Deus Ex Invisible War (PC)

Tempo agora de trazer uma análise à primeira sequela de um jogo de culto, o Deus Ex. O primeiro jogo ficou conhecido pela sua jogabilidade que misturava a acção de um first-person-shooter com a liberdade de escolhas dos RPGs ocidentais, oferecendo ao jogador diversas maneiras diferentes de abordar o mesmo problema, bem como uma árvore de evolução da personagem, onde podemos escolher as skills que melhor nos convém à nossa maneira de jogar. Tudo isto em conjunto com uma história complexa, com um background rico em “lore” e que atende a questões cada vez mais contemporâneas sobre a liberdade humana na era digital. A minha cópia deste jogo faz parte da compilação Deus Ex Complete que inclui também o primeiro Deus Ex e custou-me uma bagatela na Amazon UK.

Deus Ex Complete PC
Deus Ex Complete para PC. É uma idiotice o jogo vir numa caixa tão grossa quando o manual está em pdf…

No primeiro jogo, existiam 3 distintos finais que poderíamos obter, mediante umas escolhas finais que poderíamos optar. Sendo que este Invisible War decorre 20 anos após os acontecimentos do jogo anterior, muitos estariam curiosos sobre qual o final que foi utilizado. Atenção aos spoilers agora, mas a resposta é que o que realmente aconteceu foi uma mescla dos 3 finais possíveis. JC Denton fundiu-se com a inteligência artificial Helios de forma a controlar todas as comunicações mundiais e garantir que a sociedade humana fosse justa e igualitária. As coisas não correram tão bem assim e o mundo entrou no chamado “The Collapse”, onde a sociedade se viu numa grande depressão económica e repleta de conflitos, o que permitiu que várias organizações distintas surgissem e detivessem uma grande parte do poder. O jogo coloca-nos no papel do(a) Alex D(enton), um(a) aluno(a) da Academia Tarsis, com vários implantes nano tecnológicos, capazes de lhe conferir capacidades sobre-humanas. O jogo decorre num período em que várias dessas organizações se encontram em conflitos por motivos políticos/económicos/sociais, onde uma organização terrorista destrói a cidade de Chicago, aparentemente com o intuito de destruir as instalações locais da Tarsus Academy. Com Alex D e alguns companheiros a serem transferidos para as instalações de Seattle, são depois atacados pela organização religiosa “The Order”, que tenta colocar a descoberto as verdadeiras intenções da Tarsus Academy. Após esse ataque a verdadeira aventura de Alex D começa. Largado às portas de Seattle, Alex D vai começando a interagir com a população e algumas das facções envolvidas nos conflitos, descobrindo várias conspirações por detrás das mesmas facções e de outras ainda secretas, bem como o paradeiro dos irmãos Denton originais.

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Os Omar são cyborgs que se especializam em comério ilegal

Tal como o jogo anterior, este Deus Ex tem uma progressão não linear, com o jogador a ter a liberdade de cumprir várias quests pela ordem que bem entender, e utilizando a estratégia que melhor se adequar ao seu estilo de jogo. É para infiltrar um edifício? Porque não subornar o porteiro? Ou utilizar as condutas de ventilação? Ou então deixarmo-nos de mariquices e entrar à Rambo? A maneira como concluímos algumas das quests influencia as relações que temos com algumas facções, mas infelizmente mais uma vez isto pouco interessa para os 4 diferentes finais que poderemos obter. Independentemente das nossas escolhas anteriormente, a forma como abordamos o último nível é que decide qual o final que iremos obter.

