Ikaruga (Nintendo Gamecube)

Ikaruga GCNNão sou o maior fã de shooters de “navinha”, mas não poderia deixar passar este. Fruto de uma das minhas developers japonesas preferidas, a Treasure – fundada em 1992 por “renegados” da Konami – Ikaruga é um shooter de culto, lançado originalmente em 2001 para Arcade, através do sistema Naomi da SEGA. Uma conversão para a Dreamcast seria o próximo passo natural, mas essa conversão acabou por ficar apenas no mercado japonês. Até que, vindo do nada, em 2003 o Ikaruga acabou por ser lançado nos 3 mercados principais, na plataforma improvável da Nintendo Gamecube. A minha cópia chegou-me às mãos há uns meses atrás, comprada na cash da Maia por 5€. Está completa e em estado razoável, com a caixa ligeiramente partida.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este é mais um daqueles jogos que tem uma história por detrás, contada no manual, mas no fim de contas ninguém quer saber. O que interessa é a acção non-stop proporcionada por este tipo de jogos. Mas para os curiosos, aqui fica um breve resumo do contexto de Ikaruga: algures na localidade de Horai, um homem poderoso e influente de nome Tenro Horai, descubriu um misterioso artefacto que lhe conferiu poderes inimagináveis. Com esses poderes, Horai começou a conquistar uma série nações, construindo um poderoso império. Como é habitual, existem rebeldes que se começaram a opor ao império de Horai, sendo o grupo Tenkaku o que mais se destacou, apeser de ter sido derrotado em todas as suas batalhas. Com os Tenkaku quase dizimaos, Shinra, o último sobrevivente acaba por ser recebido pela população da aldeia Ikaruga que, simpatizando com a sua causa, lhe oferecem a nave Ikaruga, construída com uma poderosa tecnologia capaz de fazer frente ao império de Horai. O resto é contado pelos bullet hell.

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Ecrã ilustrativo de algumas diferenças na jogabilidade mediante os diversos graus de dificuldade

Mas o que colocou Ikaruga como um shooter de culto foram as suas mecânicas de jogo, não a história. As naves com que jogamos possuem um esquema de “polaridade” nos seus escudos, podendo ser alternados entre energia negra e branca, a mesma que as naves inimigas usam como arma. A ideia é utilizar o escudo com a cor condizente com a cor que estamos ser atacados, podendo absorver esses ataques como energia. Por outro lado, se atacarmos as naves inimigas com a cor contrária ao seu elemento, o dano infligido é muito maior. Sendo assim o jogo exige muita perícia na alternação destas diferentes polaridades, e os bosses vão-se certificar disso. Para além dos ataques normais, existe um ataque especial, como é hábito neste tipo de jogos. À medida em que vamos absorvendo os projécteis inimigos, uma barrinha lateral vai-se enchendo, barrinha essa que pode ser utilizada para disparar uns mísseis bem mais poderosos. Para além do mais, o jogo dispõe de um sistema de combos interessante, para quem quiser jogar Ikaruga de forma a obter o máximo de pontos possível, o que não é o meu caso de todo.

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Os bosses têm um limite de tempo para serem derrotados, ao fim desse tempo vão-se embora.

Ikaruga traz vários modos de jogo, para além do normal que pode ser jogado em diferentes graus de dificuldade, existe também um practice e conquest, que servem para treinar níveis inteiros (practice) ou segmentos de níveis (conquest). Os níveis disponíveis para se treinar apenas ficam disponíveis mediante se os conseguimos atingir no jogo normal sem gastar continues. Depois existe também a categoria Challenge, com os submodos Arcade e Prototype. O primeiro consiste em jogar na dificuldade normal, porém com apenas 3 vidas e sem continues. Quando chegamos ao final do jogo desta forma, ou perdermos as vidas todas, é gerada uma password que encripta a pontuação obtida, podendo ter sido registada num site próprio com leaderboards. O modo prototype é desbloqueável e permite jogar Ikaruga como o era no seu início de desenvolvimento, com as naves a dispor de um número limite de projécteis, variando mediante a dificuldade. Por fim, ao jogar durante várias horas ou terminar Ikaruga em vários modos de jogo desbloqueamos também alguns extras, como artwork ou o menu sound test.

