Super Star Soldier (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas e à PC Engine para um dos shmups mais conhecidos do seu catálogo. Na verdade a série Star Soldier até teve as suas origens nos sistemas MSX e Famicom, com o primeiro jogo intitulado de Star Soldier a ser lançado em 1986. Quatro anos depois sai então esta sequela para a PC Engine, embora esta até tenha tido a mão da Kaneko (Aero Blasters) no seu desenvolvimento. O meu exemplar foi comprado em Junho numa loja japonesa, tendo-me custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

E este é então um frenético shmup vertical onde sozinhos teremos de lutar contra todo um exército de forças invasoras. Os controlos são simples, o d-pad serve para movimentar a nave, o select para definir a agilidade com que nos podemos mover e o botão II para disparar. O botão I tem uma função específica que já irei detalhar em seguida. Como sempre nós começamos o jogo com um poder de fogo muito limitado, mas rapidamente teremos acesso a uma série de itens e power ups coloridos que nos darão diferentes armas. A saber, os itens vermelhos melhoram a vulcan com a qual começamos, permitindo-nos disparar até 5 direcções distintas. As esferas azuis por sua vez mudam-nos a arma para um conjunto de círculos que dispersam e aumentam de tamanho com a distância, permitindo-nos assim alcançar uma área de fogo maior. Os verdes activam uns raios laser que no seu upgrade máximo permitem-nos dispara 3 lasers em simultâneo, todos eles capazes de atravessar os inimigos que atingem. Os amarelos são um lança-chamas que apesar de ser a arma mais poderosa do nosso arsenal, é também a que representa um maior risco devido ao seu curto alcance.

Temos 4 armas que poderemos utilizar, todas elas com diversos níveis de potência

Mas existem mais itens a ter em conta. Por exemplo se apanharmos uma esfera colorida da mesma arma que estamos a usar no momento e esta já tiver com o seu poder máximo, esse power up transforma-se antes numa bomba que é usada no momento e causa dano a todos os inimigos no ecrã. Esferas multicoloridas e a piscar causam o mesmo efeito! Outros itens importantes que poderemos apanhar são os mísseis teleguiados ou as options, mas estes não podem ser usados em simultâneo. Ou temos uns, ou outros. As options, dois satélites adicionais que navegam ao nosso lado não nos aumentam o poder de fogo mas são invencíveis, sendo então usados como escudos adicionais. Com recurso ao botão I podemos alternar a disposição das mesmas na horizontal e vertical e se apanharmos vários upgrades desses satélites as mesmas poderão até rodar automaticamente. Por outro lado, os mísseis poderão ser melhorados para termos quatro mísseis a serem disparados em simultâneo assim como a sua velocidade.

Alguns níveis obrigam-nos também a manobrar por entre o caos e evitar obstáculos

De resto este é um jogo difícil como seria de esperar. Os níveis vão tendo vários bosses para enfrentarmos e ocasionalmente alguns segmentos onde nos temos também de esquivar de alguns obstáculos dos cenários. As coisas começam com um nível de dificuldade acessível, mas a partir do quarto nível começam a complicar bastante, com inimigos cada vez mais numerosos, agressivos e com padrões mais complexos. O último nível então é de bradar aos céus, com a sua sequência de bosses! Para além do modo de jogo normal, convém também mencionar que este Super Star Soldier dispõe ainda de um Caravan mode, ou seja, um modo de jogo onde jogamos apenas um trecho (de 2 ou 5 minutos de duração) e o objectivo é mesmo o de fazer o máximo de pontos possível.

O boss do nível 4 é talvez o primeiro grande desafio que o jogo nos apresenta!

A nível audiovisual, este HuCard é uma autêntica relíquia. Os cenários vão sendo algo variados entre si, embora os seus 8 níveis decorram predominantemente em pleno espaço. Ainda assim os cenários estão muito bem detalhados, tal como os inimigos e é um jogo com uma óptima performance, pois podemos ter muitos projécteis e inimigos no ecrã, mas não reparei em qualquer abrandamento. E claro, ocasionalmente temos também alguns efeitos de parallax scrolling, o que é sempre de louvar pois o hardware da PC Engine não suporta isso nativamente. A banda sonora é igualmente fantástica, repleta de músicas enérgicas e que nos ficam no ouvido.

