Gunvalkyrie (Microsoft Xbox)

Lembro-me perfeitamente de quando, algures em 2001, a Sega anunciou a sua retirada do mercado de hardware de consolas para se dedicar exclusivamente ao desenvolvimento como third party, uma decisão que se manteve até aos dias de hoje. Apesar de a Dreamcast ainda ter recebido alguns títulos de qualidade até ao ano seguinte, não tivemos de esperar muito até começarmos a ver os estúdios da gigante nipónica a anunciar jogos para outras plataformas. Entre simples conversões de jogos da Dreamcast, sequelas ou propriedades inteiramente novas, um dos destaques dessa onda inicial foi precisamente este GunValkyrie, desenvolvido pela Smilebit. Inicialmente concebido para a Dreamcast, acabou por se tornar um exclusivo da primeira consola da Microsoft, tendo sido lançado na primavera de 2002. O meu exemplar foi comprado a um amigo há já vários anos, embora já não me recorde exactamente quando.

Jogo com caixa e manual

O jogo decorre no ano de 1906, numa realidade alternativa e distópica do passado, onde, após a revolução industrial dos séculos XVIII e XIX, a tecnologia evoluiu de forma tão acentuada que o Império Britânico acabou por conquistar o mundo e expandir-se para o espaço, colonizando vários outros planetas. Assumimos o controlo de agentes de uma fictícia agência de inteligência imperial, enviados à colónia de Tir na Nog para investigar o desaparecimento dos seus colonos e, em seu lugar, o surgimento de uma raça de insectos gigantes. Ao longo do jogo, temos na verdade duas personagens à disposição: a jovem Kelly O’Lenmey e o japonês Saburouta Mishima. Kelly assume o papel de protagonista principal, destacando-se pela versatilidade do seu equipamento e das suas habilidades, enquanto Saburouta empunha uma arma consideravelmente mais poderosa, embora seja bastante menos ágil.

O jogo tem também um sistema de lock automático, logo que a mira esteja próxima do alvo. Em algumas armas, é possível ter também um mecanismo de lock semelhante aos Panzer Dragoon, embora com um número bem mais limitado de alvos activos

Pensem neste GunValkyrie como um jogo de acção em 3D com mecânicas interessantes, mas notoriamente complexas devido à sua exigente implementação nos controlos, o que resulta numa experiência com uma curva de aprendizagem bastante acentuada. De forma resumida, o jogo requer o uso intensivo de ambos os analógicos e dos gatilhos, com os botões faciais reservados quase exclusivamente para a selecção de armas. Desde o início aprendemos que o botão R serve para disparar a arma actualmente equipada, enquanto o L activa o propulsor nas costas da personagem, permitindo-lhe subir lentamente no ar, consumindo combustível visível no canto inferior esquerdo do ecrã. Este combustível regenera-se automaticamente quando não está a ser utilizado. Ao pressionar o analógico esquerdo em conjunto com uma direcção, executamos uma propulsão rápida (uma espécie de dash ou dodge) que pode ser usada tanto no solo como no ar. Existe também uma mecânica mais subtil, mas crucial: ao efectuar esse dash e, de seguida, mover o analógico (sem o pressionar) na direcção contrária, conseguimos manter a personagem quase estática no ar, numa queda lenta e com baixo consumo de combustível. Esta técnica permite-nos atacar inimigos a partir de uma posição mais vantajosa e, quando bem dominada, torna possível permanecer no ar durante largos períodos de tempo, algo que o próprio jogo espera que façamos com frequência.

O combate aéreo é algo que tem de ser dominado para termos sucesso no jogo!