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É jogando num monitor vertical onde se conseguem obter um melhor aproveitamento dos visuais

Posto isto, é escusado dizer que Ikaruga é um jogo para o público hardcore. As suas mecânicas de jogo em conjunto com o bullet hell sincronizado requerem muita perícia e memória para evitar dano. Visualmente é um jogo interessante, gosto bastante do artwork apresentado bem como o design das naves inimigas. No entanto, para se tirar o máximo partido dos visuais, este jogo tem de ser jogado num monitor vertical. É possível escolher diferentes opções de display, quer verticais como horizontais, mas com o display da TV horizontal existem umas barras negras laterais que fazem com que a imagem encolha, perdendo assim muito do detalhe. As músicas são bastante épicas, adequando-se perfeitamente à acção. Pelo que andei a investigar por aí, parece que a versão PAL deste jogo tem um bug que a diferencia de todas as outras versões. Ao pausar o jogo, a música continua a tocar, que ao que parece não é de todo o que a Treasure tinha em mente quando produziu o jogo. Em todas as outras versões a música pára sempre que se pausa o jogo. Isto pode não parecer importante, mas a música adequa-se perfeitamente à maneira como os níveis foram construídos e o surgimento dos inimigos.

Para além da versão arcade, Dreamcast e esta da Nintendo Gamecube, Ikaruga deu também o ar de sua graça no serviço XBLA da Microsoft, introduzindo um esquema de co-op online (nesta versão o co-op é local, naturalmente). Infelizmente parece que alguns dos modos extra presentes nesta versão foram removidos. O Ikaruga para a Dreamcast, ou mesmo esta versão Gamecube, têm vindo a ter custos elevados nos ebays e afins, pelo que a versão digital poderá ser ainda assim uma boa alternativa.

Die Hard Vendetta (Nintendo Gamecube)

Die Hard VendettaVoltando à consola cúbica da Nintendo, para um jogo que passou despercebido a muita gente (e com razão), apesar de ter saído originalmente como exclusivo para a plataforma da Nintendo. Die Hard Vendetta é mais um jogo que pega na conhecida franchise do cinema de John McClane e o seu temperamento difícil. Desenvolvido pela malta da Bits Studious, Die Hard Vendetta é um FPS pouco polido, algo normal no início de vida de uma plataforma, principalmente em produtos de third parties. No entanto ainda tinham alguns elementos de jogabilidade interessantes, como irei referir em seguida. Sinceramente já não me recordo ao certo quando este jogo veio parar à minha colecção. Sei que foi comprado a um particular através de um fórum, e custou-me 5€. O jogo está em óptimo estado, o único senão é o mesmo vir numa caixa normal de DVD ao invés de uma caixa própria da Gamecube.

Die Hard Vendetta - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Die Hard Vendetta decorre alguns anos após os acontecimentos do terceiro filme. John Mc Clane decide reformar-se e mudar-se novamente para Los Angeles, onde vê a sua filha tornar-se polícia e seguir as pisadas do pai. A história começa com John McClane sentado confortavelmente no seu sofá a ver o noticiário, mais precisamente uma reportagem de uma importante exposição de arte no museu Townsend, onde a sua filha Lucy estava também presente em serviço. Ora essa mesma exposição acabou por ser tomada de assalto por Piet Gruber, filho de Hans Gruber, o mau da fita no primeiro filme. O resto não é muito difícil de adivinhar, John McClane entra mais uma vez em acção para limpar o sebo a uns quantos bandidos e salvar a sua filha, pois Piet Gruber engendrou um esquema para se vingar de McClane e espalhar o caos na cidade.

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O jogo tem uma espécie de “iron sights” com maior precisão

