Não sou fã de wrestling. Talvez tenha sido um pouco quando andava na escola primária e a RTP transmitia alguns combates ao Sábado, bem como umas séries animadas com o Hulk Hogan. Mas mais do que isso nunca fui. E como tal os videojogos baseados em wrestling também nunca foram a minha praia, pelo que este será um artigo mais rápido. Este Wrestlemania The Arcade Game foi un jogo lançado originalmente nas arcades, produzido pela Midway, a mesma empresa que nos trouxe Mortal Kombat. E tal como Mortal Kombat está repleto de lutadores digitalizados e as versões caseiras deste jogo sairam para uma panóplia de diferentes sistemas. A minha versão veio junto com um bundle SNES que comprei a um colega de trabalho, tendo-me ficado barato no total. Está completo e relativamente em bom estado tendo em conta que estamos a falar de caixas SNES.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Sendo uma conversão de um jogo arcade, a jogabilidade também é algo diferente dos restantes jogos de wrestling existentes no mercado, com golpes completamente irrealistas, como o Undertaker invocar demónios, por exemplo. No entanto os golpes standard de wrestling também são possíveis de fazer, bem como os “malabarismos” do costume, como balancear-se em cordas, subir para cima dos “postes” e saltar em cima de um oponente que esteja no chão, ou mesmo mandá-los para fora do ringue. O original da arcade possui 8 lutadores diferentes, a versão SNES possui apenas 6, não se compreendendo muito bem o motivo.
Take it out of the ring!
Existem 4 modos de jogo diferentes, 2 em single-player, dois em multi-player. Os primeiros consistem em dois campeonatos distintos. No Intercontinental Title, começamos com uma série de combates 1 contra 1, passando por alguns combates em 1 contra 2 e finalizando com um combate mais épico de 1 contra 3. No World Wrestling Federation Title começamos o campeonato logo em combates de 1 contra 2, passando para 1 contra 3 e culminando num combate Battle Royale. Já nos modos de jogo para 2 jogadores podemos optar entre Head to Head e Cooperative. O primeiro é um modo versus standard, já no segundo cooperamos em tag-team em combates contra um oponente bastante forte controlado por CPU. Caso vençamos todos os combates, no final teremos de combater um contra o outro.
Graficamente é um jogo bem competente para a SNES. É normal que não esteja no mesmo patamar do original da arcade, mas para quem jogou os Mortal Kombats na SNES já dá para ter uma ideia do aspecto gráfico que irá encontrar neste jogo, visto os lutadores serem também digitalizados. As músicas sinceramente não gostei assim tanto, o chip sonoro da SNES não é o mais adequado para músicas mais rockeiras. No entanto os samples de voz pareceram-me estar bons.
Sendo um jogo arcade, a Midway tomou a liberdade de javardar um pouco. Embora os “combates” reais também o sejam…
Este é realmente um artigo curto pois como referi anteriormente Wrestling não é mesmo a minha praia. No entanto, sendo um jogo arcade, até poderá ser mais jogável a quem não é fã de wrestling, seja pelo sistema de combos ou mesmo pelos golpes especiais. Para quem quiser um jogo de wrestling puro e duro, então existem outras propostas na SNES, com o selo da WWF e não só.
