Metroid Prime 2 Echoes (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime 2 Echoes

O Metroid Prime original é dos jogos mais emblemáticos da consola cúbica da Nintendo. Pelo menos para mim foi um dos grandes motivos de ter mergulhado de cabeça na plataforma da Nintendo da geração passada. O Metroid Prime, a meu ver, foi um jogo que teve uma transição practicamente perfeita de uma jogabilidade 2D sidescroller para uma experiência em 3D, ainda por cima numa perspectiva de primeira pessoa, mantendo a vertente de exploração, o sentimento claustrofóbico e apresentando cenários variados e muito bem desenvolvidos. Uma sequela era inevitável e o Metroid Prime 2 teria uns sapatos bem grandes para calçar, face às inovações do anterior. O produto final é igualmente um jogo com muita qualidade, porém com uma ou outra inovação que arrancou reacções diferentes por parte dos fãs. A minha cópia foi adquirida algures em 2000 e troca o passo no miau.pt. Não me recordo quanto me custou, mas suponho que não terá sido acima dos 20€.

Metroid Prime 2 Echoes - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e demais papelada

A história decorre logo após os eventos do primeiro jogo, em que a substância misteriosa Phazon continua a ter um papel crucial. Samus Aran recebe uma missão no planeta Aether, onde uma unidade de Marines lá tinha aterrado anteriormente por estarem em perseguição de um grupo de Space Pirates que se deslocou para lá. Quando os encontra, os Marines já estavam mortos, contudo voltam à vida possuídos por uma substância misteriosa e atacam Samus. Depois lá se vem a saber que o planeta Aether, originalmente habitado pela raça pacífica Luminoth sofreu um terrível acidente uns bons anos antes, em que um meteoro carregado de Phazon colidiu com o planeta, contaminando o mesmo com a substância misteriosa e abrindo uma espécie de rift inter-dimensional, para uma dimensão sombria do mesmo planeta e habitada por uma raça agressiva chamada Ing. Ora os Ing trataram de invadir o mundo dos Luminoth, e isso conjugado com a presença dos Space Pirates, Phazon (e Dark Samus), Metroids e companhia, está a receita completa para mais uma aventura.

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Menu inicial simples, mas estiloso

A jogabilidade segue os padrões estabelecidos no primeiro jogo. Embora os jogadores que estejam habituados a outros FPS em consolas possam estranhar o facto de se disparar não com um dos triggers, mas sim com um botão frontal, a verdade é que o esquema de controlo acaba por ser bastante intuitivo e bem agradável de se jogar. Muita gente se queixa que o comando da Gamecube com a sua distribuição de botões pouco ortodoxa não seja adequada, já eu pertenço à facção que acha o mesmo comando excelente, bastante ergonómico e com os botões bem posicionados, dando maior destaque às acções principais. Ora o joystick analógico esquerdo serve para movimentar Samus pelos cenários, embora não seja possível olhar em todas as direcções em movimento, sendo necessário para isso clicar no botão R quando Samus se encontra parada. Esse seria o ponto negativo nos controlos, mas a Retro Studios compensou ao incluir um mecanismo de lock-on, à semelhança do jogo anterior. É verdade que existendo esse lock-on torna o jogo bem mais fácil, mas prefiro isso a controlos menos dinâmicos ou precisos. Ainda assim, muitos inimigos têm padrões de comportamento diferentes, exigindo alguma técnica para os derrotar, o lock-on não basta. O analógico direito (C-Button) serve para escolher em tempo-real qual das armas poderemos usar. Começamos inicialmente apenas com o beam standard, mas com o decorrer do jogo iremos desbloquear mais 3. Os beams são importantes quer para abrir certas portas, quer para derrotar inimigos com fraquezas diferentes. Os visores são outra parte fulcral dos Metroid Prime, sendo seleccionados através do D-Pad. O visor normal é o visor de combate, onde podemos fazer lock-on aos inimigos. Metroid Prime 2, apesar de Samus ir interagindo com uma ou outra personagem de vez em quando, a sua complexa história é contada através de logs, que podem ser lidos pelo scan visor, pesquisando dessa forma o cenário ou os inimigos, coleccionando assim muita informação que pode ser acedida posteriormente nos menus. Os restantes 2 visores permitem a visualização de inimigos ou objectos que de outra forma não poderiam ser detectados. Items também existem em abundância, incluindo o regresso dos mísseis, salto duplo, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma numa bola, podendo largar bombas e executar saltos precisos – jump bombing. Ao longo do jogo vamos obtendo vários outros items que expandem as capacidades de Samus, quer novas armaduras, expansões de munição ou energia, novas morph balls com habilidades diferentes (por exemplo a Spider Ball que permite que Samus role sobre paredes/tectos/superfícies específicas). O Metroid Prime 2 marca também o regresso do Screw Attack, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma após um duplo salto, criando um poderoso ataque dessa forma. Também através dessa habilidade é possível executar saltos precisos escalando paredes, algo que será mesmo necessário nas partes finais do jogo.

