Heavy Unit (PC-Engine)

Vamos ficar agora com uma rapidinha para um dos muitos shmups que a PC-Engine tem na sua biblioteca. Mas infelizmente este não é dos melhores, mesmo tendo sido publicado sob a alçada da Taito, sem dúvida uma empresa de renome dentro do género. Heavy Unit foi lançado originalmente nas arcades em 1988 (tendo sido desenvolvido pela Kaneko), para receber uma conversão para a PC-Engine no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado numa loja online, tendo-me custado menos de 15 dólares mais portes.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora este é um shmup algo básico nas suas mecânicas de jogo, na medida em que não traz nada de realmente novo. É um shmup horizontal, embora alguns níveis possuam alguns segmentos com alguma verticalidade também e nós pilotamos uma nave que, se apanharmos o power up correcto, se pode transformar num mecha, que possui um maior poder de fogo, mas é também um maior alvo para os inimigos. É também um jogo bastante desafiante, particularmente no primeiro nível, pois a nossa nave, na sua forma inicial e desprovida de quaisquer power ups, é extremamente lenta, vulnerável e com um poder de fogo muito diminuto. Para além disso, ao contrário de outros shmups onde o primeiro nível é tipicamente bastante simples, servindo para nos irmos familiarizando com os controlos e ir aproveitando alguns power ups para fortalecer a nossa nave, aqui não. O primeiro nível coloca-nos a enfrentar, naquele estado tão indefeso, inimigos que surgem do nada e atravessam o ecrã a alta velocidade e, para além disso, são autênticas esponjas de balas pelo que o melhor é até desviar e não os tentar derrotar. Outros obstáculos ambientais ou serpentes com cabeças de dragão que saem de uma parede obrigam-nos de facto a ter reflexos bastante rápidos e logo no primeiro nível.

Logo no primeiro nível o desafio é bastante considerável, pois temos imensos obstáculos para noos desviar e inimigos bastante poderosos para o pouco poder de fogo que ainda temos

Mas passando essa aflição inicial, lá vamos começar a encontrar alguns power ups com mais facilidade e começamos a conseguir dar melhor resposta aos inimigos que nos vão surgindo. Ainda assim, vão continuar a existir imensos inimigos que são autênticas esponjas de balas e é impressionante, por vezes, a quantidade de inimigos, obstáculos e projécteis que aparecem no ecrã em simultâneo! De resto, os controlos são bastante simples, com um botão para disparar os lasers e o outro para as bombas. Os power ups que vão surgindo são igualmente de fácil percepção. Os “P” melhoram o nosso poder de fogo, os “S” melhoram a velocidade, os “E” são vidas extra, os “B” são escudos capazes de absorver até 3 disparos dos inimigos e os “T” permitem-nos transformar para um mecha e vice-versa. Como referi anteriormente, a forma de mecha é a que possui mais poder de fogo, mas por outro lado, sendo maior, também é a mais vulnerável ao fogo inimigo. Naturalmente que ao perder uma vida perdemos também todos os power ups que tenhamos coleccionado até então.

Gostei também do design dos inimigos no primeiro nível, já a partir daí começam a ficar mais inconsistentes

A nível audiovisual é também um jogo muito inconsistente. O primeiro nível até que é o mais interessante visualmente, estando repleto de caveiras e criaturas demoníacas e fantasiosas. O segundo já é uma caverna/floresta, o terceiro parece ser passado numa fábrica gigante, o quarto já é aquele nível típico que parece ser dentro de um intestino gigante, por exemplo. O design dos inimigos também vai alternando entre o genérico e o original, como os mechas que disparam mísseis teleguiados na forma de cenoura… Mas ainda assim sente-se uma grande diferença gráfica perante esta versão e original arcade, principalmente no detalhe dos cenários. A nível de som é uma vez mais inconsistente, com algumas músicas bem conseguidas e outras nem tanto.