Mas há mais nuances nos controlos. O analógico direito comanda a câmara, mas com o eixo vertical invertido, uma opção que infelizmente não pode ser ajustada nas definições (um inconveniente grande para mim, visto que prefiro o controlo padrão). Além disso, a rotação horizontal da câmara é bastante limitada, o que me obrigou durante muito tempo a reposicionar a personagem com o analógico esquerdo para obter o enquadramento desejado, o que por sua vez é um processo lento, que me causou bastantes dissabores em combate. Só mais tarde descobri que existe afinal uma mecânica de quick-turn: pressionar o analógico direito e movê-lo numa direcção faz com que a personagem se volte rapidamente para esse lado, algo que teria sido útil saber desde o início! Para além das barras de vida e de combustível do propulsor, existe ainda uma barra de energia adicional, que serve para executar ataques especiais, uma funcionalidade que também só vim a perceber mais tarde. Quando no solo, ambas as personagens podem activar um poderoso ataque (GV Napalm), ideal para situações em que estamos cercados, pressionando ambos os analógicos em simultâneo. Este ataque consome parte da energia especial, que pode ser reabastecida através de power-ups ou realizando combos aéreos bem-sucedidos. No ar, essa mesma combinação de analógicos activa uma habilidade diferente (o GV Meteor Crash) que projecta a personagem investida em chamas, causando dano a todos os inimigos no caminho. Esta habilidade está inicialmente disponível apenas para Saburouta, sendo que Kelly só a desbloqueia mais tarde.

Entre missões, podemos consultar uma loja que nos permite melhorar o equipamento das personagens em troca dos pontos amealhados

No final de cada missão, a nossa performance é avaliada com base em critérios como o tempo gasto, número de inimigos derrotados e segredos encontrados. Em função do resultado, recebemos um ranking e uma quantidade de pontos que podem ser utilizados numa loja entre missões, onde se podem adquirir upgrades que melhoram a armadura, o consumo de combustível ou o sistema de lock-on da arma principal, entre outros. No caso de jogarmos com Kelly, o seu fato pode sofrer evoluções significativas, concedendo-lhe novas habilidades. A primeira transformação ocorre após derrotar um certo boss, desbloqueando precisamente o já referido Meteor Crash. A última evolução só é obtida ao encontrar todos os segredos espalhados pelos níveis, algo que não cheguei a completar, mas que, segundo consta, torna Kelly ainda mais móvel e poderosa. Por fim, ao terminarmos o jogo desbloqueamos um modo adicional (Challenge Mode), onde podemos rejogar qualquer nível com qualquer personagem, incluindo as variações evoluídas da Kelly que tenhamos desbloqueado.

A estética segue uma realidade alternativa num passado distópico e steampunk

No que diz respeito ao audiovisual, GunValkyrie revela-se um jogo interessante para os padrões de 2002. O seu conceito visual assenta firmemente numa estética steampunk, algo que se reflecte tanto no design das personagens como na arquitectura de certos níveis. Os primeiros cenários, mais abertos e áridos, apresentam um nível de detalhe algo modesto, com texturas simples e ambientes muito despidos, ainda que se destaque, curiosamente, o efeito visual impressionante da água numa das lagoas. Já os níveis mais fechados denotam grafismo mais cuidado, com texturas mais ricas e alguns efeitos visuais mais elaborados. Inicialmente comecei por jogá-lo na Xbox Series X poise este é, um dos poucos títulos da Xbox original compatíveis com o sistema, correndo com uma resolução superior. No entanto, essa melhoria vem acompanhada de alguma perda de qualidade, sobretudo nas cenas pré-renderizadas entre níveis, que sofrem com a compressão. Este efeito tornou-se ainda mais notório por eu utilizar um monitor ultrawide, um formato em que o jogo claramente não se adapta. Por outro lado, devido à elevada curva de aprendizagem e dificuldade, acabei por recomeçar o jogo no PC via emulação, sobretudo para tirar partido dos save states. Jogando em modo janela e com a resolução nativa em 4:3, o jogo revela uma apresentação bem mais fiel e agradável. Em termos sonoros, GunValkyrie oferece uma banda sonora ecléctica, alternando entre faixas orquestrais que evocam o imaginário de uma realidade steampunk dos séculos XIX e XX, e composições electrónicas mais enérgicas, que se adequam perfeitamente ao ritmo acelerado do jogo. O voice acting cumpre a sua função, embora o volume das vozes seja notavelmente baixo, o que faz com que muitas vezes fiquem abafadas pela música.

