Eternal Darkness (Nintendo GameCube)

EternalDarknessCoverThe Darkness is coming… expressão muitas vezes lida nesta obra-prima de survival horror com o selo da Nintendo (apesar de ter sido produzido por uma ex-second party, Silicon Knights). Um survival horror vindo da Nintendo? Quem diria…

Na verdade nos primeiros tempos da GameCube (desde o seu anúncio ao mundo até aos primeiros anos no mercado) a Nintendo esforçou-se para limpar a sua imagem de empresa voltada para um mercado mais infantil, fama que foi adquirindo ao longo do tempo. Censura em jogos como Mortal Kombat na SNES onde retiraram as fatalities e trocaram a cor do sangue por suor, em Duke Nukem 64 onde retiraram por inteiro o mapa com as strippers, editaram algumas one-liners do Duke e colocaram mais alguma roupa nas jovens que iam aparecendo ao longo do jogo, a popularização de marcas como Pokemon, foram algumas das razões que levaram a Nintendo a ter esta imagem. Com a GameCube as coisas inicialmente foram mudando, Metroid Prime prometia bastante, Resident Evil Remake e Zero estavam soberbos e Eternal Darkness prometia ser bastante aterrador.

Caixa, disco e manual

A minha cópia foi comprada na já extinta GameStage (penso que em 2003) na troca por 2 dos meus jogos, nomeadamente o “Taz: Wanted” e “Virtua Striker III” (este último qualquer dia volto a comprar). A edição é a espanhola com capa e manuais em castelhano, contudo o jogo em si permite ser jogado em vários idiomas, entre os quais o inglês.

Eternal Darkness foi um jogo produzido pela Silicon Knights, conforme mencionado acima e inicialmente esteve para sair para a Nintendo 64. Devido ao ciclo de vida já tardio da Nintendo 64 decidiram lançar o jogo para a GameCube, e ainda bem que o fizeram pois dessa forma o mesmo sofreu vários melhoramentos em todos os níveis.

Comparação gráfica das 2 versões

A originalidade deste survival horror é a componente psicológica. A loucura é uma parte fulcral de todo o conceito do jogo sendo que o mesmo chega a testar os limites da sanidade do próprio jogador. Mas já lá vamos. Eternal Darkness bebe bastantes influências do escritor H.P. Lovecraft, conforme poderemos conferir na trama: Muito antes da raça humana surgir, a Terra era controlada pelos Ancients, uma espécie de seres místicos bastante poderosos e não muito amigáveis. Chatturgah (representado pela cor vermelha) é obcecado pela carne e pelo sangue, representa a destruição e morte. Ulyaoth (representado pela cor azul) é um Ancient muito poderoso em artes mágicas. Xelotath (cor verde) representa a insanidade, é um Ancient mais voltado para o domínio psicológico. Finalmente, Mantorok (cor roxa) representa o Caos. Os 3 primeiros Ancients representam um ciclo equilibrado de poder, tal como os diferentes elementos em vários RPGs (fogo vs água vs terra vs ar). Chatturgah tem vantagem sobre Xelotath mas é fraco perante Ulyaoth. Ulyaoth por sua vez é fraco perante Xelotath. Mantorok fica de fora do ciclo, ele não tem fraquezas perante os outros Ancients desde que o equilíbrio entre os 3 seja mantido. Sem sabendo muito bem porquê, os Ancients acabam por desaparecer, dando lugar à raça humana. Todos os ancients menos Mantorok, que se encontra escondido num templo remoto algures no Cambodja. Os outros ancients encontram-se presos numa outra dimensão e Mantorok está a usar o seu poder para os manter lá aprisionados e manter o equilíbrio entre eles. Os outros ancients não gostam disso e tentam arranjar forma de se libertar… O jogo começa com Alexandra Roivas, uma jovem loiraça, sendo chamada pela polícia de Rhode Island para ir à casa do seu avô reconhecer o seu corpo, após ter sido brutalmente assassinado. A polícia não tem respostas para o crime, pelo Alexandra decide ficar na mansão para desvendar o mistério. Após uma breve exploração encontra um aposento secreto do seu avô com um livro misterioso, o “Tome of Eternal Darkness”. É lendo esse livro que a história se vai desenrolando.

