Mario Kart Wii (Nintendo Wii)

Mario Kart WiiVamos lá para mais uma rapidinha, desta vez voltando à Nintendo Wii que tem sido algo ignorada nos últimos meses. E vocês devem estar a exclamar: “uma rapidinha num Mario Kart? uma série que tem sido sempre tão divertida e viciante?”. E não deixam de ter razão, mas sinceramente não foi um jogo com o qual eu perdi assim tanto tempo, e muito menos no multiplayer que tenho sempre outras prioridades e outros jogos para abater no backlog. E na verdade este nem era um jogo que eu fazia questão em ter, mas quando o vi, naquela sleeve de cartão do pack que vinha com a consola na Feira da Ladra por 50 cêntimos eu não pude dizer que não. O “volante” veio de um outro negócio à parte também na feira da Ladra, mas uns meses antes. Tinha vindo num bundle com 2 wiimotes e nunchucks oficiais que levei também por um bom preço.

Mario Kart Wii - Nintendo Wii
Jogo em caixa de cartão, originalmente de bundle com a consola mais o acessório volante
Versão em caixa normal

E o que traz de novo este Mario Kart para além os motion controls que a Wii nos introduziu? Bom, para além de termos várias novas pistas (e muitas antigas também), vários modos de jogo com multiplayer online (até que enfim Nintendo!), 12 concorrentes em pista ao contrário dos habituais 8, podemos também conduzir motos, para além dos tradicionais karts. Como sempre temos vários modos de jogo para experimentar, mas para aqueles que preferem jogar sozinhos no conforto do seu sofá o foco vai sempre para o Grand Prix Mode, onde podemos participar em diversos campeonatos de 4 pistas com 3 voltas cada, em diferentes categorias de cilindrada. Para além das habituais Mushroom, Flower, Star e Special Cups, poderemos depois jogar as Shell, Banana, Leaf e Lightning, contendo circuitos dos Mario Kart anteriores. É sempre bom ver algumas pistas conhecias do MK64 com uns visuais renovados. Para além desse modo campeonato temos o Time Trial cujo objectivo passa por fazermos o melhor tempo possível e por fim os Versus e Battle, que podem ser jogados sozinhos, em multiplayer local ou online. O primeiro é um modo de corridas onde as mesmas podem ser customizadas e por fim o battle é uma espécie de deathmatch – mas com karts!

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Mesmo no single player há muito conteúdo para explorar

A nível dos controlos este Mario Kart oferece-nos imensas opções: tanto podemos usar o wiimote deitado, ou o wiimonte e nunchuck, o bloco de plástico na forma de volante ou, felizmente, ambas as versões dos Classic Controller ou o fiel comando da Gamecube, algo que sinceramente prefiro sempre que seja possível utilizá-lo num jogo de Wii. Os Classic Controllers não são maus, mas precisam do Wiimote para serem “ligados” à Wii e não acho piada nenhuma. Mas cheguei a experimentar um pouco esses setups que exigem os controlos por movimento e sinceramente prefiro de longe a precisão do analócigo da Gamecube. Outra coisa que infelizmente não cheguei sequer a experimentar foi mesmo o modo online que já tinha sido descontinuado algures no ano passado. É capaz de haver alguns servidores piratas, mas não explorei muito isso. De resto, e apesar de não ser um jogo que eu passe muito tempo a jogar, é inegável que possui uma jogabilidade bem divertida em especial no multiplayer local, com os vários itens que poderemos usar para criar o caos na pista.

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Cada personagem tem vários tipos de veículos para escolher, cada um com as suas características

Graficamente falando este é um jogo competente. Os circuitos são bastante coloridos e bem detalhados tendo em conta as limitações de uma Wii. Todos os circuitos são naturalmente inspirados em pequenos mundos ou locais dos jogos das personagens da Nintendo que por cá passam, gosto especialmente daqueles circuitos repletos de obstáculos, como os circuitos inspirados no castelo de Bowser, onde temos lava por todo o lado e aqueles blocos chatos a atrapalharem-nos o caminho. As músicas são o típico da Nintendo, bastante agradáveis e inspiradas nos vários jogos e localidades ali representadas. Só não gosto é dos “barulhos” em demasia que as nossas personagens vão fazendo ao longo das corridas. São demasiados “aha!”, “yupiii”, “ooooh” a serem debitados por minuto para o meu gosto.

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Os powerups podem lançar o caos na pista, em especial a blue shell que não deixa ninguém seguro!