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Já disse que os gráficos são muito bons?

Dessa forma Metroid Prime 2 Echoes herda grande parte das mecânicas do jogo anterior, oferecendo um inventário vasto que implica diferentes jogabilidades. Tal como todos os outros Metroid, também neste existe uma forte componente de exploração e backtracking. Muitas vezes vemos em salas portas ou secções que são de momento inacessíveis, obrigando-nos a retornar lá mais tarde quando adquirimos alguma nova habilidade. Mas o que realmente diferenciou este jogo do anterior foi a inclusão das 2 dimensões, algo como foi feito em The Legend of Zelda A Link to the Past para a SNES, com a inclusão de um Dark World. O mundo de Metroid Prime 2 é vasto, e existem 2 versões do mesmo mundo que temos de explorar, embora com pequenas diferenças. O Dark World é um mundo inóspito, repleto de criaturas hostis e tóxico para Samus Aran. Em grande parte do jogo temos de ter cuidado em não estar exposto à “escuridão” durante muito tempo, ou a energia disponível começa a baixar. Existem várias bolsas de luz espalhadas por Dark Aether, onde é seguro permanecer. Muitos fãs não gostaram desta mecânica de jogo, já eu gostei bastante, pois é a parte do jogo em que apresenta combates e puzzles mais desafiantes. Para além da exploração, a resolução de puzzles também é algo comum nos Metroid Prime e aqui não é excepção. Infelizmente o Metroid Prime original apresentava melhores incentivos ao coleccionar todos os logs e items escondidos pelo jogo, onde se incluia uma versão do Metroid original da NES para ser jogado. Aqui desbloqueamos uma série de artworks, bandas sonoras e alguns níveis para o multiplayer.

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As zonas com uma bolha clara são seguras, protegendo o jogador do ambiente tóxico de Dark Aether

A inclusão de multiplayer é outra das grandes novidades neste jogo, mas infelizmente a Nintendo não aproveitou a inclusão online que já se fazia sentir em grande força na Xbox, ou mesmo com o pioneirismo da Dreamcast e primeiros passos que se fizeram sentir na PS2 pela altura. O multiplayer é então em split-screen até 4 jogadores, algo que não cheguei a experimentar, pois do meu grupo de amigos de então, mais ninguém tinha o cubo da Nintendo. Mas apresentando brevemente, este modo de jogo conta com apenas 2 vertentes, um deathmatch tradicional e um modo Bounty, onde o objectivo é coleccionar moedas que podem ser espalhadas ao atingir os oponentes. Existem uma série de power-ups espalhados pelos níveis que podem ser utilizados, conferindo aos jogadores as mesmas habilidades do jogo normal. Infelizmente não existem muitas opções de customização, bem como existem poucas arenas (4 mais 2 secretas, desbloqueadas no single player). É uma pena a Nintendo não ter aproveitado o online nesta sua consola, mesmo sendo um jogo simples neste aspecto, poderia ser uma mais valia para quem o tivesse comprado.

O aspecto audiovisual continua grandioso. É impressionante como em pouco tempo a Retro Studios conseguiu mais uma vez apresentar um mundo vasto, repleto de pequenos detalhes, com uma estrutura complexa, oferecendo ao jogador a sensação de estar a explorar um mundo desconhecido, repleto de localizações épicas e hostis. Os gráficos são muito bons, dos melhores que a Gamecube tem para oferecer. Mais uma vez os loadings são quase imperceptíveis, sendo mascarados pela animação de abertura de portas, ou viagens em elevadores. Os inimigos têm um design muito bom, sendo bastante detalhados. Os bosses existem e como sempre apresentam-se bastante imponentes. Grande parte da dificuldade deste jogo está mesmo em derrotar os bosses, que exigem reflexos rápidos e reconhecimento de padrões de comportamento, mesmo à moda antiga. A banda sonora continua excelente, assentando perfeitamente nas diferentes atmosferas que o jogo proporciona. O mesmo pode ser dito para os efeitos sonoros no geral, que continuam com muita qualidade.

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Um dos imponentes bosses

No fim de contas, para quem gosta dos jogos Metroid, repletos de exploração, backtracking e conteúdo escondido, gostou do jogo anterior onde as novas mecânicas 3D foram apresentadas, certamente irá gostar deste jogo. A inclusão do Light/Dark World pode ser vista como um ponto negativo por algumas pessoas, mas a excelente jogabilidade que, apesar de intuitiva é muitas vezes exigente para a resolução de alguns puzzles, aliados a um aspecto audiovisual de excelente qualidade, tornam no Metroid Prime 2 num dos melhores jogos que a Gamecube tem para oferecer, tal como a sua prequela. Na minha opinião o ponto menos bom é a inclusão do multiplayer que, apesar de benvinda, apresenta bastantes limitações. Se não tiverem Gamecube não tem problema, pois o jogo foi relançado para a Nintendo Wii, permitindo os controlos de movimento que o Wiimote trouxe. Esta saga Prime é concluída precisamente na Nintendo Wii, sendo até aos dias de hoje um dos grandes incentivos que tenho para comprar a consola da Nintendo. Um dia.

