Barcode World (Nintendo Entertainment System)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois continuo bastante comprometido com um outro jogo de PS4 que deverei cá trazer em breve. E este é de facto um jogo bastante curioso e que é também completamente injogável se não tivermos todos os periféricos necessários, o que é o caso do meu exemplar, do qual possuo apenas um cartucho solto. E isso aconteceu após uma visita a uma feira de velharias algures em Outubro de 2021, onde depois de ter visto um cartucho original de Famicom (o que não é nada habitual encontrar por cá), lá me decidi a trazê-lo por 5€. Só depois de o pesquisar em casa é que me apercebi do que realmente isto é.

Cartucho solto

Este Barcode World é então um jogo que na sua versão completa traz um cabo de ligação a um sistema especial, o Barcode Battler (especificamente para a segunda revisão desse modelo), que era nada mais nada menos que uma pequena consola portátil com um leitor de códigos de barras e um mini-RPG embutido. A ideia seria então a de fazer scan dos mais variadíssimos códigos de barras e assim conseguir construir/evoluir uma personagem com vários stats e competir com as personagens de outras pessoas, bem como adquirir importantes power ups e derrotar inimigos poderosos que também poderiam “sair” através de códigos de barras. Essa pequena portátil foi um tremendo sucesso no Japão pelo que em 1992 a Epoch lança uma segunda versão da portátil, agora com o jogo nativo mais complexo e com mais funcionalidades, bem como uma interface para ligar a outros sistemas, como foi o caso da Famicom e Super Famicom, onde foram lançados uma série de jogos que ou requerem o aparelho para ser jogado, ou podem desbloquear funcionalidades extra caso o utilizemos.

Mas vamos então ao Barcode World em si. Aqui dispomos de dois modos de jogo, um versus e um modo história. No primeiro o jogo obriga-nos a fazer scans de vários códigos de barras, um para cada personagem e eventuais power ups que lhes queiramos utilizar, para depois sermos largados numa batalha do tipo RPG. No modo história lá somos convidados a criar duas personagens (usando códigos de barras, claro está) e lá somos largados no mundo do jogo que é nada mais nada menos que o espaço. E em cada secção temos uma série de planetas, uma estação espacial e uma outra localização que sinaliza o boss. Em cada planeta temos uma série de inimigos para derrotar e nas estações espaciais poderemos gravar o nosso progresso no jogo, criar/comprar itens ou até outras personagens, aparentemente. Uma vez derrotados todos os inimigos normais podemos avançar para o boss, que depois de derrotado lá somos levados para uma outra secção onde poderemos repetir todo o processo.

O ecrã de batalha

A nível gráfico este é um jogo simples, pois é um RPG por turnos. As sprites das personagens, apesar de genéricas, até que são bastante grandes e bem detalhadas, parecendo retiradas de um anime, mas não existem quaisquer animações, nem variações de cenários. Nada de especial a apontar à música no entanto, sempre gostei do chiptune que a NES/Famicom faz e as músicas acabam por ser bastante agradáveis até.

O “mapa mundo”

Bom, existem vários emuladores que simulam este aparelho do Barcode Battler e poderemos gerar códigos de barras aleatórios para os usar no jogo. No entanto, todo esse processo é moroso, bem como nem todos os códigos de barras funcionam. Para além disso, com o jogo totalmente em japonês, sem qualquer patch de tradução e com uma história que me pareceu ser bastante genérica (pelo que o Google Lens me conseguiu ajudar), lá me decidi a não continuar a jogar este jogo. Mas não deixa de ser uma ideia algo original, embora não muito eficaz, para um RPG!

Sensible World of Soccer 95-96 (Commodore Amiga)

O artigo de hoje será uma super rapidinha, pois ultimamente as minhas horas de jogo têm sido quase exclusivas para um outro videojogo de PS4 que deverei cá trazer em breve. Aproveito então para fazer uma breve alusão a este Sensible World of Soccer 95-96, na sua versão original de Commodore Amiga. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Julho deste ano por 5€.

Jogo em formato big box, com caixa manual e papelada. É incrível o que conseguiram colocar em duas disquetes de 1.44MB!

Ora o Sensible World of Soccer foi a primeira verdadeira sequela do clássico da Sensible Software, não contando claro com os imensos updates anuais, conversões para consolas e edições especiais do seu título original, claro. O SWoS foi uma verdadeira sequela devido a principalmente dois motivos distintos: o modo treinador, e o facto de possuir uma enorme base de dados de clubes e os seus jogadores reais da época (são mais de 1000 equipas!). Poderão ler uma análise um pouco mais detalhada desse jogo aqui.

