Professor Layton and Pandora’s Box (Nintendo DS)

Professor Layton and Pandora's BoxE vamos para mais um artigo da série Professor Layton, desta vez será um pouco mais curto (assim como os restantes), pois as mecânicas de jogo permanecem idênticas, com algumas mudanças para melhor. Assim sendo o artigo do primeiro jogo da série (Curious Village) acaba por ser recomendável para uma leitura com maior detalhe. De qualquer das formas, este segundo jogo da série Professor Layton chegou-me à colecção da mesma maneira que o Curious Village, foi comprado por sensivelmente 10€ na Rádio Popular do Norteshopping.

Professor Layton and Pandora's Box - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca a dupla Layton e Luke a caminho de visitar o mentor de Layton, o Dr. Schrader. O motivo da sua visita prende-se com a notícia que Schradher alegadamente veio a possuir a misteriosa Elysian Box, uma caixa mística cuja lenda diz que sempre alguém a abre, morre. E na verdade, quando Layton e Luke encontram o Dr. Schrader, o homem estava em completamente paralisado, mas sinais da Elysian Box nem vê-los. As únicas pistas estão no bilhete do comboio Molentary Express que Schrader possuia, para além das informações no seu diário, que indicam que a Elysian Box teria a sua origem na cidade de Folsense. A dupla (acompanhada depois por Flora, uma personagem que viemos a conhecer no primeiro jogo) parte assim para Folsense mas, ao contrário do primeiro jogo, aqui a exploração não se restringe a uma localidade apenas. Desde o próprio Molentary Express que até tem um capítulo unicamente dedicado ao mesmo, passando pelas localidades de Dropstone, Folsense e mesmo vários pontos de Londres. E mais uma vez a história está sempre repleta de mistério e com alguma fantasia pelo meio. Mas essa magia faz parte do universo Layton.

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A história é contada mais uma vez em capítulos, tendo o jogador muitas vezes de completar “n” puzzles para progredir

Assim sendo, mais uma vez o jogo divide-se no modo aventura, onde se comporta quase como um point and click se tratasse, de forma a explorar os cenários e falar com todas as personagens, no puzzle solving literal de diversos enigmas que vão surgindo, e também com vários mini-jogos. Nesta aventura dispomos de um mini-jogo em que temos de ajudar um hamster balofo a emagrecer, colocando diversos objectos que se vão obtendo ao longo da aventura em circuitos de forma a que ele consiga correr uma série de passos. Um outro é montar uma máquina fotográfica, peça a peça, de forma a usá-la posteriormente para tirar fotos de alguns cenários e descobrir as diferenças. Mais uma vez, com base em objectos que podemos adquirir ao longo do jogo, um outro mini-jogo consiste em obter ingredientes para chá e posteriormente misturá-los de forma a obter diferentes receitas. O objectivo está em oferecer o chá certo a vários personagens que vão tendo “sede” ao longo do jogo. Por fim, reconstruir um diário especial. Mais uma vez, completar estes mini-jogos dão direito a jogar-se mais uns quantos enigmas bem mais avançados de forma a obter-se 100% de conclusão do jogo e desbloquear mais uns quantos conteúdos bónus, como artwork, perfis das personagens, os filmes, música e vozes do jogo.

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Os puzzles são mais uma vez resolvidos unicamente com a interface touch da DS, com o ecrã superior a servir apenas para apresentar o problema e as suas dicas

Algo que eu me esqueci de referir em Curious Village é o facto de ambos os jogos possuirem também uma série de puzzles disponíveis para download através da rede online da Nintendo. Não cheguei a experimentar esta funcionalidade. Mas voltando aos enigmas que são a mais forte componente deste jogo, desde já é possível observar-se uma grande melhoria que se arrastou para todos os outros jogos da série. Desta vez os enigmas (pelo menos a grande maioria deles) fazem sentido de acordo com o seu contexto em que estão inseridos. Desde simples puzzles “mecânicos” para se abrir uma porta, aos vários puzzles lógicos inseridos no contexto das falas das personagens, ou mesmo dos eventos do jogo. De resto existe uma grande variedade nos tipos de puzzles, incluindo aqueles que eu não gosto por nada, bem como o sistema de hint coins que continua implementado.

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As cutscenes continuam com uma animação fantástica. O que me levra a pensar que tenho de ver o filme de Layton.

