PC Genjin 3 (PC Engine)

Por fim o último PC Genjin / Bonk / PC Kid de plataformas a ser lançado na PC Engine já algures durante o ano de 1993. Curiosamente, este jogo sai apenas no Japão no formato Hu-Card, enquanto que nos Estados Unidos o jogo teve dois lançamentos distintos: em formato HuCard também em 1993 e um último relançamento em 1994 já em CD, versão essa exclusiva desse mercado. Escusado será dizer que custa um rim. Fico-me pela versão japonesa que infelizmente já não é tão barata quanto isso também e o meu exemplar veio da Vinted algures em Agosto deste ano. Não foi excessivamente caro pois aproveitei saldo que tinha por lá.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

As mecânicas de jogo são, na sua base, muito similares às introduzidas nos jogos anteriores (vide PC Genjin e PC Genjin 2), na medida em que teremos vários níveis de plataforma para explorar, inimigos para combater e diversos itens/power ups para coleccionar. Uns apenas nos dão pontos, alimentos como frutas ou corações restabelecem a nossa barra de vida e comer nacos de carne dá-nos direito a transformações temporárias que nos deixam mais poderosos ou até invencíveis durante alguns segundos. Temos no entanto algumas novidades, mesmo nos próprios power ups. Para além dos nacos de carne poderemos também comer rebuçados que, mediante a sua cor nos fazem crescer para um tamanho gigante ou diminuir para um tamanho minúsculo, sendo também cumulativos com os outros estados mencionados acima. Apesar de ser bonito vermos essa sprite gigante do Bonk, na verdade essa transformação não tem assim tanta utilidade quanto isso, ao contrário da transformação pequena, pois nos permite esgueirar por passagens estreitas e que tipicamente nos podem recompensar com itens bons como vidas extra, por exemplo. A outra das novidades é o facto de a aventura principal poder também ser jogada com dois jogadores em simultâneo, mas tal não cheguei a experimentar.

As transformações de Bonk em gigante ou minúsculo é uma das novidades aqui introduzidas e são trnansformações cumulativas com as mais tradicionais

Os níveis em si são bastante grandes e repletos de segredos para descobrir, desde vidas extra, as caras sorridentes (que servem para serem gastas para jogar níveis bónus no final de cada nível normal), ou mesmo muitos itens que nos levam precisamente para vários desses níveis bónus. E aqui temos uma grande variedade de níveis bónus para participar, que nos podem também recompensar com muitos pontos e vidas extra. A nível de jogabilidade convém também referir que a versão CD inclui ainda 4 mini jogos de multiplayer competitivo, que podem também serem acedidos através de pequenas portas escondidas em certos níveis.

Sim, continuamos a ver algumas expressões do jovem protagonista!

A nível visual, esperem por um jogo com uma boa variedade de cenários, tal como aconteceu no PC Genjin 2. Não só temos aqueles níveis mais típicos da idade da pedra, mas outros bastante bizarros como o interior de casas gigantes e outros que parecem bem reciclados dos jogos anteriores como o navio, as cavernas ou o mundo do gelo. De certa forma parece haver aqui menos conteúdo original e o próprio design dos níveis também não é tão bom. No entanto as sprites dos inimigos continuam grandes, bem detalhadas e repletas de humor. E sim, apesar de algo inútil, a transformação do Bonk gigante é bonita de se ver! Um outro detalhe que li por aí na internet é que aparentemente a versão CD corta alguns dos frames de animação do Bonk, o que é estranho. Por outro lado a versão CD traz música em formato CD audio, que são na sua maioria remixes das músicas da versão cartucho. Estas, tal como nos jogos anteriores, até que são agradáveis, mas confesso que não as acho tão boas e memoráveis assim.

