Lost Kingdoms (Nintendo GameCube)

Lost Kingdoms

Já tenho o Lost Kingdoms II há bem mais tempo que o original, tendo-o adquirido apenas no verão passado, através do eBay.co.uk. Está completo e em óptimo estado.Visto a sequela ser melhor em praticamente todos os aspectos vai ser um pouco complicado criticar este jogo sem a mencionar, mas farei o meu melhor.

Lost Kingdoms
Lost Kingdoms e o seu manual em inglês

Lost Kingdoms foi um dos primeiros RPGs a surgir para a consola da Nintendo, lançado em 2002 e produzido pela From Software, a mesma empresa que criou a série Armored Core disponível em várias consolas da Sony, bem como os 2 jogos da saga Otogi na Xbox. Lost Kingdoms é um RPG de cartas inspirado em Yu-Gi-Oh, mas com uma temática não tão infantil. A acção decorre num mundo de fantasia medieval, onde encarnamos a pele de uma jovem princesa de nome Katia. O mundo está a ser invadido por um nevoeiro negro que traz destruição e morte por tudo onde passa e o pai de Katia, rei de Argwyll, sai do seu reino para tentar encontrar uma solução. Contudo o homem tarda em regressar e Katia decide ir ao seu encontro, mas não sem antes levar a sua runestone, pedra mágica que lhe permite usar as cartas para combate. A história vai-se desenrolando até chegar ao cliché de haver um vilão que quer destruir o mundo e cabe à princesa derrotá-lo.

A mecânica do jogo é interessante, as batalhas decorrem em tempo real, mas a Katia não ataca directamente os inimigos, tem de usar cartas para o fazer. Infelizmente estas encontros são old-school, ou seja, batalhas aleatórias. Existem 3 tipos de cartas em Lost Kingdoms 1: Criaturas independentes, summons, e weapons. Criaturas independentes, como o próprio nome indica são cartas que colocam uma criatura em campo para combater os inimigos, ou então para dar alguns benefícios como restaurar HP, aumentar o poder de ataque, etc. Estas criaturas têm um tempo limite de vida, sendo encurtado sempre que sofrerem qualquer golpe do inimigo. Summons são invocações realizadas por Katia, transformando-se momentaneamente numa criatura com um ataque poderoso. Geralmente estas cartas gastam-se com um só uso. Finalmente, as weapons são ataques directos que Katia pode fazer nos inimigos, usando técnicas de uma determinada criatura. Estas cartas podem ser utilizadas mais que uma vez. Existem também vários elementos (fogo, água, terra, erva), cada um com a sua fraqueza (excepto as cartas de elemento neutro). Essas fraquezas devem ser naturalmente aproveitadas. Num nível dominado por criaturas de fogo convém levar um deck repleto de cartas do elemento água, por exemplo.

No calor da batalha!

À medida que as cartas vão sendo utilizadas vão ganhando pontos de experiência, ou não fosse isto um RPG. Esses pontos de experiência podem posteriormente ser utilizados para criar cópias da carta, ou mesmo para a transformar numa outra carta mais poderosa. Há pouco falei em “níveis”. O jogo vai prosseguindo à medida que se vão completando níveis que podem ser acedidos num mapa-mundo (à semelhança do que se faz em Super Mario World, por exemplo). Infelizmente, até se completar o jogo, só se pode completar um nível apenas uma vez, o que é um pouco chato para quem gostar de ir jogando com calma, e “treinar” as suas cartas. De modo a ganhar mais experiência o que se pode ir fazendo é desistir do nível antes deste chegar ao fim, voltando assim ao ecrã com o mapa e voltando a entrar no mesmo nível em seguida. Isto foi felizmente foi corrigido em Lost Kingdoms 2, permitindo entrar no mesmo nível as vezes que se quiser e melhor, as batalhas não são aleatórias.

Graficamente, Lost Kingdoms não é nada de especial, mas também aceita-se, visto ser um dos jogos de primeira geração da plataforma. As cut-scenes são fraquinhas e o jogo é curto, apesar de ser recomendado treinar-se bastante e escolher a dedo o deck para cada nível. Há inimigos bastante poderosos que sem algumas certas cartas torna-se muito complicado vencê-los. A nível de som também é genérico, as únicas vozes que se vão ouvindo são alguns “gemidos” que as personagens fazem quando se falam com elas… algo como acontece nos Legend of Zelda, por exemplo. Existe um modo multiplayer (para 2 jogadores) que sinceramente não experimentei. Colocam-se 2 Katias no ecrã, cada uma com o seu deck e a quem ficar com o seu HP a zero perde. Existem algumas regras que podem ser customizadas, de modo a proibir o uso de algumas cartas.

