Vamos voltar à Nintendo GameCube para um jogo que teve um ciclo de desenvolvimento bastante curioso. Anunciado ainda uns bons meses antes do lançamento de Star Fox Adventures, desde cedo que despertou interesse, pois não só era um título desenvolvido pela Namco, mas também por estar a ser trabalho pelas pessoas envolvidas na série Ace Combat. No entanto, o jogo acabou por sofrer múltiplos atrasos, com o seu lançamento a acontecer apenas na primeira metade de 2005. O meu exemplar, no entanto, foi comprado algures em Setembro de 2021 numa CeX por um preço consideravelmente mais caro do que eu gostaria de dar, mas ainda assim abaixo do valor de mercado da época.
Jogo com caixa, manuais e papelada
A história decorre algures após os eventos decorridos em Star Fox Adventures, pois não só Krystal é uma das personagens que nos acompanha, o próprio planeta de Sauria é um dos locais que iremos visitar. O jogo começa como muitos outros nesta série, com Fox McCloud e companhia a aliarem-se às forças de Corneria e combater as forças do planeta Venom, agora lideradas pelo macaco Oikonny, sobrinho de Andross. No entanto, no final desse confronto surge uma enorme criatura insectóide que nos ataca e a trama adensa-se. Estes são os aparoid, que já haviam causado muito dano na galáxia vários anos antes e aparentemente estão novamente de regresso, pelo que o resto do jogo será passado a investigar, conter e combater essa ameaça.
Façam um favor a vocês mesmos, consultem as opções e escolham o esquema de controlo do meio
Uma das coisas que sempre chamou à atenção são os diferentes estilos de jogabilidade aqui presentes. Se já no Lylat Wars havia uma distinção entre o combate aéreo e on-rails característico dos Star Fox da Super Nintendo com combate mais livre no movimento e controlo de câmara, assim como a possibilidade de em certas ocasiões controlar veículos terrestres, este Assault foi ainda mais longe ao incluir tudo isso, mas também secções de combate pedestre, onde muitas vezes até poderemos entrar e sair dos nossos veículos livremente. Começando pelo básico, e apesar de o jogo oferecer algumas opções de customização dos controlos, a Arwing (nossa nave) tem um esquema de controlo único: o analógico controla o movimento, o botão A dispara o canhão principal, o B dispara bombas (que necessitam de munições próprias) o botão L activa os barrel rolls, o R trava, o Y activa o turbo, enquanto o X nos permite aterrar na superfície, ou seja, fora das missões on-rails. Já o Z é um botão comum a todos os veículos e esquema de controlo: permite-nos sair do veículo onde estamos.
Os segmentos de combate aéreo são de facto os mais divertidos!
Já quando usamos um Landmaster, ou simplesmente combatemos a pé, o jogo permite-nos escolher um de três esquemas de controlo. O escolhido por defeito obriga-nos a usar o analógico esquerdo para controlar o movimento e câmara (recorrendo ao botão R), enquanto o botão A dispara (um esquema algo semelhante ao Metroid Prime, portanto). O esquema “avançado” usa um método de controlo mais moderno, com o analógico esquerdo a mover, o direito controla a câmara e disparamos com o R e foi este o esquema que utilizei. Existe um terceiro método, onde o R movimenta personagem para a frente, enquanto o analógico controla a câmara e o botão A também dispara. Não me atrevi a experimentar. Tirando essas diferenças, os restantes botões serão mapeados de igual forma para acções como slide ou roll para evadir de ataques inimigos, saltar, activar zoom em armas que os suportem, etc. Para além disto, é também possível ajustar algumas preferências como a inversão do eixo vertical, algo que eu uso sempre que tenho essa possibilidade. Sinceramente até achei que o jogo se controlava decentemente bem, excepto o Landmaster, mas tal também é suposto, creio eu, pois estamos a controlar um tanque.
Em certos níveis vamos poder entrar e sair dos veículos à vontade, algo que teremos mesmo de acabar por fazer, quanto mais não seja para explorar o interior de certos edifícios.