Uma das características mais interessantes de Eternal Darkness é a variedade de personagens e de espaços temporais onde a acção decorre. O “Tome of Eternal Darkness” é um registo das aventuras de várias personagens ao longo da história do jogo, sendo as mesmas jogadas sempre que Alexandra lê um novo capítulo. O primeiro capítulo do jogo remonta ao ano de 26 AC, onde se entra na pele de Pious Augustus, um legião Romano em tempo de guerra. Pious começa a ouvir as vozes dos Ancients a chamar por ele, sendo atraído para o interior de um templo. Após algum tempo a esquartejar zombies e alguma exploração, Pious chega a uma sala com 3 artefactos, cada um representa um Ancient. Aqui Pious toca num dos artefactos e sofre uma terrível transformação tornando-se num lich seguidor do ancient escolhido, bem como um dos principais antagonistas do jogo.

Pious Augustus após a transformação - badass

A escolha do artefacto é uma importante decisão que altera o curso do jogo. Por cada artefacto, a dificuldade do jogo varia, bem como a maioria dos inimigos que vão surgindo. Cada ancient possui uma série de inimigos diferentes, que aparecerão em maior número no jogo consoante o ancient escolhido. Contudo, alguns monstros são exclusivos para cada ancient, dando assim um maior incentivo ao replay (ainda mais porque o verdadeiro final do jogo só é revelado após se completar as 3 escolhas diferentes). Após o capítulo inicial, todos os outros são jogados na perspectiva dos “bons da fita”. O jogo atravessa vários locais, sendo jogados em diferentes anos, com as mais variadíssimas personagens. Monges , arquitectos, bombeiros, jornalistas, etc. O meu preferido é a Catedral de Oublié em França, local que alberga um culto demoníaco relativamente ao ancient escolhido. Esse local na idade média e principalmente no tempo da Inquisição é simplesmente aterrador e fenomenal. Não irei contar mais da história, deixo isso para quem for jogar.

Bishop
Paul Luther e um bispo não muito católico

Para além de uma história bem elaborada, Eternal Darkness prima pela insanidade, conforme já foi mencionado acima. Existem 3 barras de energia: “vida”, magia e sanidade. A barra de vida é auto-explanatória, se chegar a zero é game-over. A barra de magia serve para realizar vários feitiços, cujo mecanismo também é bastante interessante. Para realizar os feitiços é necessário encontrar uma série de “runas” e invocá-las numa certa combinação sendo que cada combinação tem um feitiço diferente. Finalmente, a barra de sanidade. Sempre que um monstro encara a personagem “olhos nos olhos”, alguma da sanidade é perdida. À medida que o medidor de sanidade vai diminuindo, alucinações começam a acontecer. Desde choro de crianças, gritos desesperados, paredes a jorrar sangue, a personagem explodir quando se tentava curar, a sala ficar do avesso, até partidas com o próprio jogador, com ecrãs de game over falsos, o volume da televisão mexer sozinho, etc. Não queria revelar todas estas partidas pois realmente as mesmas resultam bastante bem no desenrolar do jogo, se tiverem curiosidade em saber mais podem consultar a Internet que se encontram listas muito facilmente. Uma outra coisa que adorei, e sem revelar muito da história, num certo ponto do jogo, controlamos um médico que efectua autópsias às criaturas que mata. O médico no fim foi dado como doido e internado num asilo, mas as autópsias podem ser consultadas nos menus do jogo, à semelhança de uma “Pokédex” macabra. As autópsias ainda têm direito a uma narrativa do próprio médico, com o seu discurso insano. Muito bom. Para cada ancient escolhido, as autópsias vão sendo diferenciadas pois os inimigos também mudam. Mais um incentivo ao replay!

