Uma das (poucas) coisas boas desta geração de consolas é a abundância de jogos indie (ou indie like) em formato físico, com vários deles a terem lançamento físicos sem recorrerem a empresas especializadas em lançamentos limitados. Este The Stanley Parable é um excelente exemplo disso, visto que até a worten o vendia (e foi daí que a minha cópia veio). No entanto este artigo será uma rapidinha visto que já havia jogado a versão original do Stanley Parable no PC.
Jogo com caixa e alguns pequenos postais de oferta
E tal como havia feito na versão original, irei spoilar o mínimo possível deste jogo. Considerem o Stanley Parable da seguinte forma: conta a história de Stanley, um mero funcionário de uma mega corporação com um trabalho incrivelmente aborrecido, mas que por qualquer forma ele achava que era extremamente satisfatório. A certo dia Stanley vê que todos os seus colegas de trabalho desapareceram e lá vamos explorar o escritório no seu encalço. Toda a nossa aventura é acompanhada por um narrador que nos vai narrando a experiência mas também dar indicações dos caminhos a seguir. Seguir ou não as indicações do narrador é uma escolha nossa e digamos que teremos muitos, muitos finais alternativos para descobrir ao explorarmos todas essas diferentes vertentes da narrativa. O narrador é fantástico, a barreira da quarta parede está constantemente a ser quebrada e o simples acto de entrar/sair do jogo recorrentemente faz parte de toda a bizarrice do que vamos encontrar. E mais não digo!
Eventualmente poderemos encontrar esta porta aberta e pronta para ser explorada. Sim, vale a pena.
De resto, esta nova versão Ultra Deluxe traz novo conteúdo que vale bem a pena explorar. A nível audiovisual, o lançamento original utilizava o motor source do Half Life 2 (até começou por ser um mod do mesmo!) mas neste relançamento a equipa decidiu escolher o Unity, não só por ser um motor gráfico mais recente, mas também porque já suporta nativamente todas as consolas para as quais esta versão acabaria por ser lançada. Apesar dos gráficos mais bonitos, os visuais mantêm a mesma identidade de sempre: simples. Até porque iremos explorar um escritório repleto de corredores labirínticos e salas idênticas, algo que é escolhido mesmo por design. Já no audio o foco vai todo para a narração que é excelente, tudo o resto, desde os simples efeitos sonoros e pequenas músicas variadas que iremos ouvir ocasionalmente, mantém-se também simples por design.
Este jogo é tão meta.
Portanto este relançamento do The Stanley Parable é algo que recomendo vivamente, mesmo para quem já tenha jogado a versão original. É um simples walking simulator na primeira pessoa, mas a experiência como um todo é fantástica.
Bom, o artigo de hoje vai ser uma espécie de excepção. Durante muito tempo, seja em viagens em transportes públicos ou as regulares viagens Porto-Lisboa que fiz enquanto lá trabalhei/vivi, joguei muita coisa tanto do catálogo da Nintendo DS, como da PSP. No caso da DS, desde cedo que tive acesso a um flashcart que me permitiu simplesmente jogar lá o que me desse na gana, sendo que acabei por jogar muitos dos RPGs de ambos os sistemas. Entretanto, quando comecei a ter possibilidades para começar mais a sério a minha colecção, tenho tentado sempre comprar todos os jogos que havia pirateado antes, sendo que actualmente sobram menos de uma mão cheia de jogos da DS que joguei mas ainda não comprei. Infelizmente alguns desses títulos são obscenamente caros e sinceramente nem eram assim tão bons quanto isso, pelo que provavelmente esses nunca cá entrarão na colecção. Este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light é um dos casos de um jogo que já tinha jogado e terminado há bastantes anos atrás, mas apenas consegui comprar um exemplar para a colecção algures em 2022. Quando compro jogos que já havia jogado antes “por outros meios”, faço sempre questão de os jogar novamente antes de escrever algo sobre eles e o mesmo acontece no caso dos RPGs, como foi o caso do Chrono Trigger, Shining Force(s), Tales of Phantasia, Breath of Fire, entre muitos outros. Mas actualmente o meu tempo livre não tem sido assim tanto quanto isso e este é um RPG que não me deixou uma boa impressão quando o joguei. Pelo que desta vez abri uma excepção e decidi não o voltar a jogar, tendo no entanto visto ocasionalmente algumas horas de gameplay para reavivar a memória. E este não será o último RPG onde irei aplicar este princípio, mas isso ficará para depois.
