Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Bart vs The Space Mutants é um dos primeiros videojogos da famosa série (senão mesmo o primeiro, não tenho a certeza se o excelente beat ‘em up da Konami nas Arcades tenha saído primeiro). É um jogo de plataformas que saiu nas mais variadas plataformas dos inícios da década de 90, entre as quais a versão Master System que aqui trago. Esta versão em particular é uma das “Portugueses Purples” que já tenho falado neste espaço (quem não estiver recordado ou simplesmente não o tenha visto antes, pode ver aqui). Foi adquirida no Miau.pt, ainda neste ano de 2011, pela quantia de 5€ se a memória não me falha. Infelizmente falta-lhe o manual, mas em contrapartida traz um poster/catálogo de jogos e acessórios da Tec Toy, a distribuidora brasileira das consolas Sega. EDIT: recentemente fiz uma troca com um amigo, que me arranjou também a versão normal do jogo.
Jogo com caixa e poster/catálogo (dobrado)
A história deste jogo é simples. Bart, com os seus novíssimos óculos de visão Raio-X, em vez de estar a espreitar os balneários das raparigas, como qualquer rapaz da idade de Bart faria numa situação dessas, descobre que alienígenas estão-se a preparar para invadir a Terra. Os ETs apenas precisam de descobrir uma série de objectos na terra para construirem a sua poderosa arma com que planeiam conquistar o planeta, e como apenas Bart sabe da sua existência, cabe-lhe a ele estragar os seus planos.
Jogo com caixa e manual, versão normal PAL
A jogabilidade é a de um side-scroller, mas este jogo é algo peculiar. No primeiro nível, onde visitamos muitos locais familiares de Springfield, o objectivo é pintar todos os objectos roxos para vermelho. Isso pode ser feito com o spray de Bart ou com outros objectos que podemos adquirir, ou mesmo interagindo com objectos do cenário. No 2º nível já temos de apanhar todos os chapéus espalhados num centro comercial, incluindo os que algumas pessoas possam ter vestidos. No terceiro nível, passado numa feira Popular, o objectivo é apanhar ou rebentar o maior número de balões azuis, o quarto nível é passado num museu e tem de se coleccionar placas que digam “Exit”. Finalmente no último nível, passado na central nuclear o objectivo é apanhar várias “power rods” radioactivas. Este jogo é mais que um side-scroller e tem algumas boas ideias para usar objectos ou interagir com o cenário, infelizmente peca bastante por ser um jogo difícil e com alguns saltos bastante precisos. Ainda assim, a versão Master System deve ser das menos frustrantes de se jogar.
A família reunida na “cut-scene” de abertura
Os gráficos são bastante coloridos e “cartoony”, o que contribui bastante para o jogo. Sinceramente neste campo não tenho nenhuma razão de queixa, não se pode pedir muito mais a esta consola. A nível de som, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido, é dos poucos jogos para a Master System que tem boas músicas sem usar o chip FM. As músicas são bastante agradáveis e ficam no ouvido, já os efeitos sonoros não são nada de especial, mas escapam. O que irão concerteza sentir a falta é da música “oficial” da série, coisa que, devido a direitos de autor, apenas a versão para NES possui (mas não tenho a certeza desta parte).
Um shot do primeiro nível
Os Simpsons tiveram imensos videojogos lançados e durante muitos anos apenas o original para as Arcades vingou tanto nas críticas como no público em geral. Este Bart vs the Space Mutants não foge a essa regra, tem várias ideias interessantes mas não são executadas da melhor forma e a jogabilidade algo travada e o nível de dificuldade não ajudam. Ainda assim, na minha opinião esta versão Master System nem é das piores e tem para mim um grande valor nostálgico. O jogo saiu originalmente para NES, tendo sido convertido para vários computadores como Atari, Amiga, Spectrum e afins, bem como estas versões para a Master System e Game Gear. A versão Mega Drive é sem dúvidas a melhor graficamente, mas a jogabilidade ainda é pior, na minha opinião.