Children of Mana (Nintendo DS)

Children of Mana DS

Seiken Densetsu (tendo o primeiro jogo sido lançado no ocidente como Final Fantasy Adventure ou Mystic Quest para a velhinha Gameboy) foi desde cedo A série de RPGs de acção da Squaresoft, com excelentes lançamentos quer para a SNES quer para a PS1. Após o lançamento de Seiken Densetsu 3 que se ficou em exclusivo em solo nipónico para a Super Famicom, os jogos da série passaram a ter lançamentos cada vez mais espaçados entre si, até que em 2005 a Square-Enix planeou em relançar definitivamente a série, apresentando o “World of Mana project” que consistiu em 2 jogos para a Nintendo DS, um para a PS2 e um outro para telemóveis japoneses. Este Children of Mana foi o primeiro jogo a sair desse projecto, contando com uma história que antecede os eventos de quase todos os outros jogos da série. A minha cópia foi adquirida algures no decorrer deste ano na GAME do Maiashopping, tendo-me custado apenas 5€.

Children of Mana - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história decorre na ilha de Illusia, terra que alberga a famosa Tree of Mana, elemento fulcral dos jogos da série. Children of Mana decorre cerca de 10 anos após os acontecimentos narrados no Dawn of Mana da PS2, onde houve uma grande catástrofe que dizimou grande parte da população do planeta. Obviamente que nem tudo ficou bem resolvido e após alguns eventos o mundo torna-se novamente invadido por monstros e cabe aos jovens heróis resolverem a situação. Inicialmente somos então obrigados a escolher uma de 4 personagens distintas para a aventura. Ferrik é o rapaz típico espadachim, com performance média quer em ataques físicos ou o uso de magia. Tamber é uma rapariga especializada em arco e flecha, mas também com dotes mágicos acima da média, Poppen é uma criança especializada em magia, com atributos físicos baixos e finalmente temos também Wanderer, um membro da tribo Niccolo que consiste em criaturas híbridas coelho-gato. Wanderer é o “brutamontes” do jogo, especializado em armas pesadas como martelos e com poucos dotes mágicos. Todas as personagens têm um passado comum, são orfãs, perderam os seus pais no grande desastre, pelo que a história pouco muda independentemente das personagens escolhidas.

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Ecrã da cut-scene inicial, onde podemos ver as 4 personagens disponíveis

Infelizmente os 4 jogos Mana do World of Mana project alteraram a jogabilidade clássica da série, o que me parece que não foi uma boa decisão. Talvez por essa razão que desde 2007 que não se ouviu falar mais na série. Em Children of Mana alteraram a jogabilidade de um RPG de acção puro para um dungeon crawler algo semelhante a um Diablo muito simplificado e portátil. Existe apenas uma pequena cidade que serve de hub entre o progresso do jogo, onde existem alguns NPCs para conversar, algumas lojas e os Elementals, que explicarei daqui a pouco.  As dungeons são visitadas após a personagem se dirigir à saída da cidade, onde aparece o mapa da ilha ou mundo onde poderemos indicar qual a dungeon queremos visitar. Inicialmente dispomos apenas de uma, mas sempre que vamos progredindo no jogo, novas dungeons vão-se abrindo. Para além do progresso normal, podemos revisitar as dungeons sempre que quisermos para obter um melhor ranking ou simplesmente para ganhar mais dinheiro ou experiência. Sidequests também vão ficando disponíveis à medida em que vamos falando com as personagens, mas apenas podemos inscrever-nos numa de cada vez. Para além do mais, a cidade dispõe também de uma espécie de Hunters Guild, onde podemos realizar alguns jobs a troco de dinheiro ou items. Estranho é o facto de sermos obrigados a pagar só por inscrever à quest, mas paciência.

