Chou-Genjin (Super Nintendo)

Conhecido cá como Super Bonk, este jogo é na verdade o Bonk’s Adventure 4, lançado originalmente algures em 1994. Por essa altura a Turbografx-16/Turbo Duo já há muito que estava moribunda no mercado norte americano e no mercado japonês a diferença para a Super Nintendo também já era bastante considerável. Então a Hudson e a Red decidiram mudar as agulhas e criar um novo Bonk para o sistema de 16bit da Nintendo. E ainda bem que o fizeram, pois apesar de achar o Bonk 3 um bom jogo de plataformas, a sua fórmula começava a ficar gasta e este novo jogo para a SNES acaba por ser uma lufada de ar fresco! O meu exemplar foi comprado algures em Setembro a um particular, tendo-me custado cerca de 40€.

Jogo com caixa, manual e imensa papelada!

Apesar de as mecânicas base serem idênticas aos dos seus predecessores, na verdade este Super Bonk traz também muitas mecânicas novas. O que se mantém idêntico é simples, Bonk ataca com cabeçadas, pode usá-las também para saltitar entre paredes ou os seus dentes para escalar algumas superfícies, embora agora com 4 botões faciais num comando de SNES algumas das acções são assignadas a diferentes botões. Os power ups são similares, nomeadamente itens como comida ou corações regeneram (ou extendem, no caso dos corações azuis) a nossa barra de vida, enquanto que os nacos de carne ou rebuçados transformam-nos. Os primeiros deixam-nos com ataques mais poderosos (e a possibilidade de paralizar temporariamente os inimigos com o nosso olhar), enquanto se comermos um segundo naco de carne Bonk torna-se ainda mais poderoso e temporariamente invencível. Os rebuçados tornam-nos gigantes ou minúsculos (que dá jeito para nos esgueirarmos em certas passagens estreitas) e ambas as transformações (carne e doces) são cumulativas.

Os níveis são agora bem mais variados e interessantes. Sim, é uma torre Eiffel lá atrás.

Para além disso, as transformações de minúsculo e gigante têm agora também ataques e habilidades especiais, que uma vez mais podem ser distintas se estivermos nas formas mais agressivas após comermos carne, para além de visualmente serem também transformações diferentes. Por exemplo, quando estamos na forma de um Bonk minúsculo, se pressionarmos o botão X este grita RAGE! com essas mesmas letras a servirem de plataformas temporárias que poderemos (e deveremos!) usar para ultrapassar certos obstáculos. Já se estivermos na forma de um Bonk gigante, mediante o nível de raiva (ao comer um ou mais nacos de carne), herdamos também outras habilidades especiais. Por exemplo, na primeira forma, Bonk tem o corpo de um pássaro e ao pressionar o botão X podemos lançar granadas na forma de ovo, enquanto que na segunda forma Bonk ganha o corpo de um dinossauro e o seu ataque especial é o de se tornar temporariamente invencível e invisível, embora esta habilidade consuma constantemente metade das “carinhas sorridentes” que vamos coleccionando até então. De resto contem também com a forma especial de caranguejo (que me esqueci de mencionar no Bonk 3), bem como níveis repletos de tesouros escondidos como vários níveis bónus que uma vez mais trazem-nos toda uma panóplia de diferentes mini-jogos e desafios que teremos de os vencer dentro de um certo tempo limite.

Temos também toda uma nova série de níveis de bónus para descobrir

Já no que diz respeito aos gráficos, esta mudança para a Super Nintendo foi também algo que revitalizou bastante a série. Para além dos seus gráficos super coloridos e níveis bem detalhados, bem como todas aquelas expressões cómicas que a série Bonk já nos habituou, os próprios níveis são agora também bem originais e distintos entre si. Temos na mesma todas aquelas influências da pré história, mas misturadas com cenários urbanos modernos (temos níveis na Torre Eiffel e num avião comercial, por exemplo), passando por níveis na Lua ou mesmo em pleno espaço onde culminamos numa espécie de Death Star. Os bosses são grandes, bem detalhados, coloridos e animados e o jogo como um todo está repleto de parallax scrolling e de todos aqueles bonitos efeitos que a SNES é capaz de fazer como rotação e escalamento de sprites. Até as transições entre mundos estão muito bem feitas e é fácil ver o quão a série beneficiou em transitar para a Super Nintendo. A nível de som, nada de especial a apontar, as músicas são bastante agradáveis e adequam-se perfeitamente às capacidades do chip de som da consola da Nintendo.