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O inventário tem agora este aspecto

Este Invisible War acabou por ser algo criticado pelos fãs por ter sido algo streamlined em relação à versão PC do jogo anterior. Os menus e o inventário ficaram bem mais simples, assim como várias das tarefas que fazemos habitualmente, como o hacking de computadores/ATMs ou o bypassing de equipamentos electrónicos. O sistema de skills também foi simplificado, estando apenas representado pelos biomods que podemos instalar. Temos algumas categorias base, como biomods para as pernas, tronco, crânio, entre outros. Para cada categoria podemos optar entre 2 biomods legais e um outro “black market“, com habilidades mais “agressivas”. Outro aspecto que a meu ver foi demasiado simplificado são as munições. Todas as armas de fogo, sejam simples pistolas como shotguns ou lança chamas, utilizam o mesmo tipo de munições, que não se encontram em muita abundância, forçando o jogador a ser mais cuidadoso nos combates de fogo. Armas melee e não letais também estão disponíveis, mas desta vez não existe qualquer recompensa ao jogador para se desenvencilhar sem limpar o sebo a ninguém.

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Este é o ecrã de selecção de biomods

Graficamente é um jogo competente para os padrões de 2003, utilizando o motor gráfico do Unreal 2. As personagens estão bem definidas, com os programadores a terem um cuidado especial em sincronizar os movimentos da boca das mesmas durante os diálogos. Os cenários estão bem variados, tanto visitamos locais todos high-tech e luxuosos, como visitamos zonas mais rurais como a cidade do Cairo, Trier na Alemanha, entre outros. Infelizmente há uma pouca variedade nos modelos dos NPCs, iremos falar frequentemente com muitas personagens iguais entre si. É certo que é uma característica habitual destes jogos nessa altura, mas ainda assim…

A física do jogo também poderia ter sido um pouco mais trabalhada, todos os objectos, sejam grandes ou pequenos parecem pesar o mesmo, e sempre que pegamos num corpo parece que estamos a mexer numa ragdoll. A inteligência artficial também não é das melhores, com os inimigos a colocarem-se constantemente a descoberto. Mas nem tudo é mau, o voice acting é bem competente, e o jogo continua a apresentar uma narrativa muito interessante, mais uma vez repleta de conspirações entre organizações secretas e os valores da sociedade humana a serem constantemente postos em causa.

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Algumas localidades estão muito bem conseguidas visualmente, apesar de serem pequenas.

Posto isto, Deus Ex Invisible War é um jogo que tanto pode agradar aos fãs do anterior como desagradar. A nível de história continua um jogo excelente na minha opinião, mas o facto de terem simplificado bastante alguns aspectos mais “RPG” da jogabilidade, bem como manter os pequenos defeitos da prequela que, em 2000, seriam desculpáveis, são algumas manchas que marcam esta experiência. Ainda assim a meu ver, foi um jogo que me agradou. Gostos e polémicas à parte, vale a pena experimentar.

Metroid Prime Hunters (Nintendo DS)

Metroid Prime HuntersO Metroid Prime foi muito provavelmente a principal razão que me fez comprar uma Nintendo Gamecube em 2002. Na altura eu adorava tudo o que fosse FPS e Metroid Prime prometia uma imersão incrível, tendo-se tornado na minha opinião mais uma bela transição de um jogo tradicionalmente sidescroller em 2D para um 3D muito bem executado. Este Metroid Prime Hunters foi um dos primeiros grandes jogos a serem anunciados para a Nintendo DS, e até ao final do ciclo de vida útil da DS continua a ser um dos mais bonitos. A minha cópia chegou-me às mãos algures no ano passado, tendo sida comprada na GAME do Maiashopping, se a memória não me falha e tendo-me custado uns 5€.

Metroid Prime Hunters Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada. Gostei da capa semi-holográfica.

A narrativa decorre algures entre os acontecimentos de Metroid Prime e Metroid Prime 2: Echoes, com a Galatic Federation a comunicar a Samus Aran que teria interceptado uma mensagem telepática que a chave para o poder absoluto residia no sistema solar de Alimbic. As ordens de Samus são para investigar o sistema solar e que misterioso poder é esse e, se possível, reclamá-lo para si de forma a que não caia nas mãos erradas, ou então destruí-lo. A mensagem foi também interceptada por vários outros bounty hunters que irão concorrer com Samus Aran para reclamar o misterioso poder para si mesmos. Com o decorrer do jogo e da exploração do tal sistema solar, Samus irá ficar a saber que o povo Alimbic era um povo tecnologicamente muito avançado e pacífico, tendo sido surpreendido por uma poderosa criatura maligna que tomou de assalto a sua civilização. A custo de muitas vidas, conseguiram selar essa criatura numa dimensão alternativa e é essa a chave do tal poder absoluto. Claro que será a menina Samus que terá de lhe limpar o sebo.

