The Legend of Zelda: Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 2: The Adventure of Link

The Legend of Zelda Collector's Edition

Este artigo é a continuação do artigo anterior referente à compilação The Legend of Zelda Colectors Edition para a Nintendo Gamecube, cujo pode ser consultado aqui. O jogo que trago cá hoje é também para a primeira consola “a sério” da Nintendo, a famosíssima Nintendo Entertainment System, ou NES para os amigos. Pelos anos 80, os grandes jogos da plataforma que chegavam ao mercado americano pareciam ter uma espécie de maldição no segundo jogo. Metal Gear 2, Castlevania 2, Super Mario Bros 2 todos eles eram consideradas as ovelhas negras das suas séries respectivas. The Legend of Zelda foi outro lançamento algo polémico. O original tinha feito um enorme sucesso, tornando-se um jogo altamente influenciável para muitos outros que lhe sucederam e na sua sequela a Nintendo quis experimentar um rumo diferente, algo que acabou por não resultar muito bem.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em primeiro falemos da história. Neste tempo as coisas ainda eram bastante simples e não era necessário inventar-se cronologias alternativas para interligar todos os jogos universo de Hyrule. The Adventures of Link é a sequela original de The Legend of Zelda, sem grandes complicações, decorrendo após uns anos, com Link já com 16 anos. Por essa altura Link apercebe-se de uma estranha marca que surge na sua palma da mão, contendo o emblema da família real de Hyrule. Pedindo conselhos a Impa, Link descobre que a sua marca consegue abrir uma porta magicamente selada de um palácio do reino. Atrás dessa porta Link e Impa descobrem uma “bela adormecida”, que não é nada mais nada menos que uma antiga princesa Zelda que tendo sofrido um poderoso feitiço, tem estado adormecida desde então. Link descobre que para acordar esta “nova” Zelda deve descobrir a peça final que falta da Triforce, a Triforce of Courage. Claro que Ganon está também metido ao barulho, com os seus seguidores a tentar matar Link para que com o seu sangue consigam ressuscitar Ganon. E dizia eu que a história era simples…

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No. 3 Triforce, Engrish at its best. Na verdade este erro foi corrigido neste e posteriores relançamentos.

Mas o que realmente diferencia este the Legend of Zelda dos demais é a sua jogabilidade que aqui se tornou um misto de RPG com jogo de plataformas. No overworld, o jogo decorre com uma vista de topo tal como na prequela, contudo desta vez o jogo contém batalhas pseudo-aleatórias, com vários monstros a vaguearem pelo mundo de Hyrule. Caso colidam com Link, a perspesctiva altera-se para um side-scroller, onde Link tem de combater vários inimigos ao mesmo tempo. Esta perspectiva é também utilizada sempre que Link entra nalguma aldeia, templo ou caverna. Estes últimos também com uma maior relevância no platforming. Com os combates Link vai ganhando pontos de experiência, que servem para aumentar as suas capacidades, sejam em pontos de vida, ataque e magia. Heart containers também regressam, igualmente aumentando a vida de Link. Por outro lado, introduzem-se também os Magic Containers. Com os combates sendo executados numa perspectiva diferente, a Nintendo implementou um sistema de combate mais complexo, permitindo que tanto Link como os inimigos ataquem e defendam utilizando diferentes ângulos. Com o decorrer do jogo, Link vai aprendendo novas técnicas que acabam por se tornar imprescindíveis para derrotar alguns inimigos mais chatos. Também tal como os jogos anteriores, é necessário o uso de diferentes items/magias/habilidades para se aventurar mais no jogo, pelo que para além da aventura principal, também vamos dar por nós a explorar Hyrule exaustivamente para encontrar tudo o que estiver por lá escondido.

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O “menu” de level up

Analisando as coisas mais friamente, se calhar até que nem é um jogo mau de todo. Simplesmente a jogabilidade dos restantes The Legend of Zelda em 2D. O sistema de batalha não me agradou, nem a forma como fizeram as transições overworld para sidescroller. Para manter o mesmo sistema de combate, na minha opinião que o fizessem que nem o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, que mantendo tudo como um sidescroller, é um dos melhores jogos da Sega Master System e eu próprio identifico muitas das suas características com este jogo. A história também me pareceu muito desinspirada.

Graficamente não podemos esperar muito de um jogo de NES. É um dos aspectos em que ainda hoje prefiro o jogo original, que embora seja graficamente mais simples na medida em que as sprites são menores, o jogo está muito mais bem conseguido neste aspecto. Aqui as sprites são feias, assim como os cenários que são muito desinspirados. O próprio overworld é bem mais “quadrado” que no jogo original. A música continua a ser de qualidade, com destaques óbvios para a música do “overworld” e “Palace” que ficam logo no ouvido.