Portanto este Heavy Unit é, para mim, um shmup algo genérico que recomendaria apenas aos mais ávidos fãs do género, quanto mais não seja pelo seu grande desafio. Para além desta conversão de PC-Engine existe uma outra para a Mega Drive que acrescenta a expressão “Mega Drive Special” ao seu nome, pois é mais que uma mera conversão, mas sim uma espécie de remake com gráficos melhorados e creio que algumas diferenças adicionais também, pelo que também seria uma versão a ter em conta. E infelizmente também se ficou apenas pelo Japão.

Gaia no Monshou (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine com um dos precursores da saga Langrisser, um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, strategy rpg japonês. A saga de Elthlead, a tal precursora de Langrisser, começou precisamente com o lançamento de Elthlead numa série de computadores nipónicos em 1987. Ainda nesse ano é também lançado para os mesmos computadores este Gaia no Monshou (Crest of Gaia), que sinceramente nunca entendi muito bem se é uma sequela ou um remake do primeiro jogo. O que é certo é que este jogo acabou por sair também em 1988 na PC-Engine e felizmente acabou por receber também um patch de tradução feito por fãs. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado, veio juntamente no bundle da PC-Engine Duo RX e mais uns quantos jogos que comprei a um francês no eBay.

Joco com caixa e manual embutido na capa

Mas sendo este um jogo tão primitivo no género dos SRPGs, as suas influências de RPG são ainda muito modestas. Existem 3 modos de jogo distintos: o Scenario, Construction e Campaign, mas antes de entrar no detalhe de cada um, fiquemo-nos primeiro pelos básicos. Este é então um jogo de estratégia por turnos, onde vamos participando em várias batalhas e cujo campo de batalha está dividido numa série de quadrados. A iniciativa é calculada de forma aleatória no início de cada turno, pelo que poderemos ser nós ou o inimigo a começar o turno primeiro. E é aqui que poderemos seleccionar cada unidade que controlamos, movimentá-las pelo cenário e posteriormente atacar alguma unidade inimiga, se esta estiver dentro do alcance de ataque, claro. Vamos tendo unidades de diferentes tipos e classes, como guerreiros, arqueiros, peças de artilharia, dragões voadores, navios, entre outros, sendo que cada tipo de unidade tem os seus respectivos pontos de defesa e ataque, bem como diferentes alcances de movimento e ataque. Por exemplo, unidades mais pesadas não conseguem cobrir grandes distâncias num turno, unidades com armas brancas como espadas ou machados não conseguem atacar à distância, ao contrário dos arqueiros, ou os navios não podem mover-se em terra. Já as unidades aéreas, têm uma grande liberdade de movimento e podem cobrir todo o tipo de terrenos. Portanto todas as unidades que vamos controlando vão tendo as suas particularidades e vamos ter de as usar de forma muito inteligente para contrariar as movimentações inimigas!

Antes de cada turno há um sorteio a ver quem tem a iniciativa de começar primeiro

No que diz respeito a magias, elas também existem neste Gaia no Monshou mas de uma forma não tão convencional. Basicamente, antes de cada batalha, cada lado poderá seleccionar uma de várias magias geradas aleatoriamente, que podem consistir em aumentar o nosso poder de ataque, defesa, agilidade, causar dano aleatório em unidades inimigas, entre outras. E depois, em cada turno as magias seleccionadas por ambos os lados podem ser activadas… ou não. Isso é tudo uma questão de sorte! E infelizmente a sorte é também o maior problema deste jogo, pois podemos ter a sorte de num turno, para além de sermos os primeiros a atacar, poderemos ter a sorte de acertar todos os nossos golpes, mas no turno seguinte podemos falhar a maioria e por azar o inimigo acerta-nos sempre e com muitos criticals que rapidamente dizimam as nossas forças. É por isso que este é acima de tudo um jogo de muita paciência, preserverança e sorte. Posicionar e atacar as nossas tropas de forma inteligente certamente não chega para o sucesso.