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Ecrã de escolha dos modos multiplayer

A jogabilidade deste jogo herda imensas mecânicas dos Metroid Prime que lhe antecederam, nomeadamente o facto de ser um jogo em primeira pessoa com um foco grande na exploração e backtracking, e com Samus a ter habilidades de se transformar numa esfera, trocar de visores ou de beam cannons, à medida em que os vamos desbloqueando. Infelizmente apenas dispomos de 2 diferentes visores, o modo de combate que está activado por defeito, e o scan visor que serve para obter informações dos inimigos que vamos encontrando, ou interagindo com diversos objectos, seja para obter algum background da história do jogo, seja mesmo para resolver certos puzzles e progredir no jogo. Por outro lado, conseguimos obter bem mais beam cannons que os 4/5 possíveis de se obter nos jogos da Gamecube. Todos eles possuem diferentes propriedades elementais e com modos de disparo diferentes entre si. Pela primeira vez num Metroid, até uma arma “sniper” teremos acesso. Como boa prática em toda a série Metroid, ao desbloquearmos estas novas armas iremos ganhar acesso a novas secções nos vários cenários, ao podermos abrir novas portas que com outras armas não seriam possíveis.

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Vários segmentos do jogo apenas podem ser atravessados pela forma morph-ball

A jogabilidade por defeito utiliza as propriedades touchscreen da DS. Comparando com alguns shooters que já tenho jogado na PSP, apesar desta abordagem ter sido algo diferente para a época, acaba por ser bem mais intuitiva. Movimentamos Samus com o D-Pad, sendo que podemos utilizar os botões A-B-X-Y para apontar as suas armas. Mas é bem melhor utilizar o touchscreen e através da stylus conseguimos apontar as armas com bem mais naturalidade, quase que se um rato no PC se tratasse. Através do touchscreen também poderemos utilizar outras funcionalidades, tal como transformar Samus para a sua forma esférica, ou alternar entre os visores e armas. O botão de disparo/scan é um botão de cabeceira. Devido ao facto de ser muito mais natural apontar para os inimigos desta forma, retiraram o lock-on que os jogos de Gamecube tinham. Para além do modo história, este jogo apresenta também um modo multiplayer que pode ser jogado tanto localmente como online, aproveitando a estrutura online da Nintendo. Surpreendentemente existem diversos modos de jogo, desde variantes dos conhecidos deathmatch e capture-the-flag, passando por outras que se assemelham mais a capturar e defender objectivos. Existem 26 arenas por onde escolher e todos os modos de jogo podem ser jogados com 4 jogadores no máximo (ou bots). Infelizmente não cheguei a experimentar a vertente multiplayer online por muito tempo, pois com todas as flashcards que a DS recebeu e a fraca política online da Nintendo, o que mais há por lá é pessoal a fazer batota…

Graficamente é um jogo impressionante, tendo em conta o fraco hardware da Nintendo DS. É um jogo bastante pixelizado sim, mas ainda assim conseguiram capturar a essência dos Metroid Primes das consolas, apresentando um misto de cenários tecnologicamente avançados, ou outros com ruínas, cavernas recheadas de lava, montanhas cobertas de neve ou mesmo batalhas em pleno espaço. Apesar de ter sido um jogo em que pouco evoluiu graficamente desde a sua apresentação em 2004 e lançamento em 2006, permanece como um dos jogos mais vistosos da Nintendo DS, no que ao 3D diz respeito. Infelizmente peca é por haver uma pouca variedade de inimigos, bem como muitos dos bosses são practicamente idênticos entre si. Felizmente os embates com os outros bounty hunters dão outro desafio ao jogo, com batalhas bem mais frenéticas. No que diz respeito à banda sonora, esta continua excelente. Todo aquele sentimento de solidão pelo qual a série Metroid ficou conhecida está aqui bem representado, o mesmo se pode dizer naqueles momentos mais aflitivos, em que temos um timer para conseguirmos sair em segurança de um local e somos constantemente emboscados por vários inimigos, em que a banda sonora se adequa perfeitamente.