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A arte original da capa

No fim de contas, compreende-se bem porque este The Legend of Zelda é considerado a ovelha negra da série (nem mencionemos os abortos da CDi), devido às suas “inovadoras” mecânicas que na minha opinião não foram muito bem aproveitadas. Os controlos em si não são maus, o jogo não me parece ter defeitos de maior, apenas mal executado. Compreendo de certa forma a Nintendo querer fazer algo diferente com a série, mas ainda seria muito cedo para uma decisão dessas, a meu ver. Por um lado não gosto muito de ver desde há uns anos para cá a Nintendo a lançar sempre os mesmos jogos vezes sem conta, por outro lado geralmente a coisa resulta em pleno e agrada-me bastante pelo que não me queixo. O próximo artigo deverá voltar à plataforma em activo mais antiga no mercado, o PC, com um RPG muito bem conceituado. 🙂

Metroid Prime 2 Echoes (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime 2 Echoes

O Metroid Prime original é dos jogos mais emblemáticos da consola cúbica da Nintendo. Pelo menos para mim foi um dos grandes motivos de ter mergulhado de cabeça na plataforma da Nintendo da geração passada. O Metroid Prime, a meu ver, foi um jogo que teve uma transição practicamente perfeita de uma jogabilidade 2D sidescroller para uma experiência em 3D, ainda por cima numa perspectiva de primeira pessoa, mantendo a vertente de exploração, o sentimento claustrofóbico e apresentando cenários variados e muito bem desenvolvidos. Uma sequela era inevitável e o Metroid Prime 2 teria uns sapatos bem grandes para calçar, face às inovações do anterior. O produto final é igualmente um jogo com muita qualidade, porém com uma ou outra inovação que arrancou reacções diferentes por parte dos fãs. A minha cópia foi adquirida algures em 2000 e troca o passo no miau.pt. Não me recordo quanto me custou, mas suponho que não terá sido acima dos 20€.

Metroid Prime 2 Echoes - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e demais papelada

A história decorre logo após os eventos do primeiro jogo, em que a substância misteriosa Phazon continua a ter um papel crucial. Samus Aran recebe uma missão no planeta Aether, onde uma unidade de Marines lá tinha aterrado anteriormente por estarem em perseguição de um grupo de Space Pirates que se deslocou para lá. Quando os encontra, os Marines já estavam mortos, contudo voltam à vida possuídos por uma substância misteriosa e atacam Samus. Depois lá se vem a saber que o planeta Aether, originalmente habitado pela raça pacífica Luminoth sofreu um terrível acidente uns bons anos antes, em que um meteoro carregado de Phazon colidiu com o planeta, contaminando o mesmo com a substância misteriosa e abrindo uma espécie de rift inter-dimensional, para uma dimensão sombria do mesmo planeta e habitada por uma raça agressiva chamada Ing. Ora os Ing trataram de invadir o mundo dos Luminoth, e isso conjugado com a presença dos Space Pirates, Phazon (e Dark Samus), Metroids e companhia, está a receita completa para mais uma aventura.

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Menu inicial simples, mas estiloso