Graficamente é mais uma vez um jogo soberbo. A qualidade das cutscenes está ligeiramente superior, apesar de o jogo possuir um cartucho com a mesma capacidade de armazenação que o anterior. Mais uma vez as personagens possuem um carisma muito forte, e a qualidade do desenho é algo que eu já disse no outro artigo que me agrada bastante. Enquadra-se perfeitamente com o estilo de jogo e onde o mesmo se passa, tanto nos locais, como no tempo. Apesar de ser produzido por um estúdio japonês, o jogo é todo ele europeu, por assim dizendo. O voice acting está igualmente excelente, e estes eram dos poucos jogos em que eu fazia questão em jogar com som na Nintendo DS. O mesmo posso dizer da banda sonora que é muito bem adequada para o jogo em questão.

Em jeito de conclusão, Professor Layton and Pandora’s Box é uma sequela que melhora em todos os aspectos sobre o primeiro jogo. Oferecendo mais uma vez uma boa história com personagens muito bem conseguidas, bem como uma exploração mais variada com mais locais a explorar. Os enigmas estão bem mais contextualizados e continuam a ser bastante inteligentes, muitos deles oferecendo desafios lógicos que bem me agradam. Já aqueles puzzles que consistem em arrastar telas de um lado para o outro, não comento.

Professor Layton and the Curious Village (Nintendo DS)

Professor Layton and The Curious VillageA série Professor Layton é possivelmente a minha franchise preferida que a Nintendo DS nos introduziu. Produzida pela Level 5, o estúdio japonês que já nos presenteou diversos RPGs como Dragon Quest VIII ou Rogue Galaxy, apresenta este jogo com uns visuais e animações fantásticas para os padrões da Nintendo DS. Mas os jogos da série não são RPGs, mas sim uma bela mistura entre jogos de aventura do estilo point and click com a resolução dos mais variados quebra-cabeças. Este jogo veio-me parar à colecção há poucas semanas atrás, após ter visitado a Radio Popular no Norteshopping e ter encontrado os primeiros 3 jogos da série a sensivelmente 10€ cada um.

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este é então o primeiro jogo em que somos apresentados a dupla dinâmica do Professor Hershel Layton e o seu aprendiz Luke Triton, embora não seja a primeira aventura de ambos, cronologicamente falando. Layton é um arqueologista e professor universitário da área, sendo também um verdadeiro gentleman e com um imenso gosto em resolver puzzles e quebra cabeças, tal como o seu jovem aprendiz Luke. Nesta primeira aventura Luke recebe uma carta da Lady Dahlia, recém viúva do Barão Augustus Reinhold, o homem mais rico da vila de St. Mystére. O Barão indicou no seu testamento que apenas quem resolver o enigma da Maçã Dourada é que herdará toda a sua a sua fortuna, pelo que Lady Dahlia solicita a ajuda da maior autoridade de puzzles e quebra-cabeças: Hershel Layton. A vila de St. Mystére, como o próprio nome indica é bastante misteriosa, estando repleta de gente bizarra, locais sinistros e muitos segredos para descobrir. Mas uma coisa une os habitantes de St Mystére com Layton e Luke: a sua paixão em resolver puzzles. Na verdade esta vem a ser uma categoria que acompanhará toda a restante série. Não me vou alongar muito mais na história, pois a mesma merece ser vivida, apenas refiro que já neste jogo surgem diversas outras personagens que irão aparecer ao longo da série, como Don Paolo, o auto-proclamado arqui-inimigo de Layton, ou o Inspector Chelmey, detective vindo directamente de Scotland Yard, Londres.

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Na fase de exploração, o ecrã de cima serve como mapa, o de baixo para interagir com as pessoas e objectos através do touchscreen

Como já referi acima, a jogabilidade é um misto de um jogo de aventura point and click e puro puzzle solving. Normalmente controlamos a dupla ao longo de um mapa, onde podemos visitar diversas localidades, falar com pessoas ou inspeccionar os cenários, ao clicar em objectos e afins à procura de mais pistas, tudo isto utilizando a stylus da DS e o seu ecrã tactil. Esta é a parte do jogo em que nos armamos em detectives, ao falar com as pessoas ou tentar obter mais pistas. Ainda assim, nem todas as localizações estão inicialmente “desbloqueadas”, para as visitar é necessário progredir na história, ou resolver um determinado número de puzzles. E puzzles é o que todas as diferentes personagens de St. Mystére nos vão dando: “Ai querem uma pista? Então resolvam-me lá este enigma.”. E esses enigmas são bastante variados entre si, desde simples puzzles de lógica, alguns até matemáticos, e como não poderia deixar de ser existem também os puzzles de arrastar blocos, cujos eu tenho sempre um ódiozinho de estimação. Mas comum a todos os puzzles, é que os mesmos são resolvidos com o ecrã tactil apenas. Assim como os próprios menus e tudo o resto. Este é daqueles jogos que não necessitamos mais nada a não ser a interface touch.

