Metroid Prime (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime

O jogo que trago cá hoje é um dos meus preferidos da geração passada e como tal requer um escrita bem cuidada. Juntamente de The Legend of Zelda, Metroid é a minha série preferida da Nintendo, se bem que nem sempre a série mereceu toda a atenção por parte da Big N. Por exemplo, em 2011 a série fez 25 anos juntamente de Zelda e o acontecimento passou completamente em branco, algo que não aconteceu com Zelda e Mario um ou outro ano antes. Após o brilhante sidescroller Super Metroid lançado para a SNES em 1994, a série entrou num período de dormência durante 8 anos até que em 2002 sairam 2 jogos diferentes para as consolas da Nintendo da época: Metroid Fusion – um sidescroller clássico para a Gameboy Advance e Metroid Prime, um Metroid completamente inovador para a séria, totalmente em 3D e jogado na primeira pessoa. A minha cópia foi comprada no lançamento do jogo em solo europeu, algures em Março de 2003, tendo-me custado na altura algo em torno de 60€. Foi dos poucos jogos desde a geração passada que comprei a full-price, mas valeu cada cêntimo.

Metroid Prime GCN
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A empresa por detrás desta obra prima era o então desconhecido estúdio Retro Studios, formado por ex funcionários da Iguana Entertainment em exclusivo para desenvolver software para a Nintendo. A Retro Studios estava inicialmente a trabalhar em 4 jogos para a GameCube, jogos esses que não despertaram muito interesse da Nintendo. Após verem uma demo de um possível first person shooter que o estúdio estava a desenvolver, a ideia de entregar a franchise Metroid a um estúdio estrangeiro como a Retro e logo em transformar um Metroid num jogo 3D e jogado em primeira pessoa partiu da própria Nintendo. E que bela decisão que tomaram! Infelizmente as deadlines impostas pela Nintendo para a conclusão do projecto levaram ao cancelamento dos outros projectos da Retro Studios da altura, entre os quais o Raven Blade que me pareceu estar muito interessante. Esta nova abordagem à série Metroid chocou muitos fãs e impressionou outros tantos. Eu fui dos que ficaram bastante impressionados quando vi as imagens do jogo pela primeira vez, algures em 2000/2002. A beleza do jogo e dos cenários impressionaram-me imenso.

A história do jogo decorre após os acontecimentos do primeiro jogo da série, com Samus Aran a percorrer o espaço e receber um pedido de socorro vindo de uma estação espacial dos vilões Space Pirates, situada em órbita do planeta Tallon IV. Chegando lá, a Samus toda equipada com o seu arsenal, armadura e gadgets, descobre que a estação espacial servia de centro de investigação biológica, com os próprios space pirates a serem vítimas das suas próprias criações. Após um combate com o primeiro boss, a estação espacial está prestes a ser destruída e Samus acaba por perder todos os seus upgrades e segue para a superfície de Tallon IV para desvendar os seus mistérios e o que raio os Space Pirates lá andam a fazer. E assim começa mais uma aventura épica na saga Metroid.

screenshot
Samus vai à neve

A jogabilidade é bastante intuitiva. O jogo decorre numa perspectiva de primeira pessoa, com a disposição de botões um pouco diferente dos FPS da época. Temos o analógico esquerdo para controlar o movimento de Samus Aran, botão A para disparar, e os botões faciais restantes para saltar, transformar em morph ball, etc. Para se mirar, ao invés de se utilizar o segundo  analógico, é utilizado o botão R em conjunto com o analógico esquerdo. Obviamente que isso dificultaria a possibilidade de se movimentar e mirar ao mesmo tempo, mas com o botão L podemos fazer lock-on aos inimigos, facilitando e muito a vida. Ainda assim, mesmo com lock-on, não temos a vida totalmente facilitada pois há inimigos em que temos de lhes procurar os seus pontos fracos, não basta disparar à toa. Outra das grandes novidades neste Metroid Prime são os diferentes visores que podemos utilizar. Para além do visor normal, mais tarde poderemos encontrar um visor térmico e de raios-x, para melhor visualizar alguns inimigos ou detalhes que de outra forma não os conseguiríamos ver. Para além desses existe também o scan visor que nos permite adquirir informações dos inimigos, logs dos Space Pirates ou dos antigos Chozo. À medida que o jogo se vai desenrolando vamos obtendo cada vez mais power-ups, bem como novas armas e armaduras. O que é realmente impressionante é que mesmo numa perspectiva 3D e em primeira-pessoa conseguiram manter todas as essências originais dos Metroid em sidescroller, sejam os ambientes inóspitos e o sentimento de solidão, seja pelo elevado nível de exploração e backtracking, com imensos power-ups escondidos pelo mundo dentro, bem como elementos de jogos de plataformas. Tal como nos jogos anteriores, aqui não há o conceito de “níveis”. Neste jogo temos vastas áreas do planeta Tallon IV para explorarmos livremente, embora várias dessas áreas apenas lhes conseguiremos aceder mais tarde, com os items certos, e após derrotar um ou outro boss. Há bosses em Metroid Prime, vários, e são sem dúvida o melhor desafio do jogo.