Vamos agora para um post um pouco mais curto, buscar uma velharia do fundo da minha gaveta. Blam! Machinehead é um shooter na primeira pessoa algo do género do clássico Decent, onde ao invés de controlarmos uma personagem controlamos o seu veículo. Um jogo da Core Entertainment, os mesmos que nos trouxeram Tomb Raider na mesma altura, lançado para Saturn, Playstation e também para o PC. Penso que foi o primeiro jogo original de PC que tive, tendo-me sido oferecido por um amigo meu no meu aniversário, algures em 1996 se a memória não me falha. Infelizmente, tendo sido uma budget release não trouxe o manual.
Jogo com caixa em jewel case
A história deste jogo é bastante confusa, o manual que descobri na net não ajuda, e não há muita informação por aí disponível sobre este jogo. Ora bem, cá vai o que consegui reter: em 2020 toda a tecnologia humana era feita na base de nano-tecnologia, desde productos electrónicos até tecidos humanos. Claro que o risco da coisa dar para o torto era elevado e a certa altura um funcionário (Callam Violdreer) de uma dessas empresas de nanotecnologia começa a desenvolver um vírus que acaba por dizimar todo o planeta e transforma Callam no MachineHead Core, um ser mutante responsável pelo aparecimento de várias criaturas horríveis no planeta. Cientistas começaram a trabalhar no underground à procura de uma cura e a acção leva-nos para a cientista Kimberley Stride, que em conjunto do seu assistente perverso constroem um veículo armado flutuante na esperança de destruir MachineHead. Agora a parte confusa da história: o assistente de Kimberley veste-lhe um fato provocante e obriga-a a utilizar o veículo e destruir ela mesma o MachineHead Core, sob a ameaça de possuir o botão de autodestruição do seu veículo. Não que ache que muita gente irá jogar este jogo depois deste artigo, mas prefiro não me alongar mais na história.
Menu inicial, não muito agradável, eu sei
A mecânica de jogo é a mesma de um shooter em primeira pessoa, com a particularidade de existirem 2 tipos diferentes de chaves ao longo do progresso. Existem chaves físicas que abrem portas, bem como chaves virtuais que alteram a “realidade” do cenário, ou por outras palavras, modificam o terreno de jogo para permitir o progresso. De resto existem várias armas, desde a metralhadora dupla de munição infinita, passando por flamethrowers, vários tipos de mísseis, armas nucleares, iónicas, etc. Infelizmente a versão PC deve ter sido um port directo da versão Saturn/PS1, por várias razões. A primeira é não ter um sistema de save, mas gravar o progresso através de passwords. Enquanto que nas consolas ainda poderia ser minimamente aceitável, num PC é inadmissível. Isto pois nalguns níveis existem alguns abismos e saltos cirúrgicos e ao falhar um desses saltos é game over certo e a única solução é repetir o nível. Nem checkpoints havia, é mesmo à old-school.
O início da jornada… Objectivos aparecem no início de cada nível
O que também é old-school são mesmo os gráficos. Blam! Machinehead é um jogo em 3D e possui gráficos são bastante simples, com poucos polígonos e texturas de baixa resolução, mas tudo bem, em 1996 nem toda a gente era a id software. O problema é que acabam por ser bastante monótonos ao fim de algum tempo. Mas o que é mau é mesmo a draw distance que é muito reduzida. Isto num jogo de Saturn para o ano de 1996 até poderia ser bastante comum, mas um PC já seria capaz de mais. Foi uma conversão um pouco foleira, infelizmente. Os controlos podem ser customizados para uma configuração mais actual, mas infelizmente não se consegue mexer nas configurações do rato, forçando a usar o eixo vertical invertido. A nível de som, este jogo já é mais competente, isto falando apenas da banda sonora que é toda à base de música electrónica mais mexida, correspondendo aos tiroteios que decorrem no ecrã. Os efeitos sonoros são adequados, embora não sejam fenomenais, assim como o voice acting das cut-scenes.