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Aqui a única população do jogo

De resto o combate é algo semelhante aos jogos clássicos, dispondo dos menus em anel para escolher qual as 2 armas que podemos alocar a 2 botões da DS, e um outro menu em anel para alocar um item a um outro botão. No fim sobra o botão B que serve para a magia. Os Elementals que referi há pouco são espíritos que acompanham a personagem principal, e são esses mesmos que conferem os poderes mágicos. Cada Elemental tem diferentes poderes e apenas podemos equipar um Elemental na cidade. As dungeons em si são na sua maioria aleatórias, bem como os items que podemos apanhar. Existem 4 tipos de armas, cada umas com a sua utilidade. Espada, arco e flecha para inimigos em sítios inalcançáveis, “flail“, uma corrente com uma lâmina na ponta e por fim o martelo que se torna indispensável para progredir no jogo a partir do momento em que o obtivermos. Para além de tudo isto existem também as gems, umas jóias mágicas que podemos equipar na personagem conferindo-lhe benefícios nos seus “stats“. Estas gems trouxeram também um esquema de alquimia, onde as podemos fundir entre si na cidade, criando outras gems que poderão ser bem mais poderosas. Este esquema de jogo nem seria mau de todo mas contém várias falhas que a meu ver poderiam ser evitadas. Assim que entrarmos numa dungeon não podemos aceder ao menu principal do jogo, onde poderíamos alterar o equipamento, gems, salvar o jogo ou mesmo alterar as opções. A única altura em que o podemos fazer é periodicamente, geralmente de 4 em 4 níveis numa dungeon, em que o menu principal é aberto.

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A lista dos diferentes elementals disponíveis

Regressar à aldeia é possível em qualquer altura do jogo, mas perde-se todo o progresso na dungeon. O progresso na dungeon em si consiste na combinação de gleamdrops e gleamwells. As primeiras servem como uma espécie de chave para as segundas, que são um portal para o nível seguinte. Ambas precisam de ser encontradas, sob várias condições indicadas no ecrã de baixo da Nintendo DS. Podem estar escondidos em plantas, baús, ou surgem apenas quando se derrota um determinado inimigo ou todos os inimigos no andar. Isto torna o progresso do jogo algo monótono, até porque nas últimas dungeons existem cada vez mais obstáculos e o facto de apenas se poder fazer save de vez em quando foi o que mais me irritou, juntamente com o facto de apenas se poder equipar um Elemental. Uma adição interessante ao jogo é o facto de o mesmo poder ser jogado cooperativamente até 4 jogadores. Infelizmente não é um multiplayer online, mas sim apenas local, em que todos os jogadores têm de ter uma cópia do jogo. Escusado será dizer que passei completamente ao lado deste modo.

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Um ecrã da primeira dungeon.

Graficamente o jogo é totalmente em 2D, tem gráficos polidos e bonitos, mas nada de muito diferente do que a Gameboy Advance nos mostrou anteriormente. Ainda assim mantêm o charme e o estilo gráfico clássico da saga. De vez em quando surgem algumas cut-scenes animadas que embora sejam bonitas de assistir pecam por não possuirem voice-acting. As músicas são agradáveis e variadas entre si, contudo pecam por tocarem continuamente ao longo de cada dungeon, pelo que deveria haver uma maior variedade neste ponto.

Concluindo, este Children of Mana foi um jogo que me desapontou por ter uma mecânica de jogo algo monótona e com algumas falhas de design que poderiam ter sido evitadas. Para além do mais, a história é demasiado simples com diálogos muito infantis, não que isso me seja assim tão importante, mas sem uma história apelativa tornaram esta experiência algo “esquecível”. Recomendo apenas a fãs da saga Mana, pois a Nintendo DS possui um vasto catálogo de RPGs, muitos deles bem melhores que este.

The Legend of Zelda Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 1: The Legend of Zelda

The Legend of Zelda Collector's EditionTal como a The Orange Box, em que escrevi detalhadamente cada jogo num post à parte, também nesta colectânea farei o mesmo. Aliás, será algo que farei de hoje em diante, mesmo tendo o risco de vir a ter jogos repetidos na colecção – caso já existente que posteriormente terá um tratamento diferente. Mas adiante, The Legend of Zelda é das séries mais icónicas deste mercado e porventura a minha série preferida. Esta Collector’s Edition foi lançada originalmente para a Nintendo Gamecube, contendo os dois primeiros títulos da saga, lançados originalmente para a NES/Famicom, os dois jogos da Nintendo 64 – Ocarina of Time e Majora’s Mask, bem como uma demo do Wind Waker e dois pequenos filmes de bónus. Se bem me lembro, no mercado europeu esta colectânea apenas estava disponível a quem comprasse um pack da Nintendo Gamecube prateada, contendo o Wind Waker e esta compilação. No meu caso, o jogo veio-me parar às mãos algures em 2005/2006 no Miau.pt, por uma quantia entre os 30 e os 35€. Está completo e impecável.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O primeiro The Legend of Zelda foi lançado originalmente no ano de 1986, curiosamente o mesmo ano em que nasci, tendo sido um marco em vários aspectos, conforme poderei referir. Em primeiro lugar, como de costume, falemos da história. The Legend of Zelda (TLoZ daqui em diante) coloca-nos no reino fantasioso de Hyrule, mais precisamente no papel de um jovem rapaz chamado Link, com a sua icónica vestimenta verde. Ora Hyrule foi invadida por um vilão chamado Ganon (falemos de Ganondorf noutra altura), tendo roubado a Triforce of Power, um objecto mágico de grande poder. A princesa de Hyrule, Zelda tinha em suas mãos a segunda parte da Triforce, a Triforce of Wisdom. Para evitar que Ganon a adquirisse, Zelda partiu-a em 8 pedaços e espalhou-os em vários pontos de Hyrule, antes de ser raptada pelo próprio Ganon. A certa altura Link vem a saber desses acontecimentos e parte à aventura à procura da Triforce of Wisdom, acabar com o reinado de terror de Ganon e resgatar Zelda. Curiosamente, neste primeiro jogo ainda não é mencionada a terceira parte da Triforce, Triforce of Courage, que habitualmente costuma ficar ligada ao próprio Link.

