Ys IV: The Dawn of Ys (PC-Engine CD)

Voltando à série Ys, vamos ficar agora com a versão PC-Engine CD do Ys IV, aqui intitulado de The Dawn of Ys. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro deste ano a um particular no eBay, creio que me custou algo próximo dos 15€. Sendo a versão japonesa, acabei uma vez mais por o jogar em emulação, visto que o jogo recebeu dois patches de tradução feitos por fãs. Um é um patch que traduz todos os diálogos em texto para inglês, enquanto o outro é um patch que substitui na íntegra o áudio dos diálogos de todas as cutscenes, por vozes em inglês, todas elas regravadas por fãs. Foi sem dúvida um trabalho muito interessante da comunidade!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Mas antes de começar a analisar o jogo mais a sério, é curioso abordar a sua origem, pois existem vários Ys IV que são jogos muito diferentes entre si. Até então, todos os Ys foram produzidos originalmente pela Falcom para uma série de computadores nipónicos e convertidos posteriormente para outras plataformas por outros estúdios. Visto que os 3 primeiros Ys para a PC-Engine, que haviam sido convertidos pela Alfa System e publicados pela Hudson, aparentemente foram um sucesso comercial, a Hudson pediu à Falcom a licença para lançarem o eventual Ys IV para a PC-Engine CD novamente. No entanto, algures em 1992/1993 a Falcom estava a passar por um mau período, quando muito do seu talento saiu da empresa. Não havia ainda Ys IV, tudo o que tinham era um design document que esboçava a história, cenários, músicas e elementos de jogabilidade e a Falcom acabou por entregar esses documentos à Hudson para eles produzirem um Ys IV. Mas a Falcom entregou os mesmos documentos também à Sega e Tonkin House, que havia convertido o YS III para a Super Nintendo. No caso da Sega infelizmente isto acabou por não dar em nada, mas a Tonkin House produziu o Ys IV: Mask of the Sun que é um jogo que possui muitas similaridades com este Dawn of Ys, mas é também substancialmente um jogo diferente. Anos mais tarde, quando a Taito estava a produzir remakes em 3D dos primeiros Ys para a PS2, pegaram na versão SNES do Ys IV por base e lançaram um novo jogo, este também substancialmente diferente. Então, em 2012 a Falcom decidiu produzir finalmente um Ys IV por eles próprios, dando origem ao Ys: Memories of Celceta, que planeio jogar muito em breve.

Apesar de não serem ainda em FMV, o facto deste ser um jogo no formato Super CD-Rom² permitiu a existência de cutscenes bem mais detalhadas!

Ora este jogo decorre algures entre os eventos do Ys II e os de Ys III. Apesar de começarmos a aventura na já conhecida terra de Esteria, a grande parte do jogo será passado na terra de Celceta, onde Adol é “convidado” a visitar aquela região e ajudar os seus habitantes, que estavam a ser incomodados pelas forças do império de Romn (certamente uma alusão ao império Romano), bem como os membros do Clan of Darkness, que procuravam ressuscitar uma grande entidade maléfica. A jogabilidade é muito próxima à de Ys II, ou seja, há um regresso à perspectiva vista de cima (abandonando a perspectiva sidescroller de Ys III), com o sistema de combate clássico, onde Adol não possui um botão de ataque, mas sim para combater os inimigos teremos de ir contra eles, de preferência num ângulo não centrado, para evitar sofrer dano. Eventualmente ganhamos também a habilidade de executar algumas magias tal como no Ys II. Tal como nos Ys clássicos iremos ter várias dungeons e cidades para explorar, onde iremos desbloquear alguns itens que eventualmente nos darão novas habilidades ou simplesmente desbloquear o progresso no jogo para explorar novas áreas.

