de nos ter trazido alguns óptimos jogos de plataforma como os Ducktales, Darkwing Duck ou Chip ‘n Dale na NES, ou mesmo alguns jogos do Mickey, trouxe-nos também este Goof Troop, um jogo de acção/aventura mas também com muito puzzle solving à mistura. O meu exemplar foi comprado algures no passado mês de Julho, tendo-me custado uns 12€.

Cartucho solto

Ora este Goof Troop é baseado nos desenhos animados de mesmo nome, que protagonizavam aventuras do Pateta, seu filho Max, muitas vezes contra o Pete (Bafo de Onça nas BDs que me lembro de ler em criança) e o seu filho PJ. E aqui a história leva-nos precisamente a encarnar ora no Pateta, ora no Max (ou em ambos!) que vão tentar salvar Pete e PJ que acabaram por ser raptados misteriosamente por um bando de piratas.

Entre níveis vamos tendo direito a algumas pequenas cutscenes que nos vão contando a história

No que diz respeito à jogabilidade, pensem numa espécie de Zombies, mas com mais puzzles pelo meio e níveis divididos entre salas estáticas, ao invés de usar scrolling. Antes de começar a aventura podemos escolher se queremos jogar sozinhos e nesse caso controlar o Pateta ou Max. Se decidirmos jogar cooperativamente com um amigo, podemos também definir quem controla quem. O jogo está então dividido ao longo de 5 níveis, onde teremos de percorrer por várias salas repletas de inimigos, obstáculos e alguns puzzles para resolver, até que conseguimos encontrar uma chave especial que nos dê acesso à sala onde iremos defrontar um boss. Bom, isto dito assim parece mais a jogabilidade básica de um The Legend of Zelda dos clássicos, particularmente quando nos aventuramos nas suas dungeons. E na verdade essa é uma comparação que não está muito fora da verdade.

Antes de começar a aventura podemos escolher que personagem queremos representar, seja jogando sozinhos ou com alguém

A maior diferença está no entanto no facto de Pateta ou Max não poderem atacar os seus inimigos directamente. Espalhados ao longo das salas poderemos ter no entanto vários objectos como barris ou urnas que poderemos pegar e atirar. Eventualmente iremos encontrar inimigos que conseguem também fazer o mesmo! Para além disso poderemos encontrar diversos itens que poderemos equipar e que terão os mais variados usos, sendo muitas vezes necessários para completar alguns dos puzzles. Por exemplo, um desses primeiros itens que poderemos encontrar é uma pistola com um ganho e corda. Para além de atordoar os inimigos por breves momentos, permite-nos apanhar objectos que estão fora do nosso alcance, ou até construir uma passagem através de uma corda entre dois pontos assinalados para o efeito. Podemos encontrar tábuas cujo único propósito é para construir pequenas pontes, campaínhas que nos permitem chamar os inimigos para perto de nós, o que poderá ser útil em certas circunstâncias, entre outros. Se jogarmos sozinhos, temos 2 slots que podem ser preenchidos com estes itens, cuja selecção pode ser alternada usando os botões L e R. Se jogarmos com um amigo, então cada personagem pode carregar um item de cada vez apenas, pelo que terá de haver uma maior cooperação entre os jogadores. Enquanto vamos explorando podemos também encontrar outros itens como frutos que nos extendem/regeneram a barra de vida ou pedras preciosas que nos dão vidas ou continues adicionais.

Para além de inimigos e obstáculos, vamos tendo também uma série de diferentes puzzles para resolver

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é mais um jogo muito bem colorido e com um nível de detalhe bem aceitável para os padrões da época. Apesar de haverem apenas 5 níveis, estes representam locais completamente distintos entre si, desde áreas verdejantes, castelos assombrados, cavernas ou o próprio navio dos piratas. As sprites (a não ser a dos bosses) não são muito grandes, mas possuem um bom nível de detalhe e as músicas também são bastante diversificadas entre os níveis, sendo que a do último nível foi a que mais me agradou.

Portanto estamos aqui perante mais um jogo bem sólido da Capcom/Disney. A sua mistura entre a acção e a exploração e puzzle solving está bem conseguida e deve ser um jogo bem divertido de se jogar com um amigo. É também um jogo que teve o envolvimento de Shinji Mikami na sua produção, que viria mais tarde a criar a série Resident Evil ou trabalhar noutros títulos como Devil May Cry, God Hand ou Vanquish.