Jogo com caixa, manual e papelada diversa.
Este jogo, lançado entre 2009 e 2010 foi desenvolvido como um spin-off da série Final Fantasy e que de certa forma tenta reviver alguns dos conceitos dos primeiros jogos da aclamada série de RPG da Square. Este foi então desenvolvido pela Matrix Software, empresa que não era estranha em RPGs, pois foram os autores de ambos os Alundras, alguns spinoffs da série Dragon Quest e foram também a empresa responsável pelos remakes da Nintendo DS do Final Fantasy III, Final Fantasy IV (outro dos que também joguei na DS mas ainda não arranjei), assim como a sequela Final Fantasy IV: The After Years, que ficou também disponível na compilação Final Fantasy IV: The Complete Collection. As inspirações aos Final Fantasy clássicos são bem notórias a começar pelo facto de termos cristais mágicos que nos vão dando alguns concelhos para progredir na história, assim como o facto de controlarmos 4 personagens principais e ainda a variante do job system aqui implementada.
Adoro a maneira como a arte do jogo está aqui representada. Detalhes como o vento a soprar sobre os campos de cereais estão fantásticos!
A aventura começa connosco a encarnar no papel de Brandt, um jovem que faz 14 anos e que recebe do seu rei a missão de resgatar a sua filha, a jovem princesa Aire, que havia sido feita prisioneira de uma bruxa. A Brandt juntam-se o seu amigo Jusqua e Yunita, a guarda-costas da princesa. Juntos salvam Aire que se junta ao nosso grupo, mas ao regressar a casa, encontram todos os seus habitantes transformados em estátuas como uma maldição da bruxa que tinham acabado de derrotar. O grupo decide então partir à aventura em terras vizinhas em busca de salvarem a população da sua terra natal, mas naturalmente que irão encontrar mais problemas. Uma das coisas que este Final Fantasy retira de alguns dos seus predecessores (como é o caso do FF VI), é o facto de as personagens principais constantemente seguirem caminhos separados e conhecerem outros protagonistas, com a narrativa a alternar regularmente entre o que cada personagem estará a fazer naquele momento. Eu diria que a primeira metade do jogo é toda passada desta forma, com a última metade a “trancar” as personagens jogáveis para as 4 personagens principais que referi acima.
Apesar de ser inteiramente por turnos, o sistema de combate traz-nos muitas novidades, a começar pelo reduzido número de APs disponíveis para usar habilidades.
No que diz respeito à jogabilidade, numa análise mais superficial esta é muito similar aos Final Fantasy da velha guarda, com combates aleatórios e por turnos (nada de ATB aqui) e onde no fim dos mesmos vamos ganhando dinheiro e experiência. Existem no entanto muitas nuances a ter em conta, a começar pelos AP (action points). Cada personagem jogável tem 5 APs disponíveis para desencadear acções como atacar ou utilizar outras habilidades, sendo que diferentes acções poderão consumir mais ou menos APs. No final de cada turno recuperamos um desses pontos, existindo no entanto uma acção própria para recuperar mais APs. Mas como devem calcular, isso significa também sacrificar um turno. Para além disso, o espaço de inventário é bastante reduzido, sendo que cada personagem pode carregar até 15 itens. Tendo em conta que iremos passar muito do tempo sozinhos ou com uma party de 2 personagens, assim como ser apenas possivel gravar o progresso do jogo em certos pontos próprios, o jogo irá então nos obrigar a fazer um planeamento bastante cuidado sobre que itens levar em cada incursão a uma nova dungeon, já para não falar em como planear cada combate devido ao número reduzido de APs disponíveis e também do inventário. A gestão de inventário pode e deve também ser feita utilizando lojas próprias para o efeito, que nos permitem guardar itens e equipamento que poderão ser levantados mais tarde.
Brandt, a primeira personagem que controlamos
O job system é também algo de especial relevância, pois os jobs neste jogo estão intrinsecamente ligados a chapéus, aqui carinhosamente apelidados de coroas. À medida que vamos avançando na história, iremos desbloquear novos chapéus que por sua vez, uma vez equipados, conferem novas habilidades às personagens. White Mage, Black Mage ou Fighter são apenas alguns dos exemplos de chapéus que podem ser desbloqueados e equipados, cada um com características e habilidades próprias. Para além disso, os chapéus podem ainda ser customizados, equipando-os com diversas pedras preciosas que vamos também ganhando com os combates. Portanto, devido a todas estas mecânicas de jogo, o inventário reduzido, os action point reduzidos e todas as customizações possíveis no job system, tornam este jogo bastante estratégico e desafiante, o que contrasta imenso com os seus visuais que já me focarei em seguida. De resto, convém só mesmo mencionar que o jogo possui também um modo multiplayer cooperativo, cujos pontos obtidos podem também serem utilizados em certas lojas para comprar equipamento.