As missões terrestres acabam sim por se tornar um pouco aborrecidas ao fim de algum tempo, mas acho que é mesmo mais por uma questão de design do que propriamente por má jogabilidade. Isto porque muito frequentemente teremos de destruir uma série de objectivos ( que por sua vez estão devidamente assinalados no mapa) e o simples facto de por vezes os cenários que temos de atravessar nessas secções terrestres serem corredores desinteressantes é que pode desmotivar um pouco. De resto, uma das maiores críticas é mesmo o facto desta ser uma aventura completamente linear, não existindo então nenhum caminho alternativo a tomar até ao final do jogo. Definimos que dificuldade queremos jogar no início do jogo e de resto é tudo igual. Vão existindo no entanto algumas recompensas: à medida que vamos avançando, poderemos desbloquear novos mapas ou personagens para os modos multiplayer, ou até um clássico da Namco, o Xevious. Infelizmente a versão Japonesa traz mais dois clássicos para desbloquear, o Battle City e o Star Luster, que ficaram aqui de fora. Por fim o jogo possui uma forte componente multiplayer local que sinceramente não cheguei a experimentar.
Ao contrários dos outros jogos da série, não temos quaisquer caminhos alternativos, com a história a seguir um único caminho e a dificuldade ser seleccionada no início
A nível gráfico até que considero este jogo bastante interessante. O Star Fox Adventures da Rare era de facto muito bom graficamente e este Assault acaba por ficar um pouco abaixo a nível de detalhe, mas não deixa de ser um jogo com gráficos bem detalhados numa Nintendo GameCube. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a música é por norma orquestral e algo épica e os diálogos são todos narrados em inglês, com o que me parecem ser, talvez, os mesmos actores que deram a voz às personagens no seu antecessor. Pelo meio também vamos ter várias cut-scenes em CGI que vão avançando a narrativa e estas são igualmente bem detalhadas e já agora, a narrativa até que acabou por ser consideravelmente melhor do que esperava.
Portanto este Star Fox Assault é um jogo que apesar de ter má fama, pelos seus maus controlos nos segmentos terrestres, sinceramente até nem o achei mau de todo. O facto de nos dar a possibilidade de utilizar um esquema de controlo que utiliza ambos os analógicos para controlo de movimento e câmara já o traz em linha para um sistema mais standard para o que estamos habituados actualmente. Talvez o facto dessas opções de controlo estarem algo escondidas tenha feito com que muitos jogadores nem sequer se tivessem apercebido da sua existência? Bom, já em relação ao que restou desta parceria entre a Namco e a Nintendo (que por sua vez fazia parte de uma parceria maior com a Sega também à mistura, ver Triforce), a Namco estava também a desenvolver um Star Fox para arcade, mas tal acabou por nunca ver a luz do dia.
Tempo de voltar às rapidinhas e à Nintendo GameCube para um artigo muito breve, o de um relançamento do Phantasy Star Online cujo lançamento se ficou pelo Japão e Américas. Já por cá falei várias vezes do Phantasy Star Online, tanto o seu lançamento original de Dreamcast, como o seu relançamento na Nintendo GameCube, um dos primeiros jogos que comprei para o sistema e que muito joguei (se bem que sempre de forma offline, pelo menos nessa versão da consola da Nintendo). Esta versão Plus contém algum conteúdo adicional que irei descrever muito brevemente. Sendo eu um grande fã desta série, este já era um lançamento que tinha em vista em adicionar à colecção há vários anos, mas o seu preço proibitivo sempre me inibiu de o comprar. Sinceramente nunca estaria à espera de encontrar esta variante na Europa, muito menos cá em Portugal. Eis que um dia destes o vejo numa cash converters e a menos de metade do preço que habitualmente é vendido no ebay norte-americano! Acabei por não resistir, não foi um jogo barato, mas tendo em conta o preço apetecível e não ter de me chatear com despesas aduaneiras, lá teve de ser.