Multiplayer
2 Katias a usarem uma carta do tipo weapon ao mesmo tempo

A Gamecube não tem muitos RPGs, e quem gostar do género e principalmente de jogos de cartas como Magic the Gathering, até pode vir a gostar deste jogo. Para quem não é grande fã e quiser jogar um jogo melhor recomendo sem dúvida a sequela Lost Kingdoms 2 que um jogo bem mais completo e sólido.

Nintendo GameCube

Foi em 1996 que tive a minha primeira consola: uma Sega Master System III conforme mencionado uns posts atrás. Nessa altura a consola já era bastante ultrapassada e até 2002, juntamente com um PC bastante modesto (Pentium 133Mhz com 32MB de RAM) foi a minha única plataforma de gaming. Claro que quando descobri o maravilhoso mundo da emulação em 1998, o meu PC também me foi dando bastantes alegrias. No verão de 2002 aproveitei o tempo de férias para dar uma ajuda num negócio de família, o que me rendeu alguns cobres. Aproveitei esse dinheiro para comprar uma consola nova, e eu, grande fã de Sega desde que me lembro, e um fã cada vez mais interessado na Nintendo graças aos emuladores, deparava-me com uma escolha dura. Ou comprava uma Dreamcast por 150€ já com 5 jogos, e comprava mais alguns jogos à parte, ou então comprava a GameCube por 200€ e ainda me sobrava dinheiro para um jogo apenas (não tinha fé na Xbox e Sony na altura nem pensar). Ora a Dreamcast estava com um preço muito apetecível, vinha com 5 jogos, e haviam montes de jogos baratos em todas as lojas mas… a consola já tinha sido enterrada pela Sega e poucos jogos ainda iriam sair no mercado Europeu. A Nintendo GameCube prometia imenso e de bónus iria ter ports de alguns dos jogos mais interessantes da Dreamcast, pelo que acabei por optar por aí. Hoje em dia todos sabemos que a GameCube acabou por deixar muito a desejar face à concorrência, mas eu não estou nem um bocadinho arrependido da compra que fiz.

Gamecube
A minha GameCube

A GameCube foi apresentada oficialmente junto da Gameboy Advance no evento Nintendo Spaceworld 2000, no Japão. Demos técnicas mostrando 128 Marios movendo-se em tempo-real, ou um épico combate entre Link e Ganondorf fizeram as delícias de todos os fãs. A consola apresenta um bom hardware para a época, perdendo apenas para a Xbox. O design na minha opinião também é bastante apelativo, embora acho que a Nintendo errou ao ter apostado na cor roxa como a cor principal da consola. Vá lá que pelo menos no lançamento PAL também tinham a cor preta… A cor roxa e a pega na parte traseira da consola fizeram-na ser apelidada de “lancheira”, mais uma acha para a fogueira de “A Nintendo é para crianças” que muito se ouvia na época.

Ainda a nível de hardware, a Nintendo assumiu o erro de terem adoptado o formato de cartuchos como “media” principal na Nintendo 64 e introduziram uma variante proprietária do DVD. Os Nintendo Optical Disk, semelhantes aos mini-DVD, conseguem suportar 1.5GB de informação, ainda assim inferior aos DVDs, tecnologia utilizada nos seus concorrentes. A Nintendo optou por este meio de modo a reduzir a pirataria na consola e de certo modo conseguiram, só bem mais tarde é que surgiram os primeiros modchips que ofereciam a habilidade de correr cópias piratas de uma maneira confortável. Contudo esta escolha teve outra consequência pior, aos olhos dos consumidores. Não permitia correr DVDs, nem sequer ouvir CDs de música, algo que já desde a velhinha Mega CD se fazia (não que a mim fizesse falta). Uma outra funcionalidade interessante anunciada era a  interacção com a GameBoy Advance. Utilizando um cabo especial, seria possível ver no ecrã da GBA várias informações relativas ao jogo, ou até descarregar alguns mini-jogos para serem jogados na portátil. Uma jogada semelhante à que a Sega tinha apresentado com a ligação Dreamcast – VMU.

