Mais uma super rapidinha a um jogo de PC Engine porque sinceramente o tempo disponível para jogar não tem sido muito. E hoje resolvi cá trazer a versão PCE-CD do Sherlock Holmes Consulting Detective Volume 1 que já cá tinha abordado na sua versão para a Mega CD. O jogo parece-me ser rigorosamente o mesmo, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais detalhes. O meu exemplar foi comprado a um particular num lote de vários jogos PC Engine, TurboGrafx-16 e Saturn que comprei algures no mês passado. Este em particular custou menos de 5€.
Jogo com caixa, infelizmente não me apercebi que não trazia manual
Ora este Sherlock Holmes Consulting Detective é um jogo produzido por uma empresa norte-americana, a ICOM Simulations (responsável também por clássicos como Shadowgate), embora o Wikipedia refira que a primeira versão deste jogo tenha saído no FM-Towns, um computador inteiramente japonês, o que sinceramente tenho algumas dúvidas. É um jogo em full motion video, um dos percursores daquela moda que assolou o ocidente na primeira metade da década de 90, em todos os sistemas que possuíssem tecnologia em CD. A Mega CD foi muito afectada por isto e ganhou má fama ao longo dos anos, embora possua outros jogos bem interessantes na sua biblioteca que acabam por passar mais despercebidos. A Turbo CD também poderia passar pelo mesmo caminho, não fosse o sistema ter sido um fracasso completo no mercado norte-americano e ainda assim receberam alguns jogos FMV, este é um deles, pois acabou por receber conversões para uma série de diferentes plataformas.
O vídeo é, tal como na versão da Mega CD, altamente comprimido e numa resolução muito baixa. Mas ao menos tem mais cor!
Neste jogo teremos 3 casos policiais para resolver e por resolver entenda-se visitar vários locais e pessoas, ouvir o que têm para dizer, ler notícias em jornais, usar os “Baker Street Irregulars” para obter mais informações e, quando acharmos que temos informações suficientes para resolver um caso, visitamos um Juíz, que nos faz uma série de perguntas em relação ao culpado, suas motivações e afins. Se acertarmos nas perguntas, caso resolvido! Embora tudo isto seja construído com base em testemunhos, sem qualquer evidência que as sustente.
Não se deixem enganar por screenshots. Apesar de vários menus estarem em inglês, as vozes estão todas em japonês e muitos dos textos também.
Mas vamos às diferenças. Tecnicamente, a versão PC Engine CD / Turbo CD é muito similar à conversão da Mega CD, com vídeos bastante comprimidos e com uma resolução muito diminuta, embora se note uma melhor definição de cor, particularmente em cenas com maior luminosidade. A versão norte-americana da Turbo CD está integralmente em inglês, com o mesmo acting de qualidade acima da média para a altura. Já a versão PC-Engine CD, todo o voice acting foi dobrado para japonês. Alguns dos menus mantêm-se em inglês, como os locais ou pessoas a explorar, mas o conteúdo de certos menus, como notícias de jornais, telegramas, notas tiradas pelo detective ou até as questões colocadas pelo juíz foram todas traduzidas também para japonês. Portanto sim, a versão PC-Engine CD não é um jogo nada import friendly ao contrário do que inicialmente até esperaria.
Advanced V.G. ou Advanced Variable Geo, é o segundo jogo da saga Variable Geo, que começou por ser uma série de jogos de luta que se tem ficado apenas pelo Japão. E tal não é de estranhar, pois o seu primeiro jogo, chamado apenas de Variable Geo, foi lançado apenas para os computadores PC-98 e aparentemente continha bastante conteúdo hentai, o que aparentemente acontece em todos os jogos desta série lançados em computadores japoneses. Este Advanced V.G. é aparentemente uma conversão do Variable Geo original, mas com o conteúdo hentai removido e o mesmo parece acontecer para os restantes jogos da saga lançados em consolas. O meu exemplar foi comprado a um particular algures no mês de Janeiro por 20€.