O lança chamas é talvez a arma mais poderosa, mas também a que nos deixa mais vulneráveis devido ao seu curto alcance

Portanto estamos aqui perante um clássico da PC Engine / TurboGrafx e que ainda recebeu umas quantas sequelas na mesma plataforma. Seguiu-se em 1991 o Final Soldier e em 1992 (afinal o Final foi tudo menos final) o Soldier Blade. Existem também uns lançamentos mais recentes (incluindo um jogo para a Nintendo 64 que eu não fazia ideia que existia pois não saiu cá na Europa). Pelo menos o Final Soldier ainda é um jogo que se arranja a preços minimamente decentes, pelo que o deverei jogar em breve. Aliás, já está a caminho do Japão para cá.

Tiger Road (PC Engine)

Lançado originalmente nas arcades através da Capcom em 1987, este Tiger Road é um jogo de acção 2D sidescroller que muito me faz lembrar o Kung Fu Kid da Master System, por partilhar algumas das temáticas e até inimigos. Eventualmente foi convertido para a PC Engine através de algum estúdio a cargo da nipónica Victor, sendo esta a única versão disponível numa consola, com todas as restantes a terem sido lançadas para os diversos computadores da década de 80 (curiosamente todas essas versões foram publicadas pela própria Capcom). O meu exemplar foi importado directamente do Japão algures em Junho por cerca de 40 dólares, tendo-me chegado às mãos já no mês seguinte.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Este jogo é então uma história de vingança, pois protagonizamos um guerreiro chamado Lee Wong que após ter partido numa viagem pela China em busca de aprimorar as suas artes marciais, recebe a notícia que o seu templo foi invadido, destruído e uma série de crianças também raptadas. Quem é o vilão? De acordo com o manual norte-americano é o Dragon God que, auxiliado por dezenas (ou centenas) de minions nos vão fazer a vida negra.

O que não nos faltam são itens para coleccionar mas nem todos são positivos

Tecnicamente este é um jogo com uma jogabilidade simples, com um botão a servir para saltar e outro para atacar. Estamos sempre equipados com uma arma branca, começando a aventura com um machado, mas podemos também encontrar uma morning star ou uma lança (que o manual da versão norte-americana teima em chamar de espada). Para além dessas armas adicionais o jogo está também repleto de outros itens e power ups que poderemos apanhar, podendo estes estar escondidos em caixas que teremos de destruir, ou largados por inimigos que derrotemos. Estes podem ser vasos com poções que nos restabelecem (ou diminuem!) a nossa barra de vida, itens que nos dão invencibilidade temporária, paralizam os inimigos no ecrã, aumentam o dano da arma, vidas extra entre outros que simplesmente nos dão mais pontos. O jogo está dividido em 5 níveis e no final dos primeiros 4 temos também um pequeno nível treino de bónus que podem ser divididos em duas categorias: apagar a chama de uma vela com machados dentro de um tempo limite (basicamente é um mash button) ou derrotar dezenas de inimigos também dentro de um certo tempo. Caso vençamos o primeiro tipo de treinos, a nossa barra de vida é expandida a um novo máximo, já no segundo caso desbloqueamos a técnica secreta “do tigre” onde a nossa arma é automaticamente substituída por uma arma mágica que lança poderos aparições de tigres com um bom alcance. O problema é que apenas conseguimos utilizar esta técnica sempre que tivermos a vida no máximo, o que vai ser muito raro.