Em alguns diálogos importantes também somos presenteados com um retrato de alta qualidade da personagem com a qual conversamos

O sistema de experiência é idêntico aos clássicos, com os inimigos a darem-nos cada vez menos experiência consoante o nosso nível vai aumentando, para evitar o grinding em demasia e tornarmo-nos overpowered rapidamente. Ainda assim, vamos precisar de fazer algum grinding pois existem imensos bosses para serem derrotados e por vezes um nível de experiência faz uma grande diferença no combate. Procurar equipamento e habilidades mais poderosas é também um must, pois vamos encontrar inimigos que podem ser imunes a dano causado por equipamento mais fraco, por exemplo. Anéis que nos conferem habilidades adicionais, como melhor ataque, defesa ou a possibilidade de regenerar vida em qualquer momento do jogo também podem ser encontrados e devemos usá-los de forma inteligente Tal como nos Ys antigos apenas podemos equipar 1 herb ou outros itens regenerativos de cada vez e, a menos que tenhamos o tal healing ring equipado, a nossa vida apenas pode ser regenerada nos exteriores.

Como é habitual, vamos tendo também vários bosses para derrotar, onde teremos de memorizar os seus padrões de ataque

A nível audiovisual este é de facto um jogo muito bom. Sendo um jogo de PC-Engine que usa a tecnologia Super CD-Rom², vamos ter inúmeras cutscenes que, ainda que não sejam em full motion video, apresentam muito mais detalhe gráfico do que em qualquer outro jogo de PC-Engine em CD-Rom² normal. Mesmo em diálogos normais, somos muitas vezes surpreendidos com retratos em “alta definição” das personagens com as quais vamos interagindo. Fora essas cutscenes e diálogos, é um RPG típico de 16bit e a PC-Engine sendo um sistema algo híbrido entre tecnologia 8 e 16bit, não esperem por nada do outro mundo. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas… essas continuam muito boas. Vamos tendo alguns remixes de músicas conhecidas na série (até porque revisitamos alguns locais de jogos anteriores) bem como uma série de novas melodias. Estas, tal como vem sendo habitual, tanto são melodias bem alegres, outras mais calmas e, as minhas preferidas, algumas músicas bastante rock, cheias de riffs enérgicos e solos de guitarra por todo o lado, sintetizadores ou até saxofones! Mas as palavras finais teriam mesmo de ficar para o voice acting. Bom, eu não sei se foi um problema do emulador que usei, mas infelizmente o volume das vozes ficou muito baixo comparando com as músicas que iam tocando em fundo, e isto tornava os diálogos bem mais imperceptíveis, obrigando-me a usar phones para tentar entender melhor o que ia sendo dito. Tirando este “pequeno” inconveniente que uma vez mais assumo, poderá ser problema do emulador que usei, é realmente de louvar o esforço que os fãs fizeram ao regravar todos os diálogos áudio com vozes em inglês. Não são performances dignas de hollywood, mas o trabalho final não ficou nada mau, sendo até superior em muitos lançamentos profissionais da época.

Por vezes vamos tendo alguns NPCs que nos seguem e ajundam-nos com o combate.

Portanto este Ys IV foi uma surpresa muito agradável. Já os primeiros Ys não tinham ficado nada mal na PC-Engine CD, mas este Ys IV leva as coisas realemente a um outro nível. O facto de usar a RAM adicional introduzida pelo uso da tecnologia Super CD-Rom² permite-lhe ter cutscenes bem mais detalhadas e, em conjunto com todos os diálogos narrados, a experiência de jogar um JRPG assim era de facto de outro nível, quando comparado com a Mega Drive ou Super Nintendo. E isto juntando-lhe à jogabilidade sólida dos Ys, mas a sua óptima banda sonora, torna este Dawn of Ys um clássico. Acredito que esta conversão tenha dado um trabalho tremendo, mas visto que ainda existem uns quantos JRPGs de culto perdidos no catálogo da PC-Engine CD, seria muito bom ver mais traduções assim surgirem. Mas, voltando aos Ys, não planeio jogar a versão Super Nintendo (Ys IV: Mask of Sun), mas sim o remake oficial Memories of Celceta.