Jedi Outcast é o terceiro capítulo da saga de Kyle Katarn, personagem do universo expandido de Star Wars na qual já encarnamos anteriormente em Dark Forces e Jedi Knight. Ao contrário dos jogos anteriores, este Jedi Outcast não é apenas um first person shooter, pois também pode ser jogado na terceira pessoa quando utilizamos o light-saber, resultando em combates visualmente mais apelativos. É um jogo lançado originalmente pela Raven para o PC, que utiliza o motor gráfico id Tech 3 (Quake III Arena). A conversão para Xbox e GC ficou a cargo da Vicarious Visions com a publicação da Activision. Infelizmente a versão GC ficou algo aquém das restantes, conforme irei mencionar com mais detalhe mais à frente. A minha cópia deste jogo foi comprada algures no ano passado na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado algo entre os 4 e 5€. Está completa e em bom estado.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
O jogo decorre algum tempo após os acontecimentos narrados em Jedi Knight e a sua expansão Misteries of the Sith. O Império caiu tal como visto no Episode VI, mas algumas réstias de Sith Lords e Stormtroopers ainda se encontram espalhados pelos confins da galáxia. Após ter subumbido temporariamente ao lado negro da Força, Kyle Katarn decide entregar o seu sabre de luz a Luke Skywalker, bem como abandonar por completo os seus poderes de Jedi, retornando à sua vida de “simples mercenário”, mas ainda ao serviço da Nova República. E o jogo começa com uma dessas missões em que Kyle e a sua companheira Jan vão investigar uma antiga base imperial, encontrando-a em plena actividade e repleta de Stormtroopers. A trama vai-se desenrolando, colocando Kyle em confronto com um Dark Jedi chamado Desann que está por detrás de um misterioso plano para restaurar o Império ao poder. Desann é muito poderoso para Kyle, obrigando-o a retornar ao Valley of the Jedi para recuperar os seus poderes e à Jedi Academy de Luke Skywalker para reaver o seu sabre de luz.
Algumas armas dos primeiros jogos da série marcam aqui o seu regresso. Ouvir o “pew-pew” é sempre agradável.
Tal como no Jedi Knight, a jogabilidade é relativamente complexa. No nosso arsenal existem imensas armas futuristas com vários tipos de projécteis laser, desde revólveres, metralhadoras, lança-granadas de energia e mesmo uma sniper rifle. Existem também vários tipos de explosivos ao nosso dispor. Para além disso, a partir de uma certa parte da história desbloqueamos um sabre de luz, com o qual podemos ter intensos combates melee inclusivamente com outros Jedis. Existem também uma série de itens com diferentes funcionalidades que podemos obter, desde binóculos, visores nocturnos a sentry turrets que podemos colocar em locais estratégicos. Como se não bastasse para aumentar o inventário, ainda podemos também contar com vários poderes especiais, podendo estes serem neutros como a capacidade de saltar mais alto e correr mais rápido, “Light” como a regeneração de vida, ou “Dark”, como lançar raios eléctricos sobre os inimigos. Visto Kyle ter passado pelos dois lados da Força, podemos utilizar todos estes poderes, ao invés de optar por um caminho ou outro, como é feito em muitos outros jogos da série. Ora isto se fosse num PC não deveria haver grande problema em mapear directamente cada uma destas armas, items ou poderes. Já no comando da Gamecube, com os poucos botões disponíveis a coisa torna-se mais complicada. Todas estas operações de troca de arma/poderes/itens são realizadas com os 4 botões do D-Pad, e escolher uma destas coisas no meio de imensas, tudo feito “on-the-fly” torna tudo mais complicado.
O combate com os lightsabers poderia ser um pouco mais refinado, o que acabou por acontecer no Jedi Academy.
No entanto o jogo possui duas jogabilidades distintas. Como first person shooter, à parte destes problemas de “inventário”, Jedi Outcast comporta-se bem, embora a precisão dos controlos também pudesse ser melhor (especialmente o C-Stick). Quando entramos para os combates melee com os sabres de luz na terceira pessoa, então os controlos mais uma vez não são propriamente os melhores. Isto porque podemos desempenhar uma série de golpes especiais, mas temos de utilizar mais uma vez o gatilho para “atacar”, enquanto que utilizar os botões faciais me pareceria bem mais apropriado. De resto, e tal como os jogos anteriores, este Jedi Outcast apresenta níveis bem grandinhos, labirínticos e complexos o quanto baste, onde apesar de termos à disposição um ecrã com os objectivos presentes em cada nível, acabamos por perder muito tempo a vaguear de um lado para o outro até encontrarmos o que devemos fazer. Ainda assim prefiro este estilo de jogo que os objectivos marcados num mapa e na própria HUD em jogos com corredores lineares à lá Call of Duty.