Portanto este PC Genjin 3 é mais um bom jogo de plataformas para a PC Engine, embora se note que a fórmula já estava a começar a estagnar um pouco. Os novos power ups foram benvindos, assim como a grande variedade de níveis bónus, mas como um todo o jogo acaba por ficar uns furos abaixo do seu antecessor. Fico no entanto curioso para ver como a Hudson e Red deram continuidade à série pois lançaram ainda mais 2 jogos de plataformas para a Super Nintendo e que planeio cá trazer em breve.

Final Soldier (PC Engine)

Tempo agora de voltar à PC Engine para mais um dos seus muitos shmups que o sistema possui no seu catálogo. E este é um dos bons! O Final Soldier é um shmup vertical e uma sequela do Super Star Soldier, e embora possua “Final” no nome, está longe de ser o último jogo da série, pois ainda na própria PC Engine foi também lançado o Soldier Blade, mais um ou outro lançamento em sistemas mais recentes. O meu exemplar foi importado do Japão algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

E este é então mais um shmup vertical bastante frenético, onde os controlos são muito similares aos do antecessor, embora existam algumas diferenças nas mecânicas. Temos então vários power ups que poderemos apanhar, sendo que cada letra corresponde a uma arma distinta: O V é a metralhadora vulcan, L para raios laser, E para E-Beam (mais uns projécteis de energia) e F para fogo. Naturalmente, ao coleccionar itens iguais iremos melhorar o poder de fogo da arma actualmente equipada, mas uma das novidades é que mesmo antes de começarmos a partida, poderemos visitar o menu das opções e escolher que tipo de disparo queremos que cada uma dessas armas assuma e o mesmo acontece sempre que chegamos ao ecrã de continue. A outra das novidades está no uso das options. No Super Star Soldier estas serviam apenas de escudo, com a sua formação a poder ser alterada a qualquer momento. Aqui já nos garantem algum poder de fogo adicional e os mesmos (poderemos ter um máximo de 2 satélites que nos acompanhem) acabam por seguir os nossos movimentos. Mísseis também podem ser equipados (e customizados no ecrã de opções).

Tanto nas opções como no ecrã de continue temos a possibilidade de customizar o nosso armamento e a dificuldade.

Os controlos são então os seguintes: o botão II dispara as armas principais, o select permite-nos ajustar a velocidade da nave e o botão I activa os specials, bombas capazes de causar dano em todos os inimigos em simultâneo. Mas na verdade, esses specials são os satélites que nos vão acompanhando e o botão I serve para os autodestruir! Felizmente que esses itens são algo comuns, pelo que poderemos utilizar esse poder de fogo adicional de forma inteligente. De resto este é um jogo bastante frenético e está dividido em 7 níveis, onde a dificuldade ganha bastante força particularmente nos dois últimos. Cada nível tem um mid boss e um boss final também. Por fim convém também mencionar que, tal como no seu antecessor, temos também um caravan mode com segmentos próprios onde em 2 ou 5 minutos temos de fazer o máximo de pontos possível.

Apesar de começarmos no cliché do espaço, poderemos também visitar muitas outras paisagens. Ainda assim, a nível gráfico, acho que o seu predecessor é ligeiramente superior.

A nível audiovisual é um jogo que começa pelo espaço, mas os níveis seguintes já nos levam a outras paisagens terrestres, como oceanos, montanhas e florestas, sobrevoar metrópoles, entre outros, embora ache que o jogo graficamente fica um furinho abaixo do seu predecessor. Os inimigos e particularmente os bosses são muito bem detalhados no entanto e o jogo não tem qualquer abrandamento. A banda sonora é excelente, estando repleta de temas bem enérgicos e que nos deixam sempre cheios de adrenalina enquanto jogamos!

Portanto este Final Soldier é mais um óptimo shmup no catálogo da PC Engine e as novas mecânicas de customização de armas que aqui introduziram até que são bastante interessantes e de certa forma até aumentam a sua longevidade. Ainda assim, dos três Soldier que saíram neste sistema, este é frequentemente escolhido pelos fãs como o mais fraco da trilogia, o que me deixa bastante curioso com o Soldier Blade! Mas esse infelizmente não é um jogo tão acessível quanto isso nos dias que correm, pelo que ainda irei demorar até o poder jogar.