Concluindo, que o post já vai longo, Eternal Darkness é uma daquelas razões muito fortes para se comprar uma GameCube usada ou então uma Wii. Todos os que gostam de jogos de horror devem experimentar este jogo fenomenal. Fico no aguardo de uma sequela, embora não saiba muito bem com o que contar. A Silicon Knights já manifestou interesse em fazer um novo jogo para a série, mas penso que os direitos de Eternal Darkness tenham-se mantido na Nintendo. A ver vamos.

Phantasy Star (Sega Master System)

ps1 sms coverTempo agora de escrever sobre mais um jogo da Master System. Phantasy Star foi um dos jogos mais importantes pelos quais o criador de Sonic (Yuji Naka) já passou. Se a Master System não fosse desconhecida practicamente por todo o lado em 1987/1988, talvez tivesse tido mais reconhecimento do que o que teve. Comparativamente aos RPGs para consolas disponíveis nesses 2 anos (sim, também estou a falar do primeiro Final Fantasy e primeiros Dragon Quest), Phantasy Star era superior em todos os quesitos, na minha modesta opinião. Mas já lá vamos. A minha cópia foi comprada já não me lembro em que ano, mas sei que foi no miau.pt e lembro-me que também foi barato (infelizmente não trazia manual).

PS1
A minha cópia do jogo - ninguém me orienta aí um manual?

O primeiro Dragon Quest apesar de ter saído no Japão em 1986, saiu apenas nos Estados Unidos em 1989, e o primeiro Final Fantasy ter saído nos finais de 1987 no Japão e só em 1990 nos EUA, jogos esses que foram bastante bem sucedidos no mercado oriental e abriram as portas aos J-RPGs no mercado ocidental, Phantasy Star sempre esteve na sombra destes lançamentos. Isto por vários motivos: a Master System desde os tempos da SG-1000 que não tinha sucesso no mercado japonês, devido ao domínio da Nintendo Famicom, e também nos Estados Unidos passou muito despercebida face ao domínio monopolista da Nintendo e a uma péssima estratégia de marketing da representante da Sega dos EUA na altura, a Tonka Toys (faz lembrar uma certa Concentra…). Esse facto, aliado ao facto dos jogadores ocidentais só começarem a ligar alguma a J-RPGs com o lançamento de Dragon Warrior e Final Fantasy, deixaram Phantasy Star em segundo plano, apesar de ter recebido boas reviews.

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Ecrã de título com a nossa heroína Alis - belos pixeis

Phantasy Star é um RPG com contornos de ficção científica e fantasia medieval (na medida em que são usadas espadas, machados, magia, etc). A trama decorre no sistema solar de Algol, constituído por 4 planetas: Palma, um planeta semelhante à Terra, rico em recursos naturais, Motavia, um planeta árido, deserto, Dezoris, um planeta gelado e finalmente Rykros, um planeta misterioso cuja órbitra é enorme, apenas é visto pelos restantes planetas de 1000 em 1000 anos. Claro que este facto tem algo maior por detrás, mas deixo isso para quem quiser jogar o jogo. Todos estes planetas, à excepção de Rykros, têm os seus habitantes naturais. Palma é habitado por humanos, Motavia é habitado por colonos de Palma e por uma raça de seres azuis algo semelhantes a corujas. Finalmente, Dezoris para além de colonos humanos, tem nativos os Dezorians, uma raça que se assemelham aos Nameks de Dragon Ball, mas sem as antenas. Ah, e são quase todos uma carrada de mentirosos.

