Link’s Crossbow Training (Nintendo Wii)

Link's Crossbow TrainingMais um curto artigo da Wii, por um lado porque também é sobre um jogo que me surpreendeu negativamente pelo seu pouco conteúdo, por outro porque ainda não tirei muito partido da famosa consola da Nintendo, muito por culpa da maneira altamente desconfortável de jogar que eles introduziram. Mas adiante. Este Link’s Crossbow Training é uma espécie de “demo técnica” para demonstar o potencial do acessório Wii Zapper, que tenta replicar as light guns de outrora, mas na realidade não é nada mais que um pedaço de plástico onde podemos encaixar o Wiimote e o respectivo nunchuck. O meu exemplar foi comprado na Cash de Alfragide já há coisa de dois meses, custou-me 7€ e não vem com a Zapper, mas também não faço questão.

Link's Crossbow Training - Nintendo Wii
Jogo com caixa, manual e papelada diversa

E aqui temos nada mais nada menos do que um conjunto de 9 níveis, cada qual com 3 pequenos subníveis cada um, todos eles em locais do The Legend of Zelda Twilight Princess, que por sua vez ainda não escrevi para aqui, mas quero mesmo jogá-lo uma vez mais antes de o fazer. Entretanto, cada um desses três subníveis consiste num de três modos distintos de jogo. O primeiro consiste apenas em atirar para alvos que vão surgindo num cenário. Aqui não temos nenhum controlo de câmara e a acção é on-rails. O segundo subnível é uma espécie de “survival”, onde estando nós parados e quietos nalgum sítio, vamos rodando 360º e atirar para tudo o que mexa, com um radarzinho no canto inferior esquerdo que nos vai alertando para os inimigos que vão aparecendo. A câmara é controlada ao apontar com o Wiimote para as bordas da TV, de forma a mover a câmara nessa direcção. O último subnível é outro em que é jogado na terceira pessoa, mas agora podemos utilizar o analógico do nunchuck para controlar o movimento de link e por sua vez a própria câmara também.

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Mesmo sendo pouco mais que uma demo técnica, ao ser baseado na série The Legend of Zelda, esperava algo com uma apresentação mais cuidada.

Fora isto há varias coisas comuns em cada nível, em todos eles temos um intervalo de tempo algo apertado para fazer o máximo de pontos possível. Acertar em bons alvos consecutivamente vão activar o sistema de combos, multiplicando a pontuação pelo número de alvos que atingimos sucessivamente. Atingir outras criaturas que não nos fazem mal nenhum penalizam-nos, mas fora isso o jogo também encoraja bastante que tentemos disparar na maior parte de objectos possível para ganhar alguns pontos extra. De resto, Link’s Crossbow é isto, e apesar de os níveis até serem variados entre si, tanto podemos estar em em pleno ar e disparar para alvos carregados pelos Oocas, como descer um rio de canoa e evitar que sejamos atacados, ou simplesmente disparar sobre balões ou enfrentar um ou outro boss, a verdade é que os níveis são muito curtos e após alguma práctica facilmente conseguimos chegar ao fim do jogo. É certo que obter troféus de platina em cada nível pode ser mais complicado, mas não cativa. E o multiplayer até 4 jogadores é jogado alternadamente.

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Se há coisa que este jogo realmente me deu, foi vontade de voltar a pegar no Twilight Princess

Apesar de gostar dos gráficos do jogo, pois sinceramente sempre gostei do design ligeiramente mais maduro que deram ao Twilight Princess, não há muito mais que possa adicionar a esse campo e o mesmo digo-o das músicas. Este não é um mau jogo, mas sinceramente quase que me arrependo dos 7€ que dei por ele. E se for jogado com a Wii Zapper até acredito que seja mais confortável de se jogar, mas isso não desculpa nem o facto desse “acessório” ser apenas um pedaço de plástico inútil, nem muito menos desculpa o facto do próprio Wiimote + Nunchuck ser dos controlos mais desconfortáveis que tive a infelicidade de jogar. E eu que gosto dos jogos da Nintendo! Em suma é o seguinte: a comprar (baratinho) apenas pelos fãs de Zelda e/ou light gun games. Mas esses irão esperar um desafio maior, certamente.