Mas pronto, Mario Kart Wii não deixa de um jogo bem divertido como é habitual nesta série, em especial quando é jogado com um grupo de amigos, o que infelizmente nem sempre acontece por estas bandas. É que ninguém gosta do Wiimote e não tenho comandos de GC para toda a gente…

Pokémon Colosseum (Nintendo Gamecube)

Pokemon ColosseumVoltando à consola cúbica da Nintendo, para um RPG que eu há muito ansiava que existisse, embora o resultado final não tenha sido de todo o que eu gostaria. Mas não deixa de ser um óptimo jogo! Pokémon Colosseum é a sequela dos Pokémon Stadium da Nintendo 64 e apesar de manter os mesmos modos de jogo de combate que vimos na N64, este Colosseum introduz também uma vertente singleplayer que é nada mais nada menos que um RPG em glorioso 3D. Este meu exemplar foi comprado há coisa de um mês e pico na cash converters de Alfragide por cerca de 10€, faltando-lhe apenas o manual multilínguas e o cartão de memória que deveria vir de fábrica.

Pokemon Colosseum - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, manual PT e papelada

Ora este artigo vai-se focar principalmente na componente RPG do Pokémon Colosseum. A outra vertente de batalhas competitivas como em Pokémon Stadium para ser sincero nem perdi muito tempo com ela. Sei que existem vários modos de jogo incluindo um de torneio onde até 4 jogadores podem participar. De qualquer das formas no RPG já temos um cheirinho de como são essas batalhas pois acabamos por visitar todos esses Stadiums e Colosseums. Ah, e como sempre poderão importar os bichinhos dos jogos compatíveis para a Gameboy Advance, ou então do modo história. Passando então para esse prato principal, o jogo decorre na região deserta de Orre, onde não existem pokémons selvagens para capturar. Encarnamos na personagem de Wes, um jovem treinador de Pokémon que pertencia a uma organização criminosa que passava a vida a roubar os pokémons de outros treinadores – os Snagem. Mas Wes decide mudar de vida e começamos o jogo precisamente a destruir as instalações dos Snagem e passamos o resto do jogo a combater essa organização e uma outra, a Cipher, que usava os pokémon roubados para os corromper e tornar em Shadow Pokémon. O outro grande objectivo nosso é roubar esses shadow pokémon a outros treinadores e purificá-los, tornando-os pokémon normais.

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Para quem for jogador habitual da série, não irá estranhar os ecrãs de batalha

Infelizmente não dá para capturar pokémons selvagens como nos RPGs portáteis pelo que todo o esforço calhou nestas mecânicas de jogo dos shadow pokémon. Para os capturar basta usar uma pokéball em batalha, tal como se fazia nos jogos das portáteis. Mas apenas os shadow pokémon, que podem ser identificados por terem uma aura negra, poderão ser capturados. Para os purificar temos de ter em conta várias coisas. Ao contrário da barra de EXP dos Pokémons puros, os shadow possuem uma barra também com aquela aura escura que vai decrescendo à medida em que os mesmos vão participando em batalhas ou simplesmente andarem connosco na nossa party. Enquanto os bichos estão como shadow, poucos são os golpes que eles podem executar para além do “Shadow Rush”. Por vezes eles entram no Hyper Mode, ficando mais violentos e desobedecendo às nossas ordens. Para os acalmar temos o comando “CALL”. Posteriormente quando estiverem prontos para serem purificados basta ir a uma certa localização e fazer um ritual, aí os bichos acabam por ganhar todos os pontos de experiência que tinham acumulado até então.

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Aqui não há estradas para explorar, tudo é feito em fast travel de localização em localização

De resto a jogabilidade é muito semelhante aos clássicos, podemos carregar com até 6 pokemons de cada vez, mas as batalhas são duplas ou seja, temos sempre 2 bichos de cada lado à pancada uns com os outros. Cada pokémon pode ter até 4 golpes diferentes para executar sendo que sempre que for necessário aprender um quinto teremos obrigatoriamente de “esquecer” um dos outros. E apesar de não podermos capturar tantos Pokémon quanto nos jogos de Gameboy, o número ainda é considerável e alguns podem inclusivamente evoluir. Outros conceitos como os Poké Marts onde podemos comprar uma panóplia de itens, os pequenos Pokémon Center onde os podemos curar ou mesmo usar PCs para gerir o nosso “stock” de bichinhos estão também aqui presentes. Infelizmente só ficou mesmo a faltar a possibilidade de apanhar pokémons selvagens, até porque apenas dispomos de um mecanismo de “fast travel” entre cada localização, não existindo quaisquer estradas para explorar.