screenshot
Os loadings são practicamente inexistentes, sendo inteligentemente mascarados com a abertura das portas

Graficamente o jogo está muito bem conseguido. Para um produto de 2002/2003 não havia nada muito melhor no mercado, e não me estou a referir apenas à GameCube. Os cenários estão muito bem detalhados, bem como os inimigos. Mas mais do que o detalhe, o que sempre me impressionou, desde que vi as primeiras imagens e o primeiro trailer, foi mesmo a própria beleza dos cenários, que estão extremamente bem pensados e conseguidos. Desde ruínas em desertos, para bases tecnológicas, locais de exploração de minas, cenários na neve, etc. O mundo de Tallon IV é realmente soberbo. Para além disso existe uma notável atenção ao detalhe. Os efeitos sonoros também estão bem conseguidos, não tenho realmente nada a apontar neste campo. Como é um jogo solitário, não existem diálogos, pelo que não vale a pena falar de voice-actings. As músicas estão muito bem conseguidas, principalmente tendo em conta que estamos a falar de músicas MIDI e não com a qualidade de um CD Audio. Para além de músicas novas, existem vários remixes de temas já velhos conhecidos, remisturados precisamente pelo seu compositor original.

screenshot
Um exemplo dos vários logs que podemos obter usando o scan visor.

Metroid Prime é mais um excelente exemplo de uma transição de 2D para 3D com bastante sucesso, sendo na minha opinião um dos melhores jogos lançados na geração passada. Para o pessoal ávido em desbloquear tudo o que um jogo oferece, Metroid Prime é um prato cheio, com imensos items escondidos e logs para descobrir, o que desbloqueia várias galerias  de arte, bem como outros níveis de dificuldade. Para quem possuir um Metroid Fusion para GBA e respectivo cabo de ligação, existe a possibilidade de se desbloquear o Metroid original da NES para se jogar em Metroid Prime. É um jogo na minha opinião recomendadíssimo. Hoje em dia encontra-se facilmente a baixos preços, bem como a versão relançada em 2009 para a Nintendo Wii, aproveitando os motion controls.

Sonic Adventure 2 Battle (Nintendo GameCube)

Sonic Adventure 2 BattleHá coisa de 15 anos atrás (nem isso) se me dissessem que um jogo do Sonic iria sair nalgum dia numa consola da Nintendo, provavelmente mandava essa pesssoa para um sítio não muito simpático. Contudo, com a decisão da SEGA de descartar a Dreamcast e o mercado de hardware nesta arte, os seus estúdios passaram a ter a autonomia de lançarem os jogos que quisessem para qualquer plataforma à escolha. Nos primeiros tempos, a Sonic Team decidiu dar preferência às consolas da Nintendo, e ainda bem que o fez. Na altura em que comprei a GC e sendo eu um grande fã da Sega, o facto de a GC ter os jogos do Sonic e outros como Phantasy Star Online foi um factor preponderante na minha compra. Este Sonic Adventure 2 foi o primeiro jogo que comprei juntamente com a minha GC, em Setembro de 2002. Custou-me na altura os 60€ que um jogo novo de GC  custava.

