O jogo que cá trarei hoje é mais uma rapidinha a um jogo de Nintendo 64 que sinceramente nem conhecia e até se revelou numa surpresa agradável, sendo um shooter aéreo em 3D muito peculiar, uma espécie de Terminal Velocity, mas passando no reino animal. Confusos? Já lá vamos. Este meu exemplar veio da feira da Ladra em Lisboa já há uns quantos meses atrás, tendo sido comprado em conjunto com vários outros cartuchos. Não me deverá ter custado mais de 3, 4€.
Apenas cartucho
Ora este jogo decorre no “futuro próximo” de 2010, algures numa aldeia rural de Inglaterra. Acontece que uma fábrica de produtos químicos teve um derrame de resíduos tóxicos, transformando os insectos daquela zona em mutantes e dotados com inteligência e tecnologia. E vários desses insectos com más intenções junta-se e forma o grupo militar “The Herd” com o objectivo de dominar lá o jardim local e posteriormente o mundo. Surge então a necessidade de haver uma resistência e é aí que entramos, ao controlar uma abelha cibernética, capaz de armazenar diferentes tipos de arma e de aguentar com muita porrada no lombo. Sem dúvida um conceito original!
Antes de cada missão é-nos dado um pequeno briefing detalhando os objectivos
Quando referi as semelhanças com outros jogos como Terminal Velocity não foi por acaso, pois apesar do jogo estar dividido em 19 missões, cada uma com objectivos próprios, podemos explorar livremente os cenários, sendo a única restrição não passar de um certo nível de altitude. Buck pode carregar com imensas armas diferentes, desde metralhadoras, shotguns, armas laser e eléctricas, até lança mísseis-teleguiados que darão imenso jeito para defrontar alguns bosses. As missões também são muitas vezes “destrói alvo x,” “derrota o boss y” ou “transporta uma bomba nuclear para a base inimiga, lança-a no local certo e depois vai-te embora o mais rápido que conseguires”. Mas a verdade é que apesar de simples, até que acaba por se tornar num jogo divertido de ser jogado. E existem ainda 2 modos de jogo multiplayer, um que é uma espécie de deathmatch com batalhas aéreas, outro uma variante de futebol aéreo. Infelizmente não cheguei a testar.
O pop in é bastante notório neste jogo
A nível técnico este é daqueles títulos em que se nota perfeitamente algumas das limitações da plataforma, devido aos níveis mais abertos sofrerem daquele problema de “nevoeiro” que tenta ocultar de certa forma o pop-in dos cenários a serem construídos à nossa frente. Fora isso apresenta níveis bastante coloridos e bem detalhados! Já no que diz respeito ao som, as músicas são todas electrónicas, numa cena mais house que sinceramente não é mesmo a minha praia. Mas aguenta-se!
Os nossos cenários de guerra são à escala dos insectos, incidindo sobre jardins, quintais e edifícios abandonados
No fim de contas, este Buck Bumble até que acabou por ser uma surpresa bem agradável. E foi desenvolvido pela Argonaut Games, a mesma empresa que esteve por detrás do desenvolvimento do Star Fox original para a SNES, portanto no que diz respeito a jogos de “aviões”, já experiência tinham eles. Considerem isto como uma espécie de Rogue Squadron do mundo animal!
Desde que peguei no Hybrid Heaven pela primeira vez há uns bons anos atrás através de emulação, após ter visto a sua cutscene de abertura e jogado um pouco, foi daqueles jogos que sempre me deixou com bastante curiosidade em um dia pegar nele “a sério”. Afinal é um jogo produzido pela Konami, estúdio que nos tinha trazido o Metal Gear Solid aproximadamente um ano antes. E pela sua temática, este jogo tinha tudo para ser um jogo maduro na Nintendo 64, consola que peca pela falta de jogos neste género e apesar de ter uma jogabilidade original, ainda tem algumas coisas que deixam um pouco a desejar. Mas já lá vamos! Entretanto, este meu cartucho foi comprado a um particular por cerca de 7€ há uns meses atrás.
Apenas cartucho
Não querendo entrar em muitas spoilers mas já entrando, o jogo envolve conspirações que envolvem aliens (Gargantuans), e um exército de clones humanos geneticamente superiores, os chamados hybrids, que planeiam dominar o mundo ao substituir o presidente dos Estados Unidos com um híbrido e assim causar o caos e destruição. Nós somos o Johnny Slater, guarda costas do presidente que acaba por se ver metido nesta embrulhada. E a história até que tem o seu potencial para um jogo mais maduro, mas infelizmente o mesmo peca por não haver uma grande variedade de cenários. Pensem neste Hybrid Heaven como uma enorme dungeon de vários andares que temos de explorar, quando seria muito mais interessante haver alguma variedade como vemos no Deus Ex, por exemplo.