Ligação GC-GBA

Aos poucos e poucos foram sendo anunciados mais jogos para a consola e em 2002 já prometia bastante. Por parte da Nintendo já havia no mercado, ou então anunciado: Luigi’s Mansion, Super Smash Bros. Melee, o fenomenal Metroid Prime, Zelda, Wave Race, StarFox Adventures, Pikmin… só estes jogos já eram um alinhamento de luxo. Juntando-se ao graficamente impressionante Star Wars Rogue Squadron II, Sonic Adventure 2, Phantasy Star Online, Skies of Arcadia entre outras conversões de jogos da Dreamcast seriam mais entradas de peso no catálogo desta consola. Apesar de a Nintendo ter apostado numa cor mais “infantil”, lutaram um pouco para mudar essa imagem, principalmente nos primeiros tempos. Lançaram por intermédio da Silicon Knights um excelente survival horror “Eternal Darkness” e conseguiram trazer toda a série principal Resident Evil para a sua plataforma: um remake fantástico do primeiro jogo da série, um capítulo “zero” usando a mesma engine do remake, conversões directas de Resident Evil 2, 3 e Code Veronica e o novíssimo Resident Evil 4, então exclusivo, que só veria a luz do dia em 2005. Todo este catálogo pesou na minha escolha desta consola, pena que tenha passado ao lado de muita gente.

Ao longo do ciclo de vida desta consola foram sendo anunciadas várias outras cores e packs especiais (embora a maior parte não tenha saído do Japão). Também foram havendo algumas surpresas, umas melhores que outras. De mau, a venda da RARE a um rival directo, um estúdio muito talentoso que ao lado da própria Nintendo lançou alguns dos melhores jogos para as suas plataformas. O abandono da Silicon Knights e da Factor 5 também foram marcantes, embora tenham sucedido mais tarde. De bom recordo-me do anúncio dos Capcom 5, uma série de supostos exclusivos da Capcom para a consola, o “regresso” da SquareEnix às plataformas da Nintendo, o remake exclusivo de Metal Gear Solid, Zelda Twilight Princess…

O que falhou nesta consola? A Sony tinha um domínio impressionante com a Playstation 2, que tanto a Xbox como a GC tinham uma grande dificuldade em alcançar. Mas mesmo assim muitos jogos multi-plataforma apenas acabaram por sair na PS2 e Xbox. A Nintendo terá falhado ao cativar as software houses para desenvolverem para o seu sistema? A Nintendo terá falhado o marketing ao público? Penso que sim nas duas questões. Provavelmente o facto de terem novamente adoptado um formato inferior ao da concorrência (DVD) terá pesado? Recordo-me que muitos dos jogos multi-plataforma só saiam na Gamecube uns meses depois, o que obviamente se reflectia nas vendas. Ninguém ia comprar um jogo para a GameCube que já tinham comprado para PS2 ou Xbox uns meses antes…

Outro quesito redondamente falhado pela Nintendo foi o apoio ao jogo online. Com o lançamento da consola, foram disponibilizados no mercado um modem de 56kb/s ou um adaptador de banda larga para correr jogos online (ou em LAN para o último), e no entanto a Nintendo nunca adoptou esta tecnologia. Apenas a Sega (que lançou 3 versões diferentes do Phantasy Star Online) e a ChunSoft que lançou exclusivamente no Japão o RPG Homeland, é que aproveitaram esta funcionalidade. A Nintendo assumiu que não apoiou o jogo online pela insegurança que esta apresentava face aos menores (daí os infames “friend codes” utilizados posteriormente na DS e Wii). Uma decisão de tamanha estupidez. A Nintendo é uma excelente produtora de videojogos, mas é uma empresa muito teimosa que insiste em meter o pé na argola para levar as suas ideias à frente. Jogos como Super Smash Bros, Metroid Prime, Mario Kart, F-Zero tinham tudo para ser um sucesso online e a Nintendo desperdiçou. Talvez por isso as outras produtoras não tenham incluído os modos online existentes nos jogos multi-plataforma da Xbox e PS2. No entanto jogos como Mario Kart acabaram por receber suporte a jogar em LAN até 16 jogadores.