Não é um jogo fenomenal, e existem outros jogos semelhantes bem melhores que este também do PC e da mesma altura. Talvez numa PS1 ou Saturn seja um jogo mais agradável de se jogar, a conversão para PC é que me pareceu algo apressada. E o jogo até tem o seu potencial, se tivesse saído com a tecnologia dos dias de hoje talvez não teria passado tão despercebido.
Começando por ser um sucessor espiritual dos já velhinhos System Shock, Bioshock é um FPS bastante imersivo, lançado no ano de 2007. Com uma localização peculiar, a acção de Bioshock passa-se em pleno 1960, numa sociedade algo secreta, na cidade subaquática de Rapture, mesmo a meio do Oceano Atlântico. A minha cópia embora não sendo uma versão “black label”, foi adquirida inteiramente nova na loja portuense TVGames algures neste ano, custou-me apenas 2€, um excelente negócio. O único inconveniente desta budget release é não possuir um manual físico, como é habitual (para além da capa mutilada).
Jogo completo com caixa (esta edição não tem manual físico)
Bioshock é um jogo com uma história e um mundo bastante imersivos, bem como uma jogabilidade cheia de coisas a explorar e várias customizações. Comecemos primeiro por analisar a história do jogo, mas apenas o início, pois o jogo tem bastantes reviravoltas interessantes que ficam para vocês descobrir. No início do jogo somos colocados na pele de Jack, que sofre um acidente de avião em pleno Oceano Atlântico. De entre os destroços flamejantes espalhados num oceano renderizado de forma soberba vemos uma espécie de farol em pleno alto-mar. Ao entrar no farol deparamos com um elevador subaquático que nos leva para uma autêntica metrópole no fundo do mar – Rapture. Fundada com os ideais de liberdade total, Rapture foi construida pelo sr. Andrew Ryan com o objectivo de albergar a elite cultural e científica, sempre vítima de pressões e censuras pelos governos e religiões locais. De facto a cidade tem vindo a progredir tecnologicamente, até terem descoberto uma nova espécie marítima que possuía umas células de onde se poderia extrair o ADAM. Este ADAM pode ser aplicado em humanos na sua forma de plasmid, garantindo ao seu possuidor vários poderes sobre-humanos como lançar fogo, raios, telecinese, entre muitos outros. A indústria de plasmids foi crescendo até Rapture se ter tornado num autêntico cenário de guerra civil, deixando muito poucos sobreviventes. Jack entra em rapture já neste cenário, sendo logo depois atacado pelos primeiros splicers – vítimas de plasmids em excesso que endoideceram. Apesar de existir uma grande variação de splicers (e humanos normais), para além destes apenas combatemos contra as Little Sisters e os seus Big Daddys. As Little Sisters são pequenas meninas que apesar de parecerem inofensivas, possuem enormes quantidades de ADAM dentro de si e vivem para recolher ADAM dos cadáveres de splicers encontrados ao longo de Rapture. Para se protegerem de ataques de spliceres sedentos de ADAM estas meninas são acompanhadas de autênticos guerreiros “plasmid modified” dentro de fatos de mergulho e bastante poderosos.
Isto é um splicer, nunca estão com boa cara
Para além de uma história bastante imersiva que vamos descobrindo ao longo do jogo e ouvindo gravações audio de personagens que vamos encontrando, Bioshock tem uma jogabilidade muito ampla e customizável. Jack conta com um arsenal jeitoso, desde a habitual pistola, shotgun, metralhadora, lança-granadas, entre outros, possui um arsenal ainda maior de plasmids. Existem várias categorias, os plasmids activos podem ser usados da mesma forma que as armas normais, e tanto podem ser ataques elementais como fogo, electricidade ou gelo, bem como uma “gravity gun” de telecinese, ou simplesmente controlar um enxame de abelhas. Inicialmente dispomos apenas de 2 slots para plasmids mas com o tempo poderemos adquirir mais alguns. Para além destes plasmids de “ataque” existem muitos outros que são usados passivamente, desde plasmids que melhoram a destreza física, aumentam dano, melhoram as capacidades de hacking, são IMENSOS no total, ao longo de várias categorias (cada qual com os seus slots) e aumentam bastante a originalidade na jogabilidade.