Teos aqui também um clico de noite e dia a ter em conta
A nível visual este é um jogo muito bonito. Creio que partilha do mesmo motor gráfico introduzido no remake do Final Fantasy III, o que permite à Nintendo DS apresentar gráficos 3D com um nível de detalhe algo acima da média do que a plataforma nos habituou. Mas é mesmo a arte mais minimalista e quase vinda de um livro de contos infantis que acaba por resultar tão bem. Aldeias como a de Horne, Guera ou Arbor são tão distintas entre si mas com um detalhe artístico muito único e que sinceramente resulta bastante bem. As personagens são as típicas personagens cabeçudas que os japoneses tanto gostam, mas também refletem todo o equipamento equipado, incluindo os seus chapéus/coroas. Pena no entanto pela “reciclagem” de dungeons, visto que uma boa parte da segunda metade do jogo nos obriga a revisitá-las todas. De resto, as músicas vão sendo também bastante agradáveis no geral e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel. A narrativa é no entanto bastante simples e diria mesmo até algo infantil, o que, em conjunto com os seus visuais, contrasta bastante com a dificuldade elevada imposta por todas as mecânicas de jogo e suas restrições.
Portanto este Final Fantasy: The 4 Heroes of Light foi para mim uma experiência algo agridoce, pois por um lado adorei a parte estética e artística do jogo, levando-nos a crer que estaríamos perante um título mais relaxado e até mais casual, o que não seriam necessariamente más notícias visto que hoje em dia somos todos adultos ocupados e de vez em quando sabe bem jogar algo mais relaxante. Mas as mecânicas de jogo aqui implementadas tiram-nos todo esse tapete reconfortante, obrigando-nos mesmo a aprender a tirar partido do job system que aqui implementaram e que até tem algumas boas ideias. Não gostei no entanto no número muito reduzido de APs, inventário e narrativa bastante simples. Muitas das mecânicas aqui apresentadas foram no entanto aprimoradas no Bravely Default, jogo que muitos fãs de RPGs que eu conheço veneram. A ver se o jogo em breve!
Vamos agora voltar à Game Boy Advance para um jogo bastante curioso do seu catálogo. BackTrack é um dos vários FPS que o sistema portátil da Nintendo recebeu, tendo sido inclusivamente o primeiro FPS lançado no sistema, logo em 2001. Vou já avisar que não é um jogo bom, mas não deixa de ser um título bastante curioso, a começar pelo mistério da sua origem. Dependendo das fontes, o jogo terá sido lançado originalmente no PC em 1998 (ano em que surge na internet uma demo jogável do mesmo) ou de acordo com o Wikipedia (que cita o próprio site da Telegames) a versão PC finalizada sai algures entre 2002 /2003, já depois da versão GBA, portanto. O que não faltam são versões contraditórias na internet e aparentemente o cenário mais provável é que a versão PC nunca terá saído, visto que até aos dias de hoje apenas a tal demo de 1998 se consegue encontrar para jogar e a completa nunca foi vista em nenhum site de vendas ou fórum de comunidades. O que interessa aqui reter é que independentemente de ser um jogo de 1998, 2002 ou 2003, a versão PC parece um clone de Wolfenstein 3D, que usa tecnologia de ponta do ano de 1992. Entretanto, não há dúvidas nenhumas que a versão GBA existe sendo que o meu exemplar foi comprado a um grande amigo meu algures em Março do ano passado e é nessa que me irei focar.
Jogo com caixa, manual e papelada.