Pokémon Sapphire (Nintendo Gameboy Advance)

Pokemon SapphireVamos a mais uma rapidinha a um jogo que apesar de ser bom, é bastante conhecido e não muda tanta coisa assim face aos seus predecessores, como o Pokémon Blue e Gold já aqui analisados. O Sapphire , em conjunto com o Ruby e posteriormente com o Emerald são o conjunto de jogos RPG Pokémon de terceira geração, com mais uns quantos bichos novos para coleccionar, mas desta vez para a Gameboy Advance, cujos visuais acabam por ser bem melhores que os anteriores. E o meu cartuchito foi comprado algures durante os últimos meses do ano de 2014, invariavelmente na cash converters de Alfragide e ter-me-á custado algo em volta dos 4€. Edit: Recentemente comprei uma versão completa por 35€

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Também invariavelmente neste jogo controlaremos mais um jovem que almeja ser um grande treinador de pokémons e vencer os Elite Four. Para além de um de 3 pokémons iniciais do tipo água, erva ou fogo, o Professor Birch dá-nos também uma Pokédex e pede-nos que tentemos encontrar e capturar o máximo de Pokémons possível. Pelo meio iremos lutar contra um inúmero de treinadores Pokémon nos mais variados locais, encontrar pokémon selvagens, combater os líderes de vários ginásios e como sempre encontrar também uma organização terrorista pelo caminho que nos tenta tramar. Até aqui nada de novo. O básico das mecânicas de jogo de batalhas também se mantém, com cada pokémon a possuir apenas um máximo de 4 golpes diferentes, podermos carregar com seis pokémon ao mesmo tempo, e a utilização de variados tipos de pokébolas para apanhar os bichos selvagens. As maiores novidades, para além das mais de 100 novas criaturas para capturar, são as batalhas duplas em que equipas de 2 pokémons lutam entre si e as novas habilidades inatas e naturais inerentes a cada pokémon, que aumentam ainda mais a variedade entre cada criatura e para os mais entusiastas, encontrar apenas 1 pokémon de cada espécie acaba por não ser suficiente.

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O jogo tem agora um aspecto ainda mais clean e colorido

Outras coisas como o Pokémon Navi que nos deixam ver o mapa da nova região de Hoenn, ou contactar (e marcar batalhas) com outros trainers que fomos encontrando ao longo da jornada marcam também o seu regresso, assim como temos também o sistema de breeding introduzido no Pokémon Gold/Silver. Outra novidade são os Pokémon Contests que sinceramente já nem quis saber. De resto conceitos como a troca de pokémons entre várias pessoas continuam a ser fortemente encorajados, até porque existem criaturas numa versão e que não estão na outra. Adquirir pokémons de primeira e segunda geração já se tornou inviável com os jogos clássicos devido ao link cable da GBA ser diferente do tradicional, o que supostamente motivou a Nintendo a lançar um remake dos primeiros jogos, no nome de Fire Red e Leaf Green também para a mesma consola. As batalhas em multiplayer também marcam o seu regresso embora uma vez mais continue a ser necessário uma parafernália de cabos e fios, até porque agora 4 jogadores poderiam combater em simultâneo.

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Desta vez a região a explorar é a de Hoenn, mas infelizmente não podemos revisitar nenhuma das anteriores.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo com gráficos limpos e eficazes. O estilo visual mantém-se igual a si próprio, a nivel de sprites no overworld este é um jogo mais colorido e detalhado, mas não deixa de nos transmitir uma certa familiaridade muito peculiar desta série. As músicas são também agradáveis e uma vez mais vamos ouvindo um ou outro tema já bem familiar. Infelizmente acho que a partir daqui a Nintendo já começou mesmo a encher chouriços com muitos dos novos pokémon criados, mas no fim de contas e após 10 minutos de jogo já só queremos mesmo é apanhá-los todos e não é por acaso que estes jogos têm vendido sempre horrores. Posto isto, apesar de eu não ser propriamente um fã de Pokémon em si, acabo por apreciar bastante esta série principal de videojogos pelas suas mecânicas simples mas sempre muito viciantes e acho que no fim de contas isso é o que importa.

V-Rally Edition ’99 (Nintendo 64)

V-Rally 99 - Nintendo 64Mais uma rapidinha de “fim de fim de semana”, onde aproveitei para desbundar um pouco mais da Nintendo 64 que comprei recentemente. E o primeiro artigo que escolho para escrever é logo do mais fácil, pois é de um jogo que não faz muito o meu género. V-Rally Edition ’99 é mais uma edição da série de corridas da Infogrames, creio que a única que acabou por sair nesta consola da Nintendo. Este cartucho entrou na minha colecção juntamente com a consola, que por sua vez tinha sido comprada por 40€, vindo com 2 comandos, 1 Transfer Pak e 3 jogos incluindo este mesmo.