Ocasionalmente teremos também alguns segmentos onde podemos voar livremente pelo ecrã, mas claro que tudo nos causa dano

Isto porque sim, como já devem ter adivinhado, e sendo este um jogo de acção com origens nas arcades, este Tiger Road é um jogo bastante desafiante. Os inimigos surgem de todas as direcções e com respawn constante pelo que mal temos tempo para respirar. Para além disso, de cada vez que sofremos dano a nossa personagem ressalta ligeiramente para trás, o que é um mimo para cairmos em abismos sem fundo nalguns segmentos com um platforming mais desafiante. O jogo tem apenas 3 continues, mas caso tenhamos a hipótese de salvar o nosso progresso em memória (o que acontece em sistemas como os Duo) temos sempre a hipótese de continuar a partir do último save.

De resto, no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é mais colorido que o original arcade mas perde no detalhe dos níveis, que não possuem qualquer parallax scrolling, por exemplo. As sprites também são mais pequenas e com menos detalhe, mas de resto até que há uma boa variedade de inimigos e cenários, todos eles influenciados por paisagens típicas da China e seus templos antigos. A banda sonora confesso que não a achei nada do outro mundo.

O jogo é bastante desafiante pelos inimigos que renascem constantemente e muito rapidamente nos rodeiam

Portanto este Tiger Road é um jogo de acção que apesar de ser interessante no papel, não deixa de ser também bastante desafiante devido às suas raízes nas arcades. Se gostam destes jogos de acção 2D sidescroller da segunda metade dos anos 80 e de um desafio então sim, recomendo que experimentem este Tiger Road.

PC Denjin: Punkic Cyborgs (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais um dos inúmeros shmups que fazem parte da sua biblioteca, desta vez para um título que é bem mais conhecido por cá pelo seu nome ocidental: Air Zonk. Produzido pela Red Company, quaisquer semelhanças com a série PC Genjin / Bonks / PC Kid não são mera coincidência, pois são videojogos que decorrem no mesmo universo. Enquanto que a série original é uma série de jogos de plataformas 2D e que decorrem na pré-história, a série PC Denjin / Air Zonk já é passada no futuro com um protagonista novo, um cyborg também cabeçudo mas com bem mais estilo. O meu exemplar foi comprado em Junho deste ano, na vinted a um bom preço pois usei algum saldo que tinha na conta para abater no seu preço inicial.

Jogo com caixa e manual embutido com a sua capa

Ora como referi acima este é um jogo muito diferente dos PC Genjin / Bonks, na medida em que é um shmup horizontal. Mas é também um jogo cheio de carisma, com gráficos no mesmo estilo cartoon da série original. No que diz respeito à jogabilidade, o botão II serve para disparar normalmente, enquanto o botão I serve para activar os charged attacks, ou seja, mantendo o botão pressionado durante algum tempo e largá-lo para que o Zonk active algum ataque mais poderoso. O start pausa, já o select serve para disparar à retaguarda, o que não dá lá muito jeito pelo seu posicionamento. De resto, como devem calcular existem vários itens que podemos coleccionar, alguns como as caras sorridentes apenas nos dão pontos extra, outros já podem ser armas completamente diferentes que poderemos equipar, cada qual também com um ataque especial. Mas o melhor é mesmo os sidekicks que poderemos trazer antes de cada nível. Antes de começarmos cada um dos níveis temos então um elenco de várias personagens bizarras à escolha e poderemos deixar o CPU escolher aquela que talvez seja a melhor para o nível em questão, escolhermos nós uma, ou decidir até não as usar de todo, para um desafio maior. Mas esses sidekicks não entram logo em acção, pois temos primeiro de apanhar um power up muito específico: caras sorridentes maiores e claro, com óculos de sol. Quando apanhamos o primeiro desses itens lá invocamos o tal parceiro que voa ao nosso lado e nos aumenta o poder de fogo, já ao apanhar um segundo, o sidekick funde-se connosco, tornando-nos assim ainda mais poderosos e temporariamente invencíveis!

A cut-scene inicial mostra-nos a transformação de Bonk em Zonk. Sempre pensei que o Zonk fosse uma personagem inteiramente nova!