Columns (PC Engine)

Continuando como tem sido habitual pelas rapidinhas, vamo-nos manter nos sistemas da NEC para mais um jogo da Sega na PC Engine! Durante a década de 80 e inícios dos anos 90, vários foram os jogos que a Sega acabou por licenciar para serem lançados noutros sistemas, fossem eles computadores ou consolas que competiam directamente com as suas Master System e Mega Drive. O Columns, que por sua vez não era uma criação original da Sega mas sim algo que a empresa comprou a terceiros para competir com o Tetris, foi também um dos visados em aparecer na PC Engine. Esta conversão ficou a cargo da Telenet Japan e o meu exemplar foi comprado num lote no Japão por cerca de 12€ algures.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Em relação ao Columns em si, este é então um derivado do Tetris, mas em vez de tetraminós temos colunas verticais de 3 blocos coloridos a cairem do ecrã. Não podemos rodar as colunas mas sim a ordem das cores dos seus blocos individuais e o objectivo é o de formar conjuntos de 3 ou mais blocos da mesma cor, podendo estes serem horizontais, verticais ou diagonais. Sempre que o fizermos estes desaparecem e é inclusivamente possível conseguir fazer alguns combos para mais pontos. Tal como os restantes jogos deste género, a dificuldade vai aumentando à medida que vamos pontuando (os blocos começam a cair cada vez mais rápido) e o jogo termina quando a área de jogo se encher, ou seja, sempre que um bloco fique fora da área de jogo. Muito simples e como habitualmente bastante divertido. E aqui dispomos também de vários modos de jogo como o Arcade (o modo de jogo principal), o Practice que serve como uma introdução às mecânicas de jogo mas também nos dá alguma liberdade de customização de cada partida. Temos também dois modos versus para dois jogadores que sinceramente não cheguei a experimentar.

Tal como nas versões originais, há aqui toda uma certa referência a temas da Grécia antiga.

A nível audiovisual este é um jogo simples tal como é esperado. As imagens de fundo são bastante simples, ocasionalmente invocando o estilo arquitectónico da Grécia antiga e a banda sonora é também muito similar à da versão Mega Drive deste jogo. No entanto devo deixar a ressalva que acho o som da versão Mega Drive mais pujante que o que a Telenet Japan conseguiu reproduzir no sistema da NEC.

O objectivo é o de juntar 3 ou mais blocos da mesma cor numa linha, para os fazer desaparecer e ganhar pontos.

De resto esta é uma versão bastante sólida do primeiro Columns, embora se já tiverem este jogo na Mega Drive ou nalguma das inúmeras compilações que a Sega lançou ao longo dos anos não há muitas razões para irem atrás desta versão. Só se for mesmo pela curiosidade de ser um jogo da Sega lançado num sistema concorrente!

The Dynastic Hero (PC Engine CD)

Voltamos a mais uma rapidinha, desta vez para mais uma conversão de um jogo Wonder Boy para uma plataforma que não da Sega. Como já referi várias vezes por aqui, os direitos da série Wonder Boy estavam divididos entre a Sega e a Westone. A primeira detinha os direitos do nome da série e suas personagens, enquanto que os direitos do jogo em si ficaram com a equipa que os criou: a Escape/Westone. Todos os jogos desta série apenas sairam com o nome Wonder Boy em sistemas da Sega ou conversões devidamente licenciadas pela gigante azul. Já quando era a própria Westone a licenciar estes jogos para outros sistemas, os mesmos tinham de mudar o nome e suas personagens principais. Foi assim que nasceu a série Adventure Island e, no caso da PC Engine muitos destes jogos foram aqui relançados com nomes completamente distintos, como Bikkuriman World, Adventure Island (Dragon’s Curse) ou… Wonder Boy III. Pois, esse foge a essa regra. O meu exemplar foi comprado em Julho deste ano num lote de vários jogos de PC Engine que importei do Japão.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Infelizmente tem sunfade na capa.