A história deste jogo é simples: uma civilização alienígena raptou imensos humanos para os transformar em andróides e assim invadir o nosso planeta. Nós somos o desgraçado incumbido com a missão de os derrotar, assim como resgatar todos os humanos sobreviventes que conseguirmos encontrar. A nível de jogabilidade, sendo este um clone de Wolfenstein 3D, esperem por controlos simples, com o direccional a servir para movimentar a nossa personagem, os botões de cabeceira para fazer strafing, os botões faciais para disparar e alternar de armas. O select mostra o mapa, enquanto o start pausa, onde poderemos inclusivamente gravar o nosso progresso no jogo. Como é normal em jogos deste género, à medida que vamos explorando iremos desbloquear diversas armas, cada qual com munição própria, assim como vários power ups ou outros itens como armadura ou medkits. Inicialmente estamos munidos de uma faca e uma pistola, mas poderemos ir encontrando várias outras armas como uma metralhadora ou uma arma que dispara raios laser. A partir daqui as coisas começam a ficar um pouco estranhas pois desbloqueamos um lança-chamas que é nada mais nada menos que uma lata de spray com um isqueiro, um lança granadas que é uma fisga, uma máquina que dispara bolas de sabão explosivas ou até um aspirador. Sim, este é um jogo que não se leva muito a sério.
Bom, digamos que as armas são algo originais. E não, o canivete suíço não dá lá muito jeito.
É também um título algo “ambicioso” para a sua época pois se a versão de PC sai realmente em 1998, esse é o mesmo ano de lançamento do Half-Life, onde uma das suas maiores qualidades (e inovações) é mesmo a maneira como o jogo se desenrola de forma contínua, sem estar dividido em níveis independentes. Aqui o jogo tenta implementar a mesma coisa, apesar de estar de facto dividido em níveis, estes são simplesmente diferentes andares da mesma base inimiga que exploramos, não existindo qualquer indicação que avançamos para o nível seguinte. Até porque é também possível voltar atrás, algo que teremos de fazer forçosamente na recta final do jogo. Por fim convém também mencionar que o jogo possui também um sistema multiplayer de encontros deathmatch, que não só pode ser jogado com mais 3 amigos recorrendo a cabos próprios, mas também com bots.
Imediatamente acima da cara do nosso jogador, sua barra de vida, armadura e munição, temos o inventário de armas, chaves e eventuais power ups utilizados. Sim, é demasiado pequeno para um ecrã de GBA.
A nível audiovisual, este é um clone de Wolfenstein 3D, ou seja, um jogo com uma geometria tridimensional ainda consideravelmente rudimentar, com paredes com ângulos de 90º entre si, sem quaisquer desníveis no chão ou tectos, embora o chão tenha texturas e o tecto algum shading que simule zonas mais ou menos iluminadas, o que não acontecia no clássico da id Software. As músicas não são nada do outro mundo, assim como os efeitos sonoros. Existem também algumas vozes digitalizadas que surgem ocasionalmente.
Quais são então os problemas deste jogo? Bom, vamos começar pelo facto de os “níveis” serem extremamente grandes, labirínticos e muito similares entre si, o que nos levará a andar muito tempo perdidos a vaguear pelos mesmos. Outra coisa que não ajuda é o facto de termos várias passagens secretas tal como no Wolfenstein 3D e outros jogos similares, cujas são descobertas ao interagir com as paredes até as encontrarmos. O problema é que ao contrário de jogos como o Wolf3D, aqui teremos mesmo forçosamente de encontrar algumas dessas passagens para conseguir progredir no jogo, o que aliado à natureza labiríntica dos níveis torna a coisa ainda mais chata. Jogando em emulação temos a vantagem de perceber que essas paredes especiais possuem uma ligeira degradação na cor, mas duvido que tal seja tão facilmente perceptível num ecrã original do GBA.
Pressionando o botão select podemos ver o mapa das áreas já exploradas, sendo esta a única indicação de que de facto existem níveis.
Outros problemas são inerentes à performance, e pelo facto de o GBA não ser um sistema particularmente indicado para correr este tipo de jogos, por muito boa vontade que a Telegames tenha tido, acredito que a sua equipa não tenha tido grande hipótese de tirar mais partido das limitações do sistema. A performance do jogo não é grande coisa como seria de esperar, assim como a draw distance ser consideravelmente reduzida, o que nos dificulta o combate. Os inimigos no entanto não nos poupam e a coisa mais segura que temos a fazer quando começam a surgir inimigos mais poderosos é mesmo disparar à distância, quando estes ainda mal começam a serem renderizados no ecrã. Por fim, apesar de ser possível gravar o nosso progresso no jogo e isso ser algo louvável, temos apenas um slot disponível (mais um volátil para saves temporários apenas). Um outro slot ou até uma alternativa adicional como um sistema de passwords seria benéfico pois é possível cairmos no erro de gravar o jogo num ponto de onde nos seja impossível continuar sem recorrer a códigos de batota.