Graficamente é um jogo bastante interessante para os padrões de 2002, sendo especialmente notório em ambientes mais fechados

GunValkyrie é, em suma, um interessante jogo de acção, com mecânicas distintas e boas ideias que o diferenciam de muitos títulos contemporâneos. Contudo, os seus controlos complexos tornam a curva de aprendizagem bastante acentuada, o que pode afastar alguns jogadores. A experiência facilmente beneficiaria de uma execução mais intuitiva, mantendo a essência das mecânicas mas tornando-as mais acessíveis. Por exemplo, a utilização dos analógicos para um controlo de câmara e movimento mais fluídos, ou a inclusão de um botão dedicado ao dash (sendo que o botão X, por exemplo, não tem qualquer funcionalidade) são melhorias que se destacam de imediato. Curiosamente, o jogo começou por ser desenvolvido para a Dreamcast e, ao que tudo indica, estava pensado para utilizar em simultâneo um comando e uma lightgun, o que me deixa particularmente curioso sobre a visão original da equipa de desenvolvimento. Infelizmente, GunValkyrie não teve o sucesso comercial que a Sega possivelmente esperaria (talvez por ter sido um exclusivo de uma consola com pouca penetração no Japão) e, até aos dias de hoje, nunca teve direito a qualquer actualização ou sequela. Uma pena, pois havia aqui potencial para algo maior.

Dead or Alive 3 (Microsoft Xbox)

Pois é, não resisti e comprei ontem uma Xbox Series X, depois de a ver numa promoção bastante apetecível. A minha ideia era comprar também um jogo como o Starfield ou A Plague’s Tale Requiem para me iniciar devidamente na “nova geração”. A promoção incluía a consola e uma cópia física do mais recente Forza Motorsport, cujo a loja em questão não tinha em stock. Não é de todo o meu tipo de jogo preferido, mas como nem a isso tive acesso, aproveitei então para testar alguns dos jogos que tinha aqui na colecção da Xbox original. E dos poucos que eram de facto compatíveis com a Series X, um deles era precisamente este Dead or Alive 3, que ainda rendeu umas boas horas de diversão no fim de semana. O meu exemplar custou-me uns 2€ numa Cash Converters há já uns bons anos atrás.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ao contrário dos títulos anteriores, que tiveram as suas origens nas arcades e moveram depois para várias consolas, este terceiro título da saga Dead or Alive foi lançado de forma exclusiva e unilateral para a primeira Xbox, tendo sido inclusive um dos seus jogos de lançamento (e dos primeiros que eu próprio cheguei a jogar em quiosques back in the day). Marca também o início de uma curiosa parceria entre a Team Ninja e a Microsoft, onde ao longo de vários anos, os seus jogos acabaram por sair exclusivamente para as plataformas da gigante norte-americana.

O jogo possui um modo tutorial bastante interessante

No que diz respeito aos controlos, as coisas não são assim tão diferentes nas mecânicas base introduzidas na sua prequela, com botões para socos, pontapés, holds e combinações das várias acções e sim, existem muitos golpes que cada personagem pode executar, assim como vários counters. O facto de as arenas continuarem a ser dinâmicas (e agora podemo-nos mover livremente pelas mesmas) continua a ser um dos pontos fortes da série, pois podemos mandar os oponentes disparados contra algum objecto ou mesmo contra outra secção da mesma arena, recebendo dano adicional por isso. Por exemplo, atirar alguém abaixo de uma montanha, com a acção a transitar imediatamente para o sopé seguinte. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o story mode que é uma espécie de modo arcade para 1 jogador e onde iremos enfrentar um número limitado de oponentes e é interessante ver os diálogos que certas personagens vão tendo umas com as outras sempre que se encontram. Para além disso temos também o versus tradicional para dois jogadores, modos tag team, survival e team battle (onde construímos duas equipas que têm de se eliminar uma à outra), assim como um modo de treino. Creio que é practicamente a mesma coisa que o anterior a nível de modos de jogo, portanto!