A cutscene inicial bastante cinemática e repleta de mistério fazia prever coisas boas!
A segunda coisa em que este jogo é original é precisamente na sua jogabilidade, sendo completamente distintas mediante se estamos numa fase de exploração ou combate. Na primeira este é um jogo que não deve muito aos Tomb Raiders clássicos pois podemos andar para todo o lado, saltar e até rastejar, temos de procurar pelo equivalente a alavancas e chaves que nos permitem abrir outras portas e por aí fora. Mas eventualmente temos de confrontar alguns inimigos, que por sua vez tanto podem ser os chamados biomonsters, como outros híbridos. Aqui o jogo remete-nos para uma vertente de RPG com um sistema de combate muito original. Quando entramos em modo de combate, a área em que nos podemos mover torna-se muito mais reduzida. Depois andamos a rodear-nos uns aos outros de forma a atingir alguma vantagem táctica até que alguém se decida a atacar. A partir daí temos várias opções para escolher. Se estivermos a atacar podemos escolher se queremos dar socos, pontapés, agarrar e atirar o adversário ou algum combo. Se estivermos a defender podemos optar por bloquear, esquivar ou contra-atacar, jogadas que apenas resultam certo se as escolhermos de acordo com o ataque do adversário. No final do combate, mediante os movimentos que fomos escolhendo, vamos ganhando vários pontos de experiência consoante as partes do corpo que mais usamos no combate, o que nos vai levar a aprender novos golpes e permitindo obter combos mais poderosas. Para além de tudo isto, ainda temos de ter em atenção a um medidor de força e fatiga, para além da quantidade de pontos de vida que tenhamos. É um sistema bastante original que no início estranha-se, mas depois acaba mesmo por se entranhar.
Talvez esteja mal habituado hoje em dia, mas ler estes diálogos sem ouvir uma voz soou-me estranho
A nivel técnico é um jogo minimamente competente. Lembrem-se que a Nintendo 64 é um sistema que lê cartuchos, numa altura em que enfiar 32MBytes num cartucho era caríssimo, enquanto os CDs já tinham perto de 700MB de espaço livre. Talvez por essa razão é que todo o jogo se passa dentro de uma enorme dungeon que, apesar de ter salas com “decorações” diferentes, não deixa de ser um jogo com pouca variedade de cenários. O voice acting é practicamente inexistente também por esta razão. Apenas nas cutscenes finais é que ouvimos algumas vozes aqui e ali (e com alguns diálogos que nos vão deixar com vergonha alheia). Por outro lado até que gostei das músicas. Isto porque em grandes partes do jogo não temos música convencional, mas algo puramente ambiental, com algum noise à mistura e que a meu ver até resultou bastante bem.
Este é daqueles mapas que roda connosco e não o contrário… um pequeno inconveniente!
Concluindo, apesar de ter alguns pontos originais tanto na jogabilidade como no conceito da história, Hybrid Heaven acabou por me desiluder precisamente no facto da história se tornar demasiado simples e pela pouca variedade de cenários. Mas a sua originalidade nas mecânicas de jogo devem ser elogiadas e como um todo, não o acho um jogo mau.
Sou sincero. Este Perfect Dark foi jogado inteiramente em emulador. O cartucho que eu tenho é a versão norte-americana e a Nintendo 64 é uma consola region locked cujo desbloqueio não é propriamente trivial. Por outro lado também me falta o Expansion Pak, um acessório que acrescenta mais RAM à consola que na falta dele, torna a maior parte deste Perfect Dark inutilizável. Por outro lado, existem uns plugins interessantes para o emulador Project 64 que permitem jogar alguns FPS desta consola com o setup típico de FPS para PC, isso mesmo com rato e teclado! Então claro que tirei partido dessa vantagem e cá fica a minha opinião sobre este óptimo jogo. Apenas fiquem avisados que não o joguei da forma que o mesmo foi idealizado para ser jogado. De resto este cartucho custou-me 5 dólares se a memória não me falha. Edit: Eventualmente arranjei uma versão Europeia e completa, tendo vindo do UK algures na recta final do ano de 2019, custou-me à volta de 12libras.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Perfect Dark era para ser o sucessor do 007 Goldeneye, também produzido pela Rare para a Nintendo 64 e um dos mais importantes first person shooters a aparecer exclusivamente numa consola de videojogos. Por acaso tinha sido um jogo que passou completamente debaixo do radar para mim, até ter comprado uma Mega Score do ano 2000 que o analisava, e o que lá escreveram sempre me deixou a salivar por um dia destes o jogar. Aqui em vez do James Bond, temos uma outra agente secreta, a Joanna Dark e o jogo tem uma toada muito mais sci-fi, pois decorre no futuro e leva-nos para o meio de conspirações políticas, terroristas e até com extra-terrestres à mistura!