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Os shadow pokémons são facilmente identificados pela sua aura escura

A nível de audiovisuais este é um jogo bem competente. Os gráficos são bem detalhados, tenho pena que a zona de Orre seja de facto muito desértica, pois a maioria das cidades parecem quase retiradas de um cenário pós-apocalíptico. Existem uma ou outra mais bonitinhas, como a Agate Village e as suas paisagens verdejantes. Um autêntico oásis no deserto! As músicas são também bastante agradáveis, incorporando vários estilos musicais, tanto coisas folk, melodias à velho oeste ou até músicas mais rock com boas guitarradas em certas batalhas.

No fim de contas este Pokémon Colosseum acaba por ser um jogo que me soube a pouco. Sempre quis ver um RPG Pokémon que nem os portáteis numa consola de mesa, com audiovisuais a condizer. A Nintendo acabou por dar um passo certo na minha opinião, mas ao mesmo tempo ao não incluir coisas essenciais como mais exploração e captura de pokémons selvagens também acabou por desiludir. Mas não deixa de ser um óptimo jogo, só tenho pena que até hoje a Nintendo não tenha acabado por lançar algo como eu realmente gostaria.

Dragon Quest Monsters Joker (Nintendo DS)

DQ Monsters JokerMais um RPG da DS aqui no tasco, desta vez um que está fresquinho na memória pois terminei-o há uns poucos de dias atrás. Eu adoro a série principal do Dragon Quest, são RPGs com uma fórmula bem clássica e consistente ao longo de todos os seus lançamentos, mas é o Dragon Quest VIII que a meu ver se destaca. Com o sucesso da série a Enix foi-se aventurando em vários spin offs, com esta série Dragon Quest Monsters a surgir já nos finais dos anos 90. Esta série tem a peculiaridade de recrutarmos os monstrinhos e usá-los para lutar contra outros, e sim, apesar de eu acreditar-me a 100% a série ter sido criada a pensar em Pokémon, a habilidade de recrutar monstros para a nossa party já existia noutros RPGs da série principal. Este meu exemplar em concreto foi comprado na antiga Game do Maiashopping há uns anos atrás por 5€.

Dragon Quest Monsters Joker - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada diversa

Mas sou sincero, joguei todos os DQ Monsters anteriores a este através de emulação e o único que gostei um pouco foi o Caravan Heart, que tinha sido lançado para a Gameboy Advance e ficou-se apenas pelo Japão. Aqui neste Joker a Square-Enix decidiu mudar um pouco a fórmula e felizmente gostei bem mais! O nosso herói é um jovem rapaz com um penteado todo espigado (tal como Akira Toriyama muito gosta de fazer) e começamos a aventura numa base de uma organização secreta chamada de CELL. O que se faz ali não sei, mas aparentemente somos um rufia e o nosso pai é o chefe da organização, não se dá bem connosco e a maneira que tem de se “ver livre de nós” é incumbir-nos de uma missão muito especial: viajar até à ilha de Domus e participar no torneio do Monster Scout, onde teríamos de montar a nossa própria equipa vencedora de monstrinhos e lutar contra outros scouts. E ainda bem já que esse era o sonho da nossa personagem. Mas antes de passar para o torneio propriamente dito, o organizador do mesmo pede a todos os aplicantes que procurem 10 cristais de Darkonium de forma a conseguirem avançar para a série final. Isso leva-nos a explorar todas as outras ilhas naquele arquipélago em busca dos cristais e logo na primeira que visitamos encontramos Incarnus, uma misteriosa criatura bastante fragilizada. Após o ajudarmos ele decide pertencer à nossa “equipa” e explorar as restantes ilhas, pois Incarnus tem também a sua própria missão.