Os controlos são os típicos de um FPS algo primitivo naquela geração de consolas. Infelizmente os mesmos não são os melhores para se movimentar e disparar, devido à sensibilidade do C-stick. Porém existe uma opção de utilizar um auto-aim que ajuda nos momentos mais caóticos, embora torne o jogo muito mais fácil. Um aspecto interessante é o facto de McClane ser esquerdino e isso se reflectir no jogo, onde podemos mudar as armas da mão direita para a esquerda. Ainda assim é possível utilizar 2 armas em conjunto, como 2 revólveres ou 2 Uzis. Devo dizer que acho piada à animação que implementaram sempre que se recarregam os revólveres, mas para poupar tempo basta trocar de arma que elas se recarregam automaticamente (isto não funciona com todas as armas, como o lança rockets, por exemplo). Uns aspectos muito interessantes que implementaram na jogabilidade são os elementos stealth e de situações com reféns. É possível surpreender os inimigos pelas suas costas, apontando-lhes uma arma à cabeça, onde os podemos matar silenciosamente, ou fazer com que se rendam. Por vezes existem situações com reféns que devem ser ultrapassadas desta forma, ao utilizar um inimigo como refém e obrigar os restantes inimigos a se desarmarem e renderem-se. Isto nem sempre resulta, convém sempre utilizar um inimigo com alguma importância, se for um “soldado raso”, não temos sorte. O jogo também emprega um mecanismo de cenas em slow-motion, algo como era feito no Max Payne e que estava na “moda” por aquelas alturas. Infelizmente não está incluido nenhum modo multiplayer, como muitos FPS de então introduziam.

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Exemplo de como utilizar um inimigo como refém

Graficamente é um jogo muito pouco polido, o que infelizmente era relativamente normal em jogos de third parties para a Gamecube, nos tempos de 2002. Os níveis são simples, pouco detalhados e com texturas igualmente pobres. As personagens principais ainda estão relativamente bem modeladas, já os inimigos nem por isso e o facto de se repetirem constantemente não ajuda nada. O jogo tem o detalhe de marcar as paredes crivadas por balas, mas o Duke Nukem 3D fazia isso em 1996 da mesma forma. A música passou-me completamente ao lado (detalhe musical interessante nas cenas em slow-motion – Beethoven FTW), mas o voice acting não está mau de todo. Apesar de não ser o Bruce Willis a dar a voz de John McClane, o seu carácter sarcástico e vernáculo repleto de profanidades está lá, bem como o actor Reggie VelJohnson volta a dar a voz do Al Powell. Infelizmente as restantes personagens já têm um voice acting mais pobre, mas não se pode pedir tudo…

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Graficamente o jogo não é nada de especial

Este é um jogo que recomendo apenas aos fãs acérrimos de FPS e dos filmes Die Hard (apesar de existir também o jogo para PC – Nakatomi Plaza), pois é ainda um jogo pouco polido e com alguns problemas nos controlos. Contudo há que dar o mérito aos desenvolvedores por terem implementado um interessante sistema de stealth e negociação de reféns. Ainda assim, para quem for mais exigente, a Gamecube possui FPS melhores.

Battalion Wars (Nintendo Gamecube)

Battalion Wars GamecubeA Famicom Wars é uma série de estratégia por turnos desenvolvida pela Intelligent Systems, um estúdio da Nintendo, também responsável por séries como Paper Mario ou Fire Emblem. No entanto, apenas com o lançamento do Advance Wars para GBA é que os jogos dessa série chegaram ao Ocidente. Quando chegou a vez da Gamecube a Nintendo decidiu passar o desenvolvimento desse jogo para o estúdio europeu Kuju Entertainment. O resultado foi este Battalion Wars que alterou radicalmente as mecânicas de jogo da série, para uma mistura de um jogo de acção com estratégia em tempo real. A minha cópia do jogo foi comprada no eBay UK algures em 2011, tendo-me custado algo em torno dos 10€ e está completa e em bom estado.

Battalion Wars - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos numa versão distorcida do nosso planeta onde mais uma vez 2 grandes nações estão em clima de guerra fria – a Western Frontier e a Tundran Territories, onde quaisquer semelhanças com os E.U.A. e União Soviética são meramente coincidência, ou não. O jogador toma o papel de um comandante do exército da Wester Frontier e, no momento em que Battalion Wars começa, os sovié- err, os Tundran Territories decidem finalmente tomar o primeiro passo e atacar-nos, dando assim início ao conflito. Mas como nisto das guerras quem tem culpa é a Alemanha, mais tarde o exército da Xylvania acaba por dar mais uma perninha ao conflito, bem como os orientais Solar Empire também têm uma palavra a dizer. Ao longo do jogo vamos interagindo com várias personagens que, pertencendo às nossas tropas, vão-nos dando algumas dicas de como devemos abordar as batalhas que se seguem, ou no caso dos líderes inimigos, vão-nos provocando ou simplesmente fugir com o rabinho por entre as pernas no caso de derrota. Personagens como a Brigadier Betty, General Herman, Tsar Gorgi ou Kaiser Vlad ou Countess Ingrid vão ilustrando a história que se vai desenrolando ao longo do jogo, cada personagem com os seus clichés e esteriótipos das nações nos tempos da Guerra Fria, ou mesmo 2ª Guerra Mundial, mas tudo doseado com uma dose saudável de humor.