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Ao resolver puzzles, o ecrã de cima mostra a descrição do problema, o touch serve para o resolver, onde podemos até escrever se pretendido

Para resolver cada puzzle podemos dispor também de algumas ajudas. Existem 3 dicas para cada desafio, contudo as mesmas têm o custo de uma hint coin. E essas moedinhas podem ser descobertas ao clicar em certos pontos chave nos diversos cenários, estando naturalmente escondidas. Mas não são apenas essas moedas que podemos tentar descobrir ao clicar em tudo o que pareça suspeito. Para além de puzzles secretos podemos também encontrar peças para construir um cão mecânico, cão esse que posteriormente nos ajuda na aventura ao farejar puzzles escondidos e hint coins. Os jogos Professor Layton possuem sempre alguns mini jogos a acompanhar a aventura principal e o primeiro jogo da série não é excepção. Para além do cão mecânico que podemos construir, alguns habitantes de St Mystère nos vão premiando com peças de mobília, que podemos utilizar para decorar os quartos de Layton e Luke, ou pedaços de uma pintura que podemos posteriormente reconstruir. Estes mini jogos ou side quests se lhes queremos chamar assim desbloqueiam no final do jogo uma série de novos puzzles bastante complicados, necessários para completar 100% o jogo, sendo que depois também somos recompensados com diverso artwork e perfis de todas as personagens do jogo.

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As cutscenes têm uma qualidade de animação fantástica

O audiovisual é certamente um dos pontos mais fortes de toda a série e este Curious Village não é uma excepção. O voice acting é exemplar para uma consola como a Nintendo DS, e tanto Layton com as suas boas maneiras dignas de um “sir”, o espírito irreverente do jovem Luke e a bizarrice dos habitantes de St Mystère tornam as personagens com um carisma muito próprio e que me deu sinceramente um enorme gozo de as conhecer. Sem mencionar o sotaque britânico que é bastante fancy, claro está. A arte do jogo, quer das personagens quer dos próprios cenários faz-me lembrar bastante a animação/banda desenhada europeia clássica, como Tintin, por exemplo. O que a meu ver é algo bastante incomum vindo de um estúdio japonês. As cutscenes têm uma óptima qualidade, tendo em conta a baixa resolução do ecrã da portátil da Nintendo e a baixa capacidade de armazenamento dos seus cartuchos. Mas geralmente todos os jogos que utilizem o codec  “ActImagine” costumam ter bons resultados nas cutscenes.

Concluindo, acho Professor Layton and the Curious Village uma excelente estreia de uma série que sempre me prendeu e muito provavelmente me vai fazer comprar uma 3DS mais tarde ou mais cedo. É certo que não é um jogo perfeito e a sequela melhora logo nalguns aspectos que posteriormente irei referir, mas não deixa de ser um jogo excelente. Os seus puzzles, especialmente aqueles de pensamento lógico deixam-nos a pensar horas e horas até que no momento mais inoportuno conseguimos chegar à solução. O charme de todas as suas personagens, a sua história envolvente e intrigante e o estilo gráfico que tanto me agrada convenceram-me de imediato a jogar esta série de rajada.

Luigi’s Mansion (Nintendo Gamecube)

Luigi's MansionDe volta para a consola cúbica da Nintendo para uma análise a um dos jogos de lançamento da consola. Enquanto a SNES teve no seu lançamento o Super Mario World e a Nintendo 64 o excelente Mario 64, a Nintendo decidiu que era finalmente altura de dar o merecido destaque ao número 2 da família Mario, o seu irmão Luigi. E foi assim que surgiu o Luigi’s Mansion, que ao contrário dos tradicionais jogos de plataforma de Mario, a Nintendo decidiu enveredar por uma abordagem inteiramente diferente, colocando Luigi como ghostbuster numa mansão assombrada. É certo que não é um jogo assustador (faz parte do universo Mario…), mas pisca o olho aos survival horrors que tanto estavam em voga na altura, por razões que irei referir mais tarde. Este jogo só veio parar à minha colecção muito recentemente, apesar de já o ter terminado há uns bons pares de anos, através de um empréstimo. Foi comprado na feira da ladra durante o mês de Agosto por 5€, um bom preço tendo em conta os valores que hoje em dia pedem por ele por aí. Está completo e em estado razoável (algum shelfwear na capa).