A jogabilidade segue os padrões estabelecidos no primeiro jogo. Embora os jogadores que estejam habituados a outros FPS em consolas possam estranhar o facto de se disparar não com um dos triggers, mas sim com um botão frontal, a verdade é que o esquema de controlo acaba por ser bastante intuitivo e bem agradável de se jogar. Muita gente se queixa que o comando da Gamecube com a sua distribuição de botões pouco ortodoxa não seja adequada, já eu pertenço à facção que acha o mesmo comando excelente, bastante ergonómico e com os botões bem posicionados, dando maior destaque às acções principais. Ora o joystick analógico esquerdo serve para movimentar Samus pelos cenários, embora não seja possível olhar em todas as direcções em movimento, sendo necessário para isso clicar no botão R quando Samus se encontra parada. Esse seria o ponto negativo nos controlos, mas a Retro Studios compensou ao incluir um mecanismo de lock-on, à semelhança do jogo anterior. É verdade que existendo esse lock-on torna o jogo bem mais fácil, mas prefiro isso a controlos menos dinâmicos ou precisos. Ainda assim, muitos inimigos têm padrões de comportamento diferentes, exigindo alguma técnica para os derrotar, o lock-on não basta. O analógico direito (C-Button) serve para escolher em tempo-real qual das armas poderemos usar. Começamos inicialmente apenas com o beam standard, mas com o decorrer do jogo iremos desbloquear mais 3. Os beams são importantes quer para abrir certas portas, quer para derrotar inimigos com fraquezas diferentes. Os visores são outra parte fulcral dos Metroid Prime, sendo seleccionados através do D-Pad. O visor normal é o visor de combate, onde podemos fazer lock-on aos inimigos. Metroid Prime 2, apesar de Samus ir interagindo com uma ou outra personagem de vez em quando, a sua complexa história é contada através de logs, que podem ser lidos pelo scan visor, pesquisando dessa forma o cenário ou os inimigos, coleccionando assim muita informação que pode ser acedida posteriormente nos menus. Os restantes 2 visores permitem a visualização de inimigos ou objectos que de outra forma não poderiam ser detectados. Items também existem em abundância, incluindo o regresso dos mísseis, salto duplo, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma numa bola, podendo largar bombas e executar saltos precisos – jump bombing. Ao longo do jogo vamos obtendo vários outros items que expandem as capacidades de Samus, quer novas armaduras, expansões de munição ou energia, novas morph balls com habilidades diferentes (por exemplo a Spider Ball que permite que Samus role sobre paredes/tectos/superfícies específicas). O Metroid Prime 2 marca também o regresso do Screw Attack, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma após um duplo salto, criando um poderoso ataque dessa forma. Também através dessa habilidade é possível executar saltos precisos escalando paredes, algo que será mesmo necessário nas partes finais do jogo.

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Já disse que os gráficos são muito bons?

Dessa forma Metroid Prime 2 Echoes herda grande parte das mecânicas do jogo anterior, oferecendo um inventário vasto que implica diferentes jogabilidades. Tal como todos os outros Metroid, também neste existe uma forte componente de exploração e backtracking. Muitas vezes vemos em salas portas ou secções que são de momento inacessíveis, obrigando-nos a retornar lá mais tarde quando adquirimos alguma nova habilidade. Mas o que realmente diferenciou este jogo do anterior foi a inclusão das 2 dimensões, algo como foi feito em The Legend of Zelda A Link to the Past para a SNES, com a inclusão de um Dark World. O mundo de Metroid Prime 2 é vasto, e existem 2 versões do mesmo mundo que temos de explorar, embora com pequenas diferenças. O Dark World é um mundo inóspito, repleto de criaturas hostis e tóxico para Samus Aran. Em grande parte do jogo temos de ter cuidado em não estar exposto à “escuridão” durante muito tempo, ou a energia disponível começa a baixar. Existem várias bolsas de luz espalhadas por Dark Aether, onde é seguro permanecer. Muitos fãs não gostaram desta mecânica de jogo, já eu gostei bastante, pois é a parte do jogo em que apresenta combates e puzzles mais desafiantes. Para além da exploração, a resolução de puzzles também é algo comum nos Metroid Prime e aqui não é excepção. Infelizmente o Metroid Prime original apresentava melhores incentivos ao coleccionar todos os logs e items escondidos pelo jogo, onde se incluia uma versão do Metroid original da NES para ser jogado. Aqui desbloqueamos uma série de artworks, bandas sonoras e alguns níveis para o multiplayer.

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As zonas com uma bolha clara são seguras, protegendo o jogador do ambiente tóxico de Dark Aether

A inclusão de multiplayer é outra das grandes novidades neste jogo, mas infelizmente a Nintendo não aproveitou a inclusão online que já se fazia sentir em grande força na Xbox, ou mesmo com o pioneirismo da Dreamcast e primeiros passos que se fizeram sentir na PS2 pela altura. O multiplayer é então em split-screen até 4 jogadores, algo que não cheguei a experimentar, pois do meu grupo de amigos de então, mais ninguém tinha o cubo da Nintendo. Mas apresentando brevemente, este modo de jogo conta com apenas 2 vertentes, um deathmatch tradicional e um modo Bounty, onde o objectivo é coleccionar moedas que podem ser espalhadas ao atingir os oponentes. Existem uma série de power-ups espalhados pelos níveis que podem ser utilizados, conferindo aos jogadores as mesmas habilidades do jogo normal. Infelizmente não existem muitas opções de customização, bem como existem poucas arenas (4 mais 2 secretas, desbloqueadas no single player). É uma pena a Nintendo não ter aproveitado o online nesta sua consola, mesmo sendo um jogo simples neste aspecto, poderia ser uma mais valia para quem o tivesse comprado.