Teenage Mutant Hero Turtles II: The Arcade Game (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar agora à NES para mais um clássico da Konami. Depois do primeiro Turtles que a Konami desenvolveu, decidiram posteriormente produzir mais um, mas nas arcades. Devido aos seus excelentes gráficos muito semelhantes à série animada, uma também excelente banda sonora, mas acima de tudo, pela capacidade de 4 jogadores jogarem cooperativamente em simultâneo, esse The Arcade Game foi um sucesso. Naturalmente seguiram-se conversões para vários sistemas, mas esta da NES foi tratada pela própria Konami também. Por esta altura, o fosso tecnológico entre a NES e as máquinas arcade de última geração era algo gigantesco, no entanto a Konami conseguiu, mesmo com vários sacrifícios, produzir uma conversão bastante competente e até com algumas coisas novas! O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Junho.

Cartucho solto

Ora nós começamos esta aventura por tentar salvar a jornalista April, que foi uma vez mais raptada pelo vilão Shredder. Teremos então de enfrentar inúmeros dos seus minions, os Foot Clan, bem como vários dos bosses que nos habituamos a ver na série animada. Mas o que realmente interessa reter daqui é que este é um beat ‘em up à antiga e temos muita porrada para distribuir! Infelizmente várias coisas tiveram de ser cortadas face ao original arcade, a começar pelo suporte a 4 jogadores. Apesar de podermos escolher qualquer uma das 4 tartarugas para representar, apenas 2 jogadores poderão jogar cooperativamente.

O efeito gráfico do fogo logo no primeiro nível ficou muito bem conseguido!

A nível de controlos as coisas são simples com um botão para atacar e um outro para saltar. Infelizmente algumas das animações também foram cortadas, pelo que não temos tantos golpes como na versão arcade. Mas os specials (ao pressionar ambos os botões em simultâneo) mantiveram-se, embora sejam idênticos em todas as tartarugas. O jogo em si é bastante desafiante, pois a maioria dos inimigos têm frames de invencibilidade, o que não nos permite atacar o mesmo inimigo continuamente. Para além disso, é frequente sermos atacados por 3 ou 4 inimigos em simultâneo, pelo que facilmente podemos ser “ensanduichados”. Uma vez mais, fatias de pizza recuperam a nossa barra de vida, mas não são assim tão comuns quanto isso. Também não podemos apanhar outros itens ou armas do chão, embora certos objectos dos cenários sejam interactivos e geralmente conseguimos causar dano aos inimigos se o nosso timing for bom. Por exemplo, podemos atacar sinais de estrada que saem disparados e causam dano a algum inimigo que se atravesse à sua frente. Por outro lado, alguns inimigos também nos atiram com objectos (como tampas de saneamento), mas se tivermos bons reflexos conseguimos atirá-las de volta.

Esta versão para a NES traz alguns níveis novos, com novos inimigos e bosses também

Já no que diz respeito aos gráficos, bom, este é naturalmente um grande downgrade quando comparado ao original. Nem seria de esperar outra coisa, tendo em conta a diferença de hardware entre ambas as plataformas. Mas caramba, a Konami esforçou-se mesmo! E sim, muito detalhe foi perdido, tanto nos gráficos, como nas animações, ainda assim o que aqui temos é excelente para um sistema modesto como a NES. Os níveis estão muito bem detalhados dentro das suas limitações, logo o efeito de fogo no primeiro nível é muito bom! Para além disso, a Konami introduziu ainda dois novos níveis nesta versão: o primeiro leva-nos a uma Nova Iorque cheia de neve, enquanto que o outro é um dojo que antecede a nossa chegada à Technodrome, onde iremos eventualmente defrontar o Shredder. A banda sonora é também excelente, como a Konami bem nos habituou nos seus clássicos na NES.

Ocasionalmente temos também algumas pequenas cutscenes que fazem avançar a história

Portanto esta adaptação do clássico arcade da Konami acaba por ser bem surpreendente, principalmente por correr num sistema tão modesto quanto a NES. Acho que, no entanto a jogabilidade poderia ainda ser um pouco melhorada, com a inclusão de mais golpes ou a retirada dos frames de invencibilidade dos inimigos, que não nos deixa fazer uns bons combos. A Konami ainda lançou um outro beat ‘em up Turtles na NES, o Manhattan Project. Esse parece ser ainda melhor, mas infelizmente acabou por não ser oficialmente lançado por cá na Europa. É uma pena!