Ora como já referi no artigo do PSO Episode I & II, esse lançamento para além de incluir o conteúdo do PSO ver. 2 da Dreamcast (e PC) trazia também uma nova expansão, o tal segundo episódio, que narra um novo capítulo na história, novas áreas para serem exploradas, novas quests, mais inimigos para combater, mais armas para coleccionar e outros modos de jogo adicionais. O principal motivo da existência desta versão Plus é o facto desta corrigir alguns bugs, um deles bastante severo visto que permitia a consola correr homebrews (ou jogos piratas) sem qualquer modificação adicional ao sistema. Curiosamente a versão Plus nunca chegou a sair na Europa, o que me leva a crer que esse problema já estaria resolvido no lançamento europeu, ou a Sega simplesmente já não quis saber. Para além disso, esta versão traz algumas sidequests adicionais, que outrora apenas estariam disponíveis para quem jogasse o jogo de forma online, passando a estar agora no disco e disponíveis a qualquer um. Eu na verdade já tinha jogado esse conteúdo no Phantasy Star Online Blue Burst, o último relançamento oficial do Phantasy Star Online clássico, versão exclusiva para o PC, com ainda uma nova expansão para ser jogada, o Episode IV (o Episode III é uma conversa completamente diferente).
O Episode II é conteúdo inteiramente novo. A versão Plus traz algumas sidequests no disco que de outra forma apenas estariam disponíveis online
Eu avisei que este artigo seria mesmo muito breve, este relançamento do PSO é uma mera curiosidade, até porque para quem quiser matar saudades do original, é muito fácil encontrar o Blue Burst disponível para ser jogado em servidores privados. Essa é também uma versão que eu adoraria ter um dia destes na colecção, mas infelizmente o seu preço é também demasiado alto e duvido muito que a encontre casualmente numa cash converters.
Tempo de voltar à Nintendo GameCube para este Super Monkey Ball 2, que o tenho vindo a jogar em partidas curtas ao longo das últimas semanas. É a sequela do Super Monkey Ball, outrora também um exclusivo de GameCube e este foi uma adaptação musculada (com muito mais conteúdo adicional) do Monkey Ball, um título arcade de 2001. O meu exemplar foi comprado algures numa feira de velharias no início de 2001 a um preço bastante em conta.
Jogo com caixa, manual e papelada
Bom, o conceito do Super Monkey Ball é bizarro, mas bastante simples e original. Controlamos um macaco dentro de uma esfera colorida e o objectivo é levá-lo do ponto A ao ponto B durante 100 níveis repletos de obstáculos. O desafio? Nós não controlamos o macaco, mas sim a superfície do nível em si. Ou seja, com o analógico esquerdo teremos de inclinar o nível na direcção pretendida para o macaco se mover. No entanto, os níveis estão rodeados de abismos sem fundo e muitos outros obstáculos, pelo que teremos de os practicar muitas vezes e conhecer bem os níveis para ter sucesso, até cada nível tem também um tempo limite de 60 segundos para ser finalizado. Abençoado emulador Dolphin e os seus save states! Já não me recordo bem da complexidade dos níveis do primeiro jogo, mas acho que aqui ainda levaram as coisas mais a sério, com a inclusão de interruptores, portais e plataformas dinâmicas (em movimento) que tornam o jogo ainda mais desafiante. No entanto, infelizmente, não temos uma vez mais qualquer controlo de câmara, o que é uma pena. Acredito que o primeiro Super Monkey Ball até fosse um jogo que estivesse originalmente em desenvolvimento para a Dreamcast, mas aqui já não há grande desculpa, sinceramente.
O botão A serve para ampliar o mapa do nível, no canto inferior direito. Controlo de câmara continua a ser algo em falta.
Mas também o que não falta aqui são modos de jogo distintos. Começamos pelo modo história que nos leva a atravessar 10 mundos distintos com 10 níveis cada e felizmente aqui só temos de nos preocupar em terminar cada nível dentro do tempo limite e as nossas vidas são ilimitadas. O modo challenge já pode ser jogado com até 4 jogadores a aqui já temos um número de vidas limitado e somos convidados em conseguir ultrapassar vários conjuntos de níveis sem gastar nenhum continue, naturalmente com a dificuldade a aumentar à medida que vamos avançando e níveis extra que poderão ser desbloqueados. Para além de tudo isto temos também o practice, que nos deixa practicar todos os níveis que tenhamos desbloqueados nos modos de jogo anteriores e o party mode. Esta é uma grande compilação de vários minijogos que podem ser jogados sozinho ou com amigos. Monkey Race 2 (clone de Mario Kart), Monkey Fight 2 (clone de Super Smash Bros), Monkey Target 2, Monkey Billiards 2, Monkey Bowling 2, Monkey Golf 2 são todas “sequelas” dos mini-jogos introduzidos no primeiro jogo. Mas para além de todos esses mini jogos temos mais uns quantos que podem vir a ser desbloqueados: Monkey Boat é um jogo de corridas de canoa com controlos um bocado obtusos (usam os triggers para cada um dos remos), Monkey Shot é um light gun shooter, Monkey Dogfight é um jogo de combate aéreo, já o Monkey Soccer, Mokey Baseball e Monkey Tennis deveriam ser auto explanatórios. Portanto sim, para além do conteúdo normal temos 12 mini jogos diferentes para experimentar, o que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo.