Heavy Unit (PC-Engine)

Vamos ficar agora com uma rapidinha para um dos muitos shmups que a PC-Engine tem na sua biblioteca. Mas infelizmente este não é dos melhores, mesmo tendo sido publicado sob a alçada da Taito, sem dúvida uma empresa de renome dentro do género. Heavy Unit foi lançado originalmente nas arcades em 1988 (tendo sido desenvolvido pela Kaneko), para receber uma conversão para a PC-Engine no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado numa loja online, tendo-me custado menos de 15 dólares mais portes.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora este é um shmup algo básico nas suas mecânicas de jogo, na medida em que não traz nada de realmente novo. É um shmup horizontal, embora alguns níveis possuam alguns segmentos com alguma verticalidade também e nós pilotamos uma nave que, se apanharmos o power up correcto, se pode transformar num mecha, que possui um maior poder de fogo, mas é também um maior alvo para os inimigos. É também um jogo bastante desafiante, particularmente no primeiro nível, pois a nossa nave, na sua forma inicial e desprovida de quaisquer power ups, é extremamente lenta, vulnerável e com um poder de fogo muito diminuto. Para além disso, ao contrário de outros shmups onde o primeiro nível é tipicamente bastante simples, servindo para nos irmos familiarizando com os controlos e ir aproveitando alguns power ups para fortalecer a nossa nave, aqui não. O primeiro nível coloca-nos a enfrentar, naquele estado tão indefeso, inimigos que surgem do nada e atravessam o ecrã a alta velocidade e, para além disso, são autênticas esponjas de balas pelo que o melhor é até desviar e não os tentar derrotar. Outros obstáculos ambientais ou serpentes com cabeças de dragão que saem de uma parede obrigam-nos de facto a ter reflexos bastante rápidos e logo no primeiro nível.

Logo no primeiro nível o desafio é bastante considerável, pois temos imensos obstáculos para noos desviar e inimigos bastante poderosos para o pouco poder de fogo que ainda temos

Mas passando essa aflição inicial, lá vamos começar a encontrar alguns power ups com mais facilidade e começamos a conseguir dar melhor resposta aos inimigos que nos vão surgindo. Ainda assim, vão continuar a existir imensos inimigos que são autênticas esponjas de balas e é impressionante, por vezes, a quantidade de inimigos, obstáculos e projécteis que aparecem no ecrã em simultâneo! De resto, os controlos são bastante simples, com um botão para disparar os lasers e o outro para as bombas. Os power ups que vão surgindo são igualmente de fácil percepção. Os “P” melhoram o nosso poder de fogo, os “S” melhoram a velocidade, os “E” são vidas extra, os “B” são escudos capazes de absorver até 3 disparos dos inimigos e os “T” permitem-nos transformar para um mecha e vice-versa. Como referi anteriormente, a forma de mecha é a que possui mais poder de fogo, mas por outro lado, sendo maior, também é a mais vulnerável ao fogo inimigo. Naturalmente que ao perder uma vida perdemos também todos os power ups que tenhamos coleccionado até então.

Gostei também do design dos inimigos no primeiro nível, já a partir daí começam a ficar mais inconsistentes

A nível audiovisual é também um jogo muito inconsistente. O primeiro nível até que é o mais interessante visualmente, estando repleto de caveiras e criaturas demoníacas e fantasiosas. O segundo já é uma caverna/floresta, o terceiro parece ser passado numa fábrica gigante, o quarto já é aquele nível típico que parece ser dentro de um intestino gigante, por exemplo. O design dos inimigos também vai alternando entre o genérico e o original, como os mechas que disparam mísseis teleguiados na forma de cenoura… Mas ainda assim sente-se uma grande diferença gráfica perante esta versão e original arcade, principalmente no detalhe dos cenários. A nível de som é uma vez mais inconsistente, com algumas músicas bem conseguidas e outras nem tanto.