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Engrish! Engrish everywhere!

Passando para a jogabilidade, este é o campo em que TLoZ mais inovou nos idos de 1986, pelo menos no que diz respeito aos jogos de consola. Ao contrário da maioria dos jogos da época, em que o progresso dos mesmos era feito de uma forma linear, TLoZ apresentava algo diferente, dando uma maior liberdade aos jogadores de explorarem o jogo da maneira que quisessem. Tal como vários dos velhinhos RPGs dos computadores da altura, TLoZ é jogado numa perspectiva de “overhead”, colocando Link num relativamente grande mundo virtual para explorar. Logo quando começamos o jogo podemos entrar numa pequena caverna onde um velhote nos oferece uma espada para combater as “forças do mal”, e depois podemos explorar o mundo da maneira que quisermos. Claro que liberdade total para jogar o jogo não é total, existem áreas com inimigos bastante fortes que nos desencorajam a visitar nos primeiros tempos, outras áreas que são inacessíveis até obtermos uma série de items, etc. De qualquer das maneiras, a exploração é algo que é nativamente induzida ao jogador. Ao explorar o mapa do jogo veremos vários items que à primeira nos são impossíveis de alcançar, mas posteriormente, com a ajuda de um ou outro novo item conseguimos finalmente alcançá-lo. O mesmo diz respeito às dungeons, que já refiro daqui a pouco. O jogo está repleto de segredos, sejam items escondidos, lojas secretas onde podemos comprar poções que restauram a saúde de Link, ou upgrades ao seu equipamento, entre outros. Infelizmente só vim a experimentar este jogo através da emulação, já perto dos anos 2000. Nessa altura, na Internet, já existiam mapas completos e guias que explicavam como passar as fases mais chatas, ou onde os locais secretos se encontravam. Mas imagino o “buzz” que em plenos anos 80 tenha acontecido, com miúdos a trocar ideias e dicas entre si na escola, ou por inclusive correio. Curiosamente, Miyamoto tencionava precisamente que isso acontecesse, quando desenvolveu o jogo. A exploração e a troca de ideias entre os jogadores sempre esteve nos planos da Nintendo. Uma das razões que levou ao surgimento da Nintendo Power, a clássica revista da Nintendo, foi precisamente a demanda de dicas sobre Legend of Zelda, por parte de jogadores norte-americanos.

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Um dos ecrãs do overworld, aqui a entrada de uma dungeon

Ainda continuando na jogabilidade, Link tem inicialmente à sua disposição um escudo e uma espada (assumindo que a vamos buscar ao velhote), posteriormente pode adquirir vários outros items, desde escadas (que servem de pontes) para atravessar pequenas secções de água, ou outras armas como bumerangues ou varinhas mágicas. Estes items podem ser mapeados para qualquer um dos 2 botões frontais disponíveis no comando da NES, portanto apenas poderemos utilizar 2 items ao mesmo tempo, como devem calcular. A unidade monetária em qualquer Zelda são uns cristais chamados Rupees. Existem de várias cores, cada um com o seu valor. Podemos encontrar Rupees quando derrotamos algum inimigo, ou nos baús disponíveis nas dungeons ou overworld. Para progredir no jogo temos então de partir à descoberta dos 8 fragmentos da Triforce of Wisdom, lembram-se? Esses fragmentos estão espalhados ao longo de 8 dungeons, com uma nona onde se encontra o boss final Ganon. As dungeons também é outra característica clássica de Zelda. Nestas dungeons costuma haver vários puzzles que temos de resolver para progredir no jogo, bem como vários items para descobrir, e inimigos para derrotar. Também aqui existem por vezes alguns segredos, e definitivamente um boss no final de cada uma. O legado de TLoZ é inegável e deixou o protótipo dos action RPGs que se sucederam, como a série Mana (Seiken Densetsu) da Square ou vários outros clones e imitadores como o Golden Axe Warrior da Sega.