Existe imenso conteúdo desbloqueável neste jogo!
Mas é mesmo na jogabilidade que este jogo brilha – e mais uma vez sublinho que o joguei com rato e teclado em emulador ao invés do comando da Nintendo 64. Mas nem é pelos controlos que digo que Perfect Dark é bom, já que mesmo na N64 usa o analógico para movimentar e o D-Pad ou os C-Buttons para controlar a câmara. Bom, na verdade parece que usa uma mistura de ambos, o que acaba para atrapalhar um pouco as coisas a quem já estiver habituado aos controlos standard, mas não é sobre isso que quero aqui escrever, mas sim na quantidade de coisas que podemos fazer. Podemos ter abordagens mais furtivas, entrar à Rambo e dizimar tudo o que nos aparece à frente, as armas são bastante variadas e com modos de fogo secundário, temos imensos gadgets que poderemos utilizar entre muitos outros bons detalhes, como o sistema de hit detection dos nossos inimigos que reagem de formas diferentes consoante onde lhes acertemos. Até é possível desarmá-los ao disparar um tiro certeiro nas suas armas ou mãos! Sobre os gadgets, temos brinquedos desde vários tipos de visores como infravermelhor, raio-x, nocturnos, pequenas câmaras espiãs voadoras, radar, equipamento para hackear computadores, etc. Mas ao contrário de outros jogos onde o seu uso é meramente facultativo e acabamos por os usar uma ou outra vez por curiosidade, aqui seremos mesmo obrigados a utilizá-los numa ou noutra ocasião.
Perfect Dark tem uma quantidade absurda de diferentes armas para utilizar
Inicialmente dispomos de 5 opções de jogo: na primeira poderemos vaguear à vontade pelo Carrington Institute, a nossa agência empregadora. Aqui poderemos reconhecer todos os cantos da casa e participar no modo tutorial que nos ensina os controlos e as acções básicas do jogo, incluindo mexer com muitos dos gadgets acima mencionados. Depois temos o modo campanha propriamente dito que achei muito bom, onde poderemos também desbloquear 4 missões bónus que acrescentam valor à história, com missões vistas por outros protagonistas. Como não poderia deixar de ser, os outros são vários modos multiplayer, como partidas de deatchmatch, capture the flag e variantes, outros modos de jogo baseados em captura objectivos como King of the Hill, ou o Hacker Central, onde temos de hackear um computador aleatório na arena. Estes modos de jogo são altamente customizáveis a nível de regras, algo que a equipa que posteriormente saiu da Rare para criar a série Timesplitters levou com eles. Ainda aqui temos os Challenges, que nos podem recompensar com o desbloqueio de alguns destes modos de jogo, armas e personagens. Outros modos de jogo separados incluem o cooperativo, que nos permitem jogar as missões que já tenhamos desbloqueado no modo single player com mais um amigo. Por fim temos também o inovador Counter-Operative, onde o primeiro jogador vai jogando normalmente como Joanna Dark nos níveis normais, mas o segundo jogador pode encarnar em vários dos inimigos que vagueiam pelo nível, com o único objectivo de caçar Joanna.
Rare, a adivinhar a vida do Obama muitos anos antes!
No que diz respeito aos audiovisuais este é sem dúvida um dos jogos mais avançados para a Nintendo 64. Graficamente é bom e bastante variado, com o setting futurista a assentar-lhe que nem uma luva, embora também visitemos outras zonas mais “naturais”. Os inimigos e níveis no geral são muito bem detalhados com bastantes polígonos, mas o calcanhar de aquiles da N64, ou seja, a falta de espaço de armazenamento nos cartuchos dá uma vez mais o ar da sua (des)graça com os níveis a terem texturas muito simples. Por outro lado há uma quantidade impressionante de diálogos (e com boa qualidade) que voltam a colocar a “balança técnica” bem positiva. O mesmo posso dizer para as músicas que estão óptimas.