Sonic Adventure 2 Battle GCN
Jogo completo com caixa e manual

A história de Sonic Adventure 2 é um pouco complicada de contar sem estar a correr o risco de contar mais do que devia. Basicamente existem 2 lados, o lado “Hero” com Sonic, Tails e Knuckles, e o lado “Dark”, com Robotnik e 2 novos personagens: a morcego Rouge e o ouriço negro “Shadow”. Robotnik descobre um diário do seu avô e a sua maior criação: Shadow. Após Shadow ser reanimado por Robotnik, este aceita trabalhar com Eggman no seu mais recente plano de conquistar o mundo. Temos assim 2 diferentes histórias onde poderemos jogar, seja do lado bom ou mau. Para obtermos o final real do jogo teremos de completar os 2 lados da história.

screenshot
Metal Sonic e Amy a competir na vertente multiplayer

No que diz respeito à jogabilidade, SA2 aproveita vários modos de jogo da sua prequela. Sonic e Shadow têm a jogabilidade clássica, com níveis bastante rápidos, repletos de acrobacias como loops, rails e vários inimigos para derrotar. Já Knuckles e Rouge mantêm a jogabilidade de Knuckles em Sonic Adventure 1, com mapas abertos à exploração, de forma a encontrar 3 peças da Master Emerald. Um radar com a indicação de “Frio-Morno-Quente” é utilizado para ajudar à sua localização. Já Tails e Robotnik comandam um pequeno “mecha”, com uma jogabilidade semelhante à de E-102 Gamma, misturando componentes de shooter com plataformas simples. Para além disso existem lutas mais dinâmicas com bosses. O que também retornou foram os Chao Garden, jardins onde poderemos criar vários Chao, uns animais de estimação virtuais. A sua criação é mais complexa, com vários tipos de Chao diferentes, e mesmo novos “Good and Evil” Chao e jardins. Para além disso, o jogo oferecia a hipótese de transferir os Chao para o Sonic Advance de GBA e continuar a criá-los lá. O Chao Garden tem também vários mini jogos como Chao Racing e Karate que podemos participar. Existem vários modos de jogo multiplayer, alguns deles exclusivos da versão GC (daí o nome Battle), de entre os quais um modo de jogo de corridas de Karting (tal como Mario Kart), e versões multi-jogador dos vários modos de jogo que existem na história principal. Para além das personagens normais, também poderemos usar várias outras como Amy, Tikal ou Metal Sonic, por exemplo.

Screenshot
Uma das várias coisas que podemos fazer com os nossos Chao

Tendo em conta que é um jogo original de Dreamcast, não é um jogo que puxa a Gamecube ao seu limite, mas ainda assim tem uns visuais agradáveis, com ligeiros melhoramentos da versão original, tal como mais objectos no ecrã e texturas mais bem definidas. Para além disso a Sonic Team incluiu suporte a Progressive Scan, para quem tivesse uma HDTV, tornando os gráficos ainda mais bem definidos. O framerate também é a 60fps sólidos. Infelizmente a câmara não viu grandes mudanças desde o Sonic Adventure 1 da Dreamcast, continuando mázinha. Os níveis de exploração do Knuckles ou Rouge sofreram muito com esta câmara defeituosa. O design dos níveis (principalmente os de Sonic e Shadow) já tinham a sua quota de abismos sem fundo, algo que sempre me irritou, mas não ao nível de um Sonic Heroes, felizmente. Já a nível de som, a Sega teve aqui um óptimo trabalho na banda sonora. Músicas como a de City Escape ou a própria “Live and Learn” são músicas rockeiras bastante catchies. Já o voice-acting não é nada de especial, mas para um jogo infanto-juvenil não se pode pedir muito mais.

Screenshot
Knuckles no espaço, armado em Indiana Jones

Apesar dos seus defeitos, Sonic Adventure 2 nem é um mau jogo. Corrigiram algumas falhas que trouxeram da prequela como o Big the Cat e uma componente “RPG” muito fraquinha, mas mantiveram vários modos de jogo que poderiam ser muito melhores se a câmara colaborasse. Ainda assim é dos poucos Sonic 3D que não são maus de todo, principalmente pelos níveis de Sonic e Shadow. A versão GC não tem assim tanto material novo, mas continua a ser a versão definitiva até à data. De qualquer das maneiras para quem já tiver a versão Dreamcast poderá não justificar a nova compra.