À medida que vamos avançando, os níveis vão ficando cada vez mais complexos
De resto, a nível técnico este é um jogo bastante simples, até porque os níveis em si são simples figuras geométricas. Os modelos poligonais não são incríveis (e sinceramente nem precisam de o ser) e as texturas também vão sendo simples. Se me dissessem que este era um jogo de Dreamcast eu acreditaria-me sem quaisquer problemas. No entanto, nota-se que houve uma maior atenção ao detalhe nos cenários de fundo de cada nível, que estão bem melhor detalhados e também variados entre si. Mas o foco dos Super Monkey Ball não são de todo os seus gráficos. O modo história vai tendo algumas cut-scenes simples e com voice acting numa língua inventada, pelo que não há nada de especial a apontar aqui. Já a banda sonora essa vai sendo bastante eclética, atravessando vários géneros musicais, desde o rock ou até jazz, electrónica e muitos outros. Não é nada do outro mundo mas ouve-se bem!
Como se não bastasse, o que não faltam por aí são mini jogos que podem ser jogados sozinhos ou com amigos. São 12 ao todo!
Portanto este Super Monkey Ball 2 é mais um jogo bastante desafiante que nos obriga a ser exímios na forma em como atravessamos os níveis, que vão sendo progressivamente mais complexos e com alguns elementos de puzzle adicionais. Mas dava mesmo jeito que o segundo analógico controlasse a câmara também! De resto é um lançamento que vale a pena também por todo o conteúdo adicional que contém: 12 mini jogos distintos e alguns deles até são bem divertidos. De resto, tal como aconteceu com a sua prequela, este jogo foi um exclusivo de GameCube, pelo menos até 2005, altura em que a Sega lança, para a PS2 e Xbox, um Super Monkey Ball Deluxe que inclui todos (ou practicamente todos) os níveis dos primeiros dois jogos e mais umas dezenas de novos níveis, assim como todos os mini-jogos aqui presentes. Essa sim, a versão definitiva!
Vamos voltar à Nintendo Gamecube para mais um dos seus títulos outrora exclusivos. Com as suas origens como um título arcade desenvolvido pela Sega chamado apenas Monkey Ball, este Super Monkey Ball é uma versão com mais conteúdo, lançada originalmente para a Gamecube e como um dos seus jogos de lançamento em vários mercados. O meu exemplar veio de uma Cex algures em Agosto de 2018 e creio que me custou uns 4€.
Jogo com caixa, manual e papelada
O conceito deste Super Monkey Ball é simples. Nós controlamos um macaco preso dentro de uma bola e o objectivo é levá-lo em segurança do ponto A ao ponto B, ao longo de dezenas de níveis repletos de abismos e obstáculos. Mas não controlamos o macaco directamente, mas sim a superfície do nível. Todo o controlo está então assente no analógico esquerdo da Gamecube, com o botão A a servir apenas para ampliar o mapa presente no canto inferior esquerdo do ecrã. É portanto um jogo simples nas suas mecânicas de jogo, mas bastante desafiante pois para além de termos vidas limitadas (cujo número pode ser aumentado ao coleccionar às 100 bananas de cada vez) e um tempo limite para completar cada nível, estes vão sendo cada vez mais complexos e repletos de obstáculos, exigindo portanto muita precisão nos seus controlos. É também um jogo bastante frustrante nas dificuldades mais elevadas (cada nível de dificuldade possui um conjunto cada vez maior de níveis) pois para além dos circuitos serem mais complexos, infelizmente não temos qualquer controlo de câmara, o que me leva a suspeitar que este seria um jogo que estaria a ser também desenvolvido para a Dreamcast.