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As diferentes raças de Algol

E qual é a trama de Phantasy Star? O sistema solar de Algol é governado pelo rei Lassic, residente em Palma. Subitamente o rei torna-se num tirano para o seu povo, aumenta drasticamente os imposto, a população vive miseravelmente e quem se ousa opor ao regime sofre severas represálias. O jogo começa desta forma em Palma, onde assistimos a uma “cut-scene” trágica em que Nero, irmão da heroína do jogo Alis Landale, é espancado até à morte pelos guardas de Lassic. Antes de falecer, Nero pede a Alis que o vingue e que liberte Algol daquele tirano. Apos essa cena, a acção decorre em Camineet, cidade natal de Alis e bora lá dar um pontapé no rabo do Lassic. Ao longo do jogo vão sendo conhecidas outras personagens que ajudam Alis: Odin, o típico guerreiro enorme e musculado incapaz de usar magia, Myau, um gato falante e finalmente Noah, um poderoso feiticeiro que até hoje não se percebe bem se é rapaz ou rapariga. A trama vai decorrendo até que Lassic é derrotado e apercebe-se que Lassic estava a ser controlado por uma entidade bem mais poderosa: Dark Falz (Dark Force), uma entidade que representa o mal absoluto e que regressa a cada 1000 anos (aparece novamente nos restantes jogos da série).

A mecânica do jogo consiste no típico sistema de batalhas por turnos à boa velha maneira. As personagens deslocam-se no open world e nas cidades vistas de cima, sendo que as dungeons são passadas na primeira pessoa, simulando um efeito 3D algo impressionante para a época. As batalhas em si também são na primeira pessoa, com sprites detalhadas, conforme podemos ver nos screenshots que vou colocando por aqui. A nível de som, já sabemos que o chip de som original da Master System não é grande coisa, mas a versão japonesa permite o uso do acessório FM, que representa um aumento incrível na qualidade sonora. A sério, vão ao youtube e ouçam a diferença.

vs rivais
Comparação com os rivais - clique na imagem para ir para a fonte da mesma

As falas do jogo nunca são muito explanatórias, o jogador nunca tem bem a certeza do que deve fazer a seguir, mas se formos a ver, todos os RPGs dos anos 80 eram assim. Phantasy Star não é um jogo fácil, é recomendado que se passe várias horas de “grinding” para se subir alguns níveis e passar as batalhas com mais alguma facilidade. Também é aconselhável a consulta de mapas das dungeons, visto que algumas (principalmente a última) são um autêntico labirinto infernal.

Phantasy Star teve depois uma re-release para Mega Drive exclusivamente no Japão e apareceu em várias compilações de nome “Phantasy Star Collection”: para a Sega Saturn em 1998 (apenas no Japão) contendo os Phantasy Star I ao IV, para a Gameboy Advance em 2002 (contendo apenas os primeiros 3 jogos) e finalmente em 2008 para a PS2 (mais uma vez exclusivo japonês) contendo todos os 4 jogos clássicos, mais os spin-offs de Game Gear e Mega CD. Phantasy Star foi ainda alvo de um remake completo para a PS2 de nome “Phantasy Star Generation:1”  que infelizmente não saiu no ocidente devido às políticas da Sony de desprezo pelos jogos 2D na era da PS2… Saiu também para a Wii na Virtual Console e é um título desbloqueável na compilação Sonic’s Ultimate Genesis Collection para a PS3 e Xbox 360. Como se pode ver, é um título que pode ser adquirido em vários meios, uns bem mais fáceis que outros. Apesar de ser um RPG datado para os dias de hoje, não deixa de ser um bom desafio e porque não um bom motivo para satisfazer a curiosidade de quem quiser ver as origens da série.