Como é habitual podemos seleccionar uma unidade de cada vez, posicioná-la e atacar caso tenhamos algum inimigo no nosso alcance

Mas vamos lá abordar os diferentes modos de jogo. O primeiro é o scenario mode, onde teremos a hipótese de jogar livremente 30 batalhas distintas (sendo que as primeiras 25 pertencem à história do jogo) e em cada batalha já temos um exército prédefinido que poderemos controlar. Antes de cada batalha temos no entanto direito a uma parede de texto que nos vai apresentando a história que antecede imediatamente a batalha que seleccionamos. O campaign mode é o verdadeiro modo história, onde jogamos as tais primeiras 25 batalhas do scenario mode de forma sequencial, mas curiosamente não temos as tais sequências de texto que vão narrando a história entre cada batalha… temos sim é uma pequena cutscene exclusiva que encerra a história, caso terminemos esse modo de jogo com sucesso. Mas para além de jogar essas 25 batalhas sequencialmente, neste modo de jogo não temos um exército predefinido, mas sim teremos de construir o nosso próprio exército antes de cada batalha. Inicialmente temos um certo número de créditos com os quais podemos recrutar até um máximo de 20 unidades, sendo que cada tipo de unidade possui custos diferentes. No final da batalha, se perdermos poucas unidades, ainda vamos receber alguns créditos adicionais para usar na batalha seguinte. E é aqui que o factor sorte mais irrita, pois caso percamos muitas unidades no final de uma batalha, seremos fortemente penalizados e na batalha seguinte teremos menos créditos para gastar, o que nos irá certamente trazer problemas. Então temos mesmo de procurar recrutar as unidades mais fortes para aquele conflito e evitar ao máximo casualidades no nosso exército, para que na batalha seguinte possamos recrutar mais um ou dois soldados e por aí em diante. O jogo vai-nos atribuindo uma password no final de cada conflito, mas como o joguei em emulação, o save state fez magias. Por fim temos o modo Construction, que como o nome indica, nos permite seleccionar um mapa e escolher ambos os exércitos que poderemos controlar depois.

No modo campanha, temos de gerir bem os recursos e escolher as melhores unidades para cada confronto

A nível audiovisual é também um jogo muito modesto. As unidades são bastante pequenas e com muito pouco detalhe e animações. Ao contrário do que séries como Shining Force ou Fire Emblem nos habituaram, não temos animações bem detalhadas dos confrontos, apenas alguns brilhos no posição dos lutadores afectados, que nos podem indicar se acertamos o golpe ou não e, no caso do ecrã todo brilhar, se tivemos a sorte de aplicar um critical. Ou o azar de sofrer um… Outra das coisas que me chateou é o facto de nunca sabermos qual a barra de vida dos inimigos! Já a das nossas unidades, o seu valor de defesa vai diminuindo consoante o dano que vão sofrendo. Mas continuando com os gráficos, mesmo os próprios cenários também não possuem lá muito detalhe. De resto, a nível de som, as músicas até que são bastante agradáveis, ao menos isso.

Curiosamente esta pequena parede de texto que antecede cada batalha no scenario mode não nos aparece no modo campanha

Portanto este Gaia no Monshou é um jogo que acredito que tenha sido muito importante para a génese dos SRPGs como conhecemos hoje em dia, mas não deixa de ser muito primitivo, tanto na sua apresentação como jogabilidade e ainda com muito pouco de RPG propriamente dito. E claro, como já referi bastantes vezes… o seu foco em pura sorte também é capaz de tirar qualquer um do sério.

Fighting Street (PC-Engine CD)

A primeira vez que joguei o primeiro Street Fighter foi através do emulador MAME, há já uns bons anos atrás. E infelizmente não me deixou com a melhor das impressões. O elenco de personagens disponíveis eram bastante genéricas, as vozes digitalizadas eram sofríveis, mas acima de tudo era a jogabilidade que estava longe de ser tão fluída e consistente quanto na sua sequela. Recentemente comprei a versão PC-Engine CD, tendo-me custado cerca de 20€ já a contar com os portes de envio e o resultado final, para o pior ou melhor, não é muito diferente da versão original, infelizmente.