É possível jogar os modos multiplayer sozinho contra bots
Para além da campanha single-player, a versão GC possui também um modesto modo multiplayer. Digo modesto pois naturalmente a versão PC é muito superior nesse aspecto. Embora esta conversão para a GC até apresente um número considerável de diferentes modos de jogo, apenas 2 jogadores podem jogar ao mesmo tempo em split-screen, apesar de ser também possível popular os mapas de bots. Existem diversos modos de jogo, alguns variantes dos habituais deathmatch, team deathmatch e capture the flag, outros como um modo de torneio (embora apenas 2 jogadores possam jogar de cada vez) e um “Jedi Master”. Neste modo de jogo um lightsaber é guardado aleatoriamente num mapa e quando um jogador o encontra, ele torna-se o Jedi Master. Neste momento todos os outros jogadores devem tentar matá-lo, podendo tornar-se no Jedi Master em seguida. O bónus de ser-se Jedi Master é de ter mais pontos por cada frag. No multiplayer existem ainda outros poderes Jedi que podemos utilizar, como team heal, por exemplo. Para além do mais à medida em que vamos progredindo no jogo normal, vamos desbloquear uma série de personagens que podem ser utilizadas no multiplayer, personagens essas com as suas vantagens e desvantagens.
Talvez motivado pela pouca capacidade de armazenamento dos discos da Gamecube, a qualidade das cutscenes também está um pouco abaixo das versões PC/Xbox
No audiovisual infelizmente esta conversão para a GC tem algumas falhas. É perfeitamente natural que a versão PC corra numa resolução maior, bem como apresente texturas e modelos poligonais mais bem trabalhados. No entanto esta versão GC para além dessas “falhas” perfeitamente naturais, possui alguns problemas de framerate, bem como as próprias cutscenes não têm a mesma qualidade que nas versões PC/Xbox. Por outro lado, os efeitos sonoros, voice acting e música orquestral estão excelentes, como é esperado de um bom jogo Star Wars.
Jedi Outcast é um bom jogo, uma óptima continuação das aventuras de Kyle Katarn, obrigatório para todos os fãs de Star Wars. Algumas mecânicas de jogo poderiam ser mais aperfeiçoadas, mas no geral a Raven fez um bom trabalho. No entanto, a optarem por uma versão, naturalmente que recomendo a versão PC pelas razões óbvias de performance.
A Nintendo possuia um cardápio impressionante de franchises durante a época da NES. Muitas delas tornaram-se sucessos colossais de vendas e crítica como Mario, The Legend of Zelda ou Metroid, mas muitas outras ficaram completamente esquecidas. Kid Icarus quase que se tornava numa dessas franchises perdidas nos anais da história, pois para além do lançamento do primeiro jogo para a NES em 1986 e desta sequela para Gameboy em 1991, foi apenas em 2012 que vimos um novo jogo da série, lançado para a 3DS. Ora este Myths and Monsters foi-me oferecido por um colega de trabalho, num bundle Gameboy que arranjei recentemente. Possuo apenas o cartucho e respectiva caixa plástica de protecção, pelo que um dia que venha a obter o jogo completo, este post será actualizado.
Apenas cartucho, versão americana
O jogo herda muita da mitologia da grécia antiga, incluindo monstros e criaturas mitológicas. Neste jogo controlamos Pit, uma espécie de anjo guerreiro ao serviço da deusa Palutena, com a missão de conquistar 3 artefactos sagrados que por sua vez são protegidos por poderosos guardiões. Estes artefactos irão dar a Pit poderes especiais para defrontar o exército demoníaco de Orcos, que se prepara para invadir a Angel Land, o que acaba por acontecer de facto lá mais para a frente do jogo.