Portanto este Heavy Unit é, para mim, um shmup algo genérico que recomendaria apenas aos mais ávidos fãs do género, quanto mais não seja pelo seu grande desafio. Para além desta conversão de PC-Engine existe uma outra para a Mega Drive que acrescenta a expressão “Mega Drive Special” ao seu nome, pois é mais que uma mera conversão, mas sim uma espécie de remake com gráficos melhorados e creio que algumas diferenças adicionais também, pelo que também seria uma versão a ter em conta. E infelizmente também se ficou apenas pelo Japão.

Gaia no Monshou (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine com um dos precursores da saga Langrisser, um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, strategy rpg japonês. A saga de Elthlead, a tal precursora de Langrisser, começou precisamente com o lançamento de Elthlead numa série de computadores nipónicos em 1987. Ainda nesse ano é também lançado para os mesmos computadores este Gaia no Monshou (Crest of Gaia), que sinceramente nunca entendi muito bem se é uma sequela ou um remake do primeiro jogo. O que é certo é que este jogo acabou por sair também em 1988 na PC-Engine e felizmente acabou por receber também um patch de tradução feito por fãs. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado, veio juntamente no bundle da PC-Engine Duo RX e mais uns quantos jogos que comprei a um francês no eBay.

Joco com caixa e manual embutido na capa

Mas sendo este um jogo tão primitivo no género dos SRPGs, as suas influências de RPG são ainda muito modestas. Existem 3 modos de jogo distintos: o Scenario, Construction e Campaign, mas antes de entrar no detalhe de cada um, fiquemo-nos primeiro pelos básicos. Este é então um jogo de estratégia por turnos, onde vamos participando em várias batalhas e cujo campo de batalha está dividido numa série de quadrados. A iniciativa é calculada de forma aleatória no início de cada turno, pelo que poderemos ser nós ou o inimigo a começar o turno primeiro. E é aqui que poderemos seleccionar cada unidade que controlamos, movimentá-las pelo cenário e posteriormente atacar alguma unidade inimiga, se esta estiver dentro do alcance de ataque, claro. Vamos tendo unidades de diferentes tipos e classes, como guerreiros, arqueiros, peças de artilharia, dragões voadores, navios, entre outros, sendo que cada tipo de unidade tem os seus respectivos pontos de defesa e ataque, bem como diferentes alcances de movimento e ataque. Por exemplo, unidades mais pesadas não conseguem cobrir grandes distâncias num turno, unidades com armas brancas como espadas ou machados não conseguem atacar à distância, ao contrário dos arqueiros, ou os navios não podem mover-se em terra. Já as unidades aéreas, têm uma grande liberdade de movimento e podem cobrir todo o tipo de terrenos. Portanto todas as unidades que vamos controlando vão tendo as suas particularidades e vamos ter de as usar de forma muito inteligente para contrariar as movimentações inimigas!

Antes de cada turno há um sorteio a ver quem tem a iniciativa de começar primeiro

No que diz respeito a magias, elas também existem neste Gaia no Monshou mas de uma forma não tão convencional. Basicamente, antes de cada batalha, cada lado poderá seleccionar uma de várias magias geradas aleatoriamente, que podem consistir em aumentar o nosso poder de ataque, defesa, agilidade, causar dano aleatório em unidades inimigas, entre outras. E depois, em cada turno as magias seleccionadas por ambos os lados podem ser activadas… ou não. Isso é tudo uma questão de sorte! E infelizmente a sorte é também o maior problema deste jogo, pois podemos ter a sorte de num turno, para além de sermos os primeiros a atacar, poderemos ter a sorte de acertar todos os nossos golpes, mas no turno seguinte podemos falhar a maioria e por azar o inimigo acerta-nos sempre e com muitos criticals que rapidamente dizimam as nossas forças. É por isso que este é acima de tudo um jogo de muita paciência, preserverança e sorte. Posicionar e atacar as nossas tropas de forma inteligente certamente não chega para o sucesso.