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Graficamente é um jogo bonito embora com as limitações da DS

Mas chega de histórias, joguem por vocês mesmos. As mecânicas de jogo são muito parecidas aos Dragon Quest normais, pelo que as batalhas são por turnos, embora não sejam de encontros aleatórios, pois os monstros são visíveis no ecrã e só entramos em batalha se lhes tocarmos. Depois dentro de cada batalha podemos atacar, usar itens ou magia, defender, fugir, enfim, o normal. Felizmente que também podemos configurar uns presets de comportamentos e o combate acaba por se tornar automático a cada turno, com as personagens a tomar as decisões de acordo com o que prédefinimos, como usar muita ou pouca magia, atacar de forma cautelosa ou não se preocupar minimamente com a defesa. Por fim temos uma opção inteiramente nova, o Scout. É esta que nos permite capturar os monstros que encontramos. É essencialmente um ataque normal onde tentamos impressionar a criatura alvo da nossa força. Em cada golpe vai subindo um valor de percentagem no ecrã, e quanto mais próximo ficar dos 100% mais hipóteses temos de capturar a criatura. Mas para isso também temos de ter em conta o “rating” da criatura em questão e das que temos na nossa party. As mais fraquinhas têm um rating de F, com a escala a subir até ao A e depois os supra-sumos dos S e X. Se tentarmos capturar um monstro que tenha um rating superior aos dos nossos monstros, vamos ter uma vida difícil ao tentar capturá-lo.

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Felizmente é muito fácil saber se já temos um certo monstro ou não, aparece um visto no seu ícone no ecrã de baixo!

É uma maneira mais cómoda de tentar apanhar os monstros, lembro-me que no primeiro DQ Monsters teríamos de usar isco para os amansar, aqui é menos uma coisa para nos preocupar. De resto podemos ter 3 monstros na nossa equipa, outros 3 de backup que podem ser substituidos a qualquer altura (excepto em combate), e temos também a possibilidade de fundir criaturas de forma a obter outras mais poderosas, mas sinceramente não cheguei a explorar muito esta possibilidade. De resto temos várias ilhas para explorar, cada qual com as suas cavernas e dungeons diversas, algumas com ligeiros puzzles para resolver, no entanto o jogo pareceu-me um pouco curto. Sim, é certo que temos muito grinding para fazer e muitas horas perdidas a criar e evoluir a nossa equipa, mas coisas palpáveis como locais a explorar pareceu-me curtinho. Claro que depois da história principal temos imenso conteúdo extra para fazer, mas a maioria envolvia muitas tarefas chatas e decidi avançar para o jogo seguinte.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo bem competente para a Nintendo DS. De todos os jogos 3D desta consola, os Dragon Quest Monster Jokers que para aqui foram lançados possuem do melhor 3D disponível na portátil da Nintendo, cujo hardware não dá para muito mais. As personagens são bem detalhadas e coloridas, tanto que ouvi o meu pai a perguntar-me “estás a ver desenhos animados nessa televisão de dois ecrãs?”, e os cenários também, embora as texturas sejam de baixa resolução, assim como os backgrounds. As músicas continuam excelentes, com muitas melodias bem familiares a quem já conhece o mundo de Dragon Quest há algum tempo.

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Para além de cada monstro ter as suas habilidades próprias, também podem equipar armas

Apesar de não ser um Dragon Quest “a sério”, este Monsters Joker acabou por ser bem interessante e uma óptima companhia nas minhas viagens entre Porto e Lisboa. Com excelentes gráficos 3D para uma Nintendo DS, um sistema de batalhas bem conhecido e simples e as possibilidades de customização de monstros existentes, é de facto um óptimo jogo. Não é perfeito, achei que poderia ter mais áreas a visitar ou uma história um pouco melhor (ainda assim é melhor que os outros DQ Monsters até a essa altura, na minha opinião), mas mesmo assim gostei bastante. Já comecei a sua sequela e para já estou a gostar ainda mais, mas isso será assunto para um outro artigo.

Golden Sun: Dark Dawn (Nintendo DS)

Golden Sun Dark DawnDesde cedo que me interessei pela série Golden Sun. Joguei os originais de GBA através de emulação logo a seguir um ao outro e lembro-me perfeitamente de ficar babado com o final e as diferentes possibilidades que isso poderia trazer para o futuro da série. Depois apareceu uma notícia num qualquer site japonês que a Camelot estaria a recrutar pessoal para o desenvolvimento de um RPG numa consola caseira, começou-se logo a especular que iria ser desenvolvido um RPG todo fancy para a Gamecube ou mesmo a sua sucessora, mas acabou mesmo por ser a Nintendo DS a recebê-lo. Este meu exemplar foi comprado creio que por 8 ou 10€ a um particular, estando completo e em óptimo estado.