Jogo com caixa, manual embutido na capa, registration card e spine
Ora este é então um jogo de luta de 1 contra 1 com um elenco completamente feminino. Muitas das lutadoras têm fatos de criada e estão a competir num torneio qualquer de artes marciais. Para um jogo que foi outrora hentai, tal não é de estranhar e deve fazer algum sentido. Dispomos no entanto diversos modos de jogo como o “Normal” que é essencialmente similar ao modo arcade de jogos de luta convencionais, o VS para dois jogadores e o modo história. Aqui neste último estamos restringidos a jogar com a personagem principal Yuka, defrontando cada uma das outras adversárias de cada vez e onde teremos direito a várias cutscenes animadas e narradas entre cada combate. A jogabilidade é simples e este é um dos jogos onde é recomendado o uso de um comando de 6 botões pois precisamos de pelo menos 4 botões faciais para socos e pontapés fracos ou fortes. Caso usemos um comando tradicional de 2 botões, lá teremos de fazer alguma ginástica adicional. Nesse caso, os botões I e II servem para socos e pontapés, mas a sua intensidade varia consoante o tempo em que mantemos cada botão pressionado.
Advanced V.G. é um clone de Street Fighter II até que bem competente. Pelo menos é fluído.
A nível audiovisual até que é um jogo bem conseguido para uma PC-Engine. As personagens estão bem detalhadas e animadas e visto que todas as personagens são femininas, assim como as origens hentai desta série, esperem por uns quantos momentos de fanservice. O jogo está repleto de cutscenes, particularmente se jogarmos o modo história. Mas mesmo antes de chegar ao ecrã título, temos umas quantas pequenas cutscenes narradas que apresentam todo o elenco. Estas cutscenes são igualmente coloridas, bem detalhadas e com o fanservice habitual. Sendo um jogo em formato CD esperem também por muitos diálogos, infelizmente inteiramente em japonês. As músicas são bastante variadas entre si e com uma qualidade CD audio e apesar de não serem propriamente desagradáveis, também não são necessariamente memoráveis.
O jogo está repleto de cutscenes animadas e devido à sua origem questionável, esperem por muitos panty shots
Portanto este Advanced V.G. é um jogo de luta que apesar de todo o fanservice que possui devido às suas origens mais questionáveis, até que possui uma jogabilidade fluída e é um jogo capaz de entreter. Está também repleto de cutscenes bem detalhadas e narradas, particularmente no modo história. Existem no entanto outras versões deste jogo que aparentam ser, pelo menos visualmente, melhores. Em 1995 a Super Famicom recebeu uma versão intitulada de Super V.G. com gráficos mais coloridos e detalhados mas sem as vozes e cutscenes animadas. No ano de 1996 foi a vez da Playstation receber uma versão aparentemente melhorada e no ano seguinte a Saturn também recebeu uma conversão, pelo que essas versões 32bit deverão ser mais interessantes.
Vamos voltar às rapidinhas à PC-Engine para um jogo que em imagens me pareceu muito porreiro mas depois, quando chegou a vez de o jogar, todo o entusiasmo inicial desvaneceu-se por completo. Este Genocide, produzido originalmente pelos nipónicos Zoom para o mítico computador Sharp X68000 em 1989, acabou por receber uma versão para a PC-Engine CD em 1992, cuja conversão ficou a cargo da também nipónica e desconhecida Brain Grey. O meu exemplar foi comprado num lote considerável de jogos PC-Engine / Turbografx-16 que comprei a um particular algures em Janeiro. Este foi dos mais baratos do lote, tendo-me custado menos de 5€.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
Ora a história decorre algures no futuro, onde a civilização avançou bastante a nível tecnológico e uma inteligência artificial MESIA (presumo que queiram ter antes referido messiah, de messias) governava de forma eficiente a população. Mas claro, eis que o super computador se revolta contra os humanos, criando um grande exército de robots para os dizimar. Nós somos então a última esperança da humanidade, um piloto de um mecha que terá de enfrentar todos esses perigos sozinho.
Infelizmente os inimigos são numerosos e não nos dão quaisquer tréguas. Para além disso são autênticas esponjas de dano!