Esta era uma daquelas arenas de deixar o pessoal boquiaberto pela sua qualidade gráfica. O Jann Lee deve estar com algum frio.

Visualmente este era um jogo impressionante para a época e facilmente mostrava que a Xbox original era um sistema bastante poderoso face à concorrência, com personagens muito bem detalhadas a nível de polígonos e animações (e claro, as personagens femininas com todos os seus atributos bem salientes), assim como as arenas serem maiores, diversificadas e repletas de bastante detalhe. É claro que para os padrões de hoje já está datado, mas isso não demoveu a Microsoft de incluir toda uma série de melhorias no jogo, incluindo claro, o suporte a resoluções de 4K. Eu tenho a Series X ligada num monitor ultrawide 4K e a imagem preencheu todo o ecrã e pareceu-me preservar o aspect ratio. Algumas arenas, como a da floresta, ficaram deslumbrantes mesmo ao fim de todos estes anos. Por curiosidade, testei também uns minutos do Gunvalkyrie e o resultado já não foi tão bom assim. Só mesmo as cutscenes em FMV é que já não escalaram tão bem, mas isso também seria esperado. Mas voltado a 2001, o jogo inclui uma banda sonora que sinceramente me passou um pouco despercebida desta vez, apesar de não a ter achado desagradável. Mas sendo um jogo de lançamento da primeira Xbox e com a Microsoft a querer cativar o público norte-americano a todo o custo, o jogo tem também 3 músicas dos Aerosmith que sinceramente me parecem completamente deslocadas de tudo o resto. Surpreendentemente, essas músicas estão também disponíveis na versão retrocompatível para a Xbox One/Series, o que já não estava à espera.

Ring outs? Nah, o combate continua do outro lado!

Em suma, este Dead or Alive 3 é um jogo de luta em 3D bastante agradável de se jogar e que a meu ver resistiu bem ao teste do tempo, seja nos seus visuais (agora melhorados na Series X), seja pela sua jogabilidade fluída e dinâmica. Por fim, deixo só uma curiosidade final: a Xbox sai ainda em 2001 nos Estados Unidos, com o sistema a sair apenas nos meses de Feveiro e Março nos mercados japonês e europeu. Uma vez mais acabamos por beneficiar em ter o jogo mais tardiamente, pois a versão PAL (e nipónica) incluem algum conteúdo adicional, nomeadamente mais golpes para as personagens e vestimentas alternativas, que por sua vez estão todas desbloqueadas de início nesta versão Series X.

Panzer Dragoon Orta (Microsoft X-Box)

Já há algum tempo que não dava nenhuma atenção à primeira Xbox. Até agora, a única referência a esse sistema que trouxe cá foi uma breve menção quando joguei o Shenmue II, pois apesar de ter jogado a versão remastered na Playstation 4, possuo também na colecção o lançamento original da Dreamcast e a versão Xbox. Apesar de nunca ter passado muito tempo com este primeiro sistema da Microsoft, na verdade a consola possui alguns exclusivos que muito me interessam, como é o caso deste Panzer Dragoon Orta, lançado exclusivamente nesse sistema algures nos anos de 2002/2003 dependendo da região. O meu exemplar sinceramente já não me recordo muito bem onde terá sido comprado nem por quanto, mas fico muito contente por o ter.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos vários anos após os acontecimentos do Panzer Dragoon Saga da Sega Saturn, onde encarnamos na jovem Orta, que viveu como prisioneira durante grande parte da sua vida. A certa altura o império ataca a povoação dos Seekers que a mantinham em cativeiro, mas no último minuto Orta é salva por um dragão e o resto do jogo será passado não só a combater as forças imperiais que a querem assassinar, mas também em busca da verdade sobre o seu passado.