Como é habitual podemos seleccionar uma unidade de cada vez, posicioná-la e atacar caso tenhamos algum inimigo no nosso alcance

Mas vamos lá abordar os diferentes modos de jogo. O primeiro é o scenario mode, onde teremos a hipótese de jogar livremente 30 batalhas distintas (sendo que as primeiras 25 pertencem à história do jogo) e em cada batalha já temos um exército prédefinido que poderemos controlar. Antes de cada batalha temos no entanto direito a uma parede de texto que nos vai apresentando a história que antecede imediatamente a batalha que seleccionamos. O campaign mode é o verdadeiro modo história, onde jogamos as tais primeiras 25 batalhas do scenario mode de forma sequencial, mas curiosamente não temos as tais sequências de texto que vão narrando a história entre cada batalha… temos sim é uma pequena cutscene exclusiva que encerra a história, caso terminemos esse modo de jogo com sucesso. Mas para além de jogar essas 25 batalhas sequencialmente, neste modo de jogo não temos um exército predefinido, mas sim teremos de construir o nosso próprio exército antes de cada batalha. Inicialmente temos um certo número de créditos com os quais podemos recrutar até um máximo de 20 unidades, sendo que cada tipo de unidade possui custos diferentes. No final da batalha, se perdermos poucas unidades, ainda vamos receber alguns créditos adicionais para usar na batalha seguinte. E é aqui que o factor sorte mais irrita, pois caso percamos muitas unidades no final de uma batalha, seremos fortemente penalizados e na batalha seguinte teremos menos créditos para gastar, o que nos irá certamente trazer problemas. Então temos mesmo de procurar recrutar as unidades mais fortes para aquele conflito e evitar ao máximo casualidades no nosso exército, para que na batalha seguinte possamos recrutar mais um ou dois soldados e por aí em diante. O jogo vai-nos atribuindo uma password no final de cada conflito, mas como o joguei em emulação, o save state fez magias. Por fim temos o modo Construction, que como o nome indica, nos permite seleccionar um mapa e escolher ambos os exércitos que poderemos controlar depois.

No modo campanha, temos de gerir bem os recursos e escolher as melhores unidades para cada confronto

A nível audiovisual é também um jogo muito modesto. As unidades são bastante pequenas e com muito pouco detalhe e animações. Ao contrário do que séries como Shining Force ou Fire Emblem nos habituaram, não temos animações bem detalhadas dos confrontos, apenas alguns brilhos no posição dos lutadores afectados, que nos podem indicar se acertamos o golpe ou não e, no caso do ecrã todo brilhar, se tivemos a sorte de aplicar um critical. Ou o azar de sofrer um… Outra das coisas que me chateou é o facto de nunca sabermos qual a barra de vida dos inimigos! Já a das nossas unidades, o seu valor de defesa vai diminuindo consoante o dano que vão sofrendo. Mas continuando com os gráficos, mesmo os próprios cenários também não possuem lá muito detalhe. De resto, a nível de som, as músicas até que são bastante agradáveis, ao menos isso.

Curiosamente esta pequena parede de texto que antecede cada batalha no scenario mode não nos aparece no modo campanha

Portanto este Gaia no Monshou é um jogo que acredito que tenha sido muito importante para a génese dos SRPGs como conhecemos hoje em dia, mas não deixa de ser muito primitivo, tanto na sua apresentação como jogabilidade e ainda com muito pouco de RPG propriamente dito. E claro, como já referi bastantes vezes… o seu foco em pura sorte também é capaz de tirar qualquer um do sério.