Os cenários são óptimos
Há pouco mencionei o hacking. De facto pode-se fazê-lo em várias máquinas ao longo do jogo. O hacking consiste em resolver um puzzle dentro de um tempo limite: Água sai do ponto A e o objectivo é alterar os tubos do circuito para que chegue correctamente ao ponto B. As coisas complicam-se bastante pois existem várias peças que se podem partir, ou actuam como alarmes, entre outras. Existe também a hipótese de “comprar” o hack, mas o dinheiro é curto e dá mais jeito noutras coisas. Fazendo hack poderemos controlar varias turrets ou sentry-bots que atacarão os inimigos em vez de nós, bem como abrir cofres, portas ou alterar as vending-machines para que vendam as coisas a metade do preço. A atenção que deram aos pormenores é impressionante: hack numa máquina de saúde e a mesma causa dano aos inimigos que a tentam usar (sim, eles quando estão feridos batem em retirada para se curar). As outras máquinas de vending existem para comprar comida, munições, novos plasmids, upgrades de armas (a custo zero, mas penas podem ser usadas uma única vez), bem como máquinas para inventar novos tipos de munição, com base em items encontrados por aí. A exploração é algo que tem um grande destaque neste Bioshock, podendo revistar os cadáveres, recipientes, caixas, etc, por items como comida, munições ou dinheiro. A comida (e bebida) encontrada actua nas barras de energia e de EVE (energia para usar plasmids). Consumir uns items aumenta a barra de energia e baixa a de EVE, noutros é o contrário, como o tabaco ou bebidas alcoólicas. O post já não vai pequeno e ainda haveria muito para falar da jogabilidade de Bioshock, mas temos que avançar.
Graficamente falando, o jogo utiliza uma engine altamente modificada da engine de Unreal 2 (com algumas features da engine de Unreal 3). Para um jogo de 2007 é belíssimo, com óptimos efeitos de luzes, e uns efeitos aquáticos ainda melhores. O cenário inicial com Jack no meio do oceano ainda é dos visualmente mais bonitos, na minha opinião. Ainda hoje é um jogo bastante agradável de se ver, embora o detalhe dos modelos já mostre a sua idade. Sonoramente o jogo apenas peca pela falta de uma banda sonora condigna. Na maior parte do tempo jogamos sem qualquer música em background, apenas muda quando entramos nalgum local em que tenha algo a tocar. Já o voice-acting está soberbo. As falas das personagens estão muito bem elaboradas e a narrativa é muito competente. Os “desabafos” dos splicers, enquanto não se dão conta da nossa presença estão bem conseguidos, bem como quando eles nos andam a “caçar”. O artwork em si é muito bom, misturando um pouco o “estilo” dos anos 60 com coisas mais futuristas como os plasmids. Algumas pessoas poder-se-iam queixar da falta de um modo multiplayer, mas com uma componente a solo tão bem elaborada, acho que tem a desculpa. De qualquer dos modos é raro eu dedicar-me ao multiplayer seja de que jogo for, portanto é raro esse factor ter algum peso na minha decisão de compra.
Talvez os melhores efeitos gráficos do jogo
Para fãs de FPS, que gostem de uma boa história e de uma dose de originalidade recomendo vivamente que experimentem o Bioshock. Para além da versão PC existem versões para MAC, X360 e PS3, todas elas igualmente competentes. Bioshock 2 foi lançado uns anos depois e é uma sequela directa dos acontecimentos deste jogo, para além de ter um modo multiplayer também “story-driven” (para mim bem mais interessante desta forma) e Bioshock Infinite encontra-se ainda em fase de produção. Aparentemente não tem relação com este jogo, mas logo se verá.