O jogo coloca-nos no papel de Orta, uma jovem adolescente que viveu como prisioneira toda a sua vida, até que o império decide atacar e destruir a população que a deteve

No que diz respeito aos controlos, este é mais um on-rails shooter onde voamos nas costas de um dragão e o jogo herda várias mecânicas não só dos primeiros 2 Panzer Dragoon, como do próprio Saga. Ao longo do jogo iremos viajar por uma série de níveis muito bem detalhados e com o objectivo de destruir tudo o que nos apareça à frente, desde bizarras máquinas voadoras do império, como várias outras estranhas criaturas que habitam aquele mundo. Os controlos são simples, com os botões faciais a servirem para disparar (botão A) que por sua vez se o mantivermos pressionado em conjunto com o direccional permite-nos trancar vários alvos que serão atingidos por lasers teleguiados disparados pelo dragão assim que largarmos o botão. Por outro lado, se apontarmos a mira e pressionarmos várias vezes esse mesmo botão, Orta dispara a sua arma. Existem alguns alvos, como os projécteis disparados pelos inimigos que não podem ser atingidos pelos lasers teleguiados do dragão, pelo que teremos de alternar de forma inteligente entre ambas as formas de fogo ao longo de todo o jogo. Os triggers L e R servem para rodar a câmara 45º na direcção pretendida, o que nos ajudará a combater todos os perigos que vão surgindo em várias direcções.

Neste jogo podemos alternar entre 3 distintas formas para o nosso dragão. O Heavy Wing é a forma que causa mais dano, embora seja a menos ágil e a que nos permite fazer lock-on a menos alvos

No canto inferior esquerdo, para além da nossa barra de vida temos também de ter em conta duas outras barras distintas. A amarela é uma barra que nos permite usar a habilidade de acelerar ou travar o nosso movimento (X e B), que pode ser usado, entre outros, para evadir de alguns ataques inimigos. Uma outra barra de cor verde quando cheia permite-nos desencadear os ataques berserk, capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã. Tanto uma barra como a outra vão sendo regeneradas ao longo do tempo. Um outro aspecto importante a ter em conta é a possibilidade de transformarmos o nosso dragão durante o jogo recorrendo ao botão Y. Digamos que a forma como começamos é a normal e com o botão Y podemos alternar entre essa forma, a pesada e a ligeira. A forma pesada do dragão possui lasers teleguiados bem mais poderosos, embora o número de alvos dos quais podemos fazer lock é bem mais reduzido e o dragão também não é muito ágil. A forma mais ligeira, com um dragão de asa curta é bem mais ágil e temos mais oportunidades de usar o glide attack quando aceleramos, mas perdemos a possibilidade de usar os lasers teleguiados do dragão, embora possamos usar de forma bem mais eficiente as armas de Orta. De resto, à medida que vamos jogando poderemos vir a apanhar alguns power ups que melhorarão a performance do nosso dragão, mediante a forma que estejamos a utilizar no momento.

Por outro lado o glide wing é o mais ágil e apesar de não podermos fazer lock-on nos inimigos, é a forma que nos permite ter uma espécie de autofire das armas de Orta

Panzer Dragoon Orta é uma óptima evolução do Panzer Dragoon e Panzer Dragoon II Zwei da Sega Saturn, mantendo a jogabilidade bastante directa de um shooter on rails, acompanhado por níveis bastante diversificados e com uma direcção artística fantástica como a série bem nos habituou. O jogo em si não é muito longo, mas mediante a nossa performance e tempo de jogo, poderemos vir a desbloquear muito conteúdo adicional numa categoria intitulada Pandora’s Box. Aqui desbloqueamos missões secundárias e toda uma segunda história sob os olhos de Iva, uma criança orfã que luta pelo império, assim como uma espécie de enciclopédia daquele mundo, galerias de arte e uma conversão do primeiríssimo Panzer Dragoon. Todo este conteúdo pode no entanto ser também desbloqueado ao fim de 20h de jogo.