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Aqui um dos bosses de uma dungeon

Os visuais são simples, como qualquer jogo de NES da época. Ainda assim os fundamentos de practicamente todos os inimigos que os vários Links enfrentaram ao longo destes 26 anos de carreira estão todos lá. O mesmo se pode dizer das músicas, que são clássicos usados ainda hoje nos Zeldas modernos. Outra das inovações introduzidas por TLoZ consiste em quando terminamos o jogo, temos a possibilidade de jogar uma “Second Quest”, onde a disposição das dungeons altera-se um pouco, tornando o jogo mais difícil. Isto foi algo que acabou sendo repetido em vários outros jogos da série. Tudo isto para dizer que The Legend of Zelda acabou por ganhar mesmo um estatuto lendário, uma daquelas séries de jogos que mesmo num estado ainda algo embrionário, conseguiu inovar bastante o mercado, deixando as fundações estabelecidas para o que viria aí à frente. Quando a Nintendo enveredou Link e companhia pelo mundo poligonal a revolução foi bem maior, mas isso é assunto para um outro post. Apesar de ser um jogo ainda algo simples para os padrões de hoje, TLoZ não deixa de ser um clássico que deve ser jogado por todos os jogadores que se prezem. Não estou propriamente a referir-me a adquirirem o cartucho dourado original da NES, para além desta boa compilação podem jogar o jogo na Gameboy Advance e está também disponível como download digital na Virtual Console da Wii e 3DS.

Metroid Prime (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime

O jogo que trago cá hoje é um dos meus preferidos da geração passada e como tal requer um escrita bem cuidada. Juntamente de The Legend of Zelda, Metroid é a minha série preferida da Nintendo, se bem que nem sempre a série mereceu toda a atenção por parte da Big N. Por exemplo, em 2011 a série fez 25 anos juntamente de Zelda e o acontecimento passou completamente em branco, algo que não aconteceu com Zelda e Mario um ou outro ano antes. Após o brilhante sidescroller Super Metroid lançado para a SNES em 1994, a série entrou num período de dormência durante 8 anos até que em 2002 sairam 2 jogos diferentes para as consolas da Nintendo da época: Metroid Fusion – um sidescroller clássico para a Gameboy Advance e Metroid Prime, um Metroid completamente inovador para a séria, totalmente em 3D e jogado na primeira pessoa. A minha cópia foi comprada no lançamento do jogo em solo europeu, algures em Março de 2003, tendo-me custado na altura algo em torno de 60€. Foi dos poucos jogos desde a geração passada que comprei a full-price, mas valeu cada cêntimo.

Metroid Prime GCN
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A empresa por detrás desta obra prima era o então desconhecido estúdio Retro Studios, formado por ex funcionários da Iguana Entertainment em exclusivo para desenvolver software para a Nintendo. A Retro Studios estava inicialmente a trabalhar em 4 jogos para a GameCube, jogos esses que não despertaram muito interesse da Nintendo. Após verem uma demo de um possível first person shooter que o estúdio estava a desenvolver, a ideia de entregar a franchise Metroid a um estúdio estrangeiro como a Retro e logo em transformar um Metroid num jogo 3D e jogado em primeira pessoa partiu da própria Nintendo. E que bela decisão que tomaram! Infelizmente as deadlines impostas pela Nintendo para a conclusão do projecto levaram ao cancelamento dos outros projectos da Retro Studios da altura, entre os quais o Raven Blade que me pareceu estar muito interessante. Esta nova abordagem à série Metroid chocou muitos fãs e impressionou outros tantos. Eu fui dos que ficaram bastante impressionados quando vi as imagens do jogo pela primeira vez, algures em 2000/2002. A beleza do jogo e dos cenários impressionaram-me imenso.

A história do jogo decorre após os acontecimentos do primeiro jogo da série, com Samus Aran a percorrer o espaço e receber um pedido de socorro vindo de uma estação espacial dos vilões Space Pirates, situada em órbita do planeta Tallon IV. Chegando lá, a Samus toda equipada com o seu arsenal, armadura e gadgets, descobre que a estação espacial servia de centro de investigação biológica, com os próprios space pirates a serem vítimas das suas próprias criações. Após um combate com o primeiro boss, a estação espacial está prestes a ser destruída e Samus acaba por perder todos os seus upgrades e segue para a superfície de Tallon IV para desvendar os seus mistérios e o que raio os Space Pirates lá andam a fazer. E assim começa mais uma aventura épica na saga Metroid.