Jogo com caixa e manual (com poster) na sua versão japonesa

Este é então um jogo de luta de um contra um mas onde se jogarmos sozinhos, apenas poderíamos controlar Ryu. A ideia é a de viajar pelo mundo (Japão, China, Estados Unidos, Reino Unido e no final a Tailândia) e defrontar dois lutadores de cada região. Inicialmente poderemos escolher qual o país a visitar primeiro, excepto a Tailândia que ficará sempre com os confrontos finais, onde teremos de enfrentar Adon e Sagat. Tal como muitos jogos de luta que lhe seguiram, teremos de defrontar cada oponente em 2 rondas e dentro de um tempo limite. Se o tempo se esgotar, vence quem tiver mais energia! Já se jogarmos com 2 pessoas, o primeiro jogador controla o Ryu, já o segundo controla o Ken, que ainda não aparece em mais lado nenhum…

Infelizmente a jogabilidade não é tão fluída quanto nas suas inúmeras sequelas

A nível de jogabilidade já o original não era propriamente o jogo mais fluído de sempre, e infelizmente a versão PC-Engine não melhorou muito as coisas. Existem 2 versões distintas na arcade, uma que possui um setup de controlos mais tradicional dentro da série Street Fighter, com os seus 6 botões de acção que representam socos ou pontapés ligeiros, médios ou fortes. A outra versão usava apenas 2 botões com sensores de pressão, um para pontapés e o outro para socos. A intensidade de cada golpe estava directamente relacionada com a intensidade da pressão aplicada em cada botão! Não sei quando começaram a surgir na PC-Engine os primeiros comandos com mais 2 botões de acção, mas este Fighting Street, lançado originalmente em 1989 apenas usa os dois botões, logo temos um sistema que “emula” a jogabilidade da versão arcade com 2 botões. A diferença é que os botões do comando da PC-Engine não são analógicos, logo a forma que é usada para calcular a “intensidade” de cada golpe está relacionada com o tempo que deixamos cada botão pressionado. E infelizmente isso não resulta bem.

Ao fim de alguns combates temos também algumas sequências de bónus

Ryu tem só 3 ataques especiais nesta versão, o Hadouken, o Shoryuuken, e o “pontapé tornado” que nunca sei pronunciar. Mas se estão à espera de os executar da mesma forma que no Street Fighter II, bem que o podem esquecer. Durante muito tempo achei que os specials eram executados de forma completamente aleatória, mas nesta versão temos de deixar o botão de soco ou pontapé pressionado enquanto fazemos as direccionais e largar o botão de acção no fim. Ou seja, para executar o hadouken temos de manter o botão de soco pressionado enquanto fazemos baixo, baixo/frente, frente e largar o botão. Mas mesmo assim nem sempre o golpe é executado, o que acaba por ser um bocado frustrante. Até os simples saltos são difíceis de acertar, a movimentação dos lutadores é lenta e muito inconsistente! É um jogo que ainda teria muito que melhorar na sua jogabilidade, algo que a Capcom felizmente fez muito bem na sua sequela.

Estas vozes são absolutamente terríveis…

No que diz respeito aos visuais, já o original arcade não era propriamente o jogo mais bonito de sempre. Esta versão PC-Engine não é assim tão diferente da versão arcade a nível gráfico, as arenas possuem um pouco menos de detalhe, mas mesmo a versão original também não tinha gráficos de deixar o queixo caído. O leque de lutadores é muito genérico e apenas Ryu, Ken e Sagat foram reaproveitados para o Street Fighter II. Outros lutadores como o Adon, Birdie ou Eagle acabaram por ser repescados nos Street Fighter Alpha (que são prequelas deste jogo), ou o Gen que acabou também por ser personagem jogável nos Street Fighter IV. Já as músicas, bom esta versão PC-Engine é certamente superior à versão arcade nesse aspecto, até porque este é um lançamento em CD e com músicas de melhor qualidade! Já as vozes digitalizadas que ouvimos entre combates… bom já na arcade eram absolutamente horríveis e confesso que estava à espera que fossem melhores nesta versão, mas infelizmente não é esse o caso.