Já lá vai algum tempo que não faço um post de hardware. Tempo para postar cá tem sido como habitual algo escasso, mas vai-se fazendo o que se pode. A Nintendo DS é uma consola portátil inovadora da Nintendo que começou esta onda “revolucionária” da Nintendo em lançar produtos que apresentassem novas maneiras de se jogar, alargando com isso o seu mercado. Apresentada e lançada oficialmente durante o ano de 2004 no território norte-americano e Japonês, sendo que só em Março de 2005 chegou ao velho continente. A minha versão da consola é na verdade a 3ª revisão da consola,a Nintendo DSi. Para além de mais um “i” no nome, esta versão tem uma série de características diferentes que a separam um pouco das versões anteriores, mas tudo a seu tempo. A minha consola foi comprada numa GAME no Porto (no Via Catarina), algures num Janeiro de 2010. Está obviamente em excelentes condições, e ter-me-à custado algo em volta de 170€, penso que era o preço normal da consola nessa altura.
Consola e sua caixa. A imensa papelada está toda lá dentro
Bom, voltemos à Nintendo DS por enquanto. Foi anunciada inicialmente não como uma sucessora da Gamecube nem da Gameboy Advance, mas sim como um terceiro pilar, pois segundo o que a Nintendo dizia, seria uma consola revolucionária na maneira como as pessoas jogavam os seus jogos, e quiseram portanto fazer essa diferenciação. Pelo que deram a entender inicialmente tanto a Nintendo DS como a Gameboy Advance (e o seu potencial sucessor) poderiam coexistir os 3. Ora como a Nintendo DS ao longo do tempo foi tendo vendas incríveis, a Nintendo decidiu descartar de vez a marca Gameboy. Na minha opinião fizeram bem em manter apenas 2 plataformas, senão fariam como a Sega nos anos 90, que concorria consigo mesma. Mas o que tinha realmente a Nintendo DS de tão diferente assim? Uma olhada rápida e percebe-se logo os 2 ecrãs. Para além disso possuia touch-screen no ecrã de base e microfone, as maiores razões para a tal “revolução” que a Nintendo tanto apregoou. Para além do mais permitia a ligação à Internet para partidas online, bem como surfar na web em si mais tarde, entre outras inovações.
Apesar de as tecnologias não serem realmente novas, a Nintendo foi a primeira a aplicá-las numa máquina exclusivamente dedicada para videojogos e apesar de a maior parte das pessoas terem estranhado o que viram pela primeira vez (eu sei que estranhei), a verdade é que esta aposta de risco da Nintendo acabou por funcionar desta vez. O uso de 2 ecrãs e do touchscreen realmente trouxeram novas maneiras de jogar, seja através de menus iteractivos ao toque, a acção a dividir-se nos 2 ecrãs diferentes, vários elementos de “touch” incluidos nos jogos, o uso do microfone, etc. A inclusão de acesso À internet (disponibilizado mais tarde através de um cartucho com uma versão própria do Opera) e de um serviço de jogos online da própria Nintendo também foi algo que os fãs já vinham a pedir há muito tempo, embora não tenha sido implementado da melhor maneira. Isto porque a maior parte dos jogos geram um “Friend Code” associado aos números de série do jogo e da consola. Este foi um passo premeditado da própria Nintendo de modo a garantir alguma privacidade aos utilizadores, mas como devem calcular é bastante chato ter de decorar vários Friend Codes para poder indicar aos amigos. Este método foi também implementado na Wii, mas felizmente na 3DS decidiram fazer um friendcode por consola.