Golden Sun Dark Dawn - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Ora este jogo decorre 30 anos após os acontecimentos do seu antecessor, onde a força mágica da Alquimia foi libertada, um poder tremendo que apesar de já ter causado o declínio de civilizações antigas, o facto de ter sido selada estava a causar também a destruição do mundo. Isaac e companhia tinham ficado incumbidos com a tarefa de “supervisionar” a utilização da alquimia de forma a evitar que fossem tomados os mesmos erros que no passado. Mas lá passaram 30 anos e são agora os seus filhos, também adeptos da alquimia, ou seja, com poderes mágicos, que vão começar a tomar conta das coisas e receber os ensinamentos dos seus pais. Mas o mundo tem estado pacífico e após uma inofensiva missão de procurar uma pena de um Roc (uma ave mística) para reparar uma espécie de asa delta que um dos miúdos partiu é que são surpeendidos, com um misterioso e sinistro grupo de adeptos a tramar das suas. Pois é, alguém vai tentar usar o poder da Alquimia para coisas não muito boas e lá teremos de explorar o mundo uma vez mais, que por sua vez está bastante diferente desde a última vez que o deixamos.

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Tal como nos anteriores, os puzzles e a exploração andam de mãos dadas.

Os originais tinham umas mecânicas de jogo muito interessantes e esta sequela mantém-nas. Ao explorar as várias dungeons, cavernas e afins vamo-nos deparar com imensos obstáculos que terão de ser ultrapassados com recurso às capacidades mágicas elementais de cada um. Por vezes temos de mover enormes troncos de um lado para o outro, soprar com a força do vento para algumas plataformas subirem temporariamente, fazer crescer plantas para escalar falésias, entre muitos outros. Isto coloca sempre alguns elementos de puzzle ao longo do jogo, a diferença é que agora somos também obrigados a usar o touchscreen para desencadear estas habilidades, como definir qual a direcção de onde sopra o vento, por exemplo.

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Os summons são sempre bonitos de se ver

Depois temos também os Djinn, as pequenas criaturas mágicas que podem ser encontradas em vários locais ao longo do jogo. De forma análoga ao sistema das Materia no Final Fantasy VII, poderemos alocar livremente os Djinn que encontremos às personagens que bem entendermos, fazendo com que os seus stats e habilidades mágicas se alterem. Durante as batalhas podemos usar os djinn que temos equipados para desencadear alguns golpes mágicos, mas depois eles passam do estado SET para Standby, e no turno seguinte teremos de os voltar a equipar, para ganhar de novo essas habilidades e stat boosts. Mas quando os Djinn estão em standby, podemos deixá-los assim mesmo e desencadear os poderosos summons, sem dúvida os ataques mais poderosos do jogo, mas em contrapartida isso deixará os vários Djinn que foram necessários no estado Recovery, e assim se mantêm durante alguns turnos, deixando as nossas personagens mais indefesas. Então existe aqui uma certa estratégia de gestão de recursos que me pareceu bem interessante.

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Este é um dos jogos mais bonitos da DS, no 3D que apresenta

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo inteiramente em 3D, embora com as limitações naturais da DS, esperem por algo mais ou menos no nível da Playstation 1 no que diz respeito aos modelos poligonais. No entanto mantiveram todo o charme dos primeiros jogos e as batalhas continuam a ser bastante dinâmicas e repletas de efeitos especiais, o que já nos jogos da Gameboy me tinha deixado bastante impressionado. A música é variada, tal como acontece em muitos RPGs e bem competente, assim como os efeitos sonoros que não tenho nada de depreciativo a comentar. A narrativa continua bastante acessível e felizmente ao longo do jogo iremos ver várias cutscenes que nos vão relembrar os acontecimentos das prequelas, já tinham passado uns bons anos e muita coisa já não me lembrava, foi uma adição muito benvinda.

Em jeito de conclusão, este Dark Dawn apesar de não ser o RPG “next gen” pelo qual eu tanto ansiava, não deixou de ser um óptimo jogo, herdando todas as mecânicas de jogo que o tornaram conhecido e reinventando o mundo com várias novas localizações a explorar. Só tenho pena que não me tenha parecido um jogo tão épico quanto os seus predecessores, mas também posso ser eu que estou mais velho e exigente.

Mischief Makers (Nintendo 64)

Mischief MakersA Treasure é um dos meus estúdios japoneses de eleição, principalmente pela qualidade dos jogos que debitaram cá para fora durante a época dos 16bit, como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier. O jogo que cá trago hoje é o primeiro da Treasure a ser lançado numa consola da Nintendo, um jogo de plataformas com umas mecânicas de jogo muito peculiares. Este meu cartucho foi comprado há uns meses atrás por cerca de 3€ na Feira da Ladra em Lisboa se bem me lembro.