Infelizmente os níveis não são muito variados entre si e a sua natureza labiríntica também não ajuda.
Posto isto este BackTrack é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Sim, o jogo não é grande coisa pelos seus problemas de performance, design de níveis e visuais desinspirados, tendo no entanto algumas coisas giras, como as suas armas e power ups bizarros. Mas o que acho mesmo fascinante é toda esta história por detrás do jogo em si. As origens misteriosas da versão PC, que já por si só era um clone de Wolfenstein 3D, mas supostamente lançada em 1998, num ano em que dentro do género tivemos grandes jogos como Sin, Blood II, Unreal, ou até um tal de Half-Life que já deverão ter ouvido falar. Não deixa então de ser impressionante o facto de uma empresa modesta como a Telegames ter a audácia de pegar num jogo de PC de 1998 já por si extremamente datado e que ninguém teria ouvido falar e convertê-lo para uma Game Boy Advance, um sistema com capacidades 3D muito rudimentares. E fizeram-no no seu ano de lançamento, embora apenas umas semanas antes do lançamento da conversão do Doom, que apesar de igualmente modesta, é bem mais apelativa que este BackTrack. A verdade é que a JV Games, o estúdio responsável por converter esta versão GBA, acaba mais tarde por lançar a versão GBA do 007: Nightfire, um outro FPS agora com um motor gráfico bem mais avançado.
Já há muito tempo que não trazia cá nada da Nintendo 64, pelo que acabei recentemente por jogar esta pérola da Treasure e que infelizmente nunca chegou a sair de forma oficial no ocidente, pelo menos nunca devidamente localizado. Lançado originalmente já no final do ano 2000 no Japão, entende-se de certa forma a hesitação de o mesmo ser lançado no ocidente, pois a geração seguinte já estaria em força no mercado aquando do seu possível lançamento por cá e a Nintendo decidiu focar-se na sua Nintendo Gamecube. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no passado mês de Março.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história é bastante bizarra pelo que não me vou alongar muito aqui, mas o conceito do jogo leva-nos ao “futuro” ano de 2007, onde o mundo vivia uma grave crise de fome, o que levou à comunidade científica criar toda uma série de novas espécies animais geneticamente modificadas para servir de sustento. A certo ponto, no entanto, essas criaturas começaram a mutar-se e revoltarem-se contra a raça humana, pelo que surge, no Japão, uma força militar para os combater. No entanto, esses também acabam por oprimir o povo nipónico, pelo que começam a surgir também grupos rebeldes para combater ambas as ameaças. E é aí onde entram Saki e Airan, as duas personagens humanas que iremos controlar ao longo do jogo.
Tal como é habitual nos jogos da Treasure, a acção é bastante frenética
A jogabilidade é então a de um run ‘n gun em 3D ou um rails shooter, com influências de títulos como Panzer Dragoon ou Starfox 64 na sua jogabilidade. A Treasure criou este jogo para tirar total partido do excêntrico comando da Nintendo 64, permitindo-o ser inteiramente jogado quer pelas pessoas que utilizem as pegas mais à esquerda, ou mais à direita deste comando. Os comandos são então os seguintes: o analógico serve para mover a mira pelo ecrã e o botão Z para disparar. Os botões L ou R servem para disparar, assim como o direccional (ou os botões C) servem para mover a nossa personagem para a esquerda ou direita. Até aqui tudo bem, o sistema de controlo está espelhado entre a parte esquerda ou direita do comando. O problema é que o botão A (à direita do comando) serve para alternar o sistema de mira: livre ou com lock-on. Tendo em conta que o lado esquerdo é mais natural para os jogos 3D modernos (o d-pad, à esquerda move a personagem enquanto que o analógico, mais à direita move a mira) seria o meu método de controlo de eleição, com o problema do botão A estar um pouco fora de mão. De resto, pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita permite-nos rodopiar (e desviar de fogo inimigo) rapidamente para um dos lados e no caso de os inimigos estarem muito próximos de nós, em vez de dispararmos um projéctil, a nossa personagem acaba antes por usar uma espada. Essa espada permite-nos inclusivamente fazer com que certos projécteis inimigos possam ser “atirados” de volta para os mesmos, sendo atirados na direção da nossa mira. Uma das opções que temos no ecrã inicial é justamente um modo de treino que nos explica todas estas mecânicas em detalhe.