PS Generation 1
Screenshot do remake para PS2

Infelizmente a Sega até hoje nunca mais pegou nesta série clássica passada em Algol. Phantasy Star Online, Universe e Portable, apesar de herdarem muitas coisas da série clássica, decorrem em locais completamente diferentes (PSO em Ragol e PSU/PSP em Gurhal). A ver se algum dia voltam ao clássico, com um RPG épico ao nível do Phantasy Star 4 da Mega Drive…

Daytona USA (Sega Saturn)

Daytona USA PAL coverSe na segunda metade dos anos 90 fossemos a uma sala de máquinas Arcade e perguntássemos a qualquer puto que por lá andasse qual era o seu jogo favorito da sala, a probabilidade da resposta ser Daytona USA era elevada. De facto, Daytona USA foi um dos jogos arcade mais bem sucedidos de sempre (senão o com mais sucesso). Lançado originalmente em 1993 para o sistema Model 2 através do já mítico estúdio AM#2 de Yu Suzuki, Daytona USA foi um dos primeiros jogos 3D com texturas lançados no mercado. O que é que tornou este jogo num fenómeno de “desperdício” de moedas? Para além de ser um dos jogos mais bonitos em 1993/1994, a sensação de velocidade era fantástica. Daytona USA (em arcade) corre nuns 60fps lisinhos e constantes. Para quem não sabe, Daytona USA é um jogo de corridas inspirado nas corridas de stock-cars americanos (NASCAR por exemplo), sendo que o circuito de Daytona é um dos mais conhecidos. Este jogo na sua versão arcade conta com 3 circuitos diferentes, com graus de dificuldade crescente. Existem também 2 carros, um com mudanças automáticas, outro com mudanças manuais.

Daytona USA
Cabine dupla de Arcade

Mas este post não é sobre a versão arcade, mas sim a versão Sega Saturn. Ora a minha cópia está impecável e foi comprada por um preço muito simpático, através do miau.pt, no ano passado. E o que se pode dizer desta conversão? Bom, antes disso vamos falar um pouco mais da história da Sega Saturn que eu não falei de tudo no respectivo post deste sistema.

Daytona USA
A minha cópia do jogo + manual multilingue

A Saturn estava inicialmente anunciada para sair no mercado americano no “Saturnday”, dia 2 de Setembro de 1995. Ora a Sony aproveitou essa deixa para anunciar o lançamento da PS1 no dia 9 do mesmo mês. Na E3 de 1995, a Sega anunciou que o “Saturnday” eram tretas e que a consola iria estar disponível imediatamente nalguns distribuidores. Anteciparam completamente por surpresa o lançamento uns 4 meses. Ora se as coisas tivessem sido bem feitas, o delay de 4 meses para o lançamento da PS1 poderia realmente ter dado cartas, mas o anúncio apanhou toda a gente desprevenida, incluindo as produtoras que se viram forçadas a lançar produtos “inacabados” no mercado. Logo aí já foi uma má jogada da Sega para alienar as produtoras do seu sistema, para somar à enorme dificuldade em desenvolver para o sistema, fruto da arquitectura interna complicadíssima da própria consola. A Saturn saiu no mercado americano com 3 jogos: Virtua Fighter, Daytona USA e Panzer Dragoon. 3 jogos dos estúdios da Sega, pois os restantes foram todos apanhados de supresa e foi um verão um pouco complicado para a Saturn que foi vendo poucos jogos a serem lançados até ao Outono. Infelizmente não foram só os estúdios externos que foram apanhados de supresa e se já viram o Virtua Fighter 1 original para a Saturn todo quadrado, dá para ter uma ideia do quão apressada a sua conversão foi. Infelizmente Daytona USA também cai nesta categoria.

Screen
Daytona USA com sistema de danos no veículo, algo que Gran Turismo só implementou no 5 😛

Dos 60fps sólidos na versão arcade, a conversão Saturn apresenta uns 20. Os detalhes dos carros, das pistas, das paisagens, ficaram bem mais pobres, e a “draw distance” (a distância em que o horizonte era desenhado, digamos assim) era bastante curta. Ainda assim, o charme estava lá. A jogabilidade com que a versão arcade era conhecida está aqui também e só por essa razão já valia a compra. Naquele tempo as conversões arcade para as consolas caseiras pouco conteúdo extra tinham, ao contrário das conversões actualmente, onde inventam vários novos modos de jogo. Em Daytona USA temos o modo Arcade e o modo Saturn. O modo Arcade é auto explanatório, tem as mesmas opções do original. As corridas têm um timer decrescente que é actualizado com mais tempo sempre que se passa num checkpoint. Se o timer chegar a zero, game over. O modo Saturn elimina o timer, permite escolher mais 2 carros para além dos originais e permite também correr nos 3 circuitos de forma inversa. A nível de música, acho que quem jogou lembra-se perfeitamente da voz “Daytonaaaaaaa”, mesmo ao fim de todos estes anos.