Graficamente até que é um jogo interessante, como irei detalhar um pouco mais em seguida, mas as imagens enganam pois a jogabilidade é horrível. A nível de controlos não há muito que enganar pois temos um botão para saltar, e um outro para que o nosso mecha ataque com a sua espada. Os níveis são todos num estilo 2D sidescroller onde teremos de limpar todos (ou quase todos) os inimigos do ecrã, avançar até ao final do nível e destruir uma barreira que nos permita avançar para a zona seguinte, onde teremos de repetir o processo e eventualmente enfrentar um boss. A partir de certa altura herdamos um equipamento novo, uma espécie de satélite que flutua em cima de nós. Para além dessa esfera absorver qualquer dano que a atravesse, a ideia é que, ao manter o botão de ataque pressionado durante alguns segundos, essa esfera se carregue de energia e ao soltar o botão de ataque mais um direccional, lancemos o satélite nessa direcção causando dano no primeiro alvo que tocar.
Entre cada nível vamos tendo cutscenes simples que pouco variam a nível visual, tendo no entanto muito texto.
É isto o jogo todo e o problema está precisamente na jogabilidade que apesar de simples, está longe de ser refinada. Os inimigos surgem em grande número, rápidosm agressivos e são todos autênticas esponjas de dano. Será impossível não sofrer dano em muitos momentos, dano esse que nem sempre é consistente, pois o ataque que sofremos pode não causar dano, tirar-nos apenas um ou dois traços da barra de vida, ou uma grande parte de uma só vez… e isto para o mesmo inimigo/ataque! Vamos ter então de pressionar constantemente o botão de ataque, não só para causar dano mas também para prevenir que os projécteis dos inimigos nos atinjam e eventualmente saltar para evadir alguns ataques também. Infelizmente os power ups que nos regeneram a barra vida são raros e a nossa barra de vida não é restabelecida entre níveis, pelo que vai ser um jogo bastante desafiante por essa razão.
Graficamente até que é um jogo muito competente, pena que seja quase injogável!
No que diz respeito aos visuais, o jogo até que é algo apelativo, ao apresentar níveis variados, com alguns efeitos de parallax scrolling, e sprites grandes e bem detalhadas. Os cenários tanto podem ter temáticas mais urbanas ou industriais, bem como cenários mais naturais como florestas ou outros mais orgânicos, o que me leva a entender que não são só robots que nos atacam, mas outras criaturas monstruosas e aparentemente alienígenas também. Intercalado com os níveis vamos tendo uma série de cutscenes muito simples que vão avançando a história. Não têm é qualquer voice acting a acompanhar, pelo que vamos ter de lidar com muito texto em japonês. Já a banda sonora por outro lado até que é bastante agradável, com alguns temas rock e repletos de sintetizadores, mesmo como era típico na décade de 80.
Portanto este Genocide é um jogo muito fraquinho, pelo menos na versão PC-Engine, pela sua jogabilidade horrível, apesar de até ter gráficos interessantes. A versão original de 1989 para o X68000 visualmente até que parece bem superior a esta conversão, mas fico curioso se a jogabilidade será tão má quanto esta. Presumo no entanto que o jogo tenha tido algum sucesso pelo Japão (quanto mais não seja pelo lançamento original do Sharp X68000), pois a Zoom ainda desenvolveu um Genocide 2 que acabou por receber uma conversão para a Super Famicom e ainda um Genocide² exclusivo do FM-Towns.
Originalmente planeado como pertencendo à série Aleste / Power Strike, nomeadamente um sucessor do fantástico M.U.S.H.A. para a Mega Drive, este Seirei Senshi Spriggan acabou por ser lançado como uma nova propriedade intelectual, provavelmente por ter sido publicado pela Naxat Soft. Ainda assim, é um jogo com a qualidade que a Compile bem nos habituou dentro deste género. O meu exemplar é mais um dos jogos mais “high profile” que comprei em lote a um particular no final de Dezembro, tendo-me custado 60€.
Jogo com caixa
A história leva-nos a um mundo fantasioso onde encarnamos num piloto que controla um mecha e claro, terá de enfrentar um poderoso tirano e todo o seu exército. Logo no primeiro nível vamos tendo a companhia de outros mechas nossos companheiros que entram em cena, disparam uns tiros e depois saem de cena, tipicamente sendo abatidos por algum inimigo. Vi no gamefaqs que há um código que poderemos introduzir para activar multiplayer de 2 a 5 jogadores que poderiam controlar essas naves aliadas quando entram em cena, é uma funcionalidade interessante, mas sinceramente não a cheguei a testar.