Donkey Kong Country 2 (Super Nintendo)

Depois do grande sucesso que foi o primeiro Donkey Kong Country, naturalmente a Rare não perdeu muito tempo para produzir uma sequela, que acaba por sair no final de 1995 em todos os mercados. É que o primeiro Donkey Kong Country, para além de possuir uns visuais muito originais, com cenários e personagens pré-renderizadas, era também um jogo de plataformas bastante sólido e por vezes exigente. Esta sequela mantém muitas das suas mecânicas de jogo inalteradas, acrescentando no entanto algumas novidades como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Cartucho solto

A primeira grande mudança está no facto de o Donkey Kong não ser uma personagem jogável. Pelo contrário, é ele que terá de ser salvo dos piratas liderados pelo King K. Rool. A acompanhar Diddy Kong, no entanto, temos a estreia de Dixie Kong, sua amiga de infância. Tal como referi acima, a jogabilidade básica mantém-se muito idêntica à do primeiro Donkey Kong Country, onde teremos uma série de níveis para percorrer, repletos de segredos para descobrir e itens para coleccionar. Tal como no seu antecessor poderemos controlar ambos os primatas, sendo que cada um possui diferentes habilidades. Diddy é mais rápido, enquanto Dixie consegue saltar mais alto e, graças ao seus longos cabelos, pode usá-los como uma hélice, permitindo-a descer suavemente após um salto. Os inimigos podem ser destruidos ao saltar-lhes em cima, correr e rodopiar por eles ou ao pegar e atirar-lhes com algum objecto, como barris ou baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis. No entanto nem todos os inimigos podem ser derrotados de qualquer forma e há outros que são mesmo invencíveis, como é o caso das abelhas/vespas vermelhas. O facto de controlarmos 2 pequenos gorilas serve também de escudo, pois basta um deles sofrer dano que deixa de ser jogável, forçando-nos a usar a personagem restante. Caso esta também sofra dano, perdemos uma vida e somos levados a recomeçar o nível do início ou desde o último checkpoint. No entanto poderemos recuperar o nosso companheiro ao interagir com os barris com os símbolos “DK” que iremos encontrar espalhados pelos níveis.

Vá lá que aqui não temos de nos preocupar em ficar sem ar

Os níveis também vão sendo bastante variados, tanto nos cenários como na jogabilidade. Tanto temos níveis com platforming mais tradicional, outros subaquáticos, outros com os típicos minecarts, outros que são constituídos apenas por plantas com espinhos e os mesmos têm de ser atravessados através de barris que nos disparam de um lado para o outro, ou até através de um animal que voe e que nos transporte. Aliás, os animais ajudantes estão de volta, para além do pássaro temos também um rinoceronte capaz de partir rochas e desvendar passagens secretas, um peixe que nos permite atravessar mais facilmente níveis subaquáticos ou uma aranha em que, para além de disparar teias capazes de causar dano, permite-nos também criar plataformas temporárias.

Ao longo do jogo iremos contar com a ajuda de vários animais com diferentes habilidades

De resto, também como já referi, existem inúmeras salas secretas que poderemos encontrar e outros coleccionáveis apanhar, como as letras K-O-N-G espalhadas ao longo de cada nível e nos dão vidas extra se coleccionarmos as quatro. Ou diferentes moedas, como as Banana Coins que podem ser usadas em certas localizações e obter conselhos ou dicas de outros membros da família Kong, as Hero Coins que servem para melhorar o nosso ranking no final do jogo, ou as Kremkoins que servem para desbloquear uma série de níveis secretos, incluíndo um último boss, revelando o verdadeiro final do jogo. Creio que foi aqui que a Rare comecou a investir cada vez mais em coleccionáveis nos seus jogos de plataformas.

O que não faltam são zonas escondidas que nos dão acesso a áreas bónus

A nível gráfico o jogo mantém a mesma identidade do anterior, ao utilizar gráficos pré-renderizados em CGI, o que na altura foi um feito bastante vistoso. E a Rare aqui introduziu uma série de diferentes cenários, todos muito bem detalhados e por vezes com alguns efeitos gráficos adicionais como nevoeiro ou folhas a serem sopradas pelo vento. No entanto, em alguns níveis por vezes os gráficos atrapalharam mais do que ajudaram. Por exemplo, nos subaquáticos por vezes temos passagens que pouco diferem das paredes normais. Ou os níveis das colmeias, onde tudo tem tons de amarelo e laranja, o que por vezes também atrapalha a nossa orientação. Mas tirando esses pequenos apontamentos, este é de facto um jogo belíssimo para um sistema de 16bit. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas são tipicamente agradáveis, alternando entre variações do tema típico da série Donkey Kong Country, passando por outras composições bem ecléticas, entre funk, temas mais atmosféricos entre outros.