Em Portugal o marketing foi uma miséria. A Concentra sempre foi bastante incompetente face à Ecofilmes nos tempos da Sega e à própria Sony Portugal. As revistas de videojogos muitas vezes ignoravam a Gamecube quando analisavam os jogos multiplataforma, eu cheguei a escrever para uma delas e a razão que me deram foi que não tinham recebido a versão de Gamecube para analisar. Patético. Com toda esta incompetência, alguns dos últimos jogos da consola acabaram por não ter lançamento oficial cá. Uma pena, mas consegui na mesma o meu Zelda Twilight Princess através do miau.pt numa altura em que não custava um rim e 2 dedos do pé. Ainda bem que hoje em dia as coisas melhoraram (embora infelizmente devido ao boom do casual gaming).

Ainda assim, a Gamecube teve vários jogos muito bons, desde exclusivos produzidos pela Nintendo ou estúdios ligados à mesma, passando por um bom apoio de algumas companhias como a Capcom, Namco e Ubi Soft. O legado da GameCube passou para a Nintendo Wii, que basicamente apresenta uma arquitectura interna muito semelhante, o que permite a Nintendo Wii correr nativamente software GameCube. Infelizmente a Nintendo teve a triste decisão de por a Wii à venda por 250€, o que é um absurdo para hardware que em 2002 saiu na Europa a custar 200€ e ainda assim a Nintendo lucrava.

A GameCube tem uma série de software que todo o fã de Nintendo (e não só) deveria conhecer. Ainda hoje continuo a jogar bastante e tenho vários jogos para terminar. Se não gostarem da Nintendo Wii, ou não tiverem muito dinheiro para gastar numa, encontram-se GCs muito facilmente em sites de leilões por essa internet fora a preços bastante razoáveis. De outra forma, recomendaria comprar a Wii para correr os jogos de GameCube, pela simples razão de ser uma plataforma mais actual e com suporte a mais jogos.

Billy Hatcher and the Giant Egg (Nintendo GameCube)

CapaUma das razões que me levaram em 2002, escolher a GameCube como a minha consola da geração anterior, foi o apoio da Sonic Team. Eu sempre fui grande fã da Sega e Nintendo old-school, e se a Sega não tivesse anunciado o fim prematuro da consola há uns tempos, provavelmente até teria comprado a Dreamcast, era bem mais barata e vinha com bastantes jogos (mas isso é outra história que poderá ser contada quando fizer uma análise ao hardware da Nintendo GameCube). Um dos jogos que a Sonic Team lançou foi este Billy Hatcher and the Giant Egg, em 2003. Comprei este jogo por uma pechincha no ano passado, no eBay UK e está impecável.

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O jogo completo

Comprei o jogo meio “às cegas” porque nunca o tinha jogado antes, nem mesmo ver uns vídeos decentes do jogo em acção, conhecia-o de ver algumas imagens na net quando o mesmo foi anunciado. Eu gosto de jogos de plataformas e a Sonic Team para o bem ou para o mal, é um estúdio de renome nessa área.

De que se trata Billy Hatcher and the Giant Egg? Ora, o nosso herói Billy Hatcher é um menino que é transportado para um mundo de fantasia onde vivem galinhas falantes, povo esse que foi invadido por um bando de corvos maléficos que, com base em magia negra conseguem ter a aparência de outros animais bem mais ferozes e perigosos. Sim, a história não faz sentido, mas isto é um jogo de plataformas todo colorido e cutxi-cutxi, não é suposto fazer muito sentido.  A música título é tão idiota, tão idiota que até é viciante e cheguei a andar durante algum tempo a cantarolar “la-la-la-la”.