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O jogo tem um radar à Call of Duty, com os objectivos primários marcados com estrelas douradas e os secundários com estrelas prateadas

O jogo mistura uma jogabilidade de estratégia em tempo real com a de um jogo de acção. Temos ao nosso dispor um conjunto de unidades, em que as podemos comandar para dar variadas ordens, seja para defender uma posição, atacar outra, ou atacar unidades específicas. Cada uma dessas unidades tem naturalmente as suas vantagens e desvantagens, não vamos mandar um conjunto de infantaria de assalto abater um tanque inimigo, mas se for um conjunto de infantaria com bazookas já não é uma má ideia. Ao longo do jogo vamos ganhando a diferentes unidades, sejam veteranos de guerra, infantaria com lança-chamas, tanques ligeiros e pesados, baterias anti-aéreas, helicópteros, caças, bombardeiros, entre outros. Para além do mais, podemos a qualquer momento do jogo encarnar num determinado soldado ou veículo e controlá-lo individualmente, como um jogo de acção se tratasse. Para facilitar um pouco as coisas nesta abordagem, é possível fazer um lock-on aos inimigos, o que nos permite desviar melhor do fogo inimigo, sem nunca perder o alvo de vista. Ainda assim, Battalion Wars embora não sendo tão exigente como jogos da Intelligent Systems como os Fire Emblems, acaba por oferecer alguns desafios mais exigentes, principalmente nos níveis mais avançados, onde temos mesmo de jogar com mais algum cuidado e comandar as nossas tropas da melhor forma possível. No final de cada missão a nossa performance é avaliada com um nível, se formos bastante eficientes iremos desbloquear ao longo do jogo algumas missões bónus que nos permitem jogar com os exércitos inimigos.

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Mapa de selecção de missões, podemos rejogar as anteriores sempre que quisermos para aumentar o rating

Os Advance Wars apresentam uns visuais bastante coloridos, mas com uns traços orientais mais à anime. Este Battalion Wars, também apresenta um visual muito cartoonesco, mas visto o jogo ter sido desenvolvido no ocidente, isso também é representado no aspecto dos soldados e dos próprios veículos, que quase parecem retirados de uma boa banda desenhada belga. A banda sonora está repleta de melodias tipicamente militares, o que sinceramente me foi sempre passando um pouco ao lado. O voice acting é competente, onde exageraram propositadamente nos diferentes sotaques para evidenciar mais alguns esteriótipos, mas a voz da Brigadier Betty… sem dúvida a coisa mais irritante no jogo para mim. Os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta a largura de alguns mapas que temos pela frente, embora não tenham muita variedade entre si.

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Abrindo o mapa podemos ver as posições inimigas no geral, bem como qual o seu tipo, de forma a podermos comandar as nossas tropas da melhor maneira

No fim de contas, Battalion Wars é um jogo interessante para quem gosta de jogos de estratégia em tempo real (o que não é o meu caso), bem como para quem gosta de shooters em 3a pessoa (onde já me incluo mais). Pena ter saído já algo no final do ciclo de vida da Nintendo, onde os seus fãs estavam mais à espera do Twilight Princess do que outra coisa. Ainda assim deve ter tido um relativo sucesso, visto uma sequela ter saído pouco tempo depois para a Nintendo Wii.

Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Nintendo Gamecube)

MGS The Twin SnakesO Metal Gear Solid original é na minha opinião um dos jogos mais importantes em toda a biblioteca da primeira Playstation. A sua história complexa, recheada de personagens carismáticas, traições e enormes conspirações, aliadas a uma jogabilidade stealth, forçando o jogador a estar atento às movimentações dos inimigos e pensar antes de se expor, tornaram Metal Gear Solid num verdadeiro colosso dos videojogos. O Metal Gear Solid 2 (que finalmente estou a jogar), aliado ao Final Fantasy X foi um dos grandes nomes que promoveram a Playstation 2 nos seus primeiros tempos, obliterando por completo a concorrência. Com o MGS2 a acabar por sair também para a Xbox, a Nintendo, que precisava urgentemente de jogos sonantes de third parties, conseguiu um acordo com a Konami que, com a supervisão de Hideo Kojima, delegou para a Silicon Knights (produtores do excelente Eternal Darkness) que desenvolvesse este remake do Metal Gear Solid em exclusivo para o cubo da Nintendo.