Em certos momentos, Perfect Dark é mesmo um dos jogos mais bonitos da Nintendo 64
Em suma, Perfect Dark é um excelente FPS que ao fim de 15 anos lá o consegui jogar. Mas deixou-me com pena de duas coisas: de ainda não o ter em versão PAL mais um Expansion Pak para o poder desfrutar no seu sistema original, mas também tenho pena que a Rare tenha sido vendida para a Microsoft, pois gostaria de ter visto o Perfect Dark Zero na Gamecube.
A Treasure é um dos meus estúdios japoneses de eleição, principalmente pela qualidade dos jogos que debitaram cá para fora durante a época dos 16bit, como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier. O jogo que cá trago hoje é o primeiro da Treasure a ser lançado numa consola da Nintendo, um jogo de plataformas com umas mecânicas de jogo muito peculiares. Este meu cartucho foi comprado há uns meses atrás por cerca de 3€ na Feira da Ladra em Lisboa se bem me lembro.
Apenas cartucho
A primeira coisa que me vem à cabeça é que Mischief Makers é um jogo estranho, logo a começar na sua história. A protagonista é a Marina, uma robot doméstica criação do génio (e tarado) Professor Theo, que por sua vez acaba por ser raptado pelo imperador do planeta Clancer por razões desconhecidas. Até aqui tudo mais ou menos normal, mas depois quando vemos os habitantes de Clancer ficamos logo surpreendidos pela sua estranheza no seu design. Parecem bonecos da Michelin com caras tristes! O resto do jogo coloca-nos como Marina (e não só) no encalço de Theo, defrontando entretanto vários oponentes do Império que parecem ter levado alguma lavagem cerebral. Mas tudo com algum bom humor à mistura.
Os bosses são o que mais impressiona a nível visual
Mas são nas mecânicas de jogo que Mischief Makers marca a sua diferença. Aqui o foco da acção ao contrário de outras pérolas da Treasure como o Gunstar Heroes ou Alien Soldier não é o de disparar em tudo o que mexe como em Contra, mas sim a exploração e aproveitamento dos inimigos (e não só) em nosso favor. Isto porque podemos agarrar em practicamente tudo o que mexa, abanar e atirar de volta. Sejam NPCs nossos amigos, inimigos, ou mesmo projécteis. Por exemplo, num dos bosses gigantes temos de nos esquivar dos seus murros, mas a chave para o sucesso está precisamente em agarrar o punho no timing certo e atirá-lo de volta para a cara do boss (ou não!!) para lhe causar algum dano. Existem outros níveis em que temos de nos agarrar em objectos que seguem trilhos fixos, obrigando-nos a saltitar de um lado para o outro dessa forma, correndo o risco de cair num abismo sem fundo, entre vários outros exemplos, como adquirir as armas de alguns inimigos (ao abaná-los). Para além disso temos também vários power-ups que poderemos encontrar na forma de cristais coloridos. Servem na sua maioria para regenerar vida, angariar continues ou, no caso dos cristais dourados, para ter acesso a cenas extra no final do jogo. Escusado será dizer que esses são os cristais mais bem escondidos ou de mais difícil acesso.
Estas caras tristes em todo o lado são sem dúvida alguma o que menos gostei.
O jogo está dividido em 5 mundos bem distintos entre si, com uma média de 10/11 níveis por mundo, incluindo bosses e mid-bosses. Tirando esses embates, a maioria dos níveis normais consistem precisamente em procurarmos a saída, onde para isso teremos de activar uma série de teleportes na forma de estrelas até alcançarmos o que nos leva para a saída, mas também existem outros níveis que apresentam algo mais que o simples platforming, como alguns mini-jogos ou outros puzzles. Para além disso, poderemos revisitar níveis antigos para aumentar a nossa pontuação e performance, embora sinceramente isso nunca me tenha cativado.
Se me abstrair das caras feias, até consigo gostar do jogo e das suas mecânicas originais
Graficamente é um jogo simples. O design de Marina, Theo e o de outras personagens tem o mesmo traço presente em jogos como o Gunstar Heroes, e isso agradou-me bastante. Já os tais “Michelins” é que não achei mesmo piada, e isso também afecta grande parte dos níveis, pois os blocos que os compõe também têm essa cara estúpida, o que é pena. Fora isso é um jogo colorido e apesar de possuir gráficos 3D em jogabilidade 2D, acho que se o jogo saísse para uma SNES não seria algo muito descabido. Excepto claro no que diz respeito aos bosses, aí as coisas já ficam visualmente bem mais “puxadas”. Relativamente à banda sonora não achei que o jogo estivesse mal, mas sinceramente também não me ficou nada gravado na memória o que quer dizer que as músicas não eram propriamente empolgantes. Existem alguns pequenos clips de voz e esses sim, ficaram gravados na minha mente, em especial o “Shake! Shake!” que Marina dizia sempre que abanássemos algo.