Por vezes as mecânicas quase que se assemelham às de um shmup, devido aos padrões de ataque de certos inimigos
E este é então um jogo repleto de acção, com inimigos a surgirem por todos os lados, projécteis inimigos ou obstáculos que nos deveremos desviar. O método de mira manual é simples de se utilizar, com o jogo a ter também um sistema de lock-on, caso o queiramos utilizar. Aqui a mira muda de cor vermelha para azul e teremos na mesma de a controlar para a levar próximo de um inimigo, onde acaba por mudar para a cor amarela, sinalizando que a mesma está trancada. Mas tendo em conta a quantidade de inimigos que teremos pela frente, sinceramente não vejo nada de errado em utilizar a mira manual que nos dá mais controlo. De resto poderemos também ir coleccionando alguns power ups que tanto nos poderão dar pontos extra, mais tempo para completar a secção actual ou recuperar parcialmente a nossa barra de vida. Destruir 100 alvos de forma consecutiva é-nos recompensado com vidas extra.
A história é muito bizarra, mas mesmo no lançamento original as cut-scenes são inteiramente narradas em inglês
A nível audiovisual este jogo é bastante interessante nesse aspecto, embora traga consigo todas as limitações impostas pelo hardware da Nintendo 64. Por um lado o jogo possui uma óptima performance e fluidez e, apesar do design dos inimigos e personagens serem bastante originais, pecam por terem muito pouco detalhe e o mesmo pode ser dito dos níveis. Isto é um problema habitual da maioria dos jogos 3D que correm neste sistema, o que me faz suspirar por este não ser antes um lançamento de Playstation ou mesmo de Sega Saturn! É que nesses sistemas não só poderíamos ter direito a cutscenes bem mais detalhadas (e que bem seriam necessárias para melhor entender esta história bizarra), como as texturas como um todo poderiam ter mais detalhe, o que enriqueceria melhor este universo. Já no que diz respeito ao som, bom, a banda sonora é excelente como a Treasure bem nos habituou e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. O que é de louvar é, no entanto, o facto de o próprio lançamento original nipónico ter todas as cut-scenes narradas em inglês, com legendas em Japonês, o que por si só já fazia deste jogo um lançamento muito amigável à importação. Não tardou no entanto que fosse lançado um patch de tradução feito por fãs que traduzisse tudo o resto e foi assim que o acabei por jogar em emulação.
Apesar de curto, este é um jogo cheio de adrenalina!
Portanto este é um excelente jogo de acção da Nintendo 64 que pecou por ter saído muito tarde no seu ciclo de vida, o que seguramente levou à Nintendo a descartar qualquer possibilidade de o lançar no ocidente, mesmo tendo sido a própria Nintendo responsável pela sua publicação no Japão e ter contribuído para o seu desenvolvimento. A sua primeira aparição no Ocidente foi no já extinto serviço Virtual Console para a Wii e WiiU, tendo surgido também no serviço Nintendo Online para a Switch (com o seu pack de expansão). Ora visto que sou actualmente um subscritor de tal serviço acabei por o espreitar também nessa plataforma e joga-se bastante bem, pelo que é uma opção bastante válida para conhecerem esta pérola do catálogo da Nintendo 64. Esta versão foi ligeiramente localizada com a Nintendo a traduzir todos os menus e creio que também o modo tutorial, mantendo no entanto as legendas em Japonês para as cut-scenes. Isto potencialmente só nos trará problemas no final do jogo, onde durante os créditos não existe qualquer narração para o texto em japonês que vai surgindo nas legendas. Mas é para isso que serve o youtube! Felizmente a Nintendo acabou por lançar cá a sua sequela para a Wii, mas isso é tema para um outro artigo.
O artigo de hoje leva-nos de volta à Super Nintendo para aquela que é uma de várias adaptações para diferentes sistemas de um jogo arcade. Produzido originalmente em 1991, a Super Nintendo foi a primeira plataforma a receber uma conversão deste jogo, tendo saído ainda no mesmo ano em solo japonês. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, tendo-me sido trazida por um amigo que foi recentemente a Londres em trabalho .
Jogo com caixa e manual
Este jogo coloca-nos no papel de Joe ou Mac, dois jovens do período pré-histórico que se vêm num cliché habitual. É que teremos de resgatar todas as moças da sua aldeia, que por sua vez havia sido atacada por um grupo de neandertais que as raptaram a todas.