Metal Gear Solid the Twin Snakes - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Os eventos deste jogo decorrem 6 anos após os eventos do Metal Gear 2 (não confundir com Metal Gear Solid 2), onde Solid Snake mais uma vez se teria reformado. Acontece que numa base militar remota lá para os lados do Alasca (Shadow Moses) terá sido tomada de assalto pelo grupo FOXHOUND, o mesmo grupo militar em que outrora Solid Snake fez parte, tendo os mesmos se apoderado de um Metal Gear, um “mecha” gigante com poderio militar nuclear. Mais uma vez, o dever chama Solid Snake, que se deve infiltrar na base e eliminar a ameaça, para além de resgatar alguns reféns importantes. Ao longo da aventura, Snake vai mais uma vez descobrir uma grande conspiração que envolve o conflito em Shadow Moses e a tecnologia militar dos Metal Gear. Para além disso vamos também conhecer diversas personagens que marcaram toda a série, desde os nossos aliados Otacon, Mei Ling, Mery Silverburgh, até aos vários bosses que vamos encontrando, que para além de habilidades fora do normal, possuem um carisma fora-de-série. Estou obviamente a referir-me a personagens como Revolver Ocelot, Psycho Mantis, Sniper Wolf ou o Liquid Snake, como não poderia deixar de ser.

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A Briefing room foi uma óptima maneira de nos colocarem ao corrente da situação

Este Twin Snakes mantém toda a base de Shadow Moses intacta, os mesmos inimigos e obstáculos, porém aumentou a inteligência artificial dos mesmos e para compensar, as inovações do gameplay introduzidas por MGS2 foram também aqui implementadas, tais como a perspectiva de primeira pessoa, ou a possibilidade de Snake se pendurar em varandas e passadiços. Todos aqueles truques para Snake se evadir dos seus adversários estão aqui presentes, seja esconder-se dentro de caixas (como se um guarda na vida real não achasse isso suspeito…), fazer barulhos intencionais para atrair guardas a um determinado local, a possibilidade de matar ou apenas neutralizar os guardas, com a preocupação de arrastar os seus corpos fora do campo de visão de outros guardas ou câmaras, entre outras técnicas. Para seu auxilio, Snake dispõe de um radar que indica a presença dos outros guardas e câmaras de vigilância, bem como os seus campos de visão respectivos. Estando fora dos seus campos de visão, Snake deverá passar despercebido. Fazendo barulhos podem alertar os guardas, e caso Snake seja descoberto, o jogo passa para um modo de Alerta, com o radar a desligar-se e reforços dos guardas a chegarem perto de Snake, forçando-o a esconder-se novamente. Após Snake se esconder durante algum tempo, o jogo entra no modo Evasion, onde os guardas ainda estão atentos à procura do Snake, sendo que ao fim de algum tempo o jogo entra novamente no modo Infiltration com a segurança a retomar o seu ponto normal.

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As conversas com o CODEC são constantes, embora por vezes chateiem um pouco.

Snake vai contando também com um extenso catálogo de items e armas, desde a arma tranquilizante M9, passando por várias armas de fogo como a Socom, Famas ou diversos tipos de granadas de explosivos. No inventário de Solid Snake também poderemos encontrar para além de items regenerativos como as Rations ou Bandages, uma câmara fotográfica, binóculos normais e de infravermelhos, entre outros, como a infame caixa em que Snake consegue passar despercebido, ou os vários cartões de segurança que lhe darão acesso a várias secções da base militar. Também muito importante para a jogabilidade são as clássicas transmissões que Snake consegue fazer com várias personalidades através do seu Codec, seja para fazer save game, ou obter conselhos acerca da sua missão, a base de Shadow Moses, os seus adversários, entre outros. Grande parte dos diálogos e das revelações bombásticas são feitas através destas comunicações no Codec, sendo um elemento clássico em toda a série. Este Twin Snakes não inclui as VR Missions que sairam na sua versão “Integral”, mas herdou a colecção de Dog Tags do MGS2, para além de existir um modo extra consistindo apenas em lutas contra os bosses.