Algumas das salas que podemos entrar dão acesso a dicas para o jogo
O jogo é um sidescroller de plataformas dividido em 3 áreas principais, cada uma com um conjunto de 4 níveis mais um boss. Pit está equipado com um arco com flechas infinitas, ou pode utilizar também um martelo para atacar os inimigos. Mas estes martelos podem-se partir, caso sejam utilizados em objectos especiais que por sua vez se tornam em items. Ao longo do jogo poderemos encontrar diversas salas com diferentes propósitos. Algumas servem para comprar items como poções que restauram a vida ou mais martelos para utilizar no combate. Essas lojas aceitam como moeda os coraçõezinhos que vão sendo deixados no ecrã pelos inimigos derrotados, um pouco como na série Castlevania. Um tipo de loja peculiar é o black market, onde para além dos items normais, poderemos também recuperar alguns items específicos que nos tenham sido roubados por um inimigo em particular. Outras portas que encontraremos darão acesso a diferentes salas, entre as quais uma “Treasure Room” onde podemos ganhar alguns items valiosos, dependendo da ordem em que quebramos os potes que os contêm, salas que permitem recuperar energia, outras para obter informações do jogo, ou outras ainda salas em que Zeus põe as nossas habilidades em teste, premiando-nos no final com vários powerups importantes.
Outras dão acesso a lojas onde podemos comprar diversos items utilizando os coraçõezinhos como moeda
Existem ainda outras salas a descobrir e diferentes peculiaridades, como por exemplo existir sempre um nível por zona passado numa fortaleza labiríntica, ou ainda outros tipos de salas a descobrir. Apesar de Kid Icarus ter todas estas peculiaridades que a meu ver o tornam num jogo único, sinceramente não é jogo que eu tenha apreciado por aí além. Os controlos estão bem implementados, os níveis são grandinhos e com imensos segredos para descobrir, mas no entanto este Of Myths and Monsters não é jogo que me tenha agradado particularmente. É meramente uma questão pessoal de gostos.
Graficamente é um jogo monocromático, mas bem detalhado para o hardware da Gameboy. As sprites são grandinhas e bem detalhadas, assim como os níveis que possuem zonas bem distintas entre si. A única coisa que não gostei assim muito na questão audiovisual foram mesmo as músicas que em alguns níveis estão uns furos abaixo da média, e com os níveis grandinhos que o jogo tem, acabam por se tornar bastante repetitivas.
O Grimreaper quando nos vê lança os seus minions ao combate
No fim de contas apenas consigo dizer que é um jogo tecnicamente bem feito, com imenso conteúdo a descobrir, tendo em conta a idade do jogo, mas no entanto pessoalmente não consigo gostar particularmente dele. Tenho a certeza que para os fãs do Kid Icarus original da NES irão gostar deste jogo. Já para quem conheceu Kid Icarus com o recente lançamento para a Nintendo 3DS (o que não foi o meu caso), então esperem algo de realmente muito diferente.
Metroid, a par de The Legend of Zelda, é então das minhas séries preferidas da Nintendo. No entanto parece-me que a Nintendo não tem o mesmo carinho que eu por Samus Aran, existem muito menos Metroids que Marios, Zeldas ou mesmo Kirbies, ou quando Samus fez os seus 25 anos de existência, foi um facto completamente ignorado, ao contrário de Mario, Luigi ou The Legend of Zelda. Mas os poucos Metroids que há são na sua larga maioria excelentes jogos, embora existam alguns que fiquem um bocadinho aquém do patamar de excelência. Este Metroid II é um desses exemplos, sendo prejudicado pelo hardware monocromático da Nintendo Gameboy. Este jogo em particular foi-me oferecido por um colega de trabalho, em conjunto com um bundle de Gameboy. Infelizmente tenho só o cartucho, pelo que se um dia vier a arranjar uma versão completa do jogo, actualizarei o artigo.
A missão de Samus desta vez é bastante simples. Ir ao planeta SR-338, local nativo dos Metroids e exterminá-los a todos para que os Space Pirates não os possam utilizar novamente para más finalidades. E o jogo é assim mesmo, explorar o planeta de SR-338 e dizimar uma população de 40 metroids no geral, com o backtracking do costume de forma a encontrar novos upgrades que por sua vez nos dão novas habilidades. A grande diferença é que neste jogo podemos ver o processo evolutivo dos Metroids, desde a sua conhecida forma de “bébé” que mais parece uma alforreca, até à sua forma adulta mais reptiliana e letal. O confronto final é mesmo com uma Metroid Queen, onde uma pequena cria Metroid acaba por se afeiçoar a Samus, gerando depois a trama para o jogo seguinte – Super Metroid na SNES.