Para além das “novas” transformações serem hilariantes, trazem também algumas novas habilidades

Portanto este Chou-Genjin / Super Bonk é um óptimo jogo de plataformas e que muito bem revitalizou uma série que já estava de certa forma a estagnar-se na PC Engine. Não só temos novas mecânicas de jogo, bem como toda a variedade visual, aliada a gráficos 2D de óptima qualidade, tornam este num jogo de plataformas muito acima da média, na minha opinião. Curiosamente este jogo acabou por sair também no Ocidente e a Europa não ficou de fora, mas infelizmente o “Super Bonk 2” já se ficou apenas pelo Japão. Felizmente existe um patch de tradução produzido por fãs, pelo que planeio jogá-lo muito em breve!

The Ninja Saviors: Return of the Warriors (Nintendo Switch)

O The Ninja Warriors é um clássico arcade da Taito lançado originalmente nesse sistema em 1987. Acabou por receber conversões para os mais diversos sistemas, incluindo a PC Engine cuja versão já cá trouxe no passado. Algures em 1994/1995, a Natsume lança um remake desse jogo para a Super Nintendo que sempre me pareceu excelente. Infelizmente no entanto essa versão encareceu bastante! Felizmente em 2019, a Natsume, que entretanto mudou o nome para Natsume Atari (nada a ver com a Atari que conhecemos) decidiu lançar um remake do remake para os sistemas modernos. E é fantástico! O meu exemplar veio da Amazon algures em Dezembro do ano passado, tendo-me custado pouco mais de 25€.

Jogo com caixa

A história é algo similar à do original: um ditador governava a maior super potência global com mãos de ferro e um grupo de rebeldes, incapazes de o remover do poder, decidem criar uma série de robots super poderosos para que façam esse trabalho sujo. O original arcade trazia apenas 2 robots, um com corpo de macho outro de fêmea, já o remake da Natsume de 1994 aumentou esse número para três e agora todos os robots possuem habilidades/golpes que os distinguem totalmente entre si. Ora este novo remake permite-nos inicialmente jogar com os mesmos 3 robots mas à medida que vamos completando o modo arcade iremos eventualmente desbloquear mais dois, sendo que, uma vez mais, todos eles com habilidades e estilo de combate completamente distintos entre si.

Inicialmente temos 3 robots para escolher, mas eventualmente conseguimos desbloquear mais dois.

A jogabilidade é mais ou menos simples: o direccional ou o joystick esquerdo servem para controlar a personagem que escolhemos, enquanto que os botões faciais servem para desferir golpes, saltar ou usar habilidades especiais. Para além da nossa barra de vida (que pode ser regenerada ao apanhar alguns itens para esse efeito, tendo para isso de destruir algumas objectos que os podem conter) temos imediatamente abaixo uma barra de energia das baterias que se vai enchendo com o tempo e é essa a tal barra que vamos gastando ao usar os specials de cada robot. Independentemente da personagem escolhida, quando essa barra se encontra completamente preenchida podemos também activar uma poderosa bomba que causa dano em todos os inimigos no ecrã. Algo também a ter em conta é que de cada vez que sofremos dano considerável, perdemos também toda essa energia que vamos acumulando.

Pancadaria da grossa, com visuais 2D muito bonitos

Mas também tal como referi acima cada robot possui mecânicas de jogo completamente distintas entre si. O Ninja, com um porte bem possante, é a personagem mais pesada (ou era, até terem introduzido o Raiden) e mal consegue saltar, porém os seus golpes são bem poderosos, tem uma habilidade de dash bastante útil e os seus specials incluem usar as suas nunchucks a média distância, causando dano mesmo a inimigos que estejam à defesa. Por outro lado a Kunoichi é mais balanceada, enquanto que o Kamaitachi é a personagem mais ágil mas também a mais fraca e os seus specials exigem alguma estratégia adicional. As personagens desbloqueáveis possuem também mecânicas de jogo inteiramente distintas entre si, o que é bom para a longevidade de um título que é bastante curto.

Os novos robots possuem alguns ataques invulgares que nos obrigam a uma maior estratégia

E sim, a nível de conteúdo temos aqui o modo single player, que inicialmente apenas se pode jogar na dificuldade normal, com o hard a ser desbloqueado assim que o terminamos pela primeira vez. À medida que vamos completando cada um dos níveis, estes vão ficando também disponíveis para um modo de time attack. De resto temos também um modo multiplayer que sinceramente não experimentei. Felizmente que o normal não é o jogo mais difícil do mundo! A versão PC Engine ainda me deu bastante trabalho mesmo com a facilidade dos save states em emulação e aqui o jogo tem apenas uma vida, mas continues infinitos, que nos fazem recomeçar a partir do último checkpoint, o que é justo. No entanto, se decidirmos interromper o jogo e não aproveitar o continue, então sim, teremos de o recomeçar do zero. Mas mesmo assim é um jogo curto, também não custa muito. E sempre que gastamos um continue temos a possibilidade de escolher um robot diferente, o que é sempre bom, quanto mais não seja para tentar estratégias diferentes.