Foto promocional da consola, notem a câmara exterior e interior
Os primeiros modelos da DS tinham também retro-compatibilidade com a GBA, o que é uma mais valia para quem quis trocar uma consola por outra e manter os seus jogos. Também trazia software como o PictoChat que é uma espécie de Messenger em rede através de desenhos feitos pela stylus. Poderei também referir o “Dowload Play” que permite jogar jogos multiplayer entre várias DS localmente, tal como se fazia na GBA, só que desta vez sem qualquer cabo e apenas ser necessário um cartucho que envia informação para todas as outras DS. A Nintendo DS foi também a primeira consola da Nintendo a não ter qualquer tipo de trava regional, permitindo correr jogos originais de todas as regiões. A consola foi fazendo sucesso, e em 2006 sai a DS Lite, um pouco mais pequena, ergonómica e com uma bateria com maior capacidade, tendo sido este o modelo mais vendido da Nintendo DS de longe, tanto que ainda continua a ser fabricado nos dias de hoje, mesmo com a 3DS, DSi e DSiXL no mercado. Falando na DSi, foi a terceira revisão da consola lançada entre os anos de 2008 e 2009 nos vários mercados. Apresenta imensas novidades e um ou outro drawback, portanto começamos já por aí: a duração da bateria diminuiu para quase metade, comparando com a DSLite, e o suporte para jogos de GBA foi suprimido. Isto porquê? A DSi tem o processador principal (ARM 9) sensivelmente 2x mais rápido que o anterior, 4x mais ram (16MB), browser integrado, armazenamento interno de 256MB (e suporte a cartões SD), um firmware actualizável, uma DSiShop onde podem ser comprados jogos para download, 2 câmaras, entre outros. O processamento e memória extra levou a que vários jogos fossem desenvolvidos para tirar capacidades dessas novidades, os chamados “DSi-Enhanced games”, que podem ser jogados na mesma nas DS antigas, mas sem esse conteúdo extra. Existe também um muito reduzido número de software (retail) feito para correr exclusivamente na DSi/DSiXL/3DS. Infelizmente para o software DSiWare e jogos com “features” DSi, volta a existir uma trava regional. Booooo Nintendo!
O post já vai algo longo, mas não posso deixar de dar a minha opinião relativa ao hardware. A Sony PSP foi apresentada +/- na mesma altura e desde logo pareceu uma consola bem mais apelativa, pelos seus gráficos quase do nível de uma PS2 e as suas funcionalidades. Já o modesto hardware da DS (mas mais barato) apresentava gráficos quase do nível de uma PS1 para os jogos 3D (e isto já é dizer muito). Mas o que é certo é que mesmo com as limitações técnicas que tinha, as inovações que trouxe fizeram desta consola um enorme sucesso, com quase 150 milhões de unidades vendidas mundialmente. A Nintendo conseguiu cumprir a sua meta de alargar o mercado a novos mercados, com isso surgiram bastantes jogos casuais como a série Brain Training, ou jogos como WarioWare, Feel The Magic e a série Professor Layton, por exemplo, usam a Nintendo DS de uma forma casual e no entanto aproveitando todas as suas funcionalidades. Felizmente os hardcore não foram esquecidos e embora exista MUITO lixo para a DS, existem imensos jogos mais hardcore para serem descobertos, desde sidescrollers, bastantes JRPGs, shooters, etc. A Nintendo DS é um prato cheio, a PS2 das portáteis.
Vista da consola fechada - gosto da simplicidade
Ainda assim não deixo de ser um pouco crítico, grande parte das “inovações tecnológicas” que a DSi trouxe, deveriam ter vindo logo no lançamento inicial, nem que isso tornasse a consola um pouco mais cara. O suporte a browser interno, aplicações e jogos para download, firmware actualizável, suporte a cartões SD são funcionalidades muito benvindas que dariam mais alguma versatilidade à consola logo de início. E a Nintendo devia deixar de ser forreta e incluir pelo menos um leitor mp3 de raíz na sua “dashboard”.