Exclusivo a esta versão SNES temos um mapa com os diferentes níveis que poderão ser jogados
No que diz respeito à jogabilidade, este é então um simples, porém divertido, jogo de plataformas onde apenas precisaremos de utilizar o direccional e dois dos botões faciais da Super Nintendo, que servirão tanto para saltar como para atacar. Para atacar inicialmente estamos apenas munidos de um bastão de madeira maciça, mas rapidamente poderemos encontrar outras armas de maior alcance como power ups. Estas armas podem ser bumerangues, ossos, bolas de fogo ou mesmo rodas de pedra. Os ossos e bolas de fogo quando atirados seguem trajectórias parabólicas, sendo que as bolas de fogo quando atingem o solo causam uma pequena explosão. Os bumerangues vão e voltam e as rodas de pedra têm depois de atiradas e seguirem a sua trajectória parabólica, continuam a rebolar pelos cenários até chegarem a algum penhasco, pelo que é também uma óptima maneira de causar dano a inimigos que venham a surgir mais à frente. Todas estas armas causam quantidades de dano diferentes e deverão ser usadas em certas circunstâncias, podendo nós alternar entre as mesmas recorrendo ao botão Select.
Os bosses vão sendo grandes, bem detalhados e ocasionalmente com algumas expressões cómicas
Existem também algumas manobras especiais a ter em conta. Pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita faz com que rebolemos nessa direção, enquanto que se pressionarmos o direccional para cima ou baixo enquanto saltamos faz com que saltemos mais alto, ou saltemos para uma plataforma imediatamente abaixo da que estamos actualmente. De resto, para além das já referidas armas, poderemos também encontrar outros itens como comida que nos restabelece a vida ou mesmo vidas extra. Muitos destes power ups estão escondidos em ovos de dinossauros que teremos de partir e alguns deles escondem pterodáctilos bébés e cor-de-rosa. Estes animais levam-nos para secções especiais do nível onde poderemos encontrar vidas extra e uma chave no final. Essa chave servirá para desbloquear outros níveis de bónus! Isto porque, tal como em jogos como no Super Mario Bros. 3, temos um pequeno mapa para escolher qual o nível que queremos jogar a seguir. Por fim convém também mencionar que o jogo tem dois modos multiplayer distintos para dois jogadores. O primeiro permite-nos jogar em turnos, enquanto que o segundo é um modo cooperativo e que aparentemente introduz mecânicas de jogo extra, mas sinceramente nem sequer o experimentei.
As diferentes armas que vamos tendo acesso possuem diferentes padrões de ataque que serão especialmente úteis em determinadas situações.
A nível audiovisual este é um jogo colorido e bem detalhado, com personagens grandes, bem animadas e bosses gigantes (tipicamente outros dinossauros ou criaturas pré-históricas, como é o caso de um mamute). Os níveis vão sendo também bem detalhados e coloridos, mas não existe propriamente uma variedade de cenários tão grande como noutros jogos do género da pré-história (como por exemplo o Bonk 2). Esperem então por montanhas, florestas, vulcões em erupção, rios e outros cursos de água ou cavernas. O último nível é nada mais nada menos que o interior de um dinossauro, algo também já visto no primeiro Bonk. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora é bastante agradável, embora tenha muitas músicas que se vão repetindo ao longo dos níveis. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que vão fazendo bem o seu trabalho.
Ocasionalmente poderemos encontrar estas criaturas que nos transportam para níveis bónus
Portanto este Joe & Mac é um óptimo e agradável jogo de plataformas. Nunca tinha jogado o lançamento original arcade, mas aparentemente esta versão SNES é consideravelmente diferente, ao incluir o mapa e níveis bónus. O jogo foi também convertido para vários sistemas ao longo dos anos 90, incluindo uma versão Mega Drive que aparentemente bem mais fiel à original arcade, embora seja exclusiva do território americano. A série foi recebendo várias sequelas ao longo dos anos 90, com duas sequelas exclusivas para a Super Nintendo. Curiosamente todas as versões Super Nintendo destes jogos acabaram por sair na Europa, o que muitas vezes não acontecia com outras séries, pelo que manterei estes Joe and Mac de olho caso encontre algumas das suas sequelas a preços apetecíveis. De notar também que a versão arcade deste primeiro jogo recebeu um remake em 2022, intitulado de New Joe & Mac: Caveman Ninja com lançamento (físico) para diversas plataformas actuais.