Como tem sido habitual, no final de cada nível temos um boss para derrotar

Graficamente este é para mim um jogo soberbo, com visuais inteiramente 2D e com uma pixel art, detalhe, cor e animações excelentes. Já o da SNES era muito bom para um sistema de 16bit, este remake apresenta gráficos 2D mesmo como eu gosto! Os cenários estão todos muito bem detalhados, sendo na sua maioria cenários urbanos/industriais ou militares como seria de esperar tendo em conta o conceito do jogo. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já as músicas são também excelentes, misturando o rock/electrónica com temas orientais/nipónicos o que a meu ver também resultou muito bem.

Portanto este remake de um remake é um excelente jogo, mesmo que não adicione tanto conteúdo novo assim. A jogabilidade é excelente e variada consoante o robot escolhido, os gráficos são fantásticos para quem gostar deste visuais mais retro, pecando apenas por ser um jogo curto e talvez um ou outro nível novo fosse benvindo. Ainda assim acho um excelente jogo e um excelente lançamento para todos os que gostam de jogos de acção em 2D, particularmente tendo em conta o elevado preço que as versões de SNES têm vindo a atingir no mercado.

Wonder Boy: Asha in Monster World (Nintendo Switch)

Vamos uma vez mais à Nintendo Switch e para não variar muito o artigo de hoje será mais uma rapidinhas. Este Asha in Monster World é nada mais nada menos que um remake do Monster World IV, o último jogo da saga Wonder Boy / Monster World lançado nos anos 90. O lançamento original era um exclusivo de Mega Drive que se tinha infelizmente ficado apenas pelo Japão, embora anos mais tarde versões digitais lançadas em sistemas modernos já nos deram acesso a uma tradução oficial. Este jogo sai numa altura em que parecia haver um certo revivalismo desta série, com o lançamento do remake do The Dragon’s Trap e com o Monster Boy (desenvolvido por pessoas que já tinham antes trabalhado nesta série) também a surgir. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado na Amazon por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Como já cá trouxe no passado a versão original de Mega Drive, este artigo irá-se focar mais nas diferenças entre versões. No entanto, para mim esta versão da Nintendo Switch tem uma grande vantagem perante as outras versões: o lançamento original do Monster World está incluído no próprio cartucho, enquanto que na PS4 é um mero código de download. Enfim, como se um emulador de Mega Drive mais uma ROM não coubessem num bluray

O Pepelogoo vai-nos ajudar a ultrapassar alguns dos desafios de platforming ou puzzles

O jogo segue a mesma história do original, onde pela primeira vez num Wonder Boy o protagonista não é um rapaz, mas sim a jovem Asha. Esta quer-se tornar numa guerreira em busca de aventuras, pelo que se compromete a derrotar os desafios impostos pela dungeon de uma torre perto da sua aldeia. Quando vencemos esse primeiro desafio, lá vamos para a cidade e, depois de uma audiência com a rainha, lá ganhamos uma nova missão: percorrer algumas zonas lá perto em busca de salvar 4 espíritos mágicos, que haviam desaparecido misteriosamente. Pelo meio lá fazemos uma amizade improvável: um Pepelogoo azul, que nos irá ajudar bastante com o platforming e até a resolver alguns puzzles.

Este génio sarcástico continua a ser a minha personagem preferida!

Uma das grandes diferenças deste Monster World para os seus predecessores, para além da já referida personagem feminina e temas árabes, é mesmo o facto de ser um jogo linear, apesar de ainda herdar algumas mecânicas ligeiras de RPG, pois o dinheiro amealhado pode ser usado para comprar itens e equipamento. A cidade central serve de hub onde poderemos aceder às restantes áreas e uma das mudanças aqui introduzidas é a possibilidade de revisitarmos as áreas antigas que já tenhamos completo, excepto as primeiras de todo. A possibilidade de fazermos save em qualquer zona do mapa (excepto em confrontos contra os bosses) é também uma outra melhoria muito benvinda e que nos facilita bastante a vida. Outra das novidades aqui introduzida é o facto do palácio da cidade estar bem mais expandido e com segredos para descobrir.