E este The Dynastic Hero é então uma conversão do Wonder Boy in Monster World, o primeiro Monster World a ter um lançamento na Mega Drive (e uma versão mais modesta para a Master System pouco tempo depois). É uma conversão bastante sólida de um jogo também ele bastante competente, um metroidvania algo simples, onde teremos de explorar todo um mundo fantasioso, repleto de segredos para descobrir e com ligeiras mecânicas de RPG, pois poderemos amealhar dinheiro ao matar inimigos, que por sua vez pode ser utilizado para comprar melhores armas/armaduras ou outros itens. Enquanto que no Dragon’s Trap a principal mecânica de jogo eram as transformações que poderíamos fazer, cada qual com diferentes habilidades, aqui a novidade está nas pequenas criaturas que ocasionalmente nos podem ajudar a atravessar certas secções do jogo. A única transformação que podemos fazer é a de nos tornar-nos minúsculos, algo que será necessário também para descobrir alguns itens adicionais escondidos.

Uma das novidades desta versão é uma bonita cut-scene de introdução, como seria de esperar de um jogo em CD

Esta versão PC Engine CD tem a vantagem de ter uma banda sonora inteiramente em CD audio, bem como uma cut-scene inicial animada. A banda sonora é bastante eclética, com diferentes estilos de música a soarem consoante a área onde estamos. E se por um lado gostei das músicas utilizadas nalgumas zonas, noutras já nem tanto. As sprites das personagens principais e dos bosses foram inteiramente alteradas, com as personagens principais a terem toda uma temática de insectos por algum motivo. Os bosses possuem sprites grandes e bem detalhadas e o jogo como um todo é muito bem detalhado e colorido a nível gráfico, faltando no entanto alguns efeitos de parallax scrolling.

Apesar das personagens e história diferentes, não deixa de ser o Wonder Boy que bem conhecemos

Portanto estamos aqui perante uma óptima conversão de um óptimo Wonder Boy, que embora não seja tão bom (na minha opinião) quanto o Dragon’s Trap, não deixa de ser um pequeno metroidvania bem competente. A nova história e roupagem das personagens não é propriamente a mais interessante, mas esta versão PC Engine / Turbo Dua não deixa de ser bastante boa quando comparada ao lançamento original da Mega Drive.

CD Denjin (PC Engine CD)

O PC Denjin / Air Zonk teve um sucesso considerável, pois não só foi um shmup bastante competente tecnicamente para o hardware em questão, mas também por apresentar algumas mecânicas de jogo bastante originais e o reimaginar um Bonk futurista e cheio de atitude, o que se adequava perfeitamente aos anos 90. Claro que no ocidente a Turbografx estava bem longe dos seus competidores, mas isso não impediu a Hudson de continuar a apostar nesta personagem. Em 1993 sai então tanto o PC Genjin / Bonk 3 (que planeio também trazer cá em breve) e este CD Denjin, também conhecido como Super Air Zonk no ocidente que traz uma vez mais o cyborg estiloso à ribalta. Mas infelizmente o resultado não foi tão bom quanto o do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado num lote de vários jogos de PC-Engine a um particular algures em Dezembro de 2022, sendo que todos os jogos desse lote eram algo incomuns/raros/apetecíveis e ficaram a 60€ cada.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Uma das coisas que mais impressionaram no Air Zonk original era o facto de, antes de cada nível, poderíamos escolher um sidekick que nos acompanhasse no nível em questão. Este surgiria como power-up algures a meio do nível, juntando-se a nós como um satélite e, depois de um segundo power up, fundia-se com o próprio Zonk, herdando assim o seu poder de fogo e uma nova arma especial. A quantidade de sidekicks era enorme (o dobro dos níveis) e estes eram bastante variados e bizarros! Aqui o Zonk pode na mesma transformar-se mas as coisas são bem mais lineares, o que é uma pena. Basicamente em cada nível vamos encontrar uma pequena criatura/nave/qualquer coisa a ser atacada por um inimigo. Se o salvarmos desbloqueamos esse sidekick que se funde imediatamente com o Zonk, onde herdamos também uma arma nova (mas mantemos o mesmo special). Podemos no entanto, a qualquer momento e recorrendo ao botão II, alternar a maneira que queremos que o sidekick se comporte: fundido connosco, como satélite, ou simplesmente deixá-lo a vaguear pelo ecrã e causar dano aos inimigos. Portanto perdemos a hipótese de escolher o companheiro que voa connosco antes de cada nível, por outro lado temos mais controlo sobre o seu funcionamento quando o desbloqueamos. E mais, mesmo que percamos uma vida, o sidekick não se vai embora!