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De vez em quando encontramos alguns tributos à Big N espalhados pela base.

O jogo tem óptimos visuais para uma Gamecube, apresentando uma Shadow Moses bem mais detalhada. Mas os gráficos melhorados não foram a única mudança no visual deste Twin Snakes, as cut-scenes foram também mudadas pela própria Konami, o que desagradou a vários fãs. Eu como nunca joguei o Metal Gear Solid original em detrimento deste, não tenho com que me queixar, pois gostei do resultado final. As vozes foram inteiramente regravadas, mantendo no geral os actores que fizeram as vozes originalmente no primeiro jogo, excepto a voz do “Ninja”, que ficou a cargo de outra pessoa. Mais uma vez foi uma decisão que não agradou a toda a gente, mas que a mim nada me diz. De qualquer das formas, creio que o carisma das personagens se manteve intacto e isso é que realmente interessa, visto ter sido o que mais gostei neste jogo. O artwork disponível na caixa e manual também é bastante bom. Acho que para quem for um fã da série, não deve deixar passar de lado este remake, que é bastante interessante de se jogar e pemanece com uma apresentação fantástica. Entretanto ando a divertir-me com o Metal Gear Solid 2 Substance, pelo que provavelmente será o próximo artigo desta série.

Sonic Heroes (Nintendo Gamecube)

Sonic Heroes GamecubeJá há algum tempo que não trazia nada da mascote da SEGA a estas bandas, mas o que trago cá hoje também não é lá grande coisa. Que eu gosto da Sega não é nenhum segredo, mas foi bastante triste ver o declínio que vários dos seus estúdios sofreram, após passar por um período incrivelmente criativo por alturas da Dreamcast. A Sonic Team na minha opinião foi a que mais sofreu, com os jogos da sua mascote a decair de qualidade a olhos vistos (e outros platformers como Billy Hatcher). Após o lançamento da conversão do Sonic Adventure 2 para a Gamecube com o novo codnome Battle, e apesar de o mesmo ter tido algum sucesso, a Sega decidiu não restringir os jogos da sua mascote apenas às consolas da Nintendo e o primeiro resultado dessa decisão tornou-se neste Sonic Heroes. A minha cópia foi comprada no ebay UK, algures por volta de 2010, tendo sido uma verdadeira pechincha, não me tendo custado mais de 5€.

Sonic Heroes - GCN
Jogo completo com caixa e manual

Este jogo diferencia-se dos demais por apresentar uma estrutura baseada em equipas. Não controlamos apenas uma personagem, mas 3 em simultâneo, cada uma com habilidades respectivas. Basicamente existe uma personagem veloz, uma outra capaz de voar, e a terceira com mais poderio ofensivo, sendo a mais utilizada nos ataques para os inimigos. Existem então 4 equipas distintas, totalizando 12 personagens jogáveis. Sonic actua em conjunto com os companheiros de longa data Tails e Knuckles, a morcego Rouge faz “par” com Shadow e o robot E-123 Omega. A irritante Amy conta com os igualmente irritantes Cream the Rabbit e Big the Cat e por fim a adição mais interessante, a Team Chaotix, composta por Vector, Espio e Charmy Bee, personagens de um jogo algo obscuro para a mais infame add-on da Mega Drive, a 32x, sendo o respectivo jogo o Knuckles Chaotix. Todas estas equipas começam a sua aventura com objectivos diferentes, mas no fim de contas acaba por ser mais uma aventura para derrotar Eggman que se prepara para fazer novamente das suas. Na verdade não é bem assim, mas deixo o spoiler para quem quiser jogar.

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As 4 equipas com que podemos jogar

Para se obter o verdadeiro final da história, é necessário jogar com as 4 equipas no total, e adquirir as 7 Chaos Emeralds nos níveis de bónus, como manda a tradição. Apesar de cada equipa ter as mesmas habilidades básicas, cada elemento tem alguma coisa de diferente a oferecer na sua jogabilidade, e os próprios níveis são em si algo diferentes mediante a equipa seleccionada. A aventura de Sonic e sua equipa corresponde a uma dificuldade “normal”, com a equipa de Shadow a oferecer níveis mais difíceis e a equipa de Amy com a vida mais facilitada, encurtando significativamente os níveis que atravessam. Enquanto nestas 3 equipas, o objectivo em todos os níveis consiste em chegar do ponto A ao ponto B, a equipa Chaotix apresenta um conceito de jogo ligeiramente diferente, baseado em missões. Aqui teremos de encontrar x número de um determinado objecto, derrotar uma série de inimigos/ destruir objectos, ou mesmo algumas missões mais “stealth” onde temos de passar despercebidos dos inimigos, forçando o jogador a explorar os níveis mais afincadamente. Isto é o panorama geral das coisas em Sonic Heroes, onde a ideia até é interessante, mas a execução nem por isso.