V-Rally Edition '99 - Nintendo 64
Cartucho do jogo

Neste V-Rally temos logo à disposição 2 modos de jogo, o arcade e o campeonato, para além de um modo de treino. O primeiro, como o próprio nome indica, é um modo de jogo mais descompromissado. Podemos jogar em vários conjuntos diferentes de circuitos, com o grau de dificuldade a aumentar em cada grupo, bem como o próprio número de circuitos. E aqui, para além de nos termos de esforçar para chegar em primeiro lugar, temos sempre de ter em atenção que estamos em contra-relógio, com um timer em contagem decrescente até passarmos por algum check-point. Para mim a referência óbvia é o Sega Rally, que é um dos meus videojogos de corridas preferidos de sempre, mas o da Saturn é muito, muito mais divertido apesar de ter menos conteúdo. Só de ter o co-piloto a dar-nos as indicações já dá logo uma maior envolvência com o jogador que este não tem.

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Temos também um multiplayer para 2 jogadores em splitscreen, que não cheguei a testar.

Para além do modo arcade temos também o já referido modo campeonato, onde aparentemente a condução é mais séria e a experiência deste jogo aproxima-se mais à de um simulador. Infelizmente não foi com essa sensação que fiquei, os carros continuam a derrapar por tudo e por nada, e a condução não me parece satisfatória, mas também não tive paciência para me aventurar demasiado tempo neste modo de jogo. De resto temos imensos circuitos para correr e cerca de 12 carros reais para desbloquear, o que poderá ser interessante aos fãs deste desporto motorizado.

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho este jogo muito fraquinho. Por um lado temos uma draw distance muito reduzida, ou seja, vemos o circuito a “construir-se” à nossa frente. E se isso é um mal geral para quase todos os jogos desta era dos 32/64bit, por outro lado aqui está exagerada, pois é também frequente vermos que ao lado das árvores ou edifícios que nos circundam, não existe rigorosamente nada, então ficamos sempre com a ideia que estamos a conduzir no meio do vazio. A música é apenas existente durante os menus e afins, e não é nada de especial. Durante o jogo apenas ouvimos o barulho do nosso motor e pouco mais, mas o problema é que mesmo o ruído dos motores parece-me também muito mau. No entanto também é um jogo onde podemos conduzir em diferentes alturas do dia como à noite, bem como com vários efeitos metereológicos, o que é sempre algo interessante.

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Em screenshots o jogo até parece bonitinho para uma N64

Para mim este é um daqueles jogos que só os tenho porque vieram mesmo em bundles, ou se mo tivessem oferecido. De outra forma não o compraria e prefiro de longe um Sega Rally a isto, o que para um leitor que seja realmente fã de rally, poderá não servir de grande ajuda, pois eu também prefiro o Sega Rally a um Colin McRae por exemplo.

Teenage Mutant Hero Turtles IV: Turtles in Time (Super Nintendo)

TMNT - Turtles in TimeSe forem da minha faixa etária, então certamente um dos vossos desenhos animados preferidos do fim de semana eram as Tartarugas Ninja. Eu até cheguei a gravar o segundo filme quando deu na TV pela primeira vez numa cassete VHS que tinha um evento familiar qualquer! E como sempre, quando algo da TV ou cinema faz tanto sucesso em especial pelas camadas jovens, uma adaptação para o mundo dos videojogos acaba sempre por sair. As Tartarugas Ninja não foram excepção, a começar pelo lançamento de um jogo modesto na NES pela Konami. Mas foi com o lançamento do segundo jogo na Arcade (e posteriormente na NES) que a série de videojogos atingiu o merecido estrelato, pois era um excelente beat ‘em up à lá Final Fight, e os jogos seguintes seguiram-lhe o exemplo. Este Turtles In Time também começou a sua vida na Arcade, tendo sido posteriormente convertido para a Super Nintendo. A minha cópia foi adquirida no final do ano passado, na Cash Converters do Porto pela módica quantia de 2.20€.

Teenage Mutant Hero Turtles - Super Nintendo
Infelizmente saiu-me apenas o cartucho na rifa, mas pelo preço que foi não disse que não.