Same old Sensible Soccer

Este lançamento visa então a época de 1995-1996, com clubes e jogadores actualizados nos mais variados escalões. A jogabilidade é muito similar à do original (um botão de acção para tudo) e efeito after touch depois de rematar e temos visuais idênticos a todos os outros Sensible Soccer da época, como seria de esperar. No que diz respeito aos modos de jogo está também tudo aqui, várias competições distintas para competir, modo treinador e a possibilidade também participar em partidas amigáveis, assim como editar/criar equipas.

Portanto é uma vez mais um excelente jogo de futebol, mas é apenas um mero update ao lançamento original, pelo que se já possuirem essa versão, não perdem nada de extraordinário aqui.

Krusty’s Super Funhouse (Sega Mega Drive)

Vamos agora ficar com mais uma rapidinha, desta vez a um puzzle platformer da Mega Drive. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha é simples, este jogo é essencialmente a mesma coisa que a sua versão para a Master System que eu já cá trouxe no passado. O meu exemplar veio cá parar à colecção após o ter comprado a um amigo meu algures em Abril por 5€.

Jogo com caixa

E sim, segundo o que sei, o jogo é mesmo muito semelhante quando comparado com as suas versões 8bit, possuindo as mesmas mecânicas e os mesmos níveis. Aqui teremos de explorar toda a mansão gigante do Krusty e exterminar a praga de ratos que a assolam. O jogo está dividido em vários corredores que vão sendo desbloqueados uns a seguir aos outros e em cada corredor temos muitas salas que poderemos explorar. Em cada uma dessas salas (excepto as de bónus), teremos um número variável de ratos que, tal como em jogos como o Lemmings, seguem cegamente um caminho linear, subindo obstáculos que não sejam mais altos que a sua altura, caso contrário voltam para trás. O objectivo em cada um desses níveis então é o de manipular uma série de blocos para que consigamos construir um caminho que os leve para uma armadilha mortal, tipicamente operada por alguma outra personagem da série, como o Homer ou Bart Simpson. Pelo meio temos também alguns inimigos que nos atrapalham e devemos derrotar, bem como algumas zonas “secretas” que poderemos também explorar para ganhar pontos ou vidas extra.

O objectivo do jogo é encaminhar estes ratos para uma série de armadilhas mortais, sendo que para isso teremos de manipular uma série de blocos para preparar o caminho

Tal como as outras versões, este até que é um jogo bem longo, pois temos várias dezenas de níveis para completar e alguns deles com puzzles mais complexos e que nos irão dar algum trabalho a resolver, pois obrigam-nos a manipular de forma ágil um número reduzido de blocos. Esta versão 16bit é superior a nível audiovisual às versões 8bit da Sega, mas sinceramente não é tão superior quanto isso, pois as sprites continuam a ser bastante pequenas e os cenários também não são propriamente os níveis mais bem detalhados do mundo. A banda sonora até que é bastante agradável na minha opinião e sim, aí é uma diferença bem considerável considerando as versões Game Gear / Master System. Aliás, sendo este um jogo algo simples graficamente, é de referir que todas as versões são muito próximas entre si a nível de detalhe gráfico, mesmo as versões PC, SNES ou até a da NES que também recebeu uma versão deste jogo.

As armadilhas até que são algo cruéis para um jogo dos Simpsons!

Portanto este Krusty’s Funhouse até que é um jogo divertido para quem gostar de títulos como Lemmings ou Man Overboard!, o que até seria de estranhar vindo de um jogo da Acclaim, mas na verdade este Krusty’s Fun House foi originalmente lançado no Commodore Amiga sob um outro nome, com a Acclaim a comprar a licença do jogo e dar-lhe uma nova roupagem com a série Simpsons. Ainda assim tinha potencial para ser um pouco melhor, como por exemplo ter uma melhor indicação da barra de vida do próprio Krusty!