O facto de ser um jogo de Xbox permite-nos atravessar cenários lindíssimos e muito bem detalhados

A nível audiovisual, este Panzer Dragoon Orta é um jogo excelente. Sempre que escrevo sobre um Panzer Dragoon é impossível não referir toda a visão artística envolvida para criar todo aquele mundo fantasioso, uma espécie de híbrido entre fantasia, ficção científica e um cenário pós apocalíptico, onde não só enfrentamos criaturas estranhas, mas também inúmeras máquinas de uma tecnologia algo surreal e quase alienígena, artefactos deixados por uma civilização antiga e extinta. O Panzer Dragoon Orta tem tudo isso, mas agora num sistema tecnologicamente bem mais capaz que a velhinha máquina 32bit da Sega. É por isso que acredito que um remake ou reboot desta série nas mãos dos seus criadores originais daria muitos bons frutos, algo que o Panzer Dragoon Remake não conseguiu alcançar. A banda sonora segue o mesmo registo dos títulos anteriores, com músicas algo ambientais e operáticas e que bem complementam toda a visão artística desta série.

Os bosses são combates longos e tal como no Panzer Dragoon Saga obrigam-nos a procurar os seus pontos fracos

Portanto este Panzer Dragoon Orta é mais um excelente jogo desta série, tendo pecado apenas por ter saído numa plataforma que, apesar de tecnologicamente bastante superior à sua concorrência, não conseguiu catapultar esta série para a ribalta, mantendo-a num estatuto de culto. É um óptimo jogo e apesar de curto, todos os extras que inclui acrescentam bastante à sua longevidade, no que se inclui uma conversão do primeiro Panzer Dragoon também.

Shenmue II (Sega Dreamcast, Microsoft Xbox, Sony Playstation 4)

Justamente na semana em que Shenmue III é finalmente lançado, lá consegui finalizar o Shenmue II. Não que planeie comprar o Shenmue III a full price, mas com as promoções que se avizinham de Black Fridays e Natal, nunca se sabe! Tenho este jogo em várias plataformas, mas tal como no primeiro, foi no HD Remaster para a PS4 onde o joguei até ao fim. A versão Dreamcast foi comprada por 20€ na Cash Converters de Alfragide, já há uns bons anos atrás, provavelmente 2014 ou 2015. A versão Xbox também não consigo precisar quando a arranjei, visto que já me passaram diversos exemplares pelas mãos, mas esta veio de uma feira de velharias e está completa e em bom estado. O remaster para a PS4, também como já referi no outro artigo, veio de uma Worten algures neste ano, numa das suas promoções de “leve 3 pague 2”.

Jogo completo com manuais, sleeve exterior e papelada

Tal como no artigo anterior, começo por abordar as diferenças entre versões. A versão Dreamcast é a original, e visto não ter saído nos Estados Unidos, a versão que nos chegou até à Europa contém todo o voice acting original em japonês, com legendas em Inglês. A versão Xbox, já vem com o voice acting em inglês. Inclui algumas ligeiras melhorias gráficas e de performance, para além de incluir alguns extras como a possibilidade de gravar o progresso no jogo em qualquer altura, ou tirar screenshots a qualquer instante. Para além disso traz um DVD bónus com um filme que resume a história do primeiro jogo e os seus momentos chave. Já o remaster HD, transcrevo o que disse sobre o primeiro jogo: “o remaster HD foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus”. A possibilidade de tirar screenshots também se mantém.

Versão Xbox com caixa, manual e disco bónus. Não gosto muito da arte desta versão.