O aspecto audiovisual continua grandioso. É impressionante como em pouco tempo a Retro Studios conseguiu mais uma vez apresentar um mundo vasto, repleto de pequenos detalhes, com uma estrutura complexa, oferecendo ao jogador a sensação de estar a explorar um mundo desconhecido, repleto de localizações épicas e hostis. Os gráficos são muito bons, dos melhores que a Gamecube tem para oferecer. Mais uma vez os loadings são quase imperceptíveis, sendo mascarados pela animação de abertura de portas, ou viagens em elevadores. Os inimigos têm um design muito bom, sendo bastante detalhados. Os bosses existem e como sempre apresentam-se bastante imponentes. Grande parte da dificuldade deste jogo está mesmo em derrotar os bosses, que exigem reflexos rápidos e reconhecimento de padrões de comportamento, mesmo à moda antiga. A banda sonora continua excelente, assentando perfeitamente nas diferentes atmosferas que o jogo proporciona. O mesmo pode ser dito para os efeitos sonoros no geral, que continuam com muita qualidade.

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Um dos imponentes bosses

No fim de contas, para quem gosta dos jogos Metroid, repletos de exploração, backtracking e conteúdo escondido, gostou do jogo anterior onde as novas mecânicas 3D foram apresentadas, certamente irá gostar deste jogo. A inclusão do Light/Dark World pode ser vista como um ponto negativo por algumas pessoas, mas a excelente jogabilidade que, apesar de intuitiva é muitas vezes exigente para a resolução de alguns puzzles, aliados a um aspecto audiovisual de excelente qualidade, tornam no Metroid Prime 2 num dos melhores jogos que a Gamecube tem para oferecer, tal como a sua prequela. Na minha opinião o ponto menos bom é a inclusão do multiplayer que, apesar de benvinda, apresenta bastantes limitações. Se não tiverem Gamecube não tem problema, pois o jogo foi relançado para a Nintendo Wii, permitindo os controlos de movimento que o Wiimote trouxe. Esta saga Prime é concluída precisamente na Nintendo Wii, sendo até aos dias de hoje um dos grandes incentivos que tenho para comprar a consola da Nintendo. Um dia.

The Legend of Zelda Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 1: The Legend of Zelda

The Legend of Zelda Collector's EditionTal como a The Orange Box, em que escrevi detalhadamente cada jogo num post à parte, também nesta colectânea farei o mesmo. Aliás, será algo que farei de hoje em diante, mesmo tendo o risco de vir a ter jogos repetidos na colecção – caso já existente que posteriormente terá um tratamento diferente. Mas adiante, The Legend of Zelda é das séries mais icónicas deste mercado e porventura a minha série preferida. Esta Collector’s Edition foi lançada originalmente para a Nintendo Gamecube, contendo os dois primeiros títulos da saga, lançados originalmente para a NES/Famicom, os dois jogos da Nintendo 64 – Ocarina of Time e Majora’s Mask, bem como uma demo do Wind Waker e dois pequenos filmes de bónus. Se bem me lembro, no mercado europeu esta colectânea apenas estava disponível a quem comprasse um pack da Nintendo Gamecube prateada, contendo o Wind Waker e esta compilação. No meu caso, o jogo veio-me parar às mãos algures em 2005/2006 no Miau.pt, por uma quantia entre os 30 e os 35€. Está completo e impecável.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O primeiro The Legend of Zelda foi lançado originalmente no ano de 1986, curiosamente o mesmo ano em que nasci, tendo sido um marco em vários aspectos, conforme poderei referir. Em primeiro lugar, como de costume, falemos da história. The Legend of Zelda (TLoZ daqui em diante) coloca-nos no reino fantasioso de Hyrule, mais precisamente no papel de um jovem rapaz chamado Link, com a sua icónica vestimenta verde. Ora Hyrule foi invadida por um vilão chamado Ganon (falemos de Ganondorf noutra altura), tendo roubado a Triforce of Power, um objecto mágico de grande poder. A princesa de Hyrule, Zelda tinha em suas mãos a segunda parte da Triforce, a Triforce of Wisdom. Para evitar que Ganon a adquirisse, Zelda partiu-a em 8 pedaços e espalhou-os em vários pontos de Hyrule, antes de ser raptada pelo próprio Ganon. A certa altura Link vem a saber desses acontecimentos e parte à aventura à procura da Triforce of Wisdom, acabar com o reinado de terror de Ganon e resgatar Zelda. Curiosamente, neste primeiro jogo ainda não é mencionada a terceira parte da Triforce, Triforce of Courage, que habitualmente costuma ficar ligada ao próprio Link.