A Nintendo DSi é sem dúvidas a minha portátil preferida. Infelizmente a minha colecção ainda é pequeníssima nesta plataforma, mas conto futuramente investir um pouco mais. Ainda assim já joguei e terminei imensos jogos da DS por outros meios que não vale a pena estar por aqui a referir, portanto até que sei do que falo. Obviamente que recomendo a qualquer jogador que se preze a conhecer a sua biblioteca. Qual o modelo a comprar… eu diria que a DSLite apesar de ser o mais eficiente e ter suporte a GBA, as novidades introduzidas na DSi compensam bastante. A DSiXL, lançada em 2010 é uma outra DSi que simplesmente tem um tamanho maior (consola e ecrans), mas no entanto tem uma performance de bateria próxima da DSLite, seria uma melhor opção, excepto pelo seu tamanho. A 3DS, lançada neste ano, é uma plataforma inteiramente nova, que tem suporte aos jogos de DS, DSi e DSi, para além dos novos jogos em 3D. Apesar de ter tido um lançamento algo conturbado, o seu preço actualmente não está muito longe do de uma DSi ou DSiXL, portanto na minha opinião seria já um bom investimento para o futuro.
Desde o velhinho Soul Blade na Playstation 1 que esta série de luta me tem despertado interesse, que aliás sempre foi bem maior que a série principal da Namco – Tekken. É uma série de luta 3D em que o gameplay tem o foco no uso de armas brancas, como espadas, espadinhas e espadonas, entre outros. Depois do excelente jogo que fez muito boa gente comprar uma Sega Dreamcast propositadamente, a Namco anunciou alguns anos depois que iria trazer Soul Calibur de volta, e logo para as 3 consolas do mercado na altura. A minha cópia original tinha sido comprada por aí no Miau.pt há uns bons anos (talvez em 2004 por uns 20€). Entretanto um primo meu quis trocar esse jogo pelo Skies of Arcadia Legends dele e eu nem me fiz de difícil. Há coisa de um ano, acabei por voltar a comprar o jogo no ebay, que me terá custado algo em torno de uns 7€.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Em jogos de luta do tipo versus, geralmente não ligo puto à história, e em Soul Calibur não tem sido uma excepção. Que precisam de saber é que a série anda à volta de 2 espadas lendárias: Soul Edge, com poderes maléficos e Soul Calibur, espada feita para combater a Soul Edge. Existem depois uma série de personagens que buscam as 2 espadas, para seu próprio proveito, para além de rivalidades e background stories entre as mesmas. A acção decorre no século XVI, pelo que as personagens (excepto uma ou outra que tenha caído do céu) reflectem minimamente as vestimentas e armamento da época.
O gameplay é focado essencialmente em quatro movimentos: ataque horizontal, ataque vertical, pontapé e bloqueio. Como habitual, podem ser feitas combinações destes movimentos para executar golpes mais elaborados. Para além disso a mecânica de jogo tem mais umas nuances, tais como a capacidade de esquivar de ataques verticais, furar posições de defesa, bem como os counter-moves que permitem executar um golpe indefensável de contra-ataque, ou mesmo fazer um “power-up” para dar golpes mais fortes. Soul Calibur II tem um leque bastante variado de personagens, desde samurais, ninjas e outros guerreiros ocidentais, bem como espadachins europeus, cada um com o seu estilo próprio de luta (embora nem sempre seja único). Infelizmente Soul Calibur II foi também o primeiro jogo a “prostituir” a série e a iniciar uma modinha que me parece um bocado estúpida, de colocar personagens “convidadas” de outras séries em jogos de luta (Super Smash Bros tem desculpa). Este jogo, nas suas versões caseiras, possui uma série de personagens exclusivos. Necrid, um monstro/mutante/whatever desenhado por Todd McFarlane (criador de Spawn) é comum às 3 versões. O próprio Spawn, personagem exclusiva da versão Xbox, Link de Legend of Zelda na versão GC e Heihachi de Tekken na PS2. Enquanto que até consigo perceber a inclusão de Link na versão Gamecube (talvez seja a minha costela de fã da Nintendo a falar), as outras 2 personagens parecem-me mesmo descabidas. O Heihachi nem usava armas brancas! Já o Link realmente foi bem aproveitado, sendo a personagem mais completa (e complexa) de jogar. A Master Sword, o escudo, o boomerang, arco e bombas estão lá todos.