Miami Crisis (Nintendo DS)

Vamos voltar à Nintendo DS para um interessante jogo de aventura da Hudson lançado em 2009, um dos últimos jogos que a empresa lançou sob o seu nome! E este é então um jogo de aventura policial com alguns segmentos de acção e outros mini-jogos e que, tal como o seu nome indica, é todo passado em Miami, onde influências de séries televisivas como Miami Vice são bem notórias. O meu exemplar foi comprado numa CeX, tendo-me custado uns 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Não me vou querer alongar muito na história pois esta está repleta de reviravoltas, mas este é um jogo onde vamos controlando (de forma alternada) uma dupla de personagens: Law Martin, um polícia infiltrado num poderoso grupo de traficantes de droga e Sara Starling, uma agente do FBI que está também a investigar o mesmo gangue. À medida em que vamos avançando no jogo vamos também poder escolher que personagem queremos representar no segmento seguinte, isto porque ambas as personagens tipicamente separam-se para investigar pistas distintas, mas no fim desse segmento as narrativas de ambos voltam-se a unir, pelo que nunca perdemos nada de genuinamente extraordinário ao optar por uma personagem em detrimento de outra. Existem no entanto algumas escolhas que vamos poder fazer e que caso escolhamos mal chegamos a um game over.

Apesar de controlarmos apenas uma personagem de cada vez, o jogo muitas vezes nos diz, no ecrã de cima, onde o nosso companheiro está e a que fazer

A jogabilidade é simples, pois este é maioritariamente um jogo de aventura, onde teremos de explorar diferentes cenários e falar com pessoas para ir avançando na narrativa. A interface é simples, com o ecrã de baixo da DS a possuir uma série de ícones que podemos pressionar e representam uma acção, como falar, inspeccionar, mover, telefonar entre outros como aceder a um PDA e ver informações dos casos em que estamos envolvidos, perfis das personagens principais ou um outro menu onde poderemos gravar o nosso progresso do jogo. Ocasionalmente, intercalando estes segmentos de aventura, poderemos ter vários mini-jogos ou sequências de acção para completar. Os tiroteios e perseguições automóveis são as mais comuns! Nos primeiros o jogo assume mecânicas algo semelhantes às do Time Crisis, na medida em que temos um botão para nos escondermos no cenário, outro para recarregar a nossa arma e poderemos usar a stylus da Nintendo DS como light gun e disparar dessa forma, tocando no ecrã. Já a Sara tem uma sniper, pelo que os controlos são um pouco diferentes, lembrando-nos de certa forma dos Silent Scope. As perseguições de carro obrigam-nos a mudar de faixa para evitar colidir com outros carros, bem como controlar a velocidade do nosso veículo. Ocasionalmente quando ambas as personagens participam nessa mesma perseguição, se escolhermos controlar o Law conduzimos o veículo, já se escolhermos controlar a Sara teremos de disparar sobre o carro dos bandidos com mecânicas semelhantes às dos tiroteios. Teremos também outras sequências de acção/mini-jogos pela frente, como desarmar bombas, hacking em computadores ou até algumas análises forenses.

Existem também vários segmentos de acção como tiroteios ou perseguições policiais

No que diz respeito aos audiovisuais, a música é agradável e adequa-se perfeitamente ao clima de policial que o jogo nos incute. Aparentemente a Hudson até se deu ao trabalho de contratar uma dupla de artistas chamados Miami Heat Wave para compor a maior parte da banda sonora do jogo. Já no que diz respeito aos gráficos, esperem por visuais 2D algo estáticos como é normal em jogos de aventura/visual novel nipónicos nas partes de exploração e alguns gráficos em 3D poligonal algo rudimentar (tendo em conta as capacidades da Nintendo DS) para os segmentos de acção e vários dos puzzles.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver

Portanto este Miami Crisis é um jogo de aventura interessante e com uma história que até dá bastantes reviravoltas. Devo confessar que não achei um jogo tão polido e com personagens tão carismáticas como os títulos da Capcom (Ace Attorney ou Ghost Trick por exemplo), mas a experiência no final até que foi positiva. É também um jogo com alguma longevidade pois apesar de a história como um todo se manter igual, poderemos ter acesso a diferentes diálogos e acontecimentos mediante as personagens que escolhemos utilizar em cada segmento.

CD Denjin (PC Engine CD)