Por vezes temos direito a várias cutscenes deste género que vão progredindo a história
No fim de contas achei este Mischief Makers um jogo que me dividiu. Se por um lado não gostei de algumas escolhas no design de personagens e de alguns objectos, por outro as mecânicas de jogo eram bem originais para a época. Ainda assim, a Treasure tem jogos bem melhores no seu catálogo, ou pelo menos que mais me agradaram. Mas não deixa de ser um jogo que eu recomende precisamente pela sua originalidade nas mecânicas de jogo.
Mais uma rapidinha, agora para a Nintendo 64 para mais um dos seus jogos medíocres que cá vieram parar às minhas mãos após terem sido comprados num bundle de vários jogos por apenas 15€. Este Starshot é um jogo de plataformas 3D produzido pela antiga Infogrames que infelizmente os seus controlos e má câmara lhe ditaram a sua mediocridade e quanto a isso não há muito a fazer.
Apenas cartucho
Este é um jogo que decorre algures no espaço e Starshot, a nossa personagem, é um membro do circo espacial Space Circus, que se preparava para mostrar o seu espectáculo no planeta paradisíaco de Tensuns, quando são atacados por um conjunto de robots que lhes destroem o equipamento. Após investigar quem esteve por detrás desses ataques, descobrimos que foram os robots do Virtual Circus, rivais do nosso Space Circus e liderados pelo infame Wolfgang Von Ravel. Entretanto coisas acontecem e lá teremos de explorar vários planetas em busca de artefactos insólitos para o nosso circo, sempre com Von Ravel e suas tropas à pega.
Este é um jogo de plataformas em 3D, onde nos podemos mover livremente, saltar à vontade mas também disparar para vários inimigos que nos atravessem no nosso caminho. Mas nem todos os inimigos podem ser derrotados desta forma, e por vezes o jogo apresenta-nos formas mais inteligentes de dar a volta à situação, como colocar alguns inimigos a combater outros, ou participar em pequenos puzzles para completar os nossos objectivos. Não é um jogo assim tão linear, os níveis são grandinhos e podemos sempre visualizar um mapa que nos indica onde estamos e a localização do próximo objectivo a cumprir. Starshot tem vidas infinitas, mas nem por isso torna este jogo num passeio de crianças. Existem vários checkpoints espalhados nos níveis e sempre que morramos recomeçamos logo ali, mas ainda assim por vezes as coisas ficam frustrante devido aos controlos e à câmara.
A nossa munição também é algo limitada, embora os power-ups azuis acabem por reaparecer ao fim de algum tempo
Nos controlos há um problema qualquer com o saltar, nem sempre as coisas resultam bem e como existem várias zonas com abismos sem fundo, um salto mal dado é logo uma dor de cabeça. O outro problema está com o controlo de câmara que é simplesmente horrível. Muitas vezes coloca-nos numa perspectiva tão má que não conseguimos ver nada do que está a acontecer, obrigando-nos a controlar a câmara manualmente, muitas vezes com a pressão de estarmos a levar no pelo. De resto as mecânicas de jogo são simples, existindo alguns powerups espalhados nos planetas para os apanhar. Os azuis são munições para a nossa arma, os verdes restabelecem a nossa vida, os amarelos são combustível para usarmos um jetpack (cujo se perde todo ao perder uma vida) e os vermelhos são “mega combustível”, necessário para conseguirmos posteriormente visitar outros planetas, incluindo a Terra que é o mais longínquo.
Se visitarem o planeta Terra, encontrarão lá este senhor.
Graficamente é um jogo assim-assim. Por um lado é bastante colorido e tudo tem um design muito cartoonesco que eu tanto gosto. Por outro existem várias zonas onde os cenários poderiam estar melhor detalhados, bem como algum slowdown acaba por ser notório. As músicas são agradáveis mas não ficaram na minha memória. Os diálogos são dados em balões de texto, com as vozes a serem apenas pequenos sons sem sentido, o que se compreende dado à pouca capacidade de armazenamento de um cartucho, mas também se adequa bem à temática mais “cartoon” do jogo.
Posto isto, chegamos ao mesmo que tinha referido logo acima no início, Starshot Space Circus Fever é um platformer medíocre pelos seus maus controlos e câmara, o que num jogo de plataformas em 3D é algo que acaba por ser crucial. E isto numa Nintendo 64, onde podemos também encontrar coisas como Super Mario 64 ou ambos os Banjos acaba por ser óbvio que a nossa escolha dificilmente passará pelo pobre Starshot.