Graficamente o jogo introduz alguns efeitos muito bons, como as transparências do nevoeiro

Portanto este Donkey Kong Country 2 é mais um excelente jogo de plataformas. Foi uma sequela onde a Rare conseguiu introduzir algumas novas mecânicas de jogo, muitos mais coleccionáveis, e uma dificuldade bem maior que a do seu predecessor. Para além de terem conseguido embelezar ainda mais os seus gráficos!

Pac-Attack (Super Nintendo)

De volta para mais uma rapidinha, desta vez a um puzzle game da Super Nintendo. Lançado originalmente apenas para os mercados ocidentais, este Pac-Attack é um jogo que mistura os conceitos de Tetris e do Pac-Man clássico na sua jogabilidade. A razão pela qual o jogo não sai originalmente no Japão, é porque este Pac-Attack é na verdade uma adaptação do Cosmo Gang the Puzzle, jogo lançado para as arcades e Super Famicom, exclusivamente no Japão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Então qual é mesmo o conceito deste jogo? Pensem num Tetris onde caem peças vindas do topo do ecrã e sempre que fazemos uma linha, essa desaparece. Por outro lado, se enchermos o ecrã de peças até elas transbordarem, seria game over. No entanto as peças são sempre compostas por 3 blocos numa forma de L e nos botões faciais poderemos rodá-las em várias direcções. Também, ao contrário do Tetris, sempre que deixamos uma “ponta de fora”, esta acaba por cair do seu bloco inicial para a superfície. Esses blocos para além de serem constituídos de pedra ou cimento, também podem ter alguns fantasmas e esses não desaparecem facilmente. Para além disso, uma linha de blocos normais com algum fantasma no meio não desaparece também! Qual a solução? Eventualmente surge algum conjunto de blocos com um Pac-Man. Assim que encaixarmos esse bloco, o Pac-Man começa a correr na direcção em que é largado. Se encontrar algum fantasma pelo caminho, come-o.

Apenas quando entra um Pac-Man em jogo é que podemos nos ver livre dos fantasmas, mediante a sua disposição no ecrã.

Pac-Man percorre principalmente caminhos horizontais, descendo sempre que encontra algum buraco, mas não consegue voltar a subir. Então o truque é deixar os fantasmas em disposições o mais horizontais possível, para que estes possam ser comidos de uma só vez. Comer grandes números de fantasmas e com combos de linhas a serem destruídas no processo dá-nos grandes pontos. Tal como no Tetris, quantos mais pontos fizermos, mais rápido e difícil o jogo se torna. Para além de um modo de jogo adicional para 2 jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar, temos também um Puzzle Mode. Aqui o objectivo é completar uma série de níveis (100 no total) onde temos já uma série de blocos e fantasmas no ecrã e, com um número limitado de movimentos, o objectivo é eliminar todos os fantasmas. Acaba por ser uma boa maneira de practicar as mecânicas de jogo, mas também para expandir um pouco as mesmas, pois aqui vamos interagir com alguns blocos especiais que não me apareceram enquanto joguei o modo normal.

Um dos modos de jogo é um versus para 2 jogadores que acredito que seja divertido

A nível audiovisual é um jogo muito simples. A área de jogo é sempre uma parede de tijolos com vários graffiti do Pac-Man em plano de fundo a rodarem entre si. A música, apesar de não ser má, também não a achei sinceramente nada de especial. Este é mesmo um jogo que apenas a jogabilidade interessa e essa é bem capaz de agradar a quem gosta de jogos tipo Tetris. A maneira como introduziram o Pac-Man na fórmula até que foi bastante inteligente!

Xevious (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar aos clássicos para um dos vários jogos que ajudaram a definir os shmups como os conhecemos actualmente. Depois de Galaga e Galaxian, a Namco voltou a mudar um pouco a fórmula dos seus shooters arcade e em 1982 presentearam-nos com Xevious, um shmup com scrolling vertical e, apesar de ser um jogo sem fim onde o objectivo é o de sobreviver por mais tempo possível e obter a melhor pontuação, é também um jogo que vai ficando mais difícil quanto melhor for a nossa performance, pelo que introduziu algumas mecânicas de jogo interessantes para a época. O meu exemplar veio de uma Cash Converters em Espanha algures no passado mês de Maio por 15€. Foi o único recuerdo que trouxe daquelas pequenas férias, para além das picadas de mosquitos.