Soul Calibur II (Nintendo GameCube)

soul calibur II gcnDesde o velhinho Soul Blade na Playstation 1 que esta série de luta me tem despertado interesse, que aliás sempre foi bem maior que a série principal da Namco – Tekken. É uma série de luta 3D em que o gameplay tem o foco no uso de armas brancas, como espadas, espadinhas e espadonas, entre outros. Depois do excelente jogo que fez muito boa gente comprar uma Sega Dreamcast propositadamente, a Namco anunciou alguns anos depois que iria trazer Soul Calibur de volta, e logo para as 3 consolas do mercado na altura. A minha cópia original tinha sido comprada por aí no Miau.pt há uns bons anos (talvez em 2004 por uns 20€). Entretanto um primo meu quis trocar esse jogo pelo Skies of Arcadia Legends dele e eu nem me fiz de difícil. Há coisa de um ano, acabei por voltar a comprar o jogo no ebay, que me terá custado algo em torno de uns 7€.

Soulcalibur II GCN
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em jogos de luta do tipo versus, geralmente não ligo puto à história, e em Soul Calibur não tem sido uma excepção. Que precisam de saber é que a série anda à volta de 2 espadas lendárias: Soul Edge, com poderes maléficos e Soul Calibur, espada feita para combater a Soul Edge. Existem depois uma série de personagens que buscam as 2 espadas, para seu próprio proveito, para além de rivalidades e background stories entre as mesmas. A acção decorre no século XVI, pelo que as personagens (excepto uma ou outra que tenha caído do céu) reflectem minimamente as vestimentas e armamento da época.

O gameplay é focado essencialmente em quatro movimentos: ataque horizontal, ataque vertical, pontapé e bloqueio. Como habitual, podem ser feitas combinações destes movimentos para executar golpes mais elaborados. Para além disso a mecânica de jogo tem mais umas nuances, tais como a capacidade de esquivar de ataques verticais, furar posições de defesa, bem como os counter-moves que permitem executar um golpe indefensável de contra-ataque, ou mesmo fazer um “power-up” para dar golpes mais fortes. Soul Calibur II tem um leque bastante variado de personagens, desde samurais, ninjas e outros guerreiros ocidentais, bem como espadachins europeus, cada um com o seu estilo próprio de luta (embora nem sempre seja único). Infelizmente Soul Calibur II foi também o primeiro jogo a “prostituir” a série e a iniciar uma modinha que me parece um bocado estúpida, de colocar personagens “convidadas” de outras séries em jogos de luta (Super Smash Bros tem desculpa). Este jogo, nas suas versões caseiras, possui uma série de personagens exclusivos. Necrid, um monstro/mutante/whatever desenhado por Todd McFarlane (criador de Spawn) é comum às 3 versões. O próprio Spawn, personagem exclusiva da versão Xbox, Link de Legend of Zelda na versão GC e Heihachi de Tekken na PS2. Enquanto que até consigo perceber a inclusão de Link na versão Gamecube (talvez seja a minha costela de fã da Nintendo a falar), as outras 2 personagens parecem-me mesmo descabidas. O Heihachi nem usava armas brancas! Já o Link realmente foi bem aproveitado, sendo a personagem mais completa (e complexa) de jogar. A Master Sword, o escudo, o boomerang, arco e bombas estão lá todos.

screenshot
Link a mostrar quem manda, ou não

Este jogo apresenta também vários modos de jogo. Desde o clássico Arcade, passando por modos como Survival, Team Battle ou Practice. Penso que os nomes sejam auto-explanatórios e não preciso de entrar em detalhe. Todos estes modos de jogo têm um modo “Extra”, onde se pode equipar as personagens com armas de características diferentes (mais defesa, ataque, penetração de defesa, etc). Estas armas podem ser desbloqueadas num modo específico, o chamado “Weapon Master”. Aqui o jogo tem algumas características de RPG, temos um mapa com várias localidades, e em cada zona tem várias missões, que são nada mais nada menos que combates “normais”, porém com várias condições: derrotar o inimigo em x tempo, derrotar uma série de inimigos sem perder, combater “envenenado” – com a barra de vida a diminuir, entre muitos outros. Cada “missão” dá um certo valor de EXP que é utilizada para o jogador subir de nível, para além de gold. Em cada região existe uma loja diferente onde poderemos gastar o gold em novas armas para os lutadores, desbloquear novas arenas, roupa nova, conteúdo bónus como artwork, etc. À medida que vamos avançando no Weapon Master também vamos desbloqueando vários lutadores “novos”, que posteriormente também poderão ser utilizados nos outros modos de jogo. Gold points também podem ser ganhos ao completar modos de jogo como Arcade e etc. Para além disso, existe uma secção do tipo “Museum”, onde podemos desbloquear perfis dos lutadores, contando a sua história, artwork, demonstrações dos seus golpes, entre outros. Soul Calibur II tem portanto um factor de replay bastante elevado, com muito conteúdo para desbloquear. Um outro exemplo, os perfis dos lutadores só são desbloqueados após se terminar o modo arcade com os mesmos. A única coisa que não gostei foi o Weapon Master ter imenso texto antes das batalhas para contar a história. Cheguei a um ponto em que deixei de prestar atenção a esses blocos de texto e partir logo para a acção.