O conceito do jogo é simples, mas o desafio é cada vez maior à medida que vamos avançando
Para além do modo de jogo normal, que também pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores onde cada um joga à vez, temos vários outros modos de jogo. Ainda dentro do main game poderemos practicar níveis que tenhamos desbloqueado, ou jogá-lo num modo multiplayer competitivo que sinceramente não testei. De resto temos também um modo party e vários outros mini jogos que poderemos vir a desbloquear. Estes últimos consistem em adaptações de bilhar, bowling e mini golf, cada qual com um esquema de controlo próprio e algo similar às mecânicas de jogo que foram levadas nesses mini-jogos para a série Yakuza, o que não é de estranhar visto que Toshihiro Nagoshi e várias outras pessoas que trabalharam nos Yakuza também trabalharam neste jogo. O modo party inclui mais alguns mini jogos que podem também serem jogados em multiplayer tal como um jogo de corrida algo similar aos Mario Kart até no seu sistema de power ups, um de luta algo inspirado no Super Smash Bros, onde o objectivo é ganhar pontos ao atirar os oponentes para fora da arena e um “Monkey Target”. Aqui temos o macaco a rebolar numa rampa para sair depois disparado pelo ar. As metades da sua bola servem como asas, pelo que teremos algum controlo de movimento enquanto voamos e o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível, seja ao apanhar itens pelo caminho, ou aterrar em alvos que nos dão uma pontuação diferente mediante onde assentarmos.
Visualmente o jogo é simples, porém funcional para o que se propõe
Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito simples, pois os seus cenários têm algumas estruturas de fundo (como casas no topo de montanhas), mas são assentes em vazio para dar esse desafio extra de termos cuidado em não atirar com o macaco borda fora. Já a banda sonora é bastante eclética, consistindo em músicas mais electrónicas ou rock nos níveis arcade ou temas até mais funky ou jazzy nalguns dos mini jogos como é o caso do bilhar.
A iclusão de vários mini jogos aumenta bem a sua longevidade, particularmente pelo facto de todos suportarem multiplayer
Portanto este Super Monkey Ball é um jogo interessante e viciante nas suas mecânicas de jogo que apesar de serem bastante simples de entender obrigam a um grande esforço para as dominar. O facto de não controlarmos a câmara é a meu ver um factor que contribui bastante para frustração desnecessária e espero que a Sega tenha corrigido isso nas inúmeras sequelas que a séri Super Monkey Ball foi recebendo ao longo dos anos. De resto, a inclusão de vários outros mini jogos é um factor bem positivo e que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. Apesar deste ser um exclusivo de Nintendo Gamecube, assim como a sua sequela directa, a Sega acaba por lançar, já em 2005 o Super Monkey Ball Deluxe para a PS2 e Xbox. Essa versão inclui a maioria dos níveis presentes neste e no SMB2, bem como dezenas de novos níveis e mini-jogos. Seria portanto a versão definitiva dos primeiros 2 jogos da série!