Algumas das transformações são bizarras como é habitual, tal como é o exemplo do chef de sushi

De resto esperem por imensos power ups adicionais também. As caras sorridentes são as mais comuns e a cada 100 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Tal como nos Bonks, temos também nacos de carne para comer, que servem para melhorar o nosso poder de fogo (bem como permitir sofrer mais um ponto de dano antes de perder uma vida) e o item do biberão que nos transforma num mini-Zonk está também de volta (e desta vez mantemos a arma que tínhamos!). Os primeiros 4 níveis podem ser jogados da forma que bem entendermos com o jogo a ter 7 níveis ao todo. Ao derrotar os bosses dos níveis 5 e 6 desbloqueamos também novos níveis de poder de fogo, uma vez mais com o Zonk a transformar-se também.

O power up do mini Zonk é bastante útil pois mantemos o nosso poder de fogo mas o tamanho reduzido ajuda-nos a desviar do fogo inimigo

Já no que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pela banda sonora. Sendo este um lançamento em CD seria de esperar por música em formato CD-Audio e o subtítulo do jogo Rockabilly Tengoku (Rockabilly Paradise na versão norte-americana) deixa antever qual o tema da banda sonora. Pois bem, temos mesmo muitas músicas mais rock gravadas com instrumentos reais e que são bastante agradáveis e orelhudas. Ainda assim confesso que preferi os temas chiptune do Air Zonk. Já no que diz respeito aos gráficos, bom este é um jogo uma vez mais bem colorido e detalhado, principalmente no design dos inimigos e das várias transformações do Zonk, onde em ambos os casos o jogo mantém aquele traço cartoon bem humorado que bem caracterizou a série. No entanto, o Air Zonk original é também um enorme feito técnico para a TG-16/PCE devido às múltiplas camadas de parallax scrolling que tem nos seus níveis, dando-lhes um convincente efeito de profundidade. E isso é de louvar pois o hardware da consola não suporta nativamente tal efeito. Infelizmente nesta sequela, tirando a excepção de alguns segmentos do nível 6, não existem quaisquer efeitos desses, o que é uma pena. Ainda assim, com todo o detalhe gráfico que temos na mesma, acaba por passar despercebido.

Apesar de não existir qualquer parallax scrolling nesta sequela, os níveis são bastante coloridos e bem detalhados, assim como os inimigos que são a bizarrice do costume

Portanto este CD Denjin é mais um óptimo shmup na extensa biblioteca da PC Engine / TG-16, embora considere o seu antecessor melhor nalguns aspectos, nomeadamente a maior variedade de sidekicks que nos acompanham e a liberdade que tínhamos em os escolher antes de cada nível. Por outro lado, este jogo compensa com a maior liberdade que temos em controlar o sidekick assim que o encontramos. E também por estar um ou outro furo abaixo no departamento audiovisual do seu antecessor, o que é difícil de desculpar visto este ser um lançamento em CD que utiliza a expansão de memória do sistema Super CD-ROM². Mas lá está, não deixa de ser um jogo extremamente divertido e até consideravelmente mais fácil!