E este Shenmue II começa logo após os eventos do jogo anterior, logo no início de 1987, onde partimos para Hong Kong no encalço de Lan Di, não só para procurar vingança pelo assassinato do pai de Ryo Hazuki, mas também para desvendar o porquê de todos os acontecimentos que se têm vindo a desenrolar. A primeira melhoria a denotar é precisamente na área a explorar. O distrito de Wan Chai em Hong Kong só por si já possui muito mais áreas de jogo, repletas de lojas e outros edifícios que poderemos explorar. Mais lá para a frente, ainda em Hong Kong vamos explorar também a cidade degradada de Kowloon, que apesar de mais pequena em àrea horizontal, está repleta de grandes prédios, cheios de interligações entre si, e com muitos elevadores avariados e escadas fechadas, tornando a sua navegação algo labiríntica. Por fim acabamos por explorar parte do interior da China, quando caminhamos rumo à vila de Bailu, que servirá de ponto de arranque do Shenmue III.

Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4

Tal como o seu predecessor, Shenmue II é um jogo de natureza open-world, que assenta em três mecânicas de jogo principais. As free quests representam toda a natureza de exploração, onde podemos navegar livremente pelo mapa, interagir com NPCs e inclusivamente jogar alguns mini-jogos como coleccionar pequenas figuras, jogar arcadas ou participar em jogos de azar. Ocasionalmente lá teremos de participar nalguns combates de rua (e não só), com o jogo a assumir algumas mecânicas semelhantes aos Virtua Fighter, onde podemos por em prática diferentes golpes e muitas vezes teremos de defrontar mais que um oponente em simultâneo. Por fim temos várias outras cutscenes repletas de quick time events. Desta vez não temos condução de veículos (saudades das corridas de empilhadoras!).

A versão Xbox por si só já vinha com alguns melhoramentos gráficos

A parte de exploração é sem dúvida onde passamos mais tempo e é aqui que as quests principais se vão desenvolvendo. Tal como no seu predecessor, o jogo possui um relógio niterno,  com transições entre dia e noite. As localizações que podemos/devemos visitar, como as diferentes lojas, têm horários próprios de funcionamento que devemos ter em conta, bem como todos os NPCs seguirem rotinas próprias, o que é muito interessante e tecnicamente impressionante para a altura em que o jogo foi desenvolvido. Outros detalhes como as diferentes condições metereológicas estão novamente aqui presentes. A nível de melhoramentos, a principal funcionalidade que achei muito benvinda é a o possibilidade de, em certas ocasiões, poder avançar rapidamente no tempo. Por exemplo, temos uma quest que nos obriga a estar no ponto A a uma certa hora. Enquanto no original tinhamos mesmo de esperar esse tempo todo, aqui vamos tendo a opção de avançar o tempo até à hora em questão. É certo que é fácil matar tempo: Nesta sequela temos muito mais por explorar, muitos mais minijogos como lutas por dinheiro, competições de braços de ferro, gambling, empregos, coleccionáveis, mas pura e simplesmente podemos não querer perder tempo com isso e avançar na história, pelo que esta opção é muito benvinda.

Espero que estas QTEs na Dreamcast não sejam tão frustrantes quanto na PS4

No que diz respeito aos combates, há aqui também mais algumas mudanças face ao original. No original Dreamcast, e no remaster, podemos importar todas as habilidades (e o seu nível) do primeiro jogo para a sequela, se bem que iremos também aprender novos golpes neste jogo. Para os nossos golpes serem mais eficazes, temos de os practicar e isto, no primeiro Shenmue, era algo que se podia fazer em qualquer altura do dia, em alguns espaços abertos, sendo uma óptima maneira de passar o tempo. Aqui não temos essa possibiliade, pelo que apenas podemos ir evoluindo os nossos golpes nas batalhas propriamente ditas. Outra possibilidade é desafiar alguns lutadores de rua, mas aí temos a desvantagem de poder perder dinheiro, caso percamos o combate.