Lembro-me bem da E3 de 2004 pois estava a acompanhar a conferência da Nintendo num cyber café perto da minha escola secundária. Foi a primeira aparição de Reggie Fils-Aime enquanto manda chuva da Nintendo of America, jogos como Metroid Prime 2 e Resident Evil 4 a ganharem destaque, a Nintendo DS é oficialmente apresentada e no fim… no fim vemos um pequeno trailer que mostra um mundo de fantasia medieval algo sinistro… e um Link adulto e “realista”. Foi o caos na audiência e eu também dei um berro no cyber café! O que a Nintendo havia anunciado foi mesmo este The Legend of Zelda Twilight Princess, que acabou por ser lançado apenas em 2006 para coincidir também com o lançamento da Nintendo Wii. Apesar da versão da Wii ser a mais popular, sempre apreciei o facto de a Nintendo ter assegurado que mantinha o lançamento original da GameCube, mesmo que esse sistema já estivesse mais que moribundo em 2006. No entanto essa versão não chegou a ser oficialmente comercializada em Portugal, mas isso já foi decisão da Concentra. O meu exemplar foi comprado ainda em 2006 no saudoso miau.pt, a um vendedor que já me tinha vendido uns quantos jogos de GameCube. Custou-me 40€. Entretanto, anos mais tarde a Nintendo lança uma versão remasterizada em HD deste jogo para a WiiU, que acabou por vir parar à colecção através de um amigo meu, algures por 2018, a um preço bem convidativo que sinceramente já não me recordo. Eu terminei o Twilight Princess ainda em 2006 na GameCube, na altura em que o comprei. Comecei este blogue anos mais tarde e sempre quis jogá-lo novamente para que depois pudesse escrever um artigo em que a memória do jogo estivesse mais fresca, mas isso acabou por não acontecer. Aproveitei no entanto este remaster da WiiU para o jogar novamente mas agora nessa plataforma, pelo que aproveitarei este artigo para referir algumas das diferenças entre as versões existentes.
Versão Gamecube completíssima com caixa, manual e papelada
Começando pela história, devo dizer que este Twilight Princess começa de uma forma algo lenta. Primeiro somos introduzidos à personagem Link e os restantes habitantes da aldeia de Ordon. A vila está tranquila, nós até temos de ajudar a pastorear o gado e, nas vésperas de uma importante viagem ao castelo de Hyrule, a aldeia é invadida por goblins que raptam todas as suas crianças. No encalço dos bandidos, Link atravessa uma barreira mágica que o leva para uma outra dimensão onde o crepúsculo é perpétuo e pior que isso, Link é transformado num lobo. É aí que nos apercebemos que toda a Hyrule foi envolvida por esse crepúsculo eterno, que trouxe consigo vários monstros e é também onde conhecemos Midna, uma pequena e misteriosa criatura dessa dimensão e que nos oferece ajuda, com a condição de a ajudarmos também. Ao longo do resto do jogo iremos explorar toda a Hyrule e libertar cada uma das suas regiões do crepúsculo. Naturalmente outras coisas vão acontecendo na história que envolvem também a princesa Zelda e uns certos vilões, mas deixo essa descoberta para quem for jogar o jogo.
Versão WiiU com caixa e papelada. Saudades dos manuais!
O que é importante de notar é que iremos alternar regularmente entre a forma humana de Link e a sua forma de lobo. Mais lá para a frente na história ganhamos inclusivamente a liberdade de alternar livremente entre ambas as formas, o que será inclusivamente necessário para resolver certos puzzles. A jogabilidade de Link na sua forma humana não muda muito perante os TLoZ em 3D que foram saíndo desde o Ocarina of Time. Os botões A e B servem para saltar e atacar com a espada, enquanto os restantes botões faciais (na verdade três com o R na versão WiiU) servem para equiparmos diferentes outros itens que poderemos utilizar sempre que necessário, como arco e flecha, bombas, canas de pesca entre muitos outros. Sim, existe aqui um mini jogo de pesca. Para além de itens já conhecidos de outros jogos teremos também algumas novidades, assim como mais alguns golpes que poderemos utilizar nos combates, se bem que esses devem ser aprendidos com algumas sidequests em particular. Também de regresso está a Epona e a possibilidade de atravessar quase todo o mundo de Hyrule a cavalo, podendo inclusivamente combater dessa forma, algo que o jogo nos obrigará a fazer em certas alturas. Mas confesso que achei o combate a cavalo não tão bem implementado, pelo menos eu senti algumas dificuldades.