A história é simples. As tartarugas estavam no seu esgoto a ver a sua amiga April no noticiário, quando de repente aparece o Krang e literalmente rouba a Estátua da Liberdade. Sem tempo para as Tartarugas engolirem o bocado de pizza que estavam a mastigar, aparece também o Shredder a desafiar as tartarugas para o seguirem se quisessem a estátua de volta. Sem achar que estariam a ser conduzidos para uma armadilha, começamos mais uma vez a distribuir pancada pelos becos de Nova Iorque até entarmos finalmente na Technodrome do Shredder, participar numa boss battle fenomenal, onde vemos Shredder de costas a ocupar grande parte do ecrã e a tentar nos acertar com as suas armas, enquanto vamos andando ao murro uns com os outros. E isto é apenas o “início”, pois logo Shredder nos manda muito atrás no tempo, para a pré-história, com os restantes níveis a atravessarem vários períodos da nossa História, indo até ao futuro.

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Claro que teríamos de ter uma etapa passada num elevador!

A jogabilidade é excelente, e embora o original da arcade permita que joguemos com mais três amigos em simultâneo e na SNES isso não acontece. Mas temos alguns modos de jogo extras, como o Time Trial e um versus básico para 2 jogadores. O Time Trial é um modo de jogo onde jogamos pequenos trechos de níveis e temos um tempo limite para bater. De resto é um excelente beat ‘em up, onde cada tartaruga tem os seus pontos altos e baixos, como melhor ataque ou defesa, maior ou menor ataque. E os níveis vão sendo variados, com um ou outro nível de bónus que não existe na versão arcade (pelo menos não como bónus) onde estamos num skate e tentamos derrotar o máximo de inimigos possível.

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Adicionalmente temos um modo versus, mas não é nada de especial

Graficamente é um jogo excelente, os cenários são bastante coloridos e detalhados, mas onde o jogo perde em relação ao original da arcade são nas sprites das tartarugas, inimigos e bosses, que aqui são um pouco menores e com menos animações. De resto o jogo utiliza bem os efeitos especiais pelos quais a SNES ficou bem conhecida, nomeadamente as ampliações de sprites (em especial quando atiramos algum inimigo em direcção ao ecrã), rotação das mesmas ou o uso do mode-7 em alguns níveis. Algo que sinceramente nunca fui o maior dos fãs, mas tem os seus méritos. Uma coisa que já não gostei tanto foi da pouca variedade de inimigos. Em qualquer que fosse a época temporal em que estávamos, practicamente só tínhamos outros ninjas a nos atacar. Nos níveis mais high-tech já teríamos também alguns robots a nos chatear, e apenas os bosses aparentavam ser do período temporal em questão.

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Este primeiro encontro com o Shredder é simplesmente fantástico

No campo sonoro este é também um jogo tecnicamente excelente. As músicas são quase todas bem rock ‘n roll e apesar de nunca ter achado o chip de som da SNES o mais apropriado para este tipo de som (o som mais “arranhado da Mega Drive sempre foi melhor para este estilo na minha opinião), aqui até se safa muito bem. O jogo está também repleto de voice samples e que apesar de não serem tão nítidos como na versão arcade, são também óptimos. Pizza time!

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Só é pena os inimigos não serem de acordo com a época em que jogamos

No fundo, este é mais um excelente jogo da era dos 16bit. Só tenho pena que este tenha sido o primeiro videojogo clássico das tartarugas ninja que eu cá trouxe ao burgo, mas geralmente não andam aí ao preço da chuva como este me apareceu. Claro que é um jogo que eu recomendo vivamente e tal como o primeiro jogo que saiu na arcade também podemos desbloquear um port numa outra versão das Tartarugas Ninja mais recentes, nomeadamente o Mutant Nightmare para a PS2, Xbox e Gamecube. Confesso que nunca dei muita atenção à nova onda das Tartarugas Ninja, se calhar devia fazê-lo. Há também um remake digital only para a dupla PS360, mas apesar de ser totalmente em 3D, não me parece ter metade do carisma deste.