Não há como negar a enorme criatividade que a Red teve ao desenhar todos estes power ups distintos. Temos desde mísseis teleguiados, bumerangues, cartas que são lançadas de forma a cobrir uma grande parte do ecrã, armadilhas para ursos (sim leram bem) entre outros. Os sidekicks são ainda mais originais, com personagens tão bizarras como um dispensador de pastilhas elásticas, uma múmia com uma broca na cabeça ou uma vaca insuflada, todos com diferentes habilidades e ataques especiais. E estes são apenas alguns exemplos, pois temos 5 níveis ao todo, mas o dobro de sidekicks, o que de certa forma também lhe aumenta a longevidade.

O sistema de power ups e sidekicks é super original. Sim, um dos companheiros pode ser um cão que se funde connosco na sua forma final e sim, os ataques são os seus próprios latidos.

Em relação aos audiovisuais este é mais um trabalho fantástico nesse campo pois toda esta bizarrice está presente nas personagens principais, inimigos e bosses (que tipicamente até são bem grandinhos), todos bem detalhados e animados e com aquele estilo cartoon bem característico da série. Os níveis são também variados nos seus cenários que por sua vez estão também bem coloridos e detalhados. É sempre de realçar a presença de múltiplas camadas de parallax scrolling, relembrando que o hardware da PC Engine / Turbografx-16 não suporta tal de forma nativa. Existem alguns abrandamentos quando o ecrã está repleto de inimigos e projécteis, mas nada que afecte de forma severa o jogo. A banda sonora é fantástica, repleta de temas bem enérgicos e que representam muito bem a atmosfera bem humorada que o jogo nos incute constantemente. Ah, e este é um jogo que sai num minúsculo HuCard e não num CD, tal como a sua sequela CD Denjin (que por acaso planeio jogar em breve).

Todos os níveis têm uma série de bosses e mini bosses que tipicamente são também bastante bizarros e imaginativos

Portanto estamos perante um grande clássico desta plataforma, mesmo num sistema repleto de muitos shmups de qualidade, este Air Zonk / PC Denjin é um cute’em up com uns visuais e músicas fantásticas para o hardware que o corre e com muita, muita criatividade na jogabilidade, power ups e sidekicks.

Ninja Spirit (Turbografx-16)

Vamos agora voltar à Turbografx-16 para um jogo de acção bastante interessante! Lançado originalmente nas arcades pela Irem, este Ninja Spirit é um jogo de acção 2D sidescroller com a temática de ninjas contra forças sobrenaturais, o que para mim é sempre interessante. Sinceramente não conhecia o jogo de todo, só o vim a descobrir ao explorar melhor o catálogo desta fantástica consola da NEC/Hudson. O meu exemplar foi comprado na vinted a um coleccionador português algures no final de Junho e curiosamente é uma versão pertencente ao lançamento limitado da consola cá no nosso mercado. Como sei isto? Bom, traz um manual adicional em português, bem como um autocolante na traseira da caixa jewel case com uma breve descrição do mesmo em português. Pela presença desse autocolante suponho que as caixas exteriores de cartão não chegaram a ser lançadas cá, pelo menos nenhum dos outros jogos nas mesmas condições que estava a vender as tinham também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português. Um exemplar do lançamento limitado que o sistema teve por cá.

E esta é uma vez mais uma história de vingança, com o jogo a abrir com uma cena onde testemunhamos uma estranha criatura, parcialmente humana, parcialmente besta, a assassinar um pobre coitado. Esse pobre coitado era nada mais nada menos que o pai de Moonlight, o ninja que protagonizamos e que parte à aventura em busca de vingança, lutando contra um autêntico exército de outros ninjas, guerreiros e criaturas sobrenaturais.