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Samus vai à neve

A jogabilidade é bastante intuitiva. O jogo decorre numa perspectiva de primeira pessoa, com a disposição de botões um pouco diferente dos FPS da época. Temos o analógico esquerdo para controlar o movimento de Samus Aran, botão A para disparar, e os botões faciais restantes para saltar, transformar em morph ball, etc. Para se mirar, ao invés de se utilizar o segundo  analógico, é utilizado o botão R em conjunto com o analógico esquerdo. Obviamente que isso dificultaria a possibilidade de se movimentar e mirar ao mesmo tempo, mas com o botão L podemos fazer lock-on aos inimigos, facilitando e muito a vida. Ainda assim, mesmo com lock-on, não temos a vida totalmente facilitada pois há inimigos em que temos de lhes procurar os seus pontos fracos, não basta disparar à toa. Outra das grandes novidades neste Metroid Prime são os diferentes visores que podemos utilizar. Para além do visor normal, mais tarde poderemos encontrar um visor térmico e de raios-x, para melhor visualizar alguns inimigos ou detalhes que de outra forma não os conseguiríamos ver. Para além desses existe também o scan visor que nos permite adquirir informações dos inimigos, logs dos Space Pirates ou dos antigos Chozo. À medida que o jogo se vai desenrolando vamos obtendo cada vez mais power-ups, bem como novas armas e armaduras. O que é realmente impressionante é que mesmo numa perspectiva 3D e em primeira-pessoa conseguiram manter todas as essências originais dos Metroid em sidescroller, sejam os ambientes inóspitos e o sentimento de solidão, seja pelo elevado nível de exploração e backtracking, com imensos power-ups escondidos pelo mundo dentro, bem como elementos de jogos de plataformas. Tal como nos jogos anteriores, aqui não há o conceito de “níveis”. Neste jogo temos vastas áreas do planeta Tallon IV para explorarmos livremente, embora várias dessas áreas apenas lhes conseguiremos aceder mais tarde, com os items certos, e após derrotar um ou outro boss. Há bosses em Metroid Prime, vários, e são sem dúvida o melhor desafio do jogo.

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Os loadings são practicamente inexistentes, sendo inteligentemente mascarados com a abertura das portas

Graficamente o jogo está muito bem conseguido. Para um produto de 2002/2003 não havia nada muito melhor no mercado, e não me estou a referir apenas à GameCube. Os cenários estão muito bem detalhados, bem como os inimigos. Mas mais do que o detalhe, o que sempre me impressionou, desde que vi as primeiras imagens e o primeiro trailer, foi mesmo a própria beleza dos cenários, que estão extremamente bem pensados e conseguidos. Desde ruínas em desertos, para bases tecnológicas, locais de exploração de minas, cenários na neve, etc. O mundo de Tallon IV é realmente soberbo. Para além disso existe uma notável atenção ao detalhe. Os efeitos sonoros também estão bem conseguidos, não tenho realmente nada a apontar neste campo. Como é um jogo solitário, não existem diálogos, pelo que não vale a pena falar de voice-actings. As músicas estão muito bem conseguidas, principalmente tendo em conta que estamos a falar de músicas MIDI e não com a qualidade de um CD Audio. Para além de músicas novas, existem vários remixes de temas já velhos conhecidos, remisturados precisamente pelo seu compositor original.

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Um exemplo dos vários logs que podemos obter usando o scan visor.

Metroid Prime é mais um excelente exemplo de uma transição de 2D para 3D com bastante sucesso, sendo na minha opinião um dos melhores jogos lançados na geração passada. Para o pessoal ávido em desbloquear tudo o que um jogo oferece, Metroid Prime é um prato cheio, com imensos items escondidos e logs para descobrir, o que desbloqueia várias galerias  de arte, bem como outros níveis de dificuldade. Para quem possuir um Metroid Fusion para GBA e respectivo cabo de ligação, existe a possibilidade de se desbloquear o Metroid original da NES para se jogar em Metroid Prime. É um jogo na minha opinião recomendadíssimo. Hoje em dia encontra-se facilmente a baixos preços, bem como a versão relançada em 2009 para a Nintendo Wii, aproveitando os motion controls.

Castlevania Order of Ecclesia (Nintendo DS)

Castlevania-Order-of-Ecclesia-EURCastlevania é uma das séries que mais me agrada nesta arte. Enquanto nos primeiros jogos a jogabilidade era a de um simples side-scroller sempre com a temática vampiresca, desde o fenomenal Symphony of the Night lançado originalmente para a PS1 que a série adoptou uma mecânica mais aproximada de um Metroid 2D, com uma imensa exploração e backtracking ao longo dos cenários, em conjunto com alguns elementos de RPG tal como subir níveis, ganhar pontos de experiência e utilizar várias peças diferentes de equipamento. Para além disso a série ganhou também algumas iterações em 3D mas isso não é agora para aqui chamado. Order of Ecclesia é o terceiro Castlevania a sair para uma DS, saindo originalmente durante o ano de 2008. A minha cópia foi adquirida no início deste Janeiro numa loja GAME no Maiashopping. Custou-me 12€, usado e está em bom estado. Só não está em perfeito estado pois os imbecis da GAME colocaram as etiquetas do preço no próprio papel do jogo, não no plástico da capa, e ao arrancar o autocolante danifiquei um pouco a capa.