Quaisquer semelhanças visuais com o M.U.S.H.A. não é mera coincidência pois este teve mesmo para ser uma sequela
Este Spriggan é então um shmup vertical mesmo à moda da Compile (que já tinha inclusivamente produzido o Blazing Lazers/Gunhed para o mesmo sistema). Para além da sua acção vertiginosa e gráficos bem detalhados, o que mais chama à atenção é o sistema de armas. Incialmente disparamos um projéctil frontal, mas à medida que vamos avançando no jogo vamos poder apanhar uma série de esferas coloridas e que servem de power ups para as armas. Cada cor corresponde a um elemento, com o vermelho a corresponder ao fogo, azul para a água, amarelo para terra e verde para vento. A cena é que podemos acumular até 3 esferas coloridas, e cada combinação de cores corresponde a uma arma diferente. Existem então umas 29 combinações possíveis de armas, de acordo com a Wikipedia! Por exemplo, uma única esfera vermelha permite-nos disparar bolas de fogo frontalmente, mas se adicionarmos uma esfera azul disparamos as bolas de fogo e projécteis azuis que rodam à nossa volta, servindo de escudo e também de arma de curto alcance. Adicionando outra esfera vermelha à combinação duplica o poder do fogo. Para além disso, a qualquer momento podemos sacrificar uma das esferas que tenhamos equipadas para servir de bomba capaz de limpar uma série de inimigos à nossa volta. Durante todo o jogo vão existir várias navezinhas que nos trazem esses power ups (mesmo durante os bosses!!) pelo que a experimentação é bastante encorajada. O mesmo pode ser dito da estratégia de usar bombas imediatamente antes de nos prepararmos para apanhar outros power ups. Por fim convém também mencionar que por vezes surgem esferas cintilantes. Quando as apanhamos, estas não só são usadas imediatamente como bombas, como também nos conferem um escudo frontal capaz de absorver um impacto.
O sistema de armas inovador permite-nos obter dezenas de combinações diferentes
Por fim temos também o challenge mode, que se divide entre o score attack e o time attack. Estes são também apelidados de “caravan modes” pela comunidade de fãs de shmups. Isso deve-se à competição anual que a Hudson levou a cabo no Japão entre os anos de 1985 e 2000 (com um torneio final em 2006), chamada de Hudson All-Japan Caravan Festival. Entre 1985 e 1992, a esmagadora maioria dos jogos que a Hudson usou nessas competições eram shmups, com modos de jogo especiais limitados a 2 ou 5 minutos de jogo. A Naxat Soft, entre 1991 e 1993 realizou um evento similar (Summer Carnival), com este Spriggan a servir de jogo de estreia desse torneio. Tanto o score attack como o time attack introduzem níveis inteiramente novos, mas com objectivos diferentes. No primeiro temos 2 minutos de jogo e o objectivo é pontuar o máximo possível. Já no segundo o objectivo é fazer 1 milhão de pontos no menor tempo possível. São desafios interessantes para quem os quiser explorar!
Os bosses são como habitual bastante bem detalhados
Já do ponto de vista audiovisual, este é um jogo muito competente e que mostra bem as capacidades da PC Engine, até porque, apesar de ser um lançamento em CD-Rom, ainda não tira proveito de nenhuma das expansões de memória introduzidas nos formatos Super ou Arcade CD-Rom. Temos então níveis variados, bem detalhados e com inimigos igualmente bem detalhados, tudo isto numa acção frenética (mas não ao nível dos jogos da Toaplan). O jogo começa com settings de fantasia medieval, ao apresentar florestas e castelo, mas na recta final começa também a entrar em domínios mais de ficção científica. Os inimigos vão seguindo também esse padrão e os bosses são, como habitual, grandes e bem detalhados. Já no que diz respeito à banda sonora, esta é óptima, mas não tão boa como a do M.U.S.H.A. lançado um ano antes na Mega Drive. Apesar de as músicas aqui terem qualidade de CD Audio, a banda sonora mais metal do M.U.S.H.A é bem mais apelativa ao meu gosto pessoal e o chip de som da Mega Drive é exímio em chiptunes desse género. Aqui contem também com algumas músicas mais rock/metal, mas outras um pouco mais calmas e repletas de sintetizadores. Não deixa de ser uma óptima banda sonora, no entanto! E sendo um jogo em CD, contem também com algumas cutscenes (embora não tão detalhadas visualmente quanto as de certos jogos que usam os formatos Super ou Arcade CD ROM), mas estão repletas de voice acting. Em japonês, claro.