O Sagat é o boss final, mas o seu retrato parece um meme…

Portanto é verdade, o primeiro Street Fighter é um jogo que envelheceu muito mal. Mas não deixa de ser muito importante para a história dos videojogos. Street Fighter não é o primeiro jogo de luta de 1 contra 1, acaba por ser uma evolução interessante de um género que estava ainda muito em fase embrionária mas até a primeira roda ainda era um pouco quadrada. Da equipa que produziu este primeiro jogo, alguns continuaram na Capcom e fizeram o Final Fight e Street Fighter 2, ambos jogos fantásticos, já outros mudaram-se para a SNK e estiveram também a trabalhar no primeiro Fatal Fury, e ambas as empresas foram aperfeiçoando o género ao longo da década de 90, com inúmeros lançamentos de qualidade. A versão PC-Engine CD infelizmente também envelheceu mal, mas não deixa de ser um lançamento interessante no seu catálogo.

Doraemon: Meikyuu Daisakusen (PC-Engine)

Voltando à PC-Engine vamos cá ficar com um título curioso. Saiu no ocidente para a Turbografx-16 como Cratermaze, enquanto este lançamento nipónico usa uma licença do anime Doraemon. O que de certa forma até se compreende pois os americanos não conheceriam Doraemon em 1990, e como a Turbografx na Europa tem uma presença ainda mais misteriosa nem vale a pena dissertar sobre esse ponto. Mas na verdade, nenhuma destas versões é original, pois na verdade são ambas adaptações do Kid no Hore Hore Daisakusen (arcade) ou Booby Kids (Famicom) da Nichibutsu. O meu exemplar veio de um bundle de 14 jogos de PC-Engine que importei do Japão e com todos os custos associados me terá ficado algo próximo dos 100€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora mas confusões de versões à parte, em que é que consiste este jogo? Bom, vamos lançar mais um nome para a fogueira, pois este acaba por ser um clone do Heiankyo Alien, um clássico dos computadores nipónicos lançado originalmente em 1979. Nesse jogo o objectivo era o de combater uma invasão alienígena, onde percorríamos níveis labirínticos como no Pac-Man, cavar buracos no chão, esperar que algum inimigo lá caia e em seguida tapa-se o buraco para o derrotar definitivamente, caso contrário ao fim de alguns segundos o alien acaba por escapar na mesma. E temos um conceito de jogabilidade muito semelhante, mas adaptado de certa forma ao universo Doraemon, pois controlamos o próprio gato azul. A história é contada através de uma cutscene em japonês, portanto certamente está-me a escapar alguma coisa, mas basicamente vamos andar a viajar pelo tempo, defrontar criaturas bizarras e resgatar os amigos de Doraemon, com um ou outro boss muito esporádico.

O objectivo de cada nível é o de coleccionar todos estes pseudo-hamburgers espalhados pelos níveis e procurar a sua saída, tudo isto dentro do tempo limite