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Ecrã típico de uma partida multiplayer

Mais do que um spin-off, Metroid Prime Hunters é um óptimo jogo para a biblioteca da DS, obrigatório para todos os que são fãs da série. A Nintendo Software Technology está de parabéns em ter conseguido manter todo aquele espírito épico dos jogos da Retro Studios num pequeno cartucho. O modo multiplayer está também bem conseguido para uma portátil destas, apresentando diversos modos de jogo e um número considerável de diferentes mapas. Os controlos touchscreen poderão alienar alguns jogadores, é certo, mas na minha opinião resultam bem melhor que nos shooters da consola concorrente.

Quake 4 (PC)

Quake 4A série Quake é uma série bastante influente para os FPS no geral e do PC em particular. Quake II e posteriormente o Quake III Arena foram dois jogos que foram jogados até à exaustão por milhares de jogadores, em embates online e por LANs nesse mundo fora (especialmente o terceiro). Este Quake 4 dá seguimento à história do Quake II, da luta entre a raça humana e os Stroggs, tendo sido também o primeiro jogo da série cujo desenvolvimento não foi levado a cabo pela id Software, mas sim pela Raven, empresa próxima da id que já tinha desenvolvido jogos como os Heretic/Hexen que sempre utilizaram motores gráficos da id. A minha cópia foi comprada algures em 2012, na GAME do Maiashopping, tendo custado apenas 5€. Infelizmente não é a versão “black label“, mas paciência.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Quake 4 decorre então pouco tempo depois de Quake II, onde mais uma vez encarnamos num space marine que desta vez tem nome, Matthew Kane. Após a primeira vitória sobre os Stroggs no jogo anterior, a unidade de space marines na qual o protagonista faz parte tinha como missão invadir o planeta natal dos Stroggs e neutralizar a sua ameaça. Como é habitual nestes jogos, a coisa nunca corre bem à primeira, os Marines são atacados à chegada ao planeta e acabamos por ficar separados de todos os outros. Depois ao explorar os cenários lá vamos encontrando os restantes companheiros de equipa, e adquirindo novos objectivos para destruir as instalações strogg. E desculpem lá o spoiler, mas uma das coisas mais interessantes que acontecem neste jogo é mesmo o facto de Kane ser emboscado por Stroggs e ver-se despojado da sua humanidade ao ser transformado parcialmente num Strogg com equipamentos biomecânicos. Claro que com isso Kane acaba por ganhar novas habilidades e resistência física, o que nos dá mais alguma vantagem ao enfrentar alguns inimigos, ou mesmo em progredir no jogo em ambientes mais hostis.

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A cinemática de abertura está bem conseguida

De resto a jogabilidade ainda é algo à velha-guarda, sem vida auto regenerativa e com o jogador a ter liberdade total de fazer save sempre que bem lhe apeteça. De qualquer das formas, tal como Doom 3, foi dada uma maior atenção à narrativa envolvente, já não é um jogo em que “somos entregues aos bichos” tal como os dois primeiros Quakes, bem como agora o progresso no jogo é dado por objectivos. As comparações ao Doom 3 não se irão ficar por aqui, conforme poderão se aperceber quando falar dos visuais lá mais para a frente. O armamento é que é variado, com muitas armas do jogos anteriores a marcarem o seu regresso, desde tradicionais metralhadoras, shotguns e lança-rockets, passando pelas características nailgun, railgun, lightning gun, entre outras. Algumas armas inicialmente têm uma performance mázinha, mas ao longo do jogo poderão sofrer alguns upgrades que as tornam bem melhores. Coisas novas no universo de Quake foram os combates baseados em squads, onde alguns companheiros podem inclusivamente curar o jogador ou restaurar a sua armadura, bem como existem também alguns segmentos em que podemos conduzir veículos, estes já com energia regenerativa.