Luigi's Mansion - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Neste jogo, Luigi ganha misteriosamente uma enorme mansão. Entusiasmado com a notícia, conta ao seu irmão Mario que por sua vez chega lá primeiro que ele. Quando Luigi chega finalmente à mansão, não vê Mario em lado nenhum, porém rapidamente encontra outros ilustres anfitriões fantasmagóricos e chega à conclusão que a casa está assombrada. A apoiar o medroso Luigi está uma nova personagem no universo Nintendo, o professor E. Gadd, investigador paranormal que prontamente coloca Luigi de volta à mansão para a limpar de todos os fantasmas que por lá andam. Para isso o ghostbuster Luigi é equipado de um aspirador especial – o Poltergust 3000 para capturar os fantasmas e uma Gameboy Horror, uma interessante modificação da portátil da Nintendo que permite comunicar com E. Gadd, visualizar o mapa da mansão e servir de câmara fotográfica paranormal. Então o jogo consiste no Luigi navegar pelas várias divisões do casarão, aspirando os fantasmas que lhe surgem à frente, de forma a desbloquear o acesso a outras divisões até conseguir encontrar o seu irmão Mario, por fim.

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O professor E. Gadd e a sua máquina que transforma os fantasmas novamente em retratos

Para capturar os fantasmas, eles primeiro têm de ser “assustados”. Nos fantasmas normais, basta apontar-lhes a lanterna, ficando o seu coração exposto. Quando isso acontece, é tempo de pegar no aspirador e fazer o que ele faz de melhor. Quando começamos a sugar um fantasma aparece um contador por baixo do seu coração. O fantasma tenta escapar e o objectivo é nós puxarmos Luigi na direcção contrária, de modo a que esse contador diminua o mais rápido possível. Chegando a zero, o fantasma é capturado. Contudo, não são apenas fantasmas “normais” que habitam o sítio. Existem vários outros que requerem diferentes estratégias para serem capturados. Lá mais para a frente podemos equipar elementos no aspirador, como fogo, água ou gelo, onde podemos atacar certos fantasmas elementais com um elemento contrário, e só depois é que os poderemos aspirar. Ainda assim existem outros fantasmas especiais que pertenciam a umas certas pinturas/retrato, esses mesmo com feições humanas, como famílias inteiras, a babysitter ou até o cãozinho do sítio. Esses fantasmas requerem estratégias especiais para serem capturados, não basta iluminá-los primeiro. Alguns desses acabam mesmo por ser bosses que separam o jogo em vários capítulos. E como se não bastasse, existem ainda os já velhos conhecidos Boos dos outros jogos do Mario. Ao derrotar todos os fantasmas “normais” em cada sala, a mesma ilumina-se, não sendo mais necessário utilizar a lanterna. É nessas salas iluminadas que os Boos aparecem, estando escondidos em vários objectos. Mais uma vez o Gameboy Horror entra em acção, servindo de radar para detectar a posição desses Boos. Uma vez descobertos, eles podem ser aspirados normalmente.

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Estes fantasmas mais detalhados pertencem a retratos e têm diferentes estratégias para serem aspirados

Outra coisa relevante para se mencionar é a enorme quantidade de notas, moedas, ouro e pedras preciosas que se podem encontrar, revistando todos os cantos da casa, ou apanhando alguns fantasmas especiais. Infelizmente esses items servem apenas para aumentar a pontuação, quando eu acho que poderiam ter sido utilizados para comprar novas funcionalidades para o Poltergust 3000 ou Gameboy Horror, por exemplo. No final do jogo desbloqueamos uma “Hidden Mansion”, que reverte a posição das salas e aumenta um pouco a dificuldade do jogo. No início do artigo mencionei também que este jogo pisca o olho ao Resident Evil clássico em certos pontos. Afirmo isso pois em primeiro lugar o jogo passa-se igualmente numa mansão abandonada e o detalhe das animações em abrir as portas também o evidencia.