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Engrish! Engrish everywhere!

Passando para a jogabilidade, este é o campo em que TLoZ mais inovou nos idos de 1986, pelo menos no que diz respeito aos jogos de consola. Ao contrário da maioria dos jogos da época, em que o progresso dos mesmos era feito de uma forma linear, TLoZ apresentava algo diferente, dando uma maior liberdade aos jogadores de explorarem o jogo da maneira que quisessem. Tal como vários dos velhinhos RPGs dos computadores da altura, TLoZ é jogado numa perspectiva de “overhead”, colocando Link num relativamente grande mundo virtual para explorar. Logo quando começamos o jogo podemos entrar numa pequena caverna onde um velhote nos oferece uma espada para combater as “forças do mal”, e depois podemos explorar o mundo da maneira que quisermos. Claro que liberdade total para jogar o jogo não é total, existem áreas com inimigos bastante fortes que nos desencorajam a visitar nos primeiros tempos, outras áreas que são inacessíveis até obtermos uma série de items, etc. De qualquer das maneiras, a exploração é algo que é nativamente induzida ao jogador. Ao explorar o mapa do jogo veremos vários items que à primeira nos são impossíveis de alcançar, mas posteriormente, com a ajuda de um ou outro novo item conseguimos finalmente alcançá-lo. O mesmo diz respeito às dungeons, que já refiro daqui a pouco. O jogo está repleto de segredos, sejam items escondidos, lojas secretas onde podemos comprar poções que restauram a saúde de Link, ou upgrades ao seu equipamento, entre outros. Infelizmente só vim a experimentar este jogo através da emulação, já perto dos anos 2000. Nessa altura, na Internet, já existiam mapas completos e guias que explicavam como passar as fases mais chatas, ou onde os locais secretos se encontravam. Mas imagino o “buzz” que em plenos anos 80 tenha acontecido, com miúdos a trocar ideias e dicas entre si na escola, ou por inclusive correio. Curiosamente, Miyamoto tencionava precisamente que isso acontecesse, quando desenvolveu o jogo. A exploração e a troca de ideias entre os jogadores sempre esteve nos planos da Nintendo. Uma das razões que levou ao surgimento da Nintendo Power, a clássica revista da Nintendo, foi precisamente a demanda de dicas sobre Legend of Zelda, por parte de jogadores norte-americanos.

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Um dos ecrãs do overworld, aqui a entrada de uma dungeon

Ainda continuando na jogabilidade, Link tem inicialmente à sua disposição um escudo e uma espada (assumindo que a vamos buscar ao velhote), posteriormente pode adquirir vários outros items, desde escadas (que servem de pontes) para atravessar pequenas secções de água, ou outras armas como bumerangues ou varinhas mágicas. Estes items podem ser mapeados para qualquer um dos 2 botões frontais disponíveis no comando da NES, portanto apenas poderemos utilizar 2 items ao mesmo tempo, como devem calcular. A unidade monetária em qualquer Zelda são uns cristais chamados Rupees. Existem de várias cores, cada um com o seu valor. Podemos encontrar Rupees quando derrotamos algum inimigo, ou nos baús disponíveis nas dungeons ou overworld. Para progredir no jogo temos então de partir à descoberta dos 8 fragmentos da Triforce of Wisdom, lembram-se? Esses fragmentos estão espalhados ao longo de 8 dungeons, com uma nona onde se encontra o boss final Ganon. As dungeons também é outra característica clássica de Zelda. Nestas dungeons costuma haver vários puzzles que temos de resolver para progredir no jogo, bem como vários items para descobrir, e inimigos para derrotar. Também aqui existem por vezes alguns segredos, e definitivamente um boss no final de cada uma. O legado de TLoZ é inegável e deixou o protótipo dos action RPGs que se sucederam, como a série Mana (Seiken Densetsu) da Square ou vários outros clones e imitadores como o Golden Axe Warrior da Sega.