Cartucho solto

Tal como referi acima, este é um shmup com scrolling vertical onde vamos tendo vários inimigos para enfrentar. A primeira coisa que chama à atenção é o facto de termos uma mira que vai acompanhando o movimento da nossa nave. Isto acontece porque neste jogo temos de ter em conta que existem inimigos que voam e outros que se mantêm no solo. Os controlos são simples, com um botão para disparar a nossa arma primária, que é capaz de atingir outros alvos aéreos, enquanto que o outro botão facial serve para lançar bombas para o solo, que irão atingir o solo no local marcado por essa mira, no momento do disparo. Depois, também como tal referi acima, este é um jogo sem fim e o objectivo é o de sobreviver o máximo de tempo e conseguir a melhor pontuação possível.

A mira vemos à frente da nossa nave serve para assinalar onde os mísseis ar-terra serão atingidos para destruir alvos terrestres

Mas a maneira como o jogo escala a sua dificuldade é sem dúvida a mecânica de jogo mais interessante. Inicialmente temos alguns inimigos fracos para defrontar, com padrões de movimento e ataque que não inspiram muito perigo. Mas à medida que vamos avançando, o jogo começa a atirar-nos outros tipos de inimigos, com padrões de ataque mais agressivos, ou com padrões de movimento mais erráticos que nos dificulta a sua destruição. No chão, não só vamos tendo inimigos para defrontar como também ocasionalmente poderemos destruir algumas bases inimigas, algumas são perfeitamente inofensivas pelo que servem apenas para nos aumentar a pontuação, mas os Zolbaks, as bases cinzentas com quase círculo vermelho, são na verdade radares que registam a nossa performance e ao destruí-los o jogo volta a reduzir a sua dificuldade, pelo menos temporariamente. De resto, é um daqueles jogos em que qualquer dano que soframos é uma vida que perdemos, pelo que vamos morrer bastantes vezes. Ao menos a cada 30000 pontos vamos tendo vidas extra!

O design dos inimigos é simplista, porém bastante original e cada conjunto de inimigos possui diferentes padrões de movimento e ataque. Nem todos são suicidas, longe disso.

Graficamente é um jogo muito simples mas temos de ter em conta várias questões. Primeiro, o original arcade foi lançado no final de 1982 e é o primeiro, senão dos primeiros, shooters com scrolling vertical e com cenários mais complexos, pelo menos nada que fosse um ecrã negro com alguns pontos reluzentes a assinalar estrelas. É verdade que os cenários são simples, como massas de terra, florestas, água, alguns caminhos demarcados e pouco mais, mas para os padrões de 1982 era algo impressionante. Os inimigos têm também designs por vezes bastante abstractos, como é o caso daquelas placas quadradas de metal, indestrutíveis e que vêm a rodopiar pelo ecrã abaixo. E o som? A música é também extremamente minimalista, mas não deixa de ser algo hipnotizante! Este lançamento da NES, apesar de só ter chegado aos EUA e Europa em 1988 e 1989 respectivamente, é baseado na versão lançada para a Famicom em 1984. E essa conversão não só é um dos primeiros lançamentos third party para a Famicom, mas também um dos primeiros lançamentos third party de grande sucesso, até porque foi a própria Namco que tratou da conversão. E, tendo em conta que é um jogo de primeira geração da NES, apesar do seu lançamento tardio no ocidente, acaba por ser uma excelente conversão, tanto a nível de jogabilidade, como a nível técnico. Naturalmente houveram algumas cedências a nível gráfico e também na resolução, mas a conversão ficou bastante boa para a época.

Portanto Xevious é um jogo extremamente importante para todos os shooters que vieram a seguir-lhe as pisadas, não só pelo facto de visualmente apresentar uma evolução notória, mas também pela sua jogabilidade, dificuldade dinâmica e inimigos com variados padrões de movimento ou ataque. Xevious foi um sucesso, tendo sido convertido para uma grande variedade de sistemas, está presente em inúmeras compilações da Namco e recebeu também algumas sequelas. Talvez ainda traga alguma em breve!