Os fãs reconheceram que esta conversão ficou aquém das expectativas e à semelhança de Virtua Fighter 1, a Sega decide mais tarde lançar uma versão melhorada deste jogo, de nome Daytona USA: Championship Circuit Edition, onde para além de melhor grafismo, introduziu novas pistas, novos carros, etc. Mas isso são coisas de uma outra análise, assim que comprar a minha cópia. Também houve uma conversão para Dreamcast com suporte a jogo online e um novo port em HD para as arcades, lançado no ano passado sob o nome “Sega Racing Classic”. Infelizmente a sequela real Daytona USA 2 existente nas arcades nunca viu nenhuma conversão para o mercado caseiro.

Para concluir, acho que apesar de tudo, Daytona USA é um clássico, mesmo esta conversão pobre. Para os coleccionadores, no ebay uk arranjam-se cópias bastante baratas desta versão, pelo que não é difícil encontrá-la a bons preços. Para quem não for coleccionador, então sempre recomendaria o Daytona USA: CCE, ou mesmo o remake para Dreamcast. Contudo se virem esta cópia ao preço da chuva aproveitem!

Lost Kingdoms II (Nintendo GameCube)

LKIIboxNo seguimento do post anterior, e já que estou com a mão na massa, fui retirar o pó à minha cópia de Lost Kingdoms II, à qual já não lhe pegava desde que finalizei a quest principal há uns tempos atrás. Mais um jogo produzido pela From Software, lançado em 2003, um ano depois da primeira aventura. Já não me recordo onde comprei este jogo, mas penso que tenha sido no miau.pt, e a minha cópia está completa com caixa e manual.

Lost Kingdoms II GC
A minha cópia do jogo, com manual em inglês

A história de Lost Kingdoms II decorre 200 anos após os acontecimentos de Lost Kingdoms, novamente na pele de uma heroína, desta vez de nome Tara. Na introdução do jogo vemos a Tara a ser abandonada em criança com uma runestone, tendo sido posteriormente “adoptada” por um bando de ladrões/mercenários de nome “Band of the Scorpion”. Visto Tara ser possuidora de uma runestone, isso indica que pode utilizar as cartas mágicas em combate, tal como Katia em LH1. Mais lá para a frente descobre-se que Tara não é uma pessoa qualquer, mas deixo essas revelações para quem quiser jogar o jogo. Ainda a nível de história, em Lost Kingdoms II a mesma é bem mais bem contada, com cut-scenes mais elaboradas com direito a voice acting. O reino de Kendarie encontra-se a espalhar o terror pelo mundo, e Tara vê-se apanhada no meio do conflito. Acontecimentos vão-se sucedendo, novos vilões vão aparecendo, e novamente o cliché de salvar o mundo. Não que me queixe, se assim não fosse não teria muita piada.