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Para os fantasmas serem aspirados, temos de empurrar Luígi na direcção oposta à deles

Visualmente não é o jogo mais bonito de sempre da Gamecube, até porque é um dos seus títulos de lançamento. No entanto ainda cumpre bem o seu papel. A mansão está bastante detalhada para a época, contudo nota-se perfeitamente que os modelos não são os mais bem trabalhados e há alguma falta de polimento em alguns detalhes. Ainda assim, para um jogo de lançamento em 2001, cumpre bem o seu papel. As músicas, apesar de existir um ou outro remix de faixas bem conhecidas do universo Mario, a maior parte do tempo o que vamos ouvir anda à volta de uma melodia incrivelmente viciante. Murmurada pela voz de um Luigi petrificado de medo, é a melodia que nos acompanha practicamente ao longo de toda a aventura, enquanto andamos a vaguear pela casa. Em salas/corredores que estejam iluminados, Luigi deixa de murmurar a música de forma medrosa e assobia-a alegremente, um detalhe interessante. No entanto a música não se fica por aqui, ao longo do jogo podemos ouvir imensos outros estilos musicais, muitos deles nem por isso comuns a jogos do Mario. Desde músicas que mereciam estar num filme dos Ghostbusters com as suas melodias assombrosas, passando por belos acordes em acústico, músicas com um feeling mais funk, retro ou coisas tão dissonantes que nunca achei possível estarem num jogo da Nintendo, Luigi’s Mansion tem uma banda sonora muito variada.

Posto isto, acho Luigi’s Mansion um conceito muito interessante por parte da Nintendo, apesar de não ser de longe o platformer que todos ansiavam. Ainda assim ponho-lhe um defeito grande: A sua curta duração. De resto, acho que é um jogo não muito difícil, mas com umas excelentes ideias. Custa a crer que a Nintendo tenha demorado todo este tempo a pegar na franchise para desenvolver uma sequela, mas por fim o fez. Ainda não joguei este novo jogo, estou curioso por ver o que a Nintendo implementou de novo na série.

Ikaruga (Nintendo Gamecube)

Ikaruga GCNNão sou o maior fã de shooters de “navinha”, mas não poderia deixar passar este. Fruto de uma das minhas developers japonesas preferidas, a Treasure – fundada em 1992 por “renegados” da Konami – Ikaruga é um shooter de culto, lançado originalmente em 2001 para Arcade, através do sistema Naomi da SEGA. Uma conversão para a Dreamcast seria o próximo passo natural, mas essa conversão acabou por ficar apenas no mercado japonês. Até que, vindo do nada, em 2003 o Ikaruga acabou por ser lançado nos 3 mercados principais, na plataforma improvável da Nintendo Gamecube. A minha cópia chegou-me às mãos há uns meses atrás, comprada na cash da Maia por 5€. Está completa e em estado razoável, com a caixa ligeiramente partida.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este é mais um daqueles jogos que tem uma história por detrás, contada no manual, mas no fim de contas ninguém quer saber. O que interessa é a acção non-stop proporcionada por este tipo de jogos. Mas para os curiosos, aqui fica um breve resumo do contexto de Ikaruga: algures na localidade de Horai, um homem poderoso e influente de nome Tenro Horai, descubriu um misterioso artefacto que lhe conferiu poderes inimagináveis. Com esses poderes, Horai começou a conquistar uma série nações, construindo um poderoso império. Como é habitual, existem rebeldes que se começaram a opor ao império de Horai, sendo o grupo Tenkaku o que mais se destacou, apeser de ter sido derrotado em todas as suas batalhas. Com os Tenkaku quase dizimaos, Shinra, o último sobrevivente acaba por ser recebido pela população da aldeia Ikaruga que, simpatizando com a sua causa, lhe oferecem a nave Ikaruga, construída com uma poderosa tecnologia capaz de fazer frente ao império de Horai. O resto é contado pelos bullet hell.