E assim começa uma nova aventura
A jogabilidade mantém-se fiél aos restantes jogos clássicos da série, sendo um sidescroller com uma componente de exploração muito forte, mas com algumas ligeiras mudanças à fórmula. Existem vários beams, ou seja armas, que podemos encontrar ao longo do jogo, algumas novas como o Plasma beam. A diferença é que podemos carregar apenas uma dessas armas de cada vez e se quisermos voltar a usar uma das anteriores teremos de voltar ao local onde as encontramos pela primeira vez. Este é também o primeiro jogo da série que introduz a spiderball, um upgrade à já conhecida morphball que permite a Samus se rebolar em várias paredes ou mesmo tectos. Depois temos mesmo os novos Metroid que já referi, que vão sendo cada vez mais vorazes, desde os Alpha aos Gamma.
Estas estátuas dos Chozo continuam espalhadas pelo jogo
Infelizmente devido ao ecrã monocromático da Gameboy, perde-se muito do impacto visual. Apesar de o jogo estar dividido em várias áreas diferentes, sendo tudo a preto-e-branco, não há uma grande distinção entre as mesmas. No entanto o detalhe gráfico, especialmente o das sprites, está muito superior ao que a NES é capaz de fazer. Apesar de monocromático ainda assim o jogo consegue ter alguns bons momentos de tensão tal como os clássicos. Sempre que temos de defrontar um Metroid ou as suas formas evolutivas a coisa fica sempre caótica. No entanto, se por um lado a falta de cores terá prejudicado o jogo, os efeitos sonoros e música continuam excelentes. A música que toca no ecrã-título é certamente das coisas mais tensas que já passaram num videojogo.
No fim de contas acho este um excelente jogo tendo em conta as limitações técnicas da Gameboy original, mas comparando este Metroid II com os grandes clássicos da série, então é um jogo que fica bem aquém desses. Se há jogos que mereciam um remake com todos os eye candy que nos são possíveis hoje em dia, e com uma área de jogo bem mais expandida, este Metroid II é um sério candidato a ocupar o topo dessa eventual lista.
Tinha de acabar o ano de 2013, ou começar o ano de 2014 – depende da hora em que lerem isto – com um jogo excelente. Super Probotector: Alien Rebels, mais conhecido lá fora como Contra III: The Alien Wars, é uma das coqueluches da Super Nintendo que felizmente tive a sorte de arranjar a um preço muito bom a um colega de trabalho. E porque raio isto não se chama Contra por cá? Bom, temos de agradecer aos nossos amigos alemães que, por alturas em que o primeiro Contra saiu, as suas políticas de censura fizeram com que a Konami alterasse um pouco o jogo, de forma a substituir os humanos por Robots. Essa mudança trouxe também o nome “Probotector”, que se foi mantendo por cá até ter saído o Contra: Legacy of War para a Playstation. A minha versão do jogo está completa, embora a caixa não esteja no melhor estado.
Jogo com caixa, manuais e papelada.
As únicas diferenças entre este jogo e a versão Americana estão mesmo na substituição do título e dos heróis humanos (Jimbo e Sully) por 2 robots: RD008 e RC011. Essa substituição é feita no jogo e nos vários ecrãs com artwork. Como a maioria dos inimigos na versão normal já eram robots, essa mudança não foi necessária na versão europeia. De resto, pareceu-me idêntico, mas como sempre me habituei à versão americana por emulação, confesso que algumas outras diferenças me poderão passar ao lado. E no restante artigo irei chamar a este jogo Contra III, porque sim.
O ecrã-título desta versão
A história é a de uns Aliens que já tinham invadido a Terra em alguns jogos anteriores, voltaram à carga algures no século XXVII e desta vez a coisa parece ser ainda mais catastrófica, a avaliar pelos cenários que vamos atravessando. O resto da história não é difícil de imaginar, na Terra só há 2 heróis capazes de derrotar toda esta ameaça, Jimbo e Sully na versão Americana, e os robots manhosos nesta nossa versão.