A mecânica do jogo é essencialmente a mesma de Lost Kingdoms 1, mas com a enorme vantagem de não ter batalhas aleatórias, os inimigos são visíveis e só são confrontados se o jogador quiser (excepto para as batalhas que tenham mesmo de acontecer). O jogo é na mesma focado em diferentes níveis, mas desta vez podem ser acedidos várias vezes. Os níveis encontram-se também com muito mais detalhe, caminhos escondidos, etc. Lost Kingdoms II herda todas as cartas do primeiro jogo e introduz mais algumas. Para além dos 5 elementos já existentes (fogo, água, erva, terra, neutro), é adicionado o elemento “mech” de mecânico. Comporta essencialmente criaturas mecânicas e à semelhança do elemento neutro não tem fraquezas perante outros elementos (excepto ataques eléctricos). São introduzidas também alguns tipos novos de cartas. Em Lost Kingdoms 1 tinhamos criaturas independentes, weapons e summons (leiam a crítica a Lost Kingdoms para descrições das mesmas). Aqui são apresentados também os helpers, transforms e capture. Helpers são criaturas independentes, mas que não atacam. Restauram HP, duplicam o poder de um elemento, aumentam o poder de ataque, etc. Em Lost Kingdoms 1 não se fazia esta divisão de criaturas ajudantes e atacantes. Transforms são cartas que transformam Tara numa determinada criatura durante um certo tempo, podendo usar poderes seja para atacar, seja para aceder a zonas num nível que de outra forma seriam inacessíveis. Capture são cartas vazias usadas para capturar um monstro no campo de batalha, passando o monstro para a carta respectiva. Em Lost Kingdoms 1 já havia essa possibilidade de captura de monstros, mas era necessário usar uma carta comum, perdendo-se essa carta. Existem mais refinações na mecânica do jogo, seja usar o botão Z antes de usar uma carta para a tornar mais poderosa, ou mesmo a inclusão de combinações de cartas que juntas representam um poderoso ataque. As cartas ganham pontos de experiência, que à semelhança do jogo anterior, permite usá-los para fazer cópias da carta ou transformá-la numa carta completamente diferente.

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Tara usando uma carta do tipo transform (à direita)

A nível gráfico, apesar de não ser uma proeza técnica, Lost Kingdoms II é melhor que o seu antecessor. As cutscenes estão bem mais bonitas, tanto as CGs como usando o motor gráfico do jogo e com algum voice-acting, o que não existiu de todo no jogo original. Os cenários são mais detalhados, bem como os próprios monstros e personagens. Os níveis como disse acima estão mais complexos, não são tão lineares como na prequela. Aqui existem caminhos múltiplos, algum platforming nalguns níveis mais tardios, etc.

screenshot
Modelo da personagem principal bem detalhado, ao contrário da prequela

À semelhança do jogo anterior, existe também um modo multiplayer para 2 jogadores que mais uma vez não experimentei. Pelo que vi no manual é practicamente a mesma coisa que no jogo anterior, oferecendo também alguma customização de regras.

Quem não gostou do primeiro jogo por não gostar de RPGs com cartas, então que passe longe deste. Lost Kingdoms II apresenta uma mecânica de jogo mais refinada, com abertura a estratégias diferentes, mais cartas para se coleccionar, novas técnicas, uma história melhor, mais bem contada e longa, enfim, um jogo mais completo. Quem achou graça ao jogo anterior, irá concerteza gostar deste.

Lost Kingdoms (Nintendo GameCube)

Lost Kingdoms

Já tenho o Lost Kingdoms II há bem mais tempo que o original, tendo-o adquirido apenas no verão passado, através do eBay.co.uk. Está completo e em óptimo estado.Visto a sequela ser melhor em praticamente todos os aspectos vai ser um pouco complicado criticar este jogo sem a mencionar, mas farei o meu melhor.

Lost Kingdoms
Lost Kingdoms e o seu manual em inglês

Lost Kingdoms foi um dos primeiros RPGs a surgir para a consola da Nintendo, lançado em 2002 e produzido pela From Software, a mesma empresa que criou a série Armored Core disponível em várias consolas da Sony, bem como os 2 jogos da saga Otogi na Xbox. Lost Kingdoms é um RPG de cartas inspirado em Yu-Gi-Oh, mas com uma temática não tão infantil. A acção decorre num mundo de fantasia medieval, onde encarnamos a pele de uma jovem princesa de nome Katia. O mundo está a ser invadido por um nevoeiro negro que traz destruição e morte por tudo onde passa e o pai de Katia, rei de Argwyll, sai do seu reino para tentar encontrar uma solução. Contudo o homem tarda em regressar e Katia decide ir ao seu encontro, mas não sem antes levar a sua runestone, pedra mágica que lhe permite usar as cartas para combate. A história vai-se desenrolando até chegar ao cliché de haver um vilão que quer destruir o mundo e cabe à princesa derrotá-lo.