Os bosses são uma das poucas situações onde não podemos gravar o nosso progresso no jogo.

Mas claro, a diferença que salta logo à vista são mesmo os audiovisuais. Eu acho que a versão Mega Drive é um jogo 16bit muito colorido e bem detalhado tendo em conta o hardware onde corre, mas devo dizer que fiquei bastante agradado com os visuais que a Artdink conseguiu aqui incutir. O jogo é então todo ele renderizado com gráficos 3D poligonais (embora a jogabilidade se mantenha essencialmente em 2D, salvo algumas excepções), mas também com um efeito de cel-shading que resulta lindamente. Os cenários são então bastante vibrantes e todas as personagens possuem boas animações e detalhe. A banda sonora é também inspirada na original, existindo no entanto várias músicas novas. A maior parte são melodias influenciadas por temas árabes, são músicas agradáveis e memoráveis e temos também voice acting integralmente em japonês que também me agradou.

Portanto este Wonder Boy: Asha in Monster World é um excelente remake de um óptimo jogo de acção da era 16bit que passou ao lado de muita gente visto que o seu lançamento original apenas se tinha ficado pelo Japão. E o facto desse lançamento original estar também incluído no próprio cartucho desta versão Switch é um extra também bastante considerável.

Barcode World (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois continuo bastante comprometido com um outro jogo de PS4 que deverei cá trazer em breve. E este é de facto um jogo bastante curioso e que é também completamente injogável se não tivermos todos os periféricos necessários, o que é o caso do meu exemplar, do qual possuo apenas um cartucho solto. E isso aconteceu após uma visita a uma feira de velharias algures em Outubro de 2021, onde depois de ter visto um cartucho original de Famicom (o que não é nada habitual encontrar por cá), lá me decidi a trazê-lo por 5€. Só depois de o pesquisar em casa é que me apercebi do que realmente isto é.

Cartucho solto

Este Barcode World é então um jogo que na sua versão completa traz um cabo de ligação a um sistema especial, o Barcode Battler (especificamente para a segunda revisão desse modelo), que era nada mais nada menos que uma pequena consola portátil com um leitor de códigos de barras e um mini-RPG embutido. A ideia seria então a de fazer scan dos mais variadíssimos códigos de barras e assim conseguir construir/evoluir uma personagem com vários stats e competir com as personagens de outras pessoas, bem como adquirir importantes power ups e derrotar inimigos poderosos que também poderiam “sair” através de códigos de barras. Essa pequena portátil foi um tremendo sucesso no Japão pelo que em 1992 a Epoch lança uma segunda versão da portátil, agora com o jogo nativo mais complexo e com mais funcionalidades, bem como uma interface para ligar a outros sistemas, como foi o caso da Famicom e Super Famicom, onde foram lançados uma série de jogos que ou requerem o aparelho para ser jogado, ou podem desbloquear funcionalidades extra caso o utilizemos.

Mas vamos então ao Barcode World em si. Aqui dispomos de dois modos de jogo, um versus e um modo história. No primeiro o jogo obriga-nos a fazer scans de vários códigos de barras, um para cada personagem e eventuais power ups que lhes queiramos utilizar, para depois sermos largados numa batalha do tipo RPG. No modo história lá somos convidados a criar duas personagens (usando códigos de barras, claro está) e lá somos largados no mundo do jogo que é nada mais nada menos que o espaço. E em cada secção temos uma série de planetas, uma estação espacial e uma outra localização que sinaliza o boss. Em cada planeta temos uma série de inimigos para derrotar e nas estações espaciais poderemos gravar o nosso progresso no jogo, criar/comprar itens ou até outras personagens, aparentemente. Uma vez derrotados todos os inimigos normais podemos avançar para o boss, que depois de derrotado lá somos levados para uma outra secção onde poderemos repetir todo o processo.

O ecrã de batalha

A nível gráfico este é um jogo simples, pois é um RPG por turnos. As sprites das personagens, apesar de genéricas, até que são bastante grandes e bem detalhadas, parecendo retiradas de um anime, mas não existem quaisquer animações, nem variações de cenários. Nada de especial a apontar à música no entanto, sempre gostei do chiptune que a NES/Famicom faz e as músicas acabam por ser bastante agradáveis até.

O “mapa mundo”

Bom, existem vários emuladores que simulam este aparelho do Barcode Battler e poderemos gerar códigos de barras aleatórios para os usar no jogo. No entanto, todo esse processo é moroso, bem como nem todos os códigos de barras funcionam. Para além disso, com o jogo totalmente em japonês, sem qualquer patch de tradução e com uma história que me pareceu ser bastante genérica (pelo que o Google Lens me conseguiu ajudar), lá me decidi a não continuar a jogar este jogo. Mas não deixa de ser uma ideia algo original, embora não muito eficaz, para um RPG!