screenshot
Uma das missões do Weapon Master - há mais texto.

Graficamente, é um jogo bastante bonito, tendo em conta que foi lançado em 2003. A versão Gamecube apenas perde para a Xbox, que tem suporte a HDTV com uma resolução de 720p. De resto, os lutadores estão bem detalhados e a acção decorre a uns sólidos 60fps. As arenas é que há um pouco de tudo, umas bem mais caprichadas que outras, mas ainda assim nenhuma delas é propriamente feia de se ver… excepto talvez a arena do Inferno. A nível de som, o voice acting é bastante competente, mas pode-se alternar entre o voice acting em inglês pelo original Japonês, o que acaba por dar uma maior envolvência no caso especial de alguns lutadores. A banda sonora é bem conseguida, já os efeitos sonoros são repescados dos jogos anteriores, mas cumprem bem o seu papel.

screenshot
Bitch fight!

Para quem tem uma Gamecube, certamente sabe que há poucos jogos de luta deste género para a consola, este Soul Calibur é certamente o melhor. Mesmo com muita gente a queixar-se do comando da GC ser inapropriado para jogos de luta, eu não tenho tido grandes razões de queixa. Na minha opinião é a melhor versão do jogo, por ter uma qualidade gráfica próxima da versão Xbox e mais importante, de todos os personagens exclusivos, o Link é sem dúvida o mais carismático. A versão Gamecube acabou por ser a mais vendida das 3, mas no entanto o jogo seguinte – Soul Calibur III – acabou por se tornar exclusivo da PS2. Vá-$e lá entender a Namco…

Sonic Adventure DX (Nintendo GameCube)

sonic_adventure_dxO Sonic Adventure original foi um dos jogos de lançamento para a Dreamcast, precisamente um dos mais esperados para a plataforma, pois viria a ser o primeiro jogo da série principal em 3D, após umas aventuras menos conseguidas para a Saturn. Sonic Adventure marcou uma nova era nas aventuras do ouriço azul, um novo visual e novas mecânicas de jogo que vieram para ficar. Após o sucesso da conversão de Sonic Adventure 2 para a Nintendo GameCube, a Sonic Team decidiu lançar uma conversão “melhorada” para esta plataforma, 4 anos após o lançamento original. A minha cópia foi adquirida no ebay, há uns meses atrás, tendo-me custado algo como uns 7€. Infelizmente por distracção minha acabei por comprar uma versão que para além de ser “Player’s Choice”, não vinha com o manual.

Sonic Adventure DX
Jogo e caixa

 

Sonic Adventure teve o seu início como “Sonic RPG”. Desde cedo que a Sonic Team decidiu fazer um jogo bem mais épico do que um simples jogo de plataformas, com vários diálogos, e uma componente de exploração de vários hubs que servem de base para os action stages. Este jogo também de certa forma é responsável pelo infame Sonic cycle, pois muitos dos problemas repetidos dos vários Sonic em 3D começaram por aqui: Vários abismos sem fundo, câmaras terríveis e os amigos do Sonic com jogabilidades muito estranhas. Mas já lá vamos, em primeiro lugar falemos da história por detrás deste jogo: O vilão Dr. Eggman (ou Robotnik, como nos velhos tempos) descobre uma criatura mística que estava adormecida há mais de 3000 anos, de nome Chao. Alimentada pelas 7 Chaos Emeralds a criatura aumenta o seu poder, até se tornar numa autêntica máquina de destruição em massa. Eggman procura então as 7 esmeraldas para usar o poder de Chao para os seus próprios planos de dominação mundial, claro que é aí que Sonic e companhia entram ao barulho. Este jogo inicialmente apenas pode ser jogado por Sonic, mas à medida que o jogo vai avançando várias outras personagens vão sendo desbloqueadas, tais como os já conhecidos Tails, Knuckles, Amy e os novos E-102 Gamma, um robot rebelde do Dr. Eggman, e o Big the Cat, um gato enorme, gordo, burro e com uma fixação qualquer por pesca. Todas as personagens contribuem para a história principal, vendo a acção dos seus próprios olhos e complementando os buracos deixados nas histórias dos outros. Finalizando a história das 6 personagens, o capítulo final com o verdadeiro final é desbloqueado.