A qualquer momento no jogo poderemos alternar entre 4 armas distintas que nos darão muito jeito em certas situações

A jogabilidade é relativamente simples, com os botões faciais da PC Engine a servirem para saltar e atacar, sendo que quanto mais tempo pressionarmos o botão de salto, mais alto saltamos. O select é usado para alternar de arma e apesar de começarmos com uma espada, ao pressionar esse botão apercebemo-nos que afinal temos um arsenal considerável à nossa disposição. Para além da espada (que é também útil para destruir projécteis inimigos), temos também shurikens, explosivos e uma foice com corrente. Todas estas armas possuem vantagens e desvantagens entre si e podemos inclsusivamente direccionar os ataques enquanto as usamos. Claro que não podiam faltar power ups, que são largados por uns inimigos vermelhos cintilantes após serem derrotados. Os itens de cor vermelha melhoram as nossas armas, com a espada a ter um maior alcance, as shurikens passarem a ser disparadas às 3 em simultâneo, as granadas também podem ser atiradas sucessivamente e a foice com a corrente passa a ter a possibilidade de executarmos um ataque giratório, ou seja, e depois de a usarmos mantivermos o botão o botão de ataque pressionado, com o direccional podemos rodá-la e limpar uns quantos inimigos em simultâneo. Os itens azuis invocam uma sombra invencível que replica os nossos movimentos, duplicando assim o nosso poder de ataque (com até um máximo de duas sombras), os amarelos dão-nos um escudo e os roxos causam dano em todos os inimigos no ecrã durante breves segundos.

Como é normal noutros jogos arcade desta época, os inimigos não param de surgir de todos os lados e são cada vez mais agressivos

De resto como devem calcular, como é normal em muitos jogos de acção com origens em arcades, os inimigos não param de surgir de todas as direcções. Conseguir manter os power ups, uma ou duas sombras e usar as armas certas para as situações certas são também chave para o sucesso. A sua dificuldade por defeito é a “PC-Engine” que é ligeiramente mais fácil que o original arcade pois temos uma barra de vida capaz de aguentar com 5 golpes, se bem que existem na mesma alguns inimigos que nos matam imediatamente se nos acertarem. Na dificuldade arcade não temos qualquer margem de erro: sofremos dano e perdemos uma vida. Por outro lado, o jogo é desafiante mas também não totalmente injusto pois dá-nos continues infinitos. Mas ainda assim preparem-se para treinar bem alguns níveis que nos obrigam a utilizar certas estratégias. Por exemplo o quarto nível vai-nos obrigar a ocasionalmente alternar entre caminhar pelo chão ou tecto (sim, como se fosse uma espécie de gravidade invertida) e na recta final temos de rapidamente nos esgueirar por uma série de inimigos antes que uma rocha gigante nos esmague. O quinto nível já nos obriga a escalar uma montanha através de alguns desafios de platforming e inimigos a surgirem continuamente em certos locais chatos, o sétimo e último nível é um frenesim de inimigos a surgirem de todos os lados e, mesmo antes de chegarmos ao boss final, temos um grande abismo para saltar. Qual o problema? Enquanto caímos em queda livre vamos passar por uma dezenas de outros ninjas que flutuam no ar e de espada em punho: se lhes tocamos perdemos imediatamente uma vida. Essa foi de longe a parte mais frustrante do jogo!

Para além dos upgrades das armas, coleccionar e manter as sombras é meio caminho andado para sobrevivermos aos níveis

Visualmente é um jogo interessante, apesar das suas cores escuras, o que sinceramente neste caso para mim nem é um problema, pois contribui bem para uma atmosfera mais sinistra. Os níveis vão sendo algo variados entre si e alguns até possuem alguns efeitos de parallax scrolling, o que é sempre de mencionar num jogo de PCE/TG-16, visto que o sistema não suporta tal efeito de forma nativa. Os bosses são no entanto de longe a cereja no topo do bolo, particularmente por serem tipicamente grandes e bem detalhados. As músicas por outro lado sinceramente já não as achei nada de fantástico. A performance por vezes também não é a melhor com o jogo a sofrer vários abrandamentos quando temos muitos inimigos presentes no ecrã, particularmente se tivermos também 2 sombras que nos acompanham e atacam connosco.