O PC Denjin / Air Zonk teve um sucesso considerável, pois não só foi um shmup bastante competente tecnicamente para o hardware em questão, mas também por apresentar algumas mecânicas de jogo bastante originais e o reimaginar um Bonk futurista e cheio de atitude, o que se adequava perfeitamente aos anos 90. Claro que no ocidente a Turbografx estava bem longe dos seus competidores, mas isso não impediu a Hudson de continuar a apostar nesta personagem. Em 1993 sai então tanto o PC Genjin / Bonk 3 (que planeio também trazer cá em breve) e este CD Denjin, também conhecido como Super Air Zonk no ocidente que traz uma vez mais o cyborg estiloso à ribalta. Mas infelizmente o resultado não foi tão bom quanto o do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado num lote de vários jogos de PC-Engine a um particular algures em Dezembro de 2022, sendo que todos os jogos desse lote eram algo incomuns/raros/apetecíveis e ficaram a 60€ cada.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Uma das coisas que mais impressionaram no Air Zonk original era o facto de, antes de cada nível, poderíamos escolher um sidekick que nos acompanhasse no nível em questão. Este surgiria como power-up algures a meio do nível, juntando-se a nós como um satélite e, depois de um segundo power up, fundia-se com o próprio Zonk, herdando assim o seu poder de fogo e uma nova arma especial. A quantidade de sidekicks era enorme (o dobro dos níveis) e estes eram bastante variados e bizarros! Aqui o Zonk pode na mesma transformar-se mas as coisas são bem mais lineares, o que é uma pena. Basicamente em cada nível vamos encontrar uma pequena criatura/nave/qualquer coisa a ser atacada por um inimigo. Se o salvarmos desbloqueamos esse sidekick que se funde imediatamente com o Zonk, onde herdamos também uma arma nova (mas mantemos o mesmo special). Podemos no entanto, a qualquer momento e recorrendo ao botão II, alternar a maneira que queremos que o sidekick se comporte: fundido connosco, como satélite, ou simplesmente deixá-lo a vaguear pelo ecrã e causar dano aos inimigos. Portanto perdemos a hipótese de escolher o companheiro que voa connosco antes de cada nível, por outro lado temos mais controlo sobre o seu funcionamento quando o desbloqueamos. E mais, mesmo que percamos uma vida, o sidekick não se vai embora!

Algumas das transformações são bizarras como é habitual, tal como é o exemplo do chef de sushi

De resto esperem por imensos power ups adicionais também. As caras sorridentes são as mais comuns e a cada 100 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Tal como nos Bonks, temos também nacos de carne para comer, que servem para melhorar o nosso poder de fogo (bem como permitir sofrer mais um ponto de dano antes de perder uma vida) e o item do biberão que nos transforma num mini-Zonk está também de volta (e desta vez mantemos a arma que tínhamos!). Os primeiros 4 níveis podem ser jogados da forma que bem entendermos com o jogo a ter 7 níveis ao todo. Ao derrotar os bosses dos níveis 5 e 6 desbloqueamos também novos níveis de poder de fogo, uma vez mais com o Zonk a transformar-se também.

O power up do mini Zonk é bastante útil pois mantemos o nosso poder de fogo mas o tamanho reduzido ajuda-nos a desviar do fogo inimigo

Já no que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pela banda sonora. Sendo este um lançamento em CD seria de esperar por música em formato CD-Audio e o subtítulo do jogo Rockabilly Tengoku (Rockabilly Paradise na versão norte-americana) deixa antever qual o tema da banda sonora. Pois bem, temos mesmo muitas músicas mais rock gravadas com instrumentos reais e que são bastante agradáveis e orelhudas. Ainda assim confesso que preferi os temas chiptune do Air Zonk. Já no que diz respeito aos gráficos, bom este é um jogo uma vez mais bem colorido e detalhado, principalmente no design dos inimigos e das várias transformações do Zonk, onde em ambos os casos o jogo mantém aquele traço cartoon bem humorado que bem caracterizou a série. No entanto, o Air Zonk original é também um enorme feito técnico para a TG-16/PCE devido às múltiplas camadas de parallax scrolling que tem nos seus níveis, dando-lhes um convincente efeito de profundidade. E isso é de louvar pois o hardware da consola não suporta nativamente tal efeito. Infelizmente nesta sequela, tirando a excepção de alguns segmentos do nível 6, não existem quaisquer efeitos desses, o que é uma pena. Ainda assim, com todo o detalhe gráfico que temos na mesma, acaba por passar despercebido.

Apesar de não existir qualquer parallax scrolling nesta sequela, os níveis são bastante coloridos e bem detalhados, assim como os inimigos que são a bizarrice do costume

Portanto este CD Denjin é mais um óptimo shmup na extensa biblioteca da PC Engine / TG-16, embora considere o seu antecessor melhor nalguns aspectos, nomeadamente a maior variedade de sidekicks que nos acompanham e a liberdade que tínhamos em os escolher antes de cada nível. Por outro lado, este jogo compensa com a maior liberdade que temos em controlar o sidekick assim que o encontramos. E também por estar um ou outro furo abaixo no departamento audiovisual do seu antecessor, o que é difícil de desculpar visto este ser um lançamento em CD que utiliza a expansão de memória do sistema Super CD-ROM². Mas lá está, não deixa de ser um jogo extremamente divertido e até consideravelmente mais fácil!