Aquilo no céu são portais de teletransporte que eventualmente poderemos vir a utilizar e muito jeito dão para encurtar distâncias
Quando jogamos como um lobo há muito mais a ter em conta. Não podemos utilizar quaisquer itens, pelo que para os combates apenas temos de recorrer às mandíbulas de Link enquanto lobo. Bom, na verdade podemos também usar os poderes de Midna, que viaja às nossas costas quando estamos nesta forma. Da mesma forma que o Link humano pode fazer o spin attack, ou seja, mantendo o botão B pressionado durante alguns segundos e depois largá-lo, aqui Midna abre um círculo de energia à nossa volta, causando depois dano a todos os inimigos que sejam lá apanhados. Para além do combate, o lobo pode também escavar o chão, algo usado não só em busca de tesouros escondidos debaixo da terra, mas também para nos esgueirarmos por algumas passagens secretas. Pressionando o botão X podemos também activar os sentidos apurados de Link enquanto lobo. Isto permite-nos ver fantasmas que não sejam visíveis ao olho nu (assim como os locais onde podemos cavar e que acabei de mencionar), mas também registar cheiros e seguir o seu rastro, algo que iremos fazer bastantes vezes especialmente na primeira metade do jogo. De resto há muito a explorar neste Twilight Princess. Para além das habituais dungeons que nos vão apresentando puzzles e bosses onde teremos de utilizar exaustivamente mecânicas introduzidas por itens que vamos coleccionando, existem também todo um conjunto de side quests perfeitamente opcionais para fazer, mas onde tipicamente vamos tendo boas recompensas, como expandir a capacidade carregar bombas, flechas, desbloquear melhores carteiras, heart pieces, dinheiro, entre outros. Muitas dessas side quests envolvem também mini-jogos opcionais que acabam sempre por ser um desafio adicional a quem os quiser explorar.
O combate não é complexo, mas poderemos vir a aprender várias novas técnicas a utilizar, que serão bem úteis perante inimigos mais poderosos
A nível audiovisual acho este um jogo interessante para os padrões de 2006 e tendo em conta que o seu lançamento original foi o da GameCube, uma consola da sexta geração. Mas o porquê da escolha deste estilo visual convém também ser aprofundada. E tudo começa com a Nintendo Spaceworld de 2000, onde a Gamecube é oficialmente apresentada ao público e uma das demos técnicas mostrava um duelo de espadas entre um Link adulto e o Ganondorf. Um novo Zelda estava então em produção para essa consola, mas quando a Nintendo o anuncia como The Legend of Zelda: The Wind Waker, com os seus lindíssimos visuais em cel shading, a recepção não foi a melhor, pois todos esperavam uma aventura mais adulta e um Zelda mais realista. Para além disso recordo-me bem de bandas de estilo gótico como Nightwish ou Within Temptation estarem bastante na ribalta nessa época e os filmes do Senhor dos Anéis realizados pelo Peter Jackson não estavam num passado muito distante, pelo que o resultado final deste Twilight Princess incorpora um pouco de ambos os mundos. Link é um adolescente já prestes a entrar na idade adulta, o castelo de Hyrule tem um estilo gótico, alguns inimigos como os goblins ou diversos cavaleiros têm agora um aspecto mais ocidental e aproximam-se mais de um jogo dark fantasy. Já para não falar de toda a estética arrojada da outra dimensão do Twilight e seus habitantes! Mas para além destes visuais mais sinistros e maduros, o jogo vai também buscar outras influências. Um exemplo disso é a povoação de Kakariko, perto da Death Mountain habitada pelos Gorons. Esta povoação tem todo um aspecto de western, que difere bastante dos restantes visuais aqui introduzidos. É portanto um Zelda diferente, mas confesso que, mesmo tendo gostado dos visuais deste jogo, tanto em 2006 quando o joguei pela primeira vez como agora, acho que o estilo gráfico do Wind Waker é muito mais carismático e envelheceu bem melhor. De resto nada de especial a apontar ao som. Ainda não existe qualquer voice acting a não ser pequeníssimas falas sem grande sentido o que a meu ver sempre foi um dos pontos fracos desta série ao longo do tempo, até porque a história como um todo é bastante interessante. Já as músicas são excelentes, com a banda sonora a consistir entre remixes de alguns temas já conhecidos, ou outros inteiramente novos, muitas vezes com deliciosos segmentos orquestrais. A música que toca sempre que chegamos ao lago de Hylia durante o dia é especialmente relaxante, por exemplo.