screenshot
Esta cena é memorável

Cada personagem tem o seu próprio modo de jogo, alguns deles reaproveitados em jogos futuros como o próprio Sonic Adventure 2. Os vários níveis do jogo são também reaproveitados para as várias personagens, apresentando diferenças entre si que se reflectem na sua jogabilidade. Sonic é o que naturalmente apresenta a melhor jogabilidade, com uma boa dose entre a velocidade estonteante e elementos de platforming. Já os níveis de Tails não são assim tão diferentes dos níveis de Sonic. O objectivo é sempre Tails vencer Sonic ou Robotnik numa corrida até ao final do nível, aproveitando a habilidade de Tails voar para aproveitar vários atalhos. Os níveis de Knuckles são de exploração: Knuckles tem de encontrar 3 pedaços da Master Emerald espalhados no nível, com a ajuda de um radar. Os níveis de Amy são um algo chatos, Amy tem de fugir de um robot  de nome Zero que a persegue constantemente. E-102 Gamma apresenta uma jogabilidade interessante que mistura as plataformas com elementos de shooting, já o Big the Cat é sem sombra de dúvidas a coisa mais imbecil que colocaram neste jogo. Todos os seus níveis são uma espécie de simulador de pesca onde o objectivo é pescar o sapo amigo de Big. Pfff… pesca.

Este jogo marca também a introdução de várias novas técnicas para Sonic e companhia, como o homing attack (um ataque parecido com um míssil teleguiado que Sonic pode fazer enquanto está no ar), ou o light dash, onde Sonic corre muito rapidamente por um caminho formado por anéis. Vários power-ups podem ser encontrados ao longo do jogo, que conferem novas habilidades Às personagens, ou melhorias das habilidades existentes. Para além disso, existem vários outros sub-níveis que podem ser jogados e que apresentam jogabilidades completamente diferentes, como os níveis de shooting de Sonic/Tails, ou as corridas de Karts no parque de diversões. Ainda mais, Sonic Adventure possui um simulador próprio de bichinhos parecido ao Tamagotchi, desta vez com os Chao. Este simulador é algo independente do jogo normal, e ainda tem alguma complexidade, podendo criar Chao completamente diferentes entre si, e ainda usá-los em mini-jogos específicos. Sonic Adventure ainda possui também um modo “Trial”, que consiste em rejogar os níveis previamente finalizados com alguns desafios, como completar o nível em x tempo, ou com mais de y anéis, etc.

Screenshot
Sonic a interagir com humanos - o princípio do fim

Passando para o aspecto técnico, Sonic Adventure é um jogo que saiu originalmente no final de 1998 para a Dreamcast no Japão. Nessa altura era um jogo impressionante graficamente, mas hoje em dia deixa muito a desejar. Sonic e companhia apresentam várias animações faciais nas cut-scenes, já o pobre Eggman deixaram-no sempre com a mesma cara o jogo todo, não sei porquê. Esta conversão para Gamecube apresenta uma ligeira melhoria nos gráficos, nomeadamente nos efeitos de água e nas próprias personagens principais, que estão bem mais “brilhantes” reflectindo melhor a luz que lhes incide. Fora isso é o mesmo jogo da Dreamcast, visualmente falando. O que estraga completamente a experiência é a câmara ser a pior câmara que eu já pude experimentar, e o facto de o framerate ser bastante inconstante, chegando mesmo a sofrer de vários slowdowns em algumas zonas, algo que não acontecia na Dreamcast. A nível de som, felizmente já é outra conversa. Sonic Adventure tem algumas músicas bastante catchy, obviamente que prefiro as mais rockeiras. O voice-acting não é grande coisa, mas para o público alvo do jogo não seria necessário muito mais.