Fighting Street (PC-Engine CD)

A primeira vez que joguei o primeiro Street Fighter foi através do emulador MAME, há já uns bons anos atrás. E infelizmente não me deixou com a melhor das impressões. O elenco de personagens disponíveis eram bastante genéricas, as vozes digitalizadas eram sofríveis, mas acima de tudo era a jogabilidade que estava longe de ser tão fluída e consistente quanto na sua sequela. Recentemente comprei a versão PC-Engine CD, tendo-me custado cerca de 20€ já a contar com os portes de envio e o resultado final, para o pior ou melhor, não é muito diferente da versão original, infelizmente.

Jogo com caixa e manual (com poster) na sua versão japonesa

Este é então um jogo de luta de um contra um mas onde se jogarmos sozinhos, apenas poderíamos controlar Ryu. A ideia é a de viajar pelo mundo (Japão, China, Estados Unidos, Reino Unido e no final a Tailândia) e defrontar dois lutadores de cada região. Inicialmente poderemos escolher qual o país a visitar primeiro, excepto a Tailândia que ficará sempre com os confrontos finais, onde teremos de enfrentar Adon e Sagat. Tal como muitos jogos de luta que lhe seguiram, teremos de defrontar cada oponente em 2 rondas e dentro de um tempo limite. Se o tempo se esgotar, vence quem tiver mais energia! Já se jogarmos com 2 pessoas, o primeiro jogador controla o Ryu, já o segundo controla o Ken, que ainda não aparece em mais lado nenhum…

Infelizmente a jogabilidade não é tão fluída quanto nas suas inúmeras sequelas

A nível de jogabilidade já o original não era propriamente o jogo mais fluído de sempre, e infelizmente a versão PC-Engine não melhorou muito as coisas. Existem 2 versões distintas na arcade, uma que possui um setup de controlos mais tradicional dentro da série Street Fighter, com os seus 6 botões de acção que representam socos ou pontapés ligeiros, médios ou fortes. A outra versão usava apenas 2 botões com sensores de pressão, um para pontapés e o outro para socos. A intensidade de cada golpe estava directamente relacionada com a intensidade da pressão aplicada em cada botão! Não sei quando começaram a surgir na PC-Engine os primeiros comandos com mais 2 botões de acção, mas este Fighting Street, lançado originalmente em 1989 apenas usa os dois botões, logo temos um sistema que “emula” a jogabilidade da versão arcade com 2 botões. A diferença é que os botões do comando da PC-Engine não são analógicos, logo a forma que é usada para calcular a “intensidade” de cada golpe está relacionada com o tempo que deixamos cada botão pressionado. E infelizmente isso não resulta bem.

Ao fim de alguns combates temos também algumas sequências de bónus

Ryu tem só 3 ataques especiais nesta versão, o Hadouken, o Shoryuuken, e o “pontapé tornado” que nunca sei pronunciar. Mas se estão à espera de os executar da mesma forma que no Street Fighter II, bem que o podem esquecer. Durante muito tempo achei que os specials eram executados de forma completamente aleatória, mas nesta versão temos de deixar o botão de soco ou pontapé pressionado enquanto fazemos as direccionais e largar o botão de acção no fim. Ou seja, para executar o hadouken temos de manter o botão de soco pressionado enquanto fazemos baixo, baixo/frente, frente e largar o botão. Mas mesmo assim nem sempre o golpe é executado, o que acaba por ser um bocado frustrante. Até os simples saltos são difíceis de acertar, a movimentação dos lutadores é lenta e muito inconsistente! É um jogo que ainda teria muito que melhorar na sua jogabilidade, algo que a Capcom felizmente fez muito bem na sua sequela.

Estas vozes são absolutamente terríveis…

No que diz respeito aos visuais, já o original arcade não era propriamente o jogo mais bonito de sempre. Esta versão PC-Engine não é assim tão diferente da versão arcade a nível gráfico, as arenas possuem um pouco menos de detalhe, mas mesmo a versão original também não tinha gráficos de deixar o queixo caído. O leque de lutadores é muito genérico e apenas Ryu, Ken e Sagat foram reaproveitados para o Street Fighter II. Outros lutadores como o Adon, Birdie ou Eagle acabaram por ser repescados nos Street Fighter Alpha (que são prequelas deste jogo), ou o Gen que acabou também por ser personagem jogável nos Street Fighter IV. Já as músicas, bom esta versão PC-Engine é certamente superior à versão arcade nesse aspecto, até porque este é um lançamento em CD e com músicas de melhor qualidade! Já as vozes digitalizadas que ouvimos entre combates… bom já na arcade eram absolutamente horríveis e confesso que estava à espera que fossem melhores nesta versão, mas infelizmente não é esse o caso.