A mecânica do jogo é interessante, as batalhas decorrem em tempo real, mas a Katia não ataca directamente os inimigos, tem de usar cartas para o fazer. Infelizmente estas encontros são old-school, ou seja, batalhas aleatórias. Existem 3 tipos de cartas em Lost Kingdoms 1: Criaturas independentes, summons, e weapons. Criaturas independentes, como o próprio nome indica são cartas que colocam uma criatura em campo para combater os inimigos, ou então para dar alguns benefícios como restaurar HP, aumentar o poder de ataque, etc. Estas criaturas têm um tempo limite de vida, sendo encurtado sempre que sofrerem qualquer golpe do inimigo. Summons são invocações realizadas por Katia, transformando-se momentaneamente numa criatura com um ataque poderoso. Geralmente estas cartas gastam-se com um só uso. Finalmente, as weapons são ataques directos que Katia pode fazer nos inimigos, usando técnicas de uma determinada criatura. Estas cartas podem ser utilizadas mais que uma vez. Existem também vários elementos (fogo, água, terra, erva), cada um com a sua fraqueza (excepto as cartas de elemento neutro). Essas fraquezas devem ser naturalmente aproveitadas. Num nível dominado por criaturas de fogo convém levar um deck repleto de cartas do elemento água, por exemplo.

No calor da batalha!

À medida que as cartas vão sendo utilizadas vão ganhando pontos de experiência, ou não fosse isto um RPG. Esses pontos de experiência podem posteriormente ser utilizados para criar cópias da carta, ou mesmo para a transformar numa outra carta mais poderosa. Há pouco falei em “níveis”. O jogo vai prosseguindo à medida que se vão completando níveis que podem ser acedidos num mapa-mundo (à semelhança do que se faz em Super Mario World, por exemplo). Infelizmente, até se completar o jogo, só se pode completar um nível apenas uma vez, o que é um pouco chato para quem gostar de ir jogando com calma, e “treinar” as suas cartas. De modo a ganhar mais experiência o que se pode ir fazendo é desistir do nível antes deste chegar ao fim, voltando assim ao ecrã com o mapa e voltando a entrar no mesmo nível em seguida. Isto foi felizmente foi corrigido em Lost Kingdoms 2, permitindo entrar no mesmo nível as vezes que se quiser e melhor, as batalhas não são aleatórias.

Graficamente, Lost Kingdoms não é nada de especial, mas também aceita-se, visto ser um dos jogos de primeira geração da plataforma. As cut-scenes são fraquinhas e o jogo é curto, apesar de ser recomendado treinar-se bastante e escolher a dedo o deck para cada nível. Há inimigos bastante poderosos que sem algumas certas cartas torna-se muito complicado vencê-los. A nível de som também é genérico, as únicas vozes que se vão ouvindo são alguns “gemidos” que as personagens fazem quando se falam com elas… algo como acontece nos Legend of Zelda, por exemplo. Existe um modo multiplayer (para 2 jogadores) que sinceramente não experimentei. Colocam-se 2 Katias no ecrã, cada uma com o seu deck e a quem ficar com o seu HP a zero perde. Existem algumas regras que podem ser customizadas, de modo a proibir o uso de algumas cartas.

Multiplayer
2 Katias a usarem uma carta do tipo weapon ao mesmo tempo

A Gamecube não tem muitos RPGs, e quem gostar do género e principalmente de jogos de cartas como Magic the Gathering, até pode vir a gostar deste jogo. Para quem não é grande fã e quiser jogar um jogo melhor recomendo sem dúvida a sequela Lost Kingdoms 2 que um jogo bem mais completo e sólido.