Não cheguei a prestar muita atenção à vertente multiplayer, mas a Raven Software não caprichou muito este aspecto, mantendo os mesmos modos de jogo do Quake III Arena. Os deathmatches continuam divertidos, rápidos e caóticos como sempre o foram, mas sente-se que não houve muita inovação neste campo, quando outros FPS já se esforçavam por apresentar algo mais.

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Muitos dos inimigos foram humanos antes de modificados pelos Strogg

Visualmente o jogo corre no motor gráfico id Tech 4, o mesmo responsável pelo Doom 3, lançado relativamente pouco tempo antes, e posteriormente utilizado também no Prey. Todos estes jogos, onde Quake 4 não é excepção, apresentam bastantes segmentos repletos de corredores apertados e escuros, o que causa a impressão que o motor gráfico não é apropriado para jogos mais abertos. De facto, também devido ao tema da ficção científica e criaturas do espaço/demoníacas ser recorrente, parece que estamos a jogar mais um Doom 3. Mas o pacing é o inverso: enquanto Doom 3 tenta assustar o jogador com alguns inimigos a surgirem repentinamente, Quake 4 é um jogo bem mais dinâmico, focando-se em combates fluídos e mais viscerais. Ainda assim, para os padrões de 2005/2006, o Quake 4 não deixa de ser um jogo bastante competente graficamente. Infelizmente, no que toca aos PCs, foi um jogo que não amadureceu muito bem face às novas tecnologias. Conseguia ter um rendimento bem melhor utilizando o meu Pentium 4 com 1GB de RAM e uma gráfica fraquinha, do que com o meu PC competente para os dias de hoje. Como sempre existe uma popular comunidade modding para o jogo, é provável que existam alguns patches não oficiais que melhorem o desempenho do jogo em máquinas mais recentes.

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São poucos os segmentos do jogo em que exploramos a wasteland

Apesar de se tornar num jogo algo cliché pela sua temática, Quake 4 não deixa de ser mais um shooter divertido, com uma campanha single player competente, apesar de ser um pouco repetitiva por vezes por existir pouca variação de cenários – algo que a meu ver também prejudicou jogos como o Doom 3 e Prey que partilham o mesmo motor gráfico. Ainda assim, a jogabilidade mantém-se bastante fluída, onde temos um certo gozo em andar ao tiro em tudo o que não seja humano e no fundo, isso é que é o importante.

Duke Nukem Time to Kill (Sony Playstation)

DN Time to KillQuem segue este blogue há algum tempo, já se deve ter apercebido que o saudoso Duke Nukem 3D é um dos meus jogos preferidos. Ora na segunda metade da década de 90 a personagem Duke Nukem estava em alta, pela sua personalidade “macho man”, a violência gratuita e o humor negro que DN3D nos habituou. Após o dito jogo ter sido convertido para as consolas da altura, e enquanto os comuns mortais ainda pouco ouviam falar de um tal Duke Nukem Forever, há que espremer o leite à vaca enquanto a personagem está em alta. Quem também estava em alta era a Lara Croft e os seus Tomb Raider, pelo que a 3D Realms e a N-Space acharam boa ideia fazer um jogo em que unisse os dois universos. E assim nasceu este DN Time to Kill, cuja cópia me veio parar às mãos por intermédio da loja portuense TVGames, tendo-me custado 5€. Infelizmente tem a capa estalada, foi um acidente de percurso.