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Aqui um dos bosses de uma dungeon

Os visuais são simples, como qualquer jogo de NES da época. Ainda assim os fundamentos de practicamente todos os inimigos que os vários Links enfrentaram ao longo destes 26 anos de carreira estão todos lá. O mesmo se pode dizer das músicas, que são clássicos usados ainda hoje nos Zeldas modernos. Outra das inovações introduzidas por TLoZ consiste em quando terminamos o jogo, temos a possibilidade de jogar uma “Second Quest”, onde a disposição das dungeons altera-se um pouco, tornando o jogo mais difícil. Isto foi algo que acabou sendo repetido em vários outros jogos da série. Tudo isto para dizer que The Legend of Zelda acabou por ganhar mesmo um estatuto lendário, uma daquelas séries de jogos que mesmo num estado ainda algo embrionário, conseguiu inovar bastante o mercado, deixando as fundações estabelecidas para o que viria aí à frente. Quando a Nintendo enveredou Link e companhia pelo mundo poligonal a revolução foi bem maior, mas isso é assunto para um outro post. Apesar de ser um jogo ainda algo simples para os padrões de hoje, TLoZ não deixa de ser um clássico que deve ser jogado por todos os jogadores que se prezem. Não estou propriamente a referir-me a adquirirem o cartucho dourado original da NES, para além desta boa compilação podem jogar o jogo na Gameboy Advance e está também disponível como download digital na Virtual Console da Wii e 3DS.

Metroid Prime (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime

O jogo que trago cá hoje é um dos meus preferidos da geração passada e como tal requer um escrita bem cuidada. Juntamente de The Legend of Zelda, Metroid é a minha série preferida da Nintendo, se bem que nem sempre a série mereceu toda a atenção por parte da Big N. Por exemplo, em 2011 a série fez 25 anos juntamente de Zelda e o acontecimento passou completamente em branco, algo que não aconteceu com Zelda e Mario um ou outro ano antes. Após o brilhante sidescroller Super Metroid lançado para a SNES em 1994, a série entrou num período de dormência durante 8 anos até que em 2002 sairam 2 jogos diferentes para as consolas da Nintendo da época: Metroid Fusion – um sidescroller clássico para a Gameboy Advance e Metroid Prime, um Metroid completamente inovador para a séria, totalmente em 3D e jogado na primeira pessoa. A minha cópia foi comprada no lançamento do jogo em solo europeu, algures em Março de 2003, tendo-me custado na altura algo em torno de 60€. Foi dos poucos jogos desde a geração passada que comprei a full-price, mas valeu cada cêntimo.

Metroid Prime GCN
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A empresa por detrás desta obra prima era o então desconhecido estúdio Retro Studios, formado por ex funcionários da Iguana Entertainment em exclusivo para desenvolver software para a Nintendo. A Retro Studios estava inicialmente a trabalhar em 4 jogos para a GameCube, jogos esses que não despertaram muito interesse da Nintendo. Após verem uma demo de um possível first person shooter que o estúdio estava a desenvolver, a ideia de entregar a franchise Metroid a um estúdio estrangeiro como a Retro e logo em transformar um Metroid num jogo 3D e jogado em primeira pessoa partiu da própria Nintendo. E que bela decisão que tomaram! Infelizmente as deadlines impostas pela Nintendo para a conclusão do projecto levaram ao cancelamento dos outros projectos da Retro Studios da altura, entre os quais o Raven Blade que me pareceu estar muito interessante. Esta nova abordagem à série Metroid chocou muitos fãs e impressionou outros tantos. Eu fui dos que ficaram bastante impressionados quando vi as imagens do jogo pela primeira vez, algures em 2000/2002. A beleza do jogo e dos cenários impressionaram-me imenso.

A história do jogo decorre após os acontecimentos do primeiro jogo da série, com Samus Aran a percorrer o espaço e receber um pedido de socorro vindo de uma estação espacial dos vilões Space Pirates, situada em órbita do planeta Tallon IV. Chegando lá, a Samus toda equipada com o seu arsenal, armadura e gadgets, descobre que a estação espacial servia de centro de investigação biológica, com os próprios space pirates a serem vítimas das suas próprias criações. Após um combate com o primeiro boss, a estação espacial está prestes a ser destruída e Samus acaba por perder todos os seus upgrades e segue para a superfície de Tallon IV para desvendar os seus mistérios e o que raio os Space Pirates lá andam a fazer. E assim começa mais uma aventura épica na saga Metroid.