Para justificar a compra deste jogo a Sega incluiu várias novidades para esta conversão, nomeadamente um “Mission Mode” que como o nome indica consiste em fazer algumas pequenas “quests” ao longo do jogo, e interacção com a Gameboy Advance e o Chao Garden dos Sonic Advance. Ao ir progredindo no jogo principal, completar os trials e as missions, vamos adquirindo emblemas. Esses emblemas vão desbloqueando todos os jogos de Sonic e companhia para a Game Gear, sendo esse o maior chamariz desta conversão.

screenshot
Checkpoints são essenciais num jogo como este

Sonic Adventure é um jogo algo datado, com várias falhas a nível de jogabilidade e uma câmara horrível. No entanto tem vários níveis muito bons e que merecem ser jogados. A conversão para Gamecube é infeliz, e a inclusão de todos os jogos da Game Gear como desbloqueáveis não é suficiente. Sonic Adventure DX saiu também para PC com os problemas de framerate melhorados. Esta versão foi também lançada no ano passado na XBLA e PSN, embora sem os jogos para Game Gear. Ainda assim, a nostalgia leva-me a preferir a versão original.

Super Mario Sunshine (Nintendo Gamecube)

Super_Mario_Sunshine_PALSuper Mario 64 foi um jogo verdadeiramente revolucionário. Saiu numa altura em que a transição do 2D para o 3D ainda estava na sua infância e foi um verdadeiro exemplo de como se realizar um jogo de plataformas em 3D com uma boa câmara e jogabilidade practicamente perfeita. Desde então a indústria mudou imenso e desde 1996 até 2002 que não se viu mais um Mario em 3D. Lançado para a Gamecube, Super Mario Sunshine apesar de não ser um jogo revolucionário como Super Mario Galaxy o foi para a Nintendo Wii, é um jogo que evolui as mecânicas de jogo de Mario 64, apresentando uma ou outra novidade entretanto. A minha cópia foi adquirida por volta de 2004, numa Worten, quando uma grande parte de jogos da GC estavam a ser vendidos a 10€. Claro que não deixei este jogo escapar, e ainda trouxe o Super Smash Bros Melee e o Starfox Adventures pelo mesmo preço. O jogo está em óptimo estado, claro.

Super Mario Sunshine GCN
Jogo completo com caixa e manuais

A história de Super Mario Sunshine é simples, como todos os jogos do canalizador italiano. Mario, Princess Peach e companhia estavam a viajar para a ilha Delfino, um paraíso tropical para passarem umas merecidas férias de toda a confusão do Mushroom Kingdom. Quando lá chegam, encontram a ilha toda vandalizada de graffitis e poluição, e o pior é que o culpado dessa trapalhada toda é um vilão parecidíssimo com Mario (neste caso o Shadow Mario). Mario passa a ser o suspeito principal desses problemas e é obrigado pela polícia local a limpar toda a sujidade da cidade e resolver todas as confusões provocadas pelo misterioso vilão. Pior, as “shines” que davam um sol fantástico à ilha também desapareceram e a princesa acaba também por ser mais uma vez raptada (sim, como sempre). Tal como Super Mario 64 tinha o castelo de Peach como uma espécie de “hub” que o interligava aos restantes “mundos”, em Super Mario Sunshine toda a cidade de Delfino Plaza serve de hub para as restantes localidades na ilha, que poderão ser descobertas à medida que o jogo vai progredindo e novas habilidades vão sendo desbloqueadas.