Ao longo de 60 níveis teremos então diferentes labirintos para explorar, repletos de inimigos e potencialmente outros obstáculos. O objectivo é o de procurar a saída do nível, mas para isso temos de coleccionar uma série de “bolinhos” espalhados pelos mesmos. Uma vez comendo todos os bolinhos, aparece algures no nível uma chave que nos permitirá destrancar a porta de saída e avançar para o nível seguinte. Mas para além de um tempo limite que temos de ter em conta, o jogo possui também vários inimigos a patrulhar os corredores. E é aí que entram as mecânicas do Heiankyo Alien, pois com o pressionar de um botão o Doraemon cava um buraco à sua frente e com o mesmo botão tapa-o. A ideia é então esperar que algum inimigo lá caia e depois temos a escolha de tapar o buraco ou não. Se não o fizermos, passados alguns segundos o inimigo consegue escapar, mas se taparmos o buraco matamos o inimigo e ganhamos alguns pontos extra. Ou seja, seria uma decisão fácil se matar os inimigos não tivesse alguns contras. Em primeiro lugar, mesmo que os matemos, eles voltam a renascer ao fim de algum tempo. Depois, quando matamos um inimigo fica uma campa no seu lugar e nessa zona já não podemos cavar nenhum buraco. Na dificuldade maior, os inimigos são mais numerosos e renascem mais rapidamente pelo que podemos correr o risco de preencher um corredor com campas e depois não nos podermos defender. Também há certos inimigos invencíveis, o que é outro factor a ter em conta!

Para defrontar os inimigos devemos criar buracos como armadilha, mas tal com o Bomberman, não convém cair nas nossas próprias armadilhas!

Mas temos também diversos power ups a considerar. Muitos conferem-nos habilidades temporárias, como invencibilidade, congelar ou abrandar todos os inimigos no ecrã, armas como pistolas de água ou yo-yos que os derrotam instantaneamente, ou até bombas que podem ser detonadas remotamente à lá Bomberman. Outros itens são cumulativos, embora os seus beneficios se percam quando perdemos uma vida. Esses power ups permitem-nos aumentar a nossa velocidade, bem como aumentar a capacidade de cavar mais buracos em simultâneo! Algo que devemos também considerar na jogabilidade são os níveis de dificuldade. No mais fácil, temos mais tempo para completar um nível, os inimigos são menos numerosos e demoram mais tempo a renascer. Na dificuldade normal o contrário acontece e para além disso os níveis têm obstáculos como portas que podemos também utilizar a nosso proveito, como barrar caminhos a inimigos que nos persigam. Mas aqui também devemos estar mais atentos aos buracos que cavamos, pois podemos cair neles e perder uma vida. Para além disso podemos ainda desbloquear um nível de dificuldade superior (expert) mas já não me meti aí. De resto é uma pena que este seja um jogo single player apenas!

Portas, portais ou molas são elementos que também devemos ter em conta na nossa estratégia

A nível gráfico é um jogo muito colorido, mas tendo apenas níveis com uma natureza labiríntica como Bomberman ou Pac-Man, também não há grande margem para deixar os níveis mais detalhados. As sprites do Doraemon e restantes inimigos têm de caber nos corredores, pelo que possuem tamanho e grau de detalhe adequados. Os 60 níveis vão intercalando entre diferentes períodos temporais como a pré-história, Japão feudal, Segunda Guerra Mundial, o presente urbanizado e futuro, pelo que o aspecto dos níveis e dos inimigos que os percorrem vão sendo adequados à sua era (excepto por uns quantos aliens que por lá andam a passear também). As músicas também vão sendo variadas consoante a era que exploramos no momento e sinceramente achei-as bastante agradáveis!

As poucas cutscenes que aqui existem estão todas em japonês mas dá para se ter uma boa ideia da história

Portanto, e em suma, este é um jogo bastante divertido! É verdade que na sua dificuldade fácil é de facto bastante fácil, mas o normal já apresenta um bom desafio. E é também verdade que 60 níveis podem parecer bastantes, mas felizmente poderemos gravar o nosso progresso quer através de passwords, quer pela própria PC-Engine Duo que já possui alguma memória interna para esse efeito, pelo que este jogo acaba por ser um óptimo escape e ir jogando uns quantos níveis ocasionalmente. Pena é que não tenha qualquer vertente multiplayer, pois teria potencial para ser ainda mais divertido dessa forma!