Link a mostrar quem manda, ou não
Este jogo apresenta também vários modos de jogo. Desde o clássico Arcade, passando por modos como Survival, Team Battle ou Practice. Penso que os nomes sejam auto-explanatórios e não preciso de entrar em detalhe. Todos estes modos de jogo têm um modo “Extra”, onde se pode equipar as personagens com armas de características diferentes (mais defesa, ataque, penetração de defesa, etc). Estas armas podem ser desbloqueadas num modo específico, o chamado “Weapon Master”. Aqui o jogo tem algumas características de RPG, temos um mapa com várias localidades, e em cada zona tem várias missões, que são nada mais nada menos que combates “normais”, porém com várias condições: derrotar o inimigo em x tempo, derrotar uma série de inimigos sem perder, combater “envenenado” – com a barra de vida a diminuir, entre muitos outros. Cada “missão” dá um certo valor de EXP que é utilizada para o jogador subir de nível, para além de gold. Em cada região existe uma loja diferente onde poderemos gastar o gold em novas armas para os lutadores, desbloquear novas arenas, roupa nova, conteúdo bónus como artwork, etc. À medida que vamos avançando no Weapon Master também vamos desbloqueando vários lutadores “novos”, que posteriormente também poderão ser utilizados nos outros modos de jogo. Gold points também podem ser ganhos ao completar modos de jogo como Arcade e etc. Para além disso, existe uma secção do tipo “Museum”, onde podemos desbloquear perfis dos lutadores, contando a sua história, artwork, demonstrações dos seus golpes, entre outros. Soul Calibur II tem portanto um factor de replay bastante elevado, com muito conteúdo para desbloquear. Um outro exemplo, os perfis dos lutadores só são desbloqueados após se terminar o modo arcade com os mesmos. A única coisa que não gostei foi o Weapon Master ter imenso texto antes das batalhas para contar a história. Cheguei a um ponto em que deixei de prestar atenção a esses blocos de texto e partir logo para a acção.
Uma das missões do Weapon Master - há mais texto.
Graficamente, é um jogo bastante bonito, tendo em conta que foi lançado em 2003. A versão Gamecube apenas perde para a Xbox, que tem suporte a HDTV com uma resolução de 720p. De resto, os lutadores estão bem detalhados e a acção decorre a uns sólidos 60fps. As arenas é que há um pouco de tudo, umas bem mais caprichadas que outras, mas ainda assim nenhuma delas é propriamente feia de se ver… excepto talvez a arena do Inferno. A nível de som, o voice acting é bastante competente, mas pode-se alternar entre o voice acting em inglês pelo original Japonês, o que acaba por dar uma maior envolvência no caso especial de alguns lutadores. A banda sonora é bem conseguida, já os efeitos sonoros são repescados dos jogos anteriores, mas cumprem bem o seu papel.
Bitch fight!
Para quem tem uma Gamecube, certamente sabe que há poucos jogos de luta deste género para a consola, este Soul Calibur é certamente o melhor. Mesmo com muita gente a queixar-se do comando da GC ser inapropriado para jogos de luta, eu não tenho tido grandes razões de queixa. Na minha opinião é a melhor versão do jogo, por ter uma qualidade gráfica próxima da versão Xbox e mais importante, de todos os personagens exclusivos, o Link é sem dúvida o mais carismático. A versão Gamecube acabou por ser a mais vendida das 3, mas no entanto o jogo seguinte – Soul Calibur III – acabou por se tornar exclusivo da PS2. Vá-$e lá entender a Namco…