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Ecrã ilustrativo de algumas diferenças na jogabilidade mediante os diversos graus de dificuldade

Mas o que colocou Ikaruga como um shooter de culto foram as suas mecânicas de jogo, não a história. As naves com que jogamos possuem um esquema de “polaridade” nos seus escudos, podendo ser alternados entre energia negra e branca, a mesma que as naves inimigas usam como arma. A ideia é utilizar o escudo com a cor condizente com a cor que estamos ser atacados, podendo absorver esses ataques como energia. Por outro lado, se atacarmos as naves inimigas com a cor contrária ao seu elemento, o dano infligido é muito maior. Sendo assim o jogo exige muita perícia na alternação destas diferentes polaridades, e os bosses vão-se certificar disso. Para além dos ataques normais, existe um ataque especial, como é hábito neste tipo de jogos. À medida em que vamos absorvendo os projécteis inimigos, uma barrinha lateral vai-se enchendo, barrinha essa que pode ser utilizada para disparar uns mísseis bem mais poderosos. Para além do mais, o jogo dispõe de um sistema de combos interessante, para quem quiser jogar Ikaruga de forma a obter o máximo de pontos possível, o que não é o meu caso de todo.

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Os bosses têm um limite de tempo para serem derrotados, ao fim desse tempo vão-se embora.

Ikaruga traz vários modos de jogo, para além do normal que pode ser jogado em diferentes graus de dificuldade, existe também um practice e conquest, que servem para treinar níveis inteiros (practice) ou segmentos de níveis (conquest). Os níveis disponíveis para se treinar apenas ficam disponíveis mediante se os conseguimos atingir no jogo normal sem gastar continues. Depois existe também a categoria Challenge, com os submodos Arcade e Prototype. O primeiro consiste em jogar na dificuldade normal, porém com apenas 3 vidas e sem continues. Quando chegamos ao final do jogo desta forma, ou perdermos as vidas todas, é gerada uma password que encripta a pontuação obtida, podendo ter sido registada num site próprio com leaderboards. O modo prototype é desbloqueável e permite jogar Ikaruga como o era no seu início de desenvolvimento, com as naves a dispor de um número limite de projécteis, variando mediante a dificuldade. Por fim, ao jogar durante várias horas ou terminar Ikaruga em vários modos de jogo desbloqueamos também alguns extras, como artwork ou o menu sound test.

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É jogando num monitor vertical onde se conseguem obter um melhor aproveitamento dos visuais

Posto isto, é escusado dizer que Ikaruga é um jogo para o público hardcore. As suas mecânicas de jogo em conjunto com o bullet hell sincronizado requerem muita perícia e memória para evitar dano. Visualmente é um jogo interessante, gosto bastante do artwork apresentado bem como o design das naves inimigas. No entanto, para se tirar o máximo partido dos visuais, este jogo tem de ser jogado num monitor vertical. É possível escolher diferentes opções de display, quer verticais como horizontais, mas com o display da TV horizontal existem umas barras negras laterais que fazem com que a imagem encolha, perdendo assim muito do detalhe. As músicas são bastante épicas, adequando-se perfeitamente à acção. Pelo que andei a investigar por aí, parece que a versão PAL deste jogo tem um bug que a diferencia de todas as outras versões. Ao pausar o jogo, a música continua a tocar, que ao que parece não é de todo o que a Treasure tinha em mente quando produziu o jogo. Em todas as outras versões a música pára sempre que se pausa o jogo. Isto pode não parecer importante, mas a música adequa-se perfeitamente à maneira como os níveis foram construídos e o surgimento dos inimigos.

Para além da versão arcade, Dreamcast e esta da Nintendo Gamecube, Ikaruga deu também o ar de sua graça no serviço XBLA da Microsoft, introduzindo um esquema de co-op online (nesta versão o co-op é local, naturalmente). Infelizmente parece que alguns dos modos extra presentes nesta versão foram removidos. O Ikaruga para a Dreamcast, ou mesmo esta versão Gamecube, têm vindo a ter custos elevados nos ebays e afins, pelo que a versão digital poderá ser ainda assim uma boa alternativa.

F-Zero GP Legend (Nintendo Gameboy Advance)

F-Zero GP LegendE já há imenso tempo que não trazia cá nada da primeira portátil 32-bit da Nintendo, a Gameboy Advance. F-Zero é uma das mais reconhecidas séries da Nintendo, apesar de infelizmente o último jogo ter saído já em 2004 e apenas com lançamento japonês. Os F-Zero são jogos de corrida futuristas, inspirando outras séries como Wipeout. Este GP Legend é baseado no anime do mesmo nome, com Captain Falcon e outras personagens à mistura. A minha cópia foi comprada algures no ano passado na extinta GAME do Maiashopping, tendo-me custado 5€. Está completa e em óptimo estado.