Quando estamos na forma de lobo, Midna materializa-se e pode-nos ajudar tanto no combate como na exploração
Já no que diz respeito às diferenças entre versões, há duas grandes diferenças que a versão Wii introduz. A primeira é a obrigação de se utilizarem controlos de movimento, mesmo para movimentos simples como atacar, algo que iremos ter de fazer vezes sem conta. Devido a não ser necessário um botão próprio para usar a espada, a versão Wii permite-nos no entanto ter mais equipamento mapeado para botões. No entanto, Link é tradicionalmente esquerdino, enquanto a maioria das pessoas são destras. Supostamente abanar o wiimote com a mão direita para que o Link atacasse com a esquerda fazia confusão nalgumas pessoas, incluindo para o próprio Eiji Aonuma, produtor do jogo. Mas com este já bem avançado no seu ciclo de desenvolvimento, a solução da Nintendo foi espelhar todo o jogo na versão da Wii. Ou seja, enquanto na Gamecube se para ir do ponto A ao B temos de nos deslocar para Oeste, na Wii teríamos de ir para Leste. Felizmente esta versão WiiU não tem esse problema, o jogo corre nativamente com a orientação original da versão Gamecube, a menos que escolham o Hero Mode, uma versão mais difícil do jogo onde o mundo está também espelhado tal como na Wii.
O que não faltam aqui são mini jogos onde poderemos gastar mais algum tempo, incluindo uma enorme lagoa com imensos peixes para pescar.
Que mais diferenças traz esta versão WiiU? Bom, sendo um HD remaster podemos contar com uma maior resolução e ligeiras melhorias gráficas como um todo, principalmente nos modelos poligonais dos personagens principais, que aparecem agora com um maior detalhe. Para além do update gráfico a outra grande diferença está mesmo no suporte ao comando da WiiU. É através do ecrã do comando da WiiU onde podemos mudar os itens escolhidos, bem como consultar um mapa a qualquer momento do jogo sem ter a necessidade de pausar a acção. Os controlos foram também adaptados para o layout de botões deste comando e resultam muito bem. Motion controls são também possíveis de serem utilizados, particularmente quando precisamos de utilizar certos itens na primeira pessoa, como é o caso do arco e flecha, por exemplo. Mas sinceramente eu preferi jogar com os controlos de movimento desligados. Outra das novidades está num conjunto de coleccionáveis adicionais (carimbos para serem posteriormente utilizados no Miiverse, serviço entretanto descontinuado), assim como suporte aos amiibos. O amiibo do Link lobo que vinha com a edição especial deste jogo desbloqueia uma dungeon adicional, mas amiibos de outras personagens do universo Zelda poderão ser usadas para outros benefícios, como regenerar vida, restaurar bombas, flechas ou até tornar-nos mais fracos caso usemos o amiibo do Ganondorf. Como nunca fui muito à bola com essa febre dos amiibos, essa foi uma funcionalidade que me passou completamente ao lado. Este remaster sofreu também algumas alterações no seu conteúdo original: agora podemos carregar mais rupees e algumas das partes mais enfadonhas foram encurtadas (coleccionar as lágrimas para salvar cada um dos espíritos, por exemplo). De resto temos também a possibilidade de transferir toda a acção do jogo para o comando da Wii U, algo que eu acabei por usar por necessidade já perto do final do jogo. E sinceramente notei imensas quebras de frame rate, mesmo estando bem próximo da consola. A experiência não foi a melhor e assim que pude voltei a jogar na TV.
Apesar desta direcção artística mais madura e sinistra não ser tão consistente em Hyrule, adorei o design dos Twili!
Portanto estamos aqui perante mais um excelente The Legend of Zelda. A Nintendo até que foi bastante audaz e original ao incluir este Link licantropo, e com isso introduzir também toda uma série de novas mecânicas de jogo. Para quem gostar de Zeldas pós-Ocarina of Time, está aqui mais um jogo bem competente nesse aspecto e com muito para explorar se o quisermos completar a 100%. Sim, está longe do que a Nintendo viria posteriormente a fazer com o Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mas eventualmente lá chegarei a esses. Já no que diz respeito aos visuais um pouco mais sinistros e maduros, confesso que na altura até foi uma decisão que apreciei. Mas hoje em dia acho que este estilo gráfico não é lá muito consistente, para ser sincero. E os visuais mais cartoon do Wind Waker são bem mais carismáticos e resistiram melhor ao teste do tempo.