Sendo um jogo em formato CD esperem por umas quantas cutscenes e voice acting, embora este seja 100% em japonês
Portanto este Spriggan é um excelente jogo na PC Engine que mais uma vez mostra todo o talento que a Compile tinha. Para quem gosta dos Power Strike/Aleste e particularmente o M.U.S.H.A. este será um título imperdível. O seu sistema de armas original, aliado a uma acção non-stop e visuais de luxo são razões mais que válidas para explorar este jogo. Felizmente o mesmo está também na PC Engine Mini. A série Spriggan contou ainda com o Spriggan Mark 2 também para a PC Engine CD, embora seja um jogo muito diferente, bem como o Spriggan Powered para a Super Famicom em 1996, mas este último já sem qualquer envolvimento da Compile.
Vamos ficar com mais uma rapidinha, mas agora para a PC Engine CD e mais uma adaptação arcade que requer o uso do Arcade Card, um cartão que confere à consola de 1987 uns 2MB adicionais de memória que podem ser usados para carregar mais sprites, animações e por aí fora. Já cá trouxe uma série de jogos de luta da SNK que tiveram adaptações para a PC Engine CD e requeriam o tal Arcade Card, com resultados interessantes, como foi o caso do Art of Fighting. Vamos ver então como ficou o clássico Strider da Capcom neste formato! O meu exemplar veio num lote de jogos mais high profile que comprei no final de Dezembro a um particular, tendo-me custado 60€.
Jogo com caixa e manual embutido na capa
Strider, tal como referi na minha análise da versão Mega Drive, é um jogo de acção / plataformas em 2D onde controlamos um ninja bastante acrobático. Com um botão para saltar e outro para Hiryu usar a sua espada, vamos dar saltos mortais em pleno ar, escalar paredes, agarrarmo-nos a plataformas no tecto, entre outras acrobacias, ao longo de uma série de níveis bastante interessantes e claro, sempre com pelo menos um boss no final. A versão PC-Engine CD possui uma jogabilidade similar, nesse aspecto.
Entre cada nível vamos tendo algumas cutscenes animadas que não existem noutras versões
Infelizmente, a nível gráfico, esta versão fica aquém do que esperava, pois os níveis não posuem assim tanto detalhe quanto isso (a versão Mega Drive é superior nesse aspecto) e o jogo possui imenso sprite flicker quando a acção começa a ficar mais intensa. No entanto, esta é uma versão a ter em conta pois possui imenso conteúdo adicional, a começar por um nível extra (que pode ser activado nas opções) logo após o primeiro nível, com uma temática árabe. Para além disso temos inúmeras cutscenes, tanto entre os níveis (com mais detalhe), como em antecipação de combates contra bosses e mini-bosses. Naturalmente que o voice acting está todo em japonês, mas não deixa de ser interessante. A banda sonora é também toda em formato cd audio e é excelente, sendo mais orquestral.
Antes de cada boss ou mini boss temos direito também a alguns diálogos com voice acting japonês
Portanto o Strider é um excelente jogo como já tive a oportunidade de o referir na análise da versão Mega Drive. Esta versão PC Engine CD por um lado deixa-me ligeirmente desapontado pois o detalhe gráfico dos cenários não é tão bom quanto o esperado, até porque o jogo requer um arcade card. É verdade que a PC Engine não suporta mais que uma layer de background mas existem um punhado de jogos para o sistema que fazem autênticos milagres nesse aspecto. Talvez se tivesse sido a Hudson em vez da NEC a trabalhar nisto o resultado fosse melhor. Ainda assim, todo o conteúdo adicional é um bónus considerável.