screenshot
Estes inimigos são bastante chatos

Os controlos e movimentos de Mario 64 estão todos aqui presentes, mas a grande novidade está no aparelho que Mario usa às costas. Chamado de FLUDD (Flash Liquidizing Ultra Dousing Device), esse aparelho usa água e tem como habilidade principal “cuspir” água seja para limpar a sujidade que se encontra  na ilha, seja para utilizar contra inimigos ou determinados objectos.  A segunda habilidade do aparelho é substituível, começando por um jacto de água que faz Mario voar durante um determinado tempo, sendo posteriormente desbloqueadas habilidades como um foguetão para alcançar alturas enormes, ou um “turbo” para correr a grandes velocidades. Mais tarde desbloqueamos também o Yoshi que tem a habilidade de comer frutos ou inimigos, e também “cospe” o sumo dos frutos que bebe, sendo útil para descobrir algumas passagens secretas. Como disse anteriormente, o jogo recorre num hub central, de onde podemos seguir para outras zonas. Cada “mundo” desses tem 8 episódios diferentes para se cumprir (embora nem todos sejam obrigatórios para se avançar na história principal). No fim de cada nível Mario obtem um “shine”, um objecto parecido com as “stars” dos restantes jogos. Contudo, existem bem mais shines escondidas nos níveis e no próprio hub, o que aumenta bastante o factor de replay. Para além das shines também podem ser descobertas “blue coins” que poderão ser trocadas por outros shines, formando um total de 120 shines e 240 blue coins. Apesar de tudo, não gostei muito da mecânica de jogo devido ao FLUDD que nem sempre é fácil de controlar, ao mesmo tempo que se quer controlar a câmara e o movimento. A própria câmara muitas vezes coloca-se atrás de paredes ou outros obstáculos, e mesmo sendo possível ver uma silhueta de Mario e do caminho, o efeito é um pouco desagradável. De resto é um jogo de plataformas bastante competente que requer muita perícia a controlar Mario. Embora existam vários níveis simples e não muito difíceis de concluir, existem outros bastante frustrantes que requerem muita perícia mesmo. É preciso saber dar os saltos no momento certo, com a direcção certa, e essa sempre foi a minha dificuldade. Os controlos são bastante sensíveis e nem sempre é fácil manter o Mario numa linha recta, ou saltar para a direcção que realmente pretendemos.

screenshot
Um dos "secret courses", desta vez já com o FLUDD

Os níveis mais desesperantes são os “Secret courses”, espalhados pelo jogo todo. Puramente jogo de plataformas, somos largados num vazio imenso, apenas com uma pista de obstáculos pela frente (e sem o FLUDD para ajudar). Aqui encontramos plataformas giratórias, plataformas que desaparecem, que se movem, etc e o mais pequeno erro é muitas vezes fatal. Mas a verdade é que a sensação de acabar um desses percursos é bastante recompensadora. Os restantes “episódios” de cada zona têm missões bastante diferentes entre si, como andar numa montanha-russa e disparar misseis para balões ou jogar em casinos, vários outros vão sendo repetidos ao longo do jogo, seja encontrar 8 moedas vermelhas num espaço de tempo, destruir um boss, correr contra o “Il Piantíssimo”, ou perseguir e molhar o Shadow Mario, para além dos já referidos “secret courses”.

Passando para os visuais, para um jogo de 2002, Super Mario Sunshine é bonito e bastante colorido. Visto ser um jogo com um look mais cartoon, não exige texturas realistas, o que não impede de ser um jogo bem detalhado, apresentando até alguns bosses bastante grandes. O único senão é que os temas são sempre à volta do tropical e do paradisíaco. Não há uma grande variedade de temas visuais como sempre houve em jogos do Super Mario, com florestas, castelos, lava, etc. A draw-distance é bastante grande, eu já estive a brincar com o Pro Action Replay e usando um código de batota para ter baixa gravidade, com um grande salto consegui ver o horizonte todo e toda a ilha Delfino estava renderizada, pondendo inclusivamente ver-se ao fundo as restantes localizações do jogo. Passando para o som, Super Mario Sunshine desempenha um bom trabalho, remisturando várias músicas clássicas com temas mais tropicais, e introduzindo várias músicas novas. Os efeitos sonoros são o que qualquer jogador que se preze estaria à espera de um jogo de Mario, não há grande novidade aqui e ainda bem.

Screenshot
A usar o propulsor para limpar "tinta" eléctrica e derrotar uns bichinhos

Super Mario Sunshine é um óptimo jogo de plataformas, apenas não é excelente como o seu predecessor Super Mario 64 e o sucessor Super Mario Galaxy o são. Existem alguns problemas com a câmara que atrapalham a jogabilidade e a mecânica do “FLUDD” não é algo que me cative muito (embora o “hover” tenha dado um jeitaço). Tem também o problema de os visuais não serem muito variados, apesar de os vários níveis entre si serem bastante diferentes entre si. Mas não deixa de ser um jogo de plataformas 3D a ter em conta. Quem tiver Gamecube ou Wii compatível com jogos de GC e gosta de jogos de plataformas, deveria ter este jogo na sua colecção.