Castlevania Order of Ecclesia NDS
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Como sempre a história anda à volta de Dracula, o seu regresso ou alguém que o tenta ressuscitar. É um jogo que se passa no século XIX, altura em que o Clã Belmont que protegeu durante séculos a Humanidade das forças das Trevas se encontrava desaparecido. Várias organizações surgiram para colmatar essa falha, sendo que este jogo se centra na Order of Ecclesia, que criou um trio de Glyphs baseadas nos poderes de Dracula para usar contra o próprio. A protagonista principal é a jovem Shanoa, que se preparava para ser a próxima hospedeira das Glyphs (de nome Dominus). Durante o ritual da passagem, o melhor amigo de Shanoa, também um membro da Order of Ecclesia chamado Albus, rouba as glyphs para si, fazendo com que Shanoa perca todas as memórias que previamente possuia. O resto do jogo é passado na perseguição de Albus e das Glyphs, com a trama a ir-se desenrolando a partir daí.

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Shanoa prestes a adquirir mais uma glyph

A mecânica de jogo é ligeiramente diferente dos restantes “Metroidvanias“, com os vários níveis estarem separados entre si através de um world map, sendo que é possível revisitar níveis antigos para ganhar experiência ou para explorar novas áreas. O ataque é feito utilizando as glyphs, que existem dezenas e dezenas delas espalhadas pelo jogo. As glyphs tanto podem ser armas brancas como feitiços, e sempre que usamos uma delas consumimos Magic Points, existem também outras especiais que nos dão habilidades próprias. A barra de energia dos MPs é restabelecida automaticamente ao fim de algum tempo. Podemos usar 3 glyphs ao mesmo tempo e desencadear golpes especiais bastante poderosos chamados “Glyph Union”. Estes ataques especiais consomem os coraçõezinhos que vamos encontrando ao longo do jogo. Para além disso temos a barra de energia, que mal chegue a zero é sinal de Game Over. O sistema de batalha é portanto algo complexo, para além do mais que podemos ganhar experiência para subir os stat points de Shanoa bem como de várias glyphs. Para além disso com o decorrer do jogo vamos libertar vários habitantes da vila de Shanoa que posteriormente nos dão várias side-quests para fazer, é um jogo bastante completo neste aspecto, com a dificuldade esperada num Castlevania.

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Vista normal da DS - ecrã superior para mapa e inferior para a acção.

Para além da quest principal existe muito mais a fazer em Order of Ecclesia. Em primeiro lugar podemos mencionar o Boss Rush mode, que como o próprio nome indica é uma série de combates seguidos contra os vários bosses do jogo. Também, no final da quest principal poderemos rejogar o jogo com outra personagem que não vale a pena estar a dizer agora. Para além disso temos várias vertentes multiplayer, que tanto podem ser jogadas numa rede local entre várias DS (cada qual com a sua cópia do jogo) bem como na própria Wi-Fi Connection. Existe o Shop Mode, que não é nada mais nada menos que uma feira virtual, onde podemos comprar e vender items do jogo uns aos outros, bem como o Race Mode. Neste modo competitivo somos largados num “circuito”, que não é nada mais do que uma passagem repleta de obstáculos e inimigos. A pontuação é obtida mediante o número de inimigos derrotados e o tempo que cada jogador demora a atingir a meta. Este race mode é possível de ser treinado em single-player, na vertente “Practice”.

Graficamente é um jogo bonito que usa bem as capacidades da DS em fazer um jogo 2D com fundos e personagens bonitas e bem definidas para a resolução do ecrã.  Gosto particularmente do artwork, que embora não seja de Ayami Kojima, a artista responsável pelo artwork de Symphony of the Night, Lament of Innocence e vários outros jogos da série, afastam-se do artwork genérico de anime dos 2 Castlevania de DS que sairam anteriormente. O responsável em questão chama-se Masaki Hirooka, e conseguiu um artwork diferente de Kojima, mas igualmente maduro, a meu ver. As musicas também são óptimas, tendo em conta que estamos a falar de um hardware como a Nintendo DS.

Shanoa
Artwork de Shanoa

Para quem gosta da série, este é sem dúvida um Castlevania a não perder, apesar do meu preferido da DS ainda ser o Portrait of Ruin. Em Order of Ecclesia a Konami decidiu enveredar por mecânicas de jogo diferentes, bem como um artwork mais maduro que as iterações anteriores na Nintendo DS. Apesar de ser um pouco mais linear que os anteriores, Order of Ecclesia tem bastante conteúdo para deixar um fã da série satisfeito.