Super Mario Land 2 (Nintendo Gameboy)

Super Mario Land 2De volta para a mítica Gameboy com mais um jogo de plataformas bem conhecido. O primeiro Super Mario Land tinha sido um jogo bastante simples, lançado muito no início de vida do aparelho, quando os próprios developers ainda estavam a ver como haveriam de tirar melhor partido da plataforma. Já este Super Mario Land 2 tem de facto muito melhor aspecto e mais conteúdo, mostrando assim uma óptima evolução técnica. E o meu exemplar em específico foi comprado algures durante o início de Dezembro na Feira da Ladra pela módica quantia de um euro. Poderia estar em melhor estado, é verdade, mas por um euro…

Super Mario Land 2 - Nintendo Gameboy
Jogo, apenas cartucho e um pouco mal tratado

Mas tal como o primeiro Super Mario Land, este aqui também não é passado no Mushroom Kingdom, nem um Bowser para derrotar, e muito menos uma princesa para salvar. Aqui o jogo decorre na “Mario Land,” onde um novo vilão aproveitou as aventuras de Mario no jogo anterior para invadir o seu “mundo” e apoderar-se do seu castelo. O seu nome? Wario. Sim, este jogo marca a primeira aparição de Wario no mundo da Nintendo, que posteriormente passará a ter mais destaque nos restantes Mario/Wario Lands. De resto, apesar de alguns inimigos como os Goombas marcarem o seu regresso, este jogo terá muitos locais algo exóticos, como uma árvore ou casa gigante, dentro de uma tartaruga ou mesmo em pleno espaço (com Mario devidamente equipado de astronauta).

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Alguns mundos têm pouquinhos níveis, como a Space Zone com o seu boss muito especial

O objectivo é completar cada um desses mundos, visto que ao derrotar cada um desses bosses ganhamos uma moeda dourada, necessária para abrir a porta do castelo para finalmente podermos derrotar Wario. As mecânicas de jogo são as habituais, com Mario a derrotar os inimigos saltando-lhes em cima, existindo também power ups que o fazem crescer, atirar bolas de fogo ou tornar-se temporariamente invisível. A super flor desta vez em lugar de nos mudar a cor da nossa fatiota deixa-nos com uma pena na cabeça. Tal se passa devido ao ecrã monocromático da Gameboy, a Nintendo achou melhor assumir essa mudança cosmética em Mario em vez de procurar esquemas de cores diferentes, o que num ecrã monocromático pode não ser lá muito fácil. Existe um power up novo na forma de uma cenoura, transformando o fato de Mario num coelho, deixando-nos também planar no ar ao abanar as orelhas.

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Se conseguirmos tocar no sino de bónus, este é um dos minijogos que nos pode calhar em seguida

As moedinhas estão de volta, e desta vez em lugar de nos dar uma vida extra a cada 100 coleccionadas, as mesmas podem ser utilizadas numa casa especial onde poderemos jogar uma série de minijogos por vários power ups ou vidas extra. Algo como um casino. De resto os níveis estão disponíveis num mapa mundo, onde poderemos rejogar livremente a maioria dos mesmos, incluindo o tal casino. Para além disso, alguns dos níveis possuem saídas secretas, que nos desbloqueam outros níveis escondidos e no final de cada nível temos sempre a possibilidade de tocar num sino que nos leva em seguida a um mini-jogo de bónus, onde também poderemos ganhar outros powerups ou vidas extra.

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Estas orelhas de coelho permitem-nos planar um pouco pelos ares, controlando melhor os saltos

Graficamente é um jogo muito bom comparativamente com o seu predecessor. As sprites, em especial a de Mario, está muito maior e nota-se perfeitamente que é uma versão monocromática da sprite utilizada em Super Mario World. Todos os níveis estão muito bem detalhados tendo em conta o ecrã monocromático e as suas limitações, para além de terem temáticas bem criativas, na minha opinião. As músicas apesar de agradáveis, não me parecem tão boas como as introduzidas em muitos outros jogos da série lançados até à altura, mas lá está, não são nada más de qualquer da forma. Gosto em particular do ritmo em crescendo que se vai ouvindo cada vez que apanhamos uma estrela de invencibilidade.

Em suma, este é mais um óptimo jogo de plataformas do Mario e tal como o seu predecessor na Gameboy, é um pouco diferente do habitual, até porque mais uma vez não foi produzido por Miyamoto. Mas é a sua sequela, o Super Mario Land III: Wario Land, que por acaso ainda não possuo, que mais me agradou nesta trilogia, sendo muito provavelmente o meu jogo preferido de toda a biblioteca existente para a Gameboy clássica.