Ora passando para o jogo em si: O Billy por si só é fraco. Não consegue atacar os inimigos, não consegue correr, etc. Apenas quando segura um ovo, é que tem o poder de atacar e fazer várias manobras com o mesmo ovo. Os inimigos derrotados largam frutas que só conseguimos “apanhar” com o ovo, essas frutas servem para fazer o ovo crescer até estar pronto a eclodir. Existem dezenas de diferentes ovos, cada um contendo items e animais diferentes. Esses animais podem ajudar o Billy a fazer várias coisas, desde atacar inimigos, activar objectos no cenário, ou mesmo poderão servir para levar o Billy às costas, embora sinceramente não tenha visto grande utilidade nisso. Uma coisa que achei curiosa foi as várias “influências” que foram buscar ao Mario 64/Sunshine. O mundo é dividido em várias zonas, cada uma contendo várias missões, decorrendo no mesmo mapa, mas com ligeiras modificações, cada nível é terminado quando se apanha um “emblema” especial, à semelhança das Stars em Mario. Existem também moedas especiais que podem ser coleccionadas, à semelhança das blue coins nos jogos do Mario. Na verdade, em Billy Hatcher também existem blue e red coins, mas servem para uns determinados tipos de níveis. A estrutura dos níveis é a seguinte: Na primeira missão de cada zona deve-se encontrar o galo/galinha chefe daquela região. É um ovo dourado que após o libertar deve-se procurar as frutinhas de modo o fazer eclodir. A dificuldade é que esses ovos dourados partem ao primeiro toque de um inimigo, ao contrário dos normais que partem ao 3º toque. A segunda missão é sempre encontrar o Boss da respectiva área e derrotá-lo. As restantes missões são aparentemente opcionais em quase todas as zonas. Existem sempre missões em que se tem de resgatar 8 galinhas feitas prisioneiras, outras para derrotar 100 inimigos, outras em que temos de coleccionar um determinado número de blue ou red coins, missões para resgatar os 3 amigos do Billy, etc. Existem no total 7 zonas, cada uma com 8 missões (5 para o Billy e uma para cada um dos 3 amigos que podem ser desbloqueados ao longo do jogo), o que perfaz um total de 56 níveis.

Agora a parte pior: a jogabilidade. Eu literalmente acabei de completar as missões todas deste jogo e foi uma autêntica prova de fogo à minha sanidade mental. Para completar o jogo mesmo a 100%, ainda teria de coleccionar todas as moedas, descobrir todos os ovos e mini-jogos (existem alguns mini-jogos que podem ser desbloqueados para se jogar na GBA) e completar TODAS as missões com um rank S (o máximo). No way Jose, não o vou fazer. O jogo começa bem, uma pessoa habituando-se aos controlos vai fazendo as primeiras missões à vontade, até que se chega a um ponto em que as coisas complicam mesmo. A Sonic Team desde os Sonic Adventure na Dreamcast que tem uma estranha fixação por abismos sem fundo. Um descuidozinho e ops, lá se vai o Billy para o c******. Preparem-se para isto acontecer muitas, muitas vezes, e os 1ups não são abundantes. E muitas das vezes quando se cai ao abismo tem-se de recomeçar o nível num sítio bem lá atrás, onde se tem de fazer muitas manobras arriscadas novamente. Muito, muito chato, principalmente quando existem partes em que se tem de fazer saltos ao milímetro de precisão, e isso abunda por aí. Outra coisa que achei chata é o facto de ser muito frequente ao subir uma pequena “ravina” através dum truque com o ovo (é a única maneira de o fazer), o ovo ficar preso na ponta da ravina e o Billy cair ao chão. Se não houver mais ovos na área, não há nada a fazer senão esperar que o ovo que ficou preso volte a ficar disponível no seu local de origem. Isso também me aconteceu muitas vezes, infelizmente.

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Uma das partes "frustrantes" (por acaso esta até é bem simples)

Bottomline, gostam de jogos de plataforma? Têm uma GameCube ou Wii? Acham que eu sou é um mariquinhas que não consegue jogar jogos de plataforma decentemente? Não custa nada experimentar. Aqui em Portugal raramente o vejo à venda por menos de 20€, mas no ebay é comum arranjar por menos de metade. Se vos aparecer uma oportunidade de o comprar baratinho força nisso. Mas preparem-se para muitas horas de frustrações.

Killer 7 (Nintendo GameCube)

No já longínquo ano de 2001, a Capcom fez um importante anúncio,  manifestando o seu apoio à Nintendo GameCube. Para além de continuarem a desenvolver o Resident Evil Zero da N64 para a GC, foi também anunciado que a GameCube iria receber um Remake completamente novo do primeiro jogo da saga, ports directos dos restantes Resident Evil (2, 3 e Code Veronica), bem como o próximo capítulo da saga, o Resident Evil 4. Este apoio da Capcom veio-se a reforçar no ano de 2002, onde foram anunciados os “Capcom Five”, uma série de 5 jogos de “alto calibre” exclusivos para a GameCube:

P.N. 03
Dead Phoenix
Killer 7
Viewtiful Joe
Resident Evil 4

Ora mais tarde a Capcom afirmou que se tinha enganado e apenas o Resident Evil 4 seria um absoluto exclusivo da GameCube (o que acabou por não ser verdade mais uma vez). O P.N. 03 visto não ter sido um sucesso, permaneceu exclusivo para a GC, o Dead Phoenix infelizmente foi cancelado. Os restantes acabaram por receber ports para a PS2.