Miami Crisis (Nintendo DS)

Vamos voltar à Nintendo DS para um interessante jogo de aventura da Hudson lançado em 2009, um dos últimos jogos que a empresa lançou sob o seu nome! E este é então um jogo de aventura policial com alguns segmentos de acção e outros mini-jogos e que, tal como o seu nome indica, é todo passado em Miami, onde influências de séries televisivas como Miami Vice são bem notórias. O meu exemplar foi comprado numa CeX, tendo-me custado uns 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Não me vou querer alongar muito na história pois esta está repleta de reviravoltas, mas este é um jogo onde vamos controlando (de forma alternada) uma dupla de personagens: Law Martin, um polícia infiltrado num poderoso grupo de traficantes de droga e Sara Starling, uma agente do FBI que está também a investigar o mesmo gangue. À medida em que vamos avançando no jogo vamos também poder escolher que personagem queremos representar no segmento seguinte, isto porque ambas as personagens tipicamente separam-se para investigar pistas distintas, mas no fim desse segmento as narrativas de ambos voltam-se a unir, pelo que nunca perdemos nada de genuinamente extraordinário ao optar por uma personagem em detrimento de outra. Existem no entanto algumas escolhas que vamos poder fazer e que caso escolhamos mal chegamos a um game over.

Apesar de controlarmos apenas uma personagem de cada vez, o jogo muitas vezes nos diz, no ecrã de cima, onde o nosso companheiro está e a que fazer

A jogabilidade é simples, pois este é maioritariamente um jogo de aventura, onde teremos de explorar diferentes cenários e falar com pessoas para ir avançando na narrativa. A interface é simples, com o ecrã de baixo da DS a possuir uma série de ícones que podemos pressionar e representam uma acção, como falar, inspeccionar, mover, telefonar entre outros como aceder a um PDA e ver informações dos casos em que estamos envolvidos, perfis das personagens principais ou um outro menu onde poderemos gravar o nosso progresso do jogo. Ocasionalmente, intercalando estes segmentos de aventura, poderemos ter vários mini-jogos ou sequências de acção para completar. Os tiroteios e perseguições automóveis são as mais comuns! Nos primeiros o jogo assume mecânicas algo semelhantes às do Time Crisis, na medida em que temos um botão para nos escondermos no cenário, outro para recarregar a nossa arma e poderemos usar a stylus da Nintendo DS como light gun e disparar dessa forma, tocando no ecrã. Já a Sara tem uma sniper, pelo que os controlos são um pouco diferentes, lembrando-nos de certa forma dos Silent Scope. As perseguições de carro obrigam-nos a mudar de faixa para evitar colidir com outros carros, bem como controlar a velocidade do nosso veículo. Ocasionalmente quando ambas as personagens participam nessa mesma perseguição, se escolhermos controlar o Law conduzimos o veículo, já se escolhermos controlar a Sara teremos de disparar sobre o carro dos bandidos com mecânicas semelhantes às dos tiroteios. Teremos também outras sequências de acção/mini-jogos pela frente, como desarmar bombas, hacking em computadores ou até algumas análises forenses.

Existem também vários segmentos de acção como tiroteios ou perseguições policiais

No que diz respeito aos audiovisuais, a música é agradável e adequa-se perfeitamente ao clima de policial que o jogo nos incute. Aparentemente a Hudson até se deu ao trabalho de contratar uma dupla de artistas chamados Miami Heat Wave para compor a maior parte da banda sonora do jogo. Já no que diz respeito aos gráficos, esperem por visuais 2D algo estáticos como é normal em jogos de aventura/visual novel nipónicos nas partes de exploração e alguns gráficos em 3D poligonal algo rudimentar (tendo em conta as capacidades da Nintendo DS) para os segmentos de acção e vários dos puzzles.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver

Portanto este Miami Crisis é um jogo de aventura interessante e com uma história que até dá bastantes reviravoltas. Devo confessar que não achei um jogo tão polido e com personagens tão carismáticas como os títulos da Capcom (Ace Attorney ou Ghost Trick por exemplo), mas a experiência no final até que foi positiva. É também um jogo com alguma longevidade pois apesar de a história como um todo se manter igual, poderemos ter acesso a diferentes diálogos e acontecimentos mediante as personagens que escolhemos utilizar em cada segmento.