L-Dis (PC-Engine CD)

Mais uma rapidinha a um shmup da PC-Engine, este um bocado mais obscuro pois nunca saiu fora do Japão e permanece um exclusivo da PC-Engine CD ao fim de todos estes anos! E é um jogo que veio cá parar após ter importado um lote de 14 jogos de PC-Engine directamente do Japão. Ficou-me a cerca de 7€ por jogo, já contando com todos os custos adicionais.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história é contada no início do jogo, numa cutscene repleta de voice acting em japonês. E embora não entenda rigorosamente nada do que estão para lá a dizer, dá para ter uma ideia do que se passa. Depois da escola terminar, dois amigos (rapaz e rapariga) vão brincar para um bairro algo shady e põem-se a desenhar monstros com giz lá num muro. Entretanto algo de errado se passa, os monstros que eles desenharam ganham vida, aparece uma criatura demoníaca e rapta a rapariga! O rapaz mete-se numa nave que mais parece um peixe e assim começa mais um shmup horizontal, bastante bizarro por sinal.

Como muitos cute’em ups, o jogo até que tem o seu charme

Antes de começarmos no entanto, temos a oportunidade de optar entre 3 configurações diferentes de armas a usar durante o jogo. Já quando partimos para a acção iremos obviamente encontrar uma série de power ups, mas o grande desafio é mesmo saber de antemão o que é que podemos apanhar. É que ao contrário de outros shmups que possuem power ups na forma de ícones facilmente reconhecíveis, estes são na verdade quadrados com palavras escritas em kanji, portanto é sempre uma incógnita a menos que saibam japonês. E esses power ups incógnitos podem ser upgrades ao nosso poder de fogo, satélites (options) adicionais, outros podem ser aquelas bombas capazes de causar dano a todos os inimigos em simultâneo ou escudos.

Este boss ainda nos proporciona uma situação caricata!

Uma curiosidade é que os satélites não orbitam à volta da nossa nave, mas sim perseguem-na, como se estivessem presos por um cabo. Ou seja, se por exemplo estivermos no fundo do ecrã e subirmos para o topo, os satélites vão ficar abaixo da nave, e aí conseguimos cobrir uma grande área do ecrã com o nosso poder de fogo! Mas não se enganem, apesar de ser um jogo que tem um aspecto muito “fofinho” é bastante desafiante! Temos apenas 6 níveis mas são todos bastante longos, com múltiplos midbosses e um boss final, os inimigos rapidamente começam a adoptar padrões de movimento (e de fogo) mais agressivos. Para além disso como se os reflexos já não são o que eram com a idade, um gajo também começa a ficar um bocado vesgo e isso também não ajuda. É que por vezes os projécteis inimigos são bastante pequenos e não contrastam bem com os cenários, portanto mesmo tendo jogado isto em emulação e com recurso a save states… deu trabalho!

Antes de começar o jogo temos de escolher que tipo de armas queremos para as options

A nível gráfico é um jogo com aspecto muito fofinho, com inimigos bastante bizarros e por vezes as nossas armas também. Só para terem uma ideia, uma das armas de um dos nossos satélites podem ser sapatos de senhora, que são largados como as bombas para a superfície tal como noutros shmups. Os inimigos também vão sendo bastante bizarros e por vezes até acontecem algumas situações bem humoradas, como um dos bosses que aparece no ecrã de costas para nós, envergonha-se pela situação embaraçosa, vai embora e depois volta já a atacar normalmente. Já os cenários apesar de não serem maus de todo, nalguns níveis deixam um pouco a desejar. As músicas são bastante festivas e alegres, o jogo possui também imenso voice acting, mesmo durante a acção, principalmente quando entram alguns bosses em cena, há sempre alguns diálogos a acontecer. Mas estando tudo em japonês fico bastante clueless sobre o que se está por ali a dizer.

Portanto este é mais um dos inúmeros shmups que existem para a consola da NEC. E é um jogo competente, embora acredito perfeitamente que a consola possua títulos bem mais interessantes. Ainda assim, não sendo dos mais caros, pode ser uma boa opção para quem quiser começar uma colecção.