O Killer 7 foi dos Capcom Five que mais atrasou o seu lançamento, tendo sido lançado apenas em 2005. É o primeiro jogo do controverso produtor “Suda51” a chegar às mãos dos jogadores ocidentais, tendo sido uma colaboração conjunta entre Suda51 e Shinji Mikami, autor de Resident Evil.

E o que podem esperar deste jogo? Bem, é difícil explicar, mas eu diria que é um cruzamento entre a violência de um filme de Tarantino, o horror excêntrico digno de uma BD de Neil Gaiman e o grafismo de Frank Miller, misturado com uma jogabilidade entre aventura on-rails e first person shooter. Confusos? É essa a ideia.

Este jogo desde cedo chamou a atenção pelo seu visual incomum (característica que se veio a repetir no próximo trabalho de Suda51, No More Heroes), os gráficos dão um feel muito comic book na onda de alguns trabalhos de Frank Miller e Neil Gaiman conforme refererido atrás. Killer 7 coloca-nos na presença de um assassino multi-facetado com 7 personalidades diferentes, cada uma com a sua característica especial. O jogo está repleto de cutscenes, ora apresentadas com o próprio motor gráfico do jogo, ora apresentadas num estilo mais anime.

A história ronda bastante entre Harman Smith (líder do grupo) e Garcian Smith, o subordinado que recebe a indicação dos próximos alvos para abater. Em relação à história do jogo em si, é difícil explicar, pois o jogo é tão bizarro e cheio de twists que as coisas deixam de fazer muito sentido. Passa-se num futuro pacifista, onde começam a surgir ataques terroristas de uma organização de nome “Heaven Smile”, liderada pelo arqui-inimigo de Harman Smith, Kun Lan. A organização marca-se por infectar indivíduos com um vírus que transforma os humanos em seres mutantes assassinos, com a capacidade de se explodirem por sua própria vontade. A narrativa do jogo anda em volta da Heaven Smile, o confronto Harman Smith vs Kun Lan, as diferentes personalidades dos Killer 7, um plot político entre o Japão e os USA, etc. Só mesmo jogando para ver.

Uma das coisas que mais deu gozo, foram as cutscenes envolvendo assassinatos/suicídios completamente bizarros, achei genial a luta contra os heaven smiles de 2 políticos japoneses, completamente desfigurados após cada um ter levado um tiro na testa. Eu sei que isto pode soar mal, mas eu gostei. Até porque a luta em si é bastante peculiar. Eles os 2 passam o tempo a vomitar batatas voadoras em relação ao jogador, sim, leram bem. A única maneira de os vencer é dar um tiro no cérebro de cada um, o que não é muito fácil visto eles estarem sempre de frente para o jogador.

Killer7 boss
Boss - Kuruhasi e Akiba

A nível de jogabilidade, o jogo é todo on-rails ou seja, em caminhos pré-determinados. O jogador pode-se movimentar apenas para a frente e para trás num determinado trilho. De vez em quando aparecem “encruzilhadas”, onde se pode escolher um trilho diferente a percorrer, bem como interagir com objectos de modo a resolver alguns puzzles ou adquirir itens. A componente de shooter é toda feita em primeira pessoa, sendo que cada assassino possui apenas uma arma característica, bem como algumas habilidades.

Devido a um visual tão diferente, e uma jogabilidade muito peculiar, o jogo não foi propriamente um sucesso de vendas, tendo adquirido uma plateia de fãs muito selecta. Existem 2 versões do jogo, a original para a GameCube e a conversão PS2. As más línguas dizem que a versão PS2 é um pouco inferior na sua performance, eu apenas possuo e joguei a versão GC pelo que não posso comentar acerca da veracidade dessas afirmações. Concluindo, quem gosta de filmes repletos de violência gratuita e histórias completamente mind-fuck, deveria definitivamente experimentar o Killer 7, seja para que versão for.

Para mais informação, screenshots, vídeos, etc:

http://uk.cube.ign.com/objects/495/495539.html