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Samus vai à neve

A jogabilidade é bastante intuitiva. O jogo decorre numa perspectiva de primeira pessoa, com a disposição de botões um pouco diferente dos FPS da época. Temos o analógico esquerdo para controlar o movimento de Samus Aran, botão A para disparar, e os botões faciais restantes para saltar, transformar em morph ball, etc. Para se mirar, ao invés de se utilizar o segundo  analógico, é utilizado o botão R em conjunto com o analógico esquerdo. Obviamente que isso dificultaria a possibilidade de se movimentar e mirar ao mesmo tempo, mas com o botão L podemos fazer lock-on aos inimigos, facilitando e muito a vida. Ainda assim, mesmo com lock-on, não temos a vida totalmente facilitada pois há inimigos em que temos de lhes procurar os seus pontos fracos, não basta disparar à toa. Outra das grandes novidades neste Metroid Prime são os diferentes visores que podemos utilizar. Para além do visor normal, mais tarde poderemos encontrar um visor térmico e de raios-x, para melhor visualizar alguns inimigos ou detalhes que de outra forma não os conseguiríamos ver. Para além desses existe também o scan visor que nos permite adquirir informações dos inimigos, logs dos Space Pirates ou dos antigos Chozo. À medida que o jogo se vai desenrolando vamos obtendo cada vez mais power-ups, bem como novas armas e armaduras. O que é realmente impressionante é que mesmo numa perspectiva 3D e em primeira-pessoa conseguiram manter todas as essências originais dos Metroid em sidescroller, sejam os ambientes inóspitos e o sentimento de solidão, seja pelo elevado nível de exploração e backtracking, com imensos power-ups escondidos pelo mundo dentro, bem como elementos de jogos de plataformas. Tal como nos jogos anteriores, aqui não há o conceito de “níveis”. Neste jogo temos vastas áreas do planeta Tallon IV para explorarmos livremente, embora várias dessas áreas apenas lhes conseguiremos aceder mais tarde, com os items certos, e após derrotar um ou outro boss. Há bosses em Metroid Prime, vários, e são sem dúvida o melhor desafio do jogo.

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Os loadings são practicamente inexistentes, sendo inteligentemente mascarados com a abertura das portas

Graficamente o jogo está muito bem conseguido. Para um produto de 2002/2003 não havia nada muito melhor no mercado, e não me estou a referir apenas à GameCube. Os cenários estão muito bem detalhados, bem como os inimigos. Mas mais do que o detalhe, o que sempre me impressionou, desde que vi as primeiras imagens e o primeiro trailer, foi mesmo a própria beleza dos cenários, que estão extremamente bem pensados e conseguidos. Desde ruínas em desertos, para bases tecnológicas, locais de exploração de minas, cenários na neve, etc. O mundo de Tallon IV é realmente soberbo. Para além disso existe uma notável atenção ao detalhe. Os efeitos sonoros também estão bem conseguidos, não tenho realmente nada a apontar neste campo. Como é um jogo solitário, não existem diálogos, pelo que não vale a pena falar de voice-actings. As músicas estão muito bem conseguidas, principalmente tendo em conta que estamos a falar de músicas MIDI e não com a qualidade de um CD Audio. Para além de músicas novas, existem vários remixes de temas já velhos conhecidos, remisturados precisamente pelo seu compositor original.

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Um exemplo dos vários logs que podemos obter usando o scan visor.

Metroid Prime é mais um excelente exemplo de uma transição de 2D para 3D com bastante sucesso, sendo na minha opinião um dos melhores jogos lançados na geração passada. Para o pessoal ávido em desbloquear tudo o que um jogo oferece, Metroid Prime é um prato cheio, com imensos items escondidos e logs para descobrir, o que desbloqueia várias galerias  de arte, bem como outros níveis de dificuldade. Para quem possuir um Metroid Fusion para GBA e respectivo cabo de ligação, existe a possibilidade de se desbloquear o Metroid original da NES para se jogar em Metroid Prime. É um jogo na minha opinião recomendadíssimo. Hoje em dia encontra-se facilmente a baixos preços, bem como a versão relançada em 2009 para a Nintendo Wii, aproveitando os motion controls.

Sonic Adventure 2 Battle (Nintendo GameCube)

Sonic Adventure 2 BattleHá coisa de 15 anos atrás (nem isso) se me dissessem que um jogo do Sonic iria sair nalgum dia numa consola da Nintendo, provavelmente mandava essa pesssoa para um sítio não muito simpático. Contudo, com a decisão da SEGA de descartar a Dreamcast e o mercado de hardware nesta arte, os seus estúdios passaram a ter a autonomia de lançarem os jogos que quisessem para qualquer plataforma à escolha. Nos primeiros tempos, a Sonic Team decidiu dar preferência às consolas da Nintendo, e ainda bem que o fez. Na altura em que comprei a GC e sendo eu um grande fã da Sega, o facto de a GC ter os jogos do Sonic e outros como Phantasy Star Online foi um factor preponderante na minha compra. Este Sonic Adventure 2 foi o primeiro jogo que comprei juntamente com a minha GC, em Setembro de 2002. Custou-me na altura os 60€ que um jogo novo de GC  custava.