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Charmy cresceu desde o Knuckles Chaotix

Ora nós controlamos apenas uma personagem de cada vez, com as outras duas a seguirem-nos automaticamente. Mediante os obstáculos que nos vão aparecendo teremos de alternar entre as personagens e utilizar as suas habilidades para progredir, seja a velocidade de Sonic e semelhantes, o poderio de Knuckles para destruir parte dos cenários, ou mesmo a habilidade de voar para alcançar locais que de outra forma seria impossível. Como todos os jogos do Sonic, a acção é bastante rápida, sendo que por vezes este ciclo de alternar entre as personagens atrapalha um pouco. Mas todos os bons jogos têm a sua quota parte de desafio, não me oponho a isso, o problema é o resto. É difícil controlar as personagens, principalmente a direcção dos seus ataques. Muitas vezes, o homing attack de Sonic, que deveria ser intuitivo, falha completamente o alvo, com Sonic (ou outra personagem semelhante) a circular o alvo ininterruptamente, o que depois pode levar a que o jogador seja projectado para um precipício. Ora isto dos precipícios é algo que me irrita solenemente nestes jogos do Sonic modernos, principalmente nestes jogos em 3D com problemas de controlo. Muitas vezes, principalmente em níveis mais avançados, estamos a avançar a todo o gás a deslizar em rails, saltar plataformas apertadas e obstáculos do género no meio do nada, e é demasiado fácil as coisas correrem mal, perdermos o controlo da personagem e lá se vai mais uma vida. Nos níveis mais avançados e se estivermos a jogar com a equipa de Shadow, isto é uma constante é para mim é muito frustrante. A câmara muitas vezes também atrapalha, algo que não é novo nestes jogos de plataformas 3D da Sonic Team.

Para além do modo história, dispomos também várias missões que podem ser jogadas pelas várias equipas, sejam chegar ao fim de um nível num determinado intervalo de tempo, coleccionar alguns objectos, etc. Terminando os níveis e completando estas missões vamos obtendo emblemas, que posteriormente vão desbloqueando algum conteúdo bónus, nomeadamente vários modos de jogo para a vertente multiplayer. Inicialmente apenas dispomos de um modo de corrida simples, sendo que a cada 20 emblemas que vamos coleccionando vamos desbloquear mais 7 modos de jogo no multiplayer, seja um Team Battle algo parecido ao que se jogava no Sonic Adventure 2 Battle, uma vertente multiplayer dos níveis bónus, sendo os restantes também modos de corrida. De qualquer das formas, não é algo que me tenha fascinado.

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No início e no final de cada “story arc”, temos direito a algumas cutscenes em CG

Visualmente falando, Sonic Heroes é um jogo repleto de cores vibrantes, e níveis com um design interessante (tirando os abismos sem fundo constantes). Tendo em conta que este jogo foi desenvolvido utilizando a ferramenta Renderware para um fácil desenvolvimento multiplataforma, mas que a versão Gamecube foi a versão principal, eu diria que num nível técnico é a versão da consola da Nintendo que leva a melhor. A versão PS2 pelo que joguei apresenta diversos problemas de quedas de framerate. O voice acting é completamente pré-adolescente, repleto de frases patetas e vozes extremamente irritantes, nomeadamente as de Tails e de toda a Team Rose. Por outro lado cheguei a esboçar alguns sorrisos com algumas tiradas da Team Chaotix. Ao menos a banda sonora continua muito boa, como tem sido habitual desde o primeiro Sonic Adventure, com as habituais colaborações hard-rock de Jun Senoue e os seus Crush 40.

Posto isto, Sonic Heroes é um jogo que recomendo apenas a quem for realmente fã dos jogos da mascote, e para quem tiver paciência e preserverança para aguentar a jogabilidade “glitchy” e os infindáveis abismos.