O Sagat é o boss final, mas o seu retrato parece um meme…

Portanto é verdade, o primeiro Street Fighter é um jogo que envelheceu muito mal. Mas não deixa de ser muito importante para a história dos videojogos. Street Fighter não é o primeiro jogo de luta de 1 contra 1, acaba por ser uma evolução interessante de um género que estava ainda muito em fase embrionária mas até a primeira roda ainda era um pouco quadrada. Da equipa que produziu este primeiro jogo, alguns continuaram na Capcom e fizeram o Final Fight e Street Fighter 2, ambos jogos fantásticos, já outros mudaram-se para a SNK e estiveram também a trabalhar no primeiro Fatal Fury, e ambas as empresas foram aperfeiçoando o género ao longo da década de 90, com inúmeros lançamentos de qualidade. A versão PC-Engine CD infelizmente também envelheceu mal, mas não deixa de ser um lançamento interessante no seu catálogo.

Doraemon: Meikyuu Daisakusen (PC-Engine)

Voltando à PC-Engine vamos cá ficar com um título curioso. Saiu no ocidente para a Turbografx-16 como Cratermaze, enquanto este lançamento nipónico usa uma licença do anime Doraemon. O que de certa forma até se compreende pois os americanos não conheceriam Doraemon em 1990, e como a Turbografx na Europa tem uma presença ainda mais misteriosa nem vale a pena dissertar sobre esse ponto. Mas na verdade, nenhuma destas versões é original, pois na verdade são ambas adaptações do Kid no Hore Hore Daisakusen (arcade) ou Booby Kids (Famicom) da Nichibutsu. O meu exemplar veio de um bundle de 14 jogos de PC-Engine que importei do Japão e com todos os custos associados me terá ficado algo próximo dos 100€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora mas confusões de versões à parte, em que é que consiste este jogo? Bom, vamos lançar mais um nome para a fogueira, pois este acaba por ser um clone do Heiankyo Alien, um clássico dos computadores nipónicos lançado originalmente em 1979. Nesse jogo o objectivo era o de combater uma invasão alienígena, onde percorríamos níveis labirínticos como no Pac-Man, cavar buracos no chão, esperar que algum inimigo lá caia e em seguida tapa-se o buraco para o derrotar definitivamente, caso contrário ao fim de alguns segundos o alien acaba por escapar na mesma. E temos um conceito de jogabilidade muito semelhante, mas adaptado de certa forma ao universo Doraemon, pois controlamos o próprio gato azul. A história é contada através de uma cutscene em japonês, portanto certamente está-me a escapar alguma coisa, mas basicamente vamos andar a viajar pelo tempo, defrontar criaturas bizarras e resgatar os amigos de Doraemon, com um ou outro boss muito esporádico.

O objectivo de cada nível é o de coleccionar todos estes pseudo-hamburgers espalhados pelos níveis e procurar a sua saída, tudo isto dentro do tempo limite