F-Zero GP Legend - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Sendo um jogo baseado num anime, é de esperar que exista alguma história. De facto, um dos modos de jogo disponíveis é mesmo esse, onde vamos podendo jogar com 8 personagens diferentes do anime, bons da fita como o Captain Falcon ou Rick Wheeler, mas também os vilões como Zoda ou Black Shadow. Esse modo história está dividido como se diferentes episódios se tratassem, sendo possível jogar 5 missões + uma secreta para cada personagem, bem como no início nem todas as personagens estão disponíveis para serem jogadas neste modo. As histórias em si não são nada de especial, mas como nunca vi o anime não vale a pena alongar-me nisto. Neste modo, cada missão é uma corrida por objectivos: chegar primeiro, impedir que o adversário chegue em primeiro, destruir os adversários, fugir de um inimigo, entre outros.

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Este é o ecrã onde escolhemos qual o capítulo que queremos jogar para o modo história de uma determinada personagem.

Para além deste modo história, existe também o tradicional modo de competição aqui chamado Grand Prix, onde existem várias taças com diferentes graus de dificuldade para serem conquistadas. E aqui acabaremos por desbloquear bem mais personagens e veículos que os 8 do modo história, à medida em que vamos completando alguns circuitos. Existe também um modo Training, que como o nome indica serve para praticarmos as nossas habilidades em alguns percursos, bem como um tradicional Time Attack, onde o objectivo é obter o melhor tempo possível em corridas de 5 voltas em cada circuito. Para além destes, ainda existem outros 2 modos de jogo, o Zero Test, que consiste numa série de desafios de correr em certos segmentos de circuitos num determinado intervalo de tempo. Existem vários níveis de dificuldade para estes desafios, com os tempos a apertarem cada vez mais. Como é escusado dizer, são desafios difíceis, como é habitual nos F-Zero. Por fim temos o Link mode que é a vertente multiplayer do jogo, sendo possível jogar contra até mais 3 amigos que estejam ligados com os cabos próprios da GBA para esse efeito.

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No Grand Prix já podemos escolher uma variedade maior de personagens/veículos, bem como desbloquear outros

O jogo não é propriamente fácil, nenhum F-Zero alguma vez o foi. Mas os controlos são algo que os fãs se queixam neste jogo. A GBA tem poucos botões, menos que a SNES inclusivamente, fazendo com que algumas habilidades sejam um pouco chatas de realizar. Para se ter uma ideia, pressionar L ou R faz uma espécie de “power slide“, já pressionar 2x L ou R faz um “side attack” para atacar os inimigos. Se se pressionar L e R ao mesmo tempo, então faz um Power boost. De resto, sou sincero que não conheço a fundo os circuitos dos F-Zero em 2D, mas nomes conhecidos como Mute City, Port Town ou Red Canyon estão lá, agora não sei se os circuitos em si são adaptações dos clássicos ou inteiramente novos.

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No modo história podemos ver o artwork das personagens em maior detalhe

Graficamente sou sincero: Nunca fui grande fã do Mode 7. Isto falando em jogos de corrida como o F-Zero e o Mario Kart. É bonito ver os cenários rodarem e tal, mas um circuito inteiramente plano nunca me chamou à atenção. Já em shooters como Axelay, ou rotação de cenários como se fez em Super Castlevania 4, sempre me agradou mais o mode 7. Dito isto, não posso dizer que os gráficos deste F-Zero me impressionem, porém quem gostou do original da SNES ou o Maximum Velocity, então não terá problemas com este jogo. No modo história existem várias “cut-scenes” com artwork retirado directamente do anime, o que sempre dá para variar um pouco. Os efeitos sonoros são os tradicionais, já a banda sonora é excelente, como é a norma dos F-Zeros. Como em todas as séries clássicas da Nintendo, ouvimos sempre reinterpretações dos temas clássicos e aqui não é diferente. As músicas têm sempre uma toada rockalheira que me agrada bastante (embora no F-Zero X da Nintendo 64 ainda me agradaram mais). Músicas como Big Blue ou Mute City continuam épicas.

De resto não tenho muito mais a dizer. É um jogo sólido, embora não tenha achado a história nada de especial. Para quem gostou dos F-Zero anteriores certamente irá gostar deste, mas confesso que agora que Psygnosis e o seu Wipeout foram à vida, um novo F-Zero totalmente em 3D seria muito benvindo. Vá lá Nintendo, para a Wii U que precisa de jogos, e basta chatear outra vez os tipos da SEGA que fica um jogo excelente como os F-Zero GX/AX.