Não temos de conduzir empilhadoras, mas vamos precisar de passar umas manhãs a carregar livros antigos

Por fim, no que diz respeito aos quick time events, este Shenmue II introduz alguns novos tipos de QTEs: sequências de botões que têm de ser pressionados rapidamente e sem falhas. Bom, para mim este é mesmo o ponto mais baixo em todo o jogo. Isto porque estas sequências para além de terem um timing muito próprio, não dão quaisquer margens para erros. Geralmente conseguimos gravar o nosso progresso no jogo antes de haverem estas  QTEs “especiais”, ou noutras situações o jogo deixa-nos tentar novamente sem nos prejudicar. Mas já na recta final de Kowloon, temos uma série de combates mais exigentes que terminam com QTEs deste género. E se falharmos, temos de recomeçar os combates de novo. Posso dizer que tentei seguramente mais de 20 vezes o combate contra o Baihu e falhava sempre uma destas QTEs. Não sei se é um problema do remaster, provavelmente na Dreamcast ou Xbox as coisas não são tão críticas, mas tive muitas dificuldades na PS4. A dica que posso dar é: se tiverem uma destas QTEs em que precisam de pressionar 2 direcções seguidas e depois um botão facial, usem o analógico, com toques firmes e na direcção certa, não necessariamente à velocidade da luz mas também não muito lento. Se tivermos de pressionar algumas direcções e botões faciais de forma alternada, aí já uso mais o D-pad: Com calma, mas uma vez mais relativamente rápido, toques firmes em cada botão. Creio que o meu problema era tentar fazer as sequências rápidas demais e/ou não pressionar devidamente nos botões certos, muitas vezes o sistema não aceitava as minhas combinações, mesmo eu tendo a certeza que pressionei os botões correctos. Em qualquer dos casos, foi muito, muito, muito frustrante. Espero que o Yu Suzuki tenha implementado um sistema melhor no Shenue III.

Podemos perguntar às pessoas por direcções e algumas até se disponibilizam em nos acompanhar aos destinos.

A nível audiovisual, tal como referi anteriormente, o original um jogo tecnicamente muito impressionante para a época em que foi lançado (finais de 1999). A sequela mantém a mesma qualidade, com cidades muito bem detalhadas, especialmente as personagens, as suas animações e expressões faciais. Para além disso há uma maior variedade de cenários a explorar, não só urbanos, e a representação das cidades parece-me muito realista para a época retratada. O remaster traz texturas em maior resolução, modelos poligonais ligeiramente mais detalhados e alguns efeitos de luz adicionais, embora tenha o mesmo problema de, à noite, o jogo ser bem mais escuro que o original. A nível de som, as músicas são muito ambientais (tirando se calhar o tema mais rock da Joy), indo buscar muitos temas orientais. As cidades estão repletas do burburinho de pessoas a falar, músicas das lojas a tocar em plano de fundo, enfim, cheias de vida! O voice acting original, em Japonês, é excelente para a sua época. Já o inglês… bom… sinceramente não acho que seja o mais interessante.

Depois dos acontecimentos frenéticos do terceiro disco, o quarto é literalmente um passeio

Portanto, este Shenmue II acaba por ser uma excelente sequela do clássico da Dreamcast, expandindo os seus conceitos de exploração ao adicionar muito mais conteúdo e território a explorar. Algumas novidades nas mecânicas de jogo como a possibilidade de avançar o tempo em determinadas situações foram muito benvindas, já os novos QTEs sequenciais não, de todo. Os controlos continuam a ser algo estranhos na movimentação de Ryo, mas são fruto do seu tempo. A narrativa está excelente e agora, ao fim destes anos todos, consigo entender perfeitamente o porquê dos fãs de Shenmue quererem tanto uma sequela, pois a história tem potencial e eu também estou bastante curioso em acompanhar o seu desfecho.