Mischief Makers - Nintendo 64
Apenas cartucho

A primeira coisa que me vem à cabeça é que Mischief Makers é um jogo estranho, logo a começar na sua história. A protagonista é a Marina, uma robot doméstica criação do génio (e tarado) Professor Theo, que por sua vez acaba por ser raptado pelo imperador do planeta Clancer por razões desconhecidas. Até aqui tudo mais ou menos normal, mas depois quando vemos os habitantes de Clancer ficamos logo surpreendidos pela sua estranheza no seu design. Parecem bonecos da Michelin com caras tristes! O resto do jogo coloca-nos como Marina (e não só) no encalço de Theo, defrontando entretanto vários oponentes do Império que parecem ter levado alguma lavagem cerebral. Mas tudo com algum bom humor à mistura.

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Os bosses são o que mais impressiona a nível visual

Mas são nas mecânicas de jogo que Mischief Makers marca a sua diferença. Aqui o foco da acção ao contrário de outras pérolas da Treasure como o Gunstar Heroes ou Alien Soldier não é o de disparar em tudo o que mexe como em Contra, mas sim a exploração e aproveitamento dos inimigos (e não só) em nosso favor. Isto porque podemos agarrar em practicamente tudo o que mexa, abanar e atirar de volta. Sejam NPCs nossos amigos, inimigos, ou mesmo projécteis. Por exemplo, num dos bosses gigantes temos de nos esquivar dos seus murros, mas a chave para o sucesso está precisamente em agarrar o punho no timing certo e atirá-lo de volta para a cara do boss (ou não!!) para lhe causar algum dano. Existem outros níveis em que temos de nos agarrar em objectos que seguem trilhos fixos, obrigando-nos a saltitar de um lado para o outro dessa forma, correndo o risco de cair num abismo sem fundo, entre vários outros exemplos, como adquirir as armas de alguns inimigos (ao abaná-los). Para além disso temos também vários power-ups que poderemos encontrar na forma de cristais coloridos. Servem na sua maioria para regenerar vida, angariar continues ou, no caso dos cristais dourados, para ter acesso a cenas extra no final do jogo. Escusado será dizer que esses são os cristais mais bem escondidos ou de mais difícil acesso.

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Estas caras tristes em todo o lado são sem dúvida alguma o que menos gostei.

O jogo está dividido em 5 mundos bem distintos entre si, com uma média de 10/11 níveis por mundo, incluindo bosses e mid-bosses. Tirando esses embates, a maioria dos níveis normais consistem precisamente em procurarmos a saída, onde para isso teremos de activar uma série de teleportes na forma de estrelas até alcançarmos o que nos leva para a saída, mas também existem outros níveis que apresentam algo mais que o simples platforming, como alguns mini-jogos ou outros puzzles. Para além disso, poderemos revisitar níveis antigos para aumentar a nossa pontuação e performance, embora sinceramente isso nunca me tenha cativado.

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Se me abstrair das caras feias, até consigo gostar do jogo e das suas mecânicas originais

Graficamente é um jogo simples. O design de Marina, Theo e o de outras personagens tem o mesmo traço presente em jogos como o Gunstar Heroes, e isso agradou-me bastante. Já os tais “Michelins” é que não achei mesmo piada, e isso também afecta grande parte dos níveis, pois os blocos que os compõe também têm essa cara estúpida, o que é pena. Fora isso é um jogo colorido e apesar de possuir gráficos 3D em jogabilidade 2D, acho que se o jogo saísse para uma SNES não seria algo muito descabido. Excepto claro no que diz respeito aos bosses, aí as coisas já ficam visualmente bem mais “puxadas”. Relativamente à banda sonora não achei que o jogo estivesse mal, mas sinceramente também não me ficou nada gravado na memória o que quer dizer que as músicas não eram propriamente empolgantes. Existem alguns pequenos clips de voz e esses sim, ficaram gravados na minha mente, em especial o “Shake! Shake!” que Marina dizia sempre que abanássemos algo.

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Por vezes temos direito a várias cutscenes deste género que vão progredindo a história

No fim de contas achei este Mischief Makers um jogo que me dividiu. Se por um lado não gostei de algumas escolhas no design de personagens e de alguns objectos, por outro as mecânicas de jogo eram bem originais para a época. Ainda assim, a Treasure tem jogos bem melhores no seu catálogo, ou pelo menos que mais me agradaram. Mas não deixa de ser um jogo que eu recomende precisamente pela sua originalidade nas mecânicas de jogo.