No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar e alguns são bem grandes e detalhados

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Ninja Spirit e revelou-se uma óptima surpresa. É seguramente um dos melhores jogos de acção dentro da biblioteca da PC Engine. Para além desta versão e do original arcade, o jogo foi também publicado pela Activision para uma série de microcomputadores de 8 e 16bit como ZX Spectrum, C64, Amiga e por aí fora, mas sinceramente tenho as minhas dúvidas que a nível de jogabilidade seja tão bom. A Irem também lançou mais tarde uma versão para o Game Boy clássico que sinceramente também me pareceu bem competente!

Wonder Boy III: Monster Lair (PC Engine CD)

O artigo de hoje é uma rapidinha a mais um jogo da série Wonder Boy, cuja versão Mega Drive eu já cá trouxe no passado, pelo que recomendo uma breve passagem por esse artigo para uma leitura mais detalhada. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no passado mês de Junho por 25€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A série Wonder Boy é das mais confusas de documentar e catalogar devido aos diferentes nomes que os seus videojogos têm dependendo da região ou plataforma lançada, para além de que muitos dos Wonder Boy quando saem numa consola que não a da Sega costumam ter um nome inteiramente diferente, como é o caso de Adventure Island, Bikkuriman World, Saiyuuki World ou o Adventure Island da PCE que para complicar ainda mais as coisas não é o Adventure Island original de NES mas sim uma conversão do Wonder Boy III The Dragon’s Trap. O facto de haverem (pelo menos no ocidente) dois Wonder Boy III também não ajuda. E eu referi que os jogos Wonder Boy que saem com esse nome tinham sempre o aval da Sega pois era a mesma que detinha os direitos do nome e personagens em si. Bom, esta é mais uma anomalia difícil de explicar em toda a série Wonder Boy porque este lançamento é a excepção à regra. A versão japonesa chama-se mesmo Wonder Boy III Monster Lair, mas não existe qualquer referência à Sega nos direitos. Como é que isso aconteceu não faço ideia.

Cada nível está dividido em duas fases onde a primeira é um jogo de plataformas como no Wonder Boy original, mas com mais disparos

Bom, confusões à parte e tal como escrevi no artigo da versão Mega Drive este Monster Lair surgiu inicialmente como um jogo arcade e que mistura duas jogabilidades distintas. Cada nível está então dividido em duas fases onde na primeira as mecânicas de jogo têm várias semelhanças com o Wonder Boy original, nomeadamente ser um jogo mais de plataformas e a barra de vida da personagem ser também em simultâneo um indicador do tempo disponível para terminar o nível, com a mesma a ir diminuindo sempre com o tempo, até que possamos apanhar alguns itens como fruta e outras comidas que a restabeleçam. Mas também tem um pouco de shmup pois a personagem ataca atirando projécteis da sua espada e, tal como nos shmups, poderemos também apanhar upgrades para as armas, embora estes durem apenas alguns segundos. A segunda fase do nível já é um shmup completo com o Wonder Boy a voar nas costas de um dragão, a barra de vida é estática, a menos que sofremos algum dano, mas os power ups de armas mantém-se também temporários. No fim de cada nível temos também um confronto contra um boss.

Enquanto que a segunda parte do nível já é um shmup a sério e culmina sempre no confronto contra um boss

A nível audiovisual esperem por um jogo bem colorido (mais colorido que a versão Mega Drive), embora lhe faltem os efeitos de parallax scrolling presentes nas outras versões. Para além disso é uma conversão integral do original arcade, com todos os níveis aqui presentes, enquanto a versão Mega Drive tem em falta dois níveis completos. Para além disso, sendo este um jogo com suporte em CD, a banda sonora foi toda regravada agora com qualidade CD Audio, sendo que teremos também alguns pequenos ecrãs de loading ocasionalmente. No entanto peca também por se tornar um jogo bastante repetitivo ao fim de algum tempo, o que sinceramente também é um sentimento que partilho com o próprio Wonder Boy original.