Sonic Adventure 2 Battle GCN
Jogo completo com caixa e manual

A história de Sonic Adventure 2 é um pouco complicada de contar sem estar a correr o risco de contar mais do que devia. Basicamente existem 2 lados, o lado “Hero” com Sonic, Tails e Knuckles, e o lado “Dark”, com Robotnik e 2 novos personagens: a morcego Rouge e o ouriço negro “Shadow”. Robotnik descobre um diário do seu avô e a sua maior criação: Shadow. Após Shadow ser reanimado por Robotnik, este aceita trabalhar com Eggman no seu mais recente plano de conquistar o mundo. Temos assim 2 diferentes histórias onde poderemos jogar, seja do lado bom ou mau. Para obtermos o final real do jogo teremos de completar os 2 lados da história.

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Metal Sonic e Amy a competir na vertente multiplayer

No que diz respeito à jogabilidade, SA2 aproveita vários modos de jogo da sua prequela. Sonic e Shadow têm a jogabilidade clássica, com níveis bastante rápidos, repletos de acrobacias como loops, rails e vários inimigos para derrotar. Já Knuckles e Rouge mantêm a jogabilidade de Knuckles em Sonic Adventure 1, com mapas abertos à exploração, de forma a encontrar 3 peças da Master Emerald. Um radar com a indicação de “Frio-Morno-Quente” é utilizado para ajudar à sua localização. Já Tails e Robotnik comandam um pequeno “mecha”, com uma jogabilidade semelhante à de E-102 Gamma, misturando componentes de shooter com plataformas simples. Para além disso existem lutas mais dinâmicas com bosses. O que também retornou foram os Chao Garden, jardins onde poderemos criar vários Chao, uns animais de estimação virtuais. A sua criação é mais complexa, com vários tipos de Chao diferentes, e mesmo novos “Good and Evil” Chao e jardins. Para além disso, o jogo oferecia a hipótese de transferir os Chao para o Sonic Advance de GBA e continuar a criá-los lá. O Chao Garden tem também vários mini jogos como Chao Racing e Karate que podemos participar. Existem vários modos de jogo multiplayer, alguns deles exclusivos da versão GC (daí o nome Battle), de entre os quais um modo de jogo de corridas de Karting (tal como Mario Kart), e versões multi-jogador dos vários modos de jogo que existem na história principal. Para além das personagens normais, também poderemos usar várias outras como Amy, Tikal ou Metal Sonic, por exemplo.

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Uma das várias coisas que podemos fazer com os nossos Chao

Tendo em conta que é um jogo original de Dreamcast, não é um jogo que puxa a Gamecube ao seu limite, mas ainda assim tem uns visuais agradáveis, com ligeiros melhoramentos da versão original, tal como mais objectos no ecrã e texturas mais bem definidas. Para além disso a Sonic Team incluiu suporte a Progressive Scan, para quem tivesse uma HDTV, tornando os gráficos ainda mais bem definidos. O framerate também é a 60fps sólidos. Infelizmente a câmara não viu grandes mudanças desde o Sonic Adventure 1 da Dreamcast, continuando mázinha. Os níveis de exploração do Knuckles ou Rouge sofreram muito com esta câmara defeituosa. O design dos níveis (principalmente os de Sonic e Shadow) já tinham a sua quota de abismos sem fundo, algo que sempre me irritou, mas não ao nível de um Sonic Heroes, felizmente. Já a nível de som, a Sega teve aqui um óptimo trabalho na banda sonora. Músicas como a de City Escape ou a própria “Live and Learn” são músicas rockeiras bastante catchies. Já o voice-acting não é nada de especial, mas para um jogo infanto-juvenil não se pode pedir muito mais.

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Knuckles no espaço, armado em Indiana Jones

Apesar dos seus defeitos, Sonic Adventure 2 nem é um mau jogo. Corrigiram algumas falhas que trouxeram da prequela como o Big the Cat e uma componente “RPG” muito fraquinha, mas mantiveram vários modos de jogo que poderiam ser muito melhores se a câmara colaborasse. Ainda assim é dos poucos Sonic 3D que não são maus de todo, principalmente pelos níveis de Sonic e Shadow. A versão GC não tem assim tanto material novo, mas continua a ser a versão definitiva até à data. De qualquer das maneiras para quem já tiver a versão Dreamcast poderá não justificar a nova compra.