Os bosses são enormes, como sempre o devem ser.
A jogabilidade é, na sua maioria, a de um sidescroller. Com o lançamento das consolas de 16bit, os jogos deste género ganharam bastante com essa evolução tecnológica e Contra III não é uma excepção. O jogo para além de ser visualmente bem mais colorido e detalhado, a jogabilidade é bem mais frenética, embora não esteja ao nível de um Contra Hardcorps (falta o blast processing!). A versão japonesa deste jogo é mais fácil, existindo cheat codes que permitem obter 30 vidas e tem também um número ilimitado de continues. As versões ocidentais têm um número fixo de vidas e continues, mediante o grau de dificuldade escolhido. Tendo em conta que para se obter o melhor final é necessário terminar o jogo em hard, estejam à espera de um bom desafio na mesma. Como é habitual na série, o jogo possui vários power-ups e diferentes armas que podemos utilizar, para além de que neste jogo podemos guardar 2 tipos de armas ao mesmo tempo e alternar entre eles sempre que desejarmos. Também podemos recolher uns mísseis especiais e utilizá-los em momentos oportunos, matando todos os inimigos presentes no ecrã. Existem também algumas habilidades novas, como carregar no botão L ou R para “pregar” os heróis ao chão, permitindo disparar com maior precisão, ou carrregar em ambos simultâneamente para que dêm um salto mortal, disparando projécteis em todas as direcções.
Um nível repleto de adrenalina!
Infelizmente o jogo apesar de ser intenso, é um pouco curto, tendo só 6 níveis. Dois desses níveis jogam-se com uma perspectiva aérea, onde temos de destruir uns quantos “monster generators“. Os controlos são diferentes, aqui a personagem está estática no ecrã, onde utilizamos os botões L e R para rodar o cenário, fazendo uso das capacidade Mode 7 da SNES. E dos sidescrollers, há um nível particularmente intenso em que conduzimos a alta velocidade numa moto por uma auto estrada, disparando em tudo o que mexa, culminando numa batalha aérea contra um boss gigante, saltando de míssil em míssil. Um momento Contra bastante memorável. Também não podia deixar de referir o modo para 2 jogadores, que nestes níveis em top-down view se joga com um split-screen horizontal.
Graficamente era um jogo muito bom para a altura e plataforma em que foi lançado. Os gráficos são bastante detalhados e coloridos, bons efeitos como explosões e bosses gigantes e ameaçadores. As músicas são também boas, embora eu preferisse uma banda sonora mais rockeira, mas penso que a SNES não é a plataforma indicada para essas sonoridades. As músicas têm todas uma toada electrónica e acompanham bem a acção de todo o jogo, mas sinceramente não acho que seja uma banda sonora tão boa como alguns fãs possam dizer o contrário.
Os níveis em top-down-view no modo 2 jogadores são jogados em splitscreen, com duas variantes distintas.
Este jogo ainda teve algumas conversões, nomeadamente uma versão naturalmente capada para a Gameboy original, e uma nova versão Contra Advance: The Alien Wars EX para a Gameboy Advance. Pelo que me recordo, há diferenças notórias entre esta versão e a conversão GBA são a substituição dos 2 níveis com câmara aérea por 2 níveis do Contra Hard Corps da Mega Drive, mais algumas alterações à jogabilidade, como sacrificar o poder carregar com 2 armas e as super bombas por um esquema de lock on nos inimigos. Eu diria que alteraram demasiado o clássico, no entanto, esse jogo foi lançado na Europa com o nome Contra e os heróis humanos, pelo que poderá ser uma mais valia para alguns. As versões existentes na Virtual Console em território Europeu continuam com o nome Probotector, infelizmente. Por essas razões, as versões SNES, apesar de geralmente serem caras, continuam a ser uma opção de respeito. E claro, o jogo é excelente. Bom ano de 2014 a todos os leitores!