Ao longo de 60 níveis teremos então diferentes labirintos para explorar, repletos de inimigos e potencialmente outros obstáculos. O objectivo é o de procurar a saída do nível, mas para isso temos de coleccionar uma série de “bolinhos” espalhados pelos mesmos. Uma vez comendo todos os bolinhos, aparece algures no nível uma chave que nos permitirá destrancar a porta de saída e avançar para o nível seguinte. Mas para além de um tempo limite que temos de ter em conta, o jogo possui também vários inimigos a patrulhar os corredores. E é aí que entram as mecânicas do Heiankyo Alien, pois com o pressionar de um botão o Doraemon cava um buraco à sua frente e com o mesmo botão tapa-o. A ideia é então esperar que algum inimigo lá caia e depois temos a escolha de tapar o buraco ou não. Se não o fizermos, passados alguns segundos o inimigo consegue escapar, mas se taparmos o buraco matamos o inimigo e ganhamos alguns pontos extra. Ou seja, seria uma decisão fácil se matar os inimigos não tivesse alguns contras. Em primeiro lugar, mesmo que os matemos, eles voltam a renascer ao fim de algum tempo. Depois, quando matamos um inimigo fica uma campa no seu lugar e nessa zona já não podemos cavar nenhum buraco. Na dificuldade maior, os inimigos são mais numerosos e renascem mais rapidamente pelo que podemos correr o risco de preencher um corredor com campas e depois não nos podermos defender. Também há certos inimigos invencíveis, o que é outro factor a ter em conta!

Para defrontar os inimigos devemos criar buracos como armadilha, mas tal com o Bomberman, não convém cair nas nossas próprias armadilhas!

Mas temos também diversos power ups a considerar. Muitos conferem-nos habilidades temporárias, como invencibilidade, congelar ou abrandar todos os inimigos no ecrã, armas como pistolas de água ou yo-yos que os derrotam instantaneamente, ou até bombas que podem ser detonadas remotamente à lá Bomberman. Outros itens são cumulativos, embora os seus beneficios se percam quando perdemos uma vida. Esses power ups permitem-nos aumentar a nossa velocidade, bem como aumentar a capacidade de cavar mais buracos em simultâneo! Algo que devemos também considerar na jogabilidade são os níveis de dificuldade. No mais fácil, temos mais tempo para completar um nível, os inimigos são menos numerosos e demoram mais tempo a renascer. Na dificuldade normal o contrário acontece e para além disso os níveis têm obstáculos como portas que podemos também utilizar a nosso proveito, como barrar caminhos a inimigos que nos persigam. Mas aqui também devemos estar mais atentos aos buracos que cavamos, pois podemos cair neles e perder uma vida. Para além disso podemos ainda desbloquear um nível de dificuldade superior (expert) mas já não me meti aí. De resto é uma pena que este seja um jogo single player apenas!

Portas, portais ou molas são elementos que também devemos ter em conta na nossa estratégia

A nível gráfico é um jogo muito colorido, mas tendo apenas níveis com uma natureza labiríntica como Bomberman ou Pac-Man, também não há grande margem para deixar os níveis mais detalhados. As sprites do Doraemon e restantes inimigos têm de caber nos corredores, pelo que possuem tamanho e grau de detalhe adequados. Os 60 níveis vão intercalando entre diferentes períodos temporais como a pré-história, Japão feudal, Segunda Guerra Mundial, o presente urbanizado e futuro, pelo que o aspecto dos níveis e dos inimigos que os percorrem vão sendo adequados à sua era (excepto por uns quantos aliens que por lá andam a passear também). As músicas também vão sendo variadas consoante a era que exploramos no momento e sinceramente achei-as bastante agradáveis!

As poucas cutscenes que aqui existem estão todas em japonês mas dá para se ter uma boa ideia da história

Portanto, e em suma, este é um jogo bastante divertido! É verdade que na sua dificuldade fácil é de facto bastante fácil, mas o normal já apresenta um bom desafio. E é também verdade que 60 níveis podem parecer bastantes, mas felizmente poderemos gravar o nosso progresso quer através de passwords, quer pela própria PC-Engine Duo que já possui alguma memória interna para esse efeito, pelo que este jogo acaba por ser um óptimo escape e ir jogando uns quantos níveis ocasionalmente. Pena é que não tenha qualquer vertente multiplayer, pois teria potencial para ser ainda mais divertido dessa forma!