Duke Nukem Time to Kill - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo abre com uma cutscene em CG onde Duke Nukem, a bordo da sua moto, vai a caminho do seu strip club predilecto, em plena baixa de Los Angeles. Quando lá chega é emboscado pelos seus velhos conhecidos Pigcops que o atacam e, para ridicularizar as coisas, transformam a sua moto numa bicicleta de menina. Óbvio que o Duke não fica nada contente com isto e o que acontece em seguida não deve ser muito difícil de adivinhar. O jogo começa então no tal clube de strip, onde vemos alguns conjuntos de polígonos que se assemelham a strippers a abanarem-se num varão (um gajo naquela altura tinha de ter imaginação fértil), e após encher uns quantos aliens de chumbo e explorar a baixa de Los Angeles ao seu redor, deparamo-nos com um estranho portal que nos leva a viajar no tempo até ao passado, directamente a um western. Parece então que os Aliens estão determinados em mudar o passado na Terra, de forma a conseguirem ganhar controlo sobre o planeta.

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Existe um modo de jogo multiplayer para 2 jogadores em split screen que me esqueci de referir no texto principal.

O jogo vai prosseguindo então sempre da mesma forma, após alguns níveis numa determinada era e enfrentarmos um boss, voltamos à zona inicial de Los Angeles, onde podemos explorar o cenário um pouco mais e viajar para um outro local. Para além do “Far west“, visitamos também o tempo medieval e romano. Curiosamente o traje de Duke (e dos Pigcops) vai-se transformando de acordo com a era em que nos encontramos, foi um pormenor interessante, assim como vamos encontrando algumas armas que são características desse mesmo período, como dinaminte no Oeste, ou “granadas sagradas” nos cenários medievais. O mesmo se pode dizer das meninas que vamos encontrando ao longo do jogo, há para todos os gostos (literalmente para TODOS os gostos – e mais não digo). E porque referi no primeiro parágrafo que este Duke tinha algumas semelhanças com o Tomb Raider? Bom, em primeiro lugar porque o jogo usa a perspectiva de terceira pessoa, bem como herda os tank controls de Lara Croft nos primeiros jogos.

Mas isso não é o único factor, nota-se perfeitamente a influência “Indiana Jones” que Lara Croft popularizou nos seus jogos, com Duke a mimicar muitos dos seus movimentos, tal como arrastar objectos, explorar exaustivamente os cenários que, principalmente na idade média e romana ganharam proporções bem mais épicas. A própria animação de Duke a nadar é em si muito semelhante à de Lara Croft nos primeiros jogos. O arsenal de Duke é bem maior, herdando algumas armas do Duke 3D, mas apresentando também muitas outras, como os explosivos especiais que já mencionei acima. Existe também alguma interactividade com os cenários e objectos, mas não ao nível que Duke 3D e Shadow Warrior nos tinham habituado previamente. A animação que Duke executa para interagir com as meninas é no mínimo curiosa/pervertida. Infelizmente, devido aos tank controls, o jogo é bem mais desagradável de ser jogado nos dias de hoje, dificultando bastante os tiroteios. A mira de Duke até que tem algum auto-aim para minimizar esse drawback, mas a meu ver foi um downgrade severo na jogabilidade.

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Shake it baby!

Graficamente o jogo não é nada de especial, com muita pena minha. É verdade que muitos jogos 3D da era 32bit envelheceram mal, mas em 1998/1999 já se viam jogos com visuais melhores na plataforma. As texturas têm muito pouca qualidade, sendo bastante pixelizadas. Mesmo sendo um jogo 2.5D, o próprio port do Duke Nukem 3D para a PS1 era bem mais agradável. Não só pela qualidade das texturas em si, mas por haver uma variação bem maior das mesmas nos cenários, aqui as coisas acabam por se tornar bastante repetitivas, com vários corredores iguais ao longo dos mapas, e todos eles muito quadrados. De facto este Duke Nukem Time to Kill também não é um jogo que prima por ter personagens muito detalhadas. Mas nem tudo é mau a nível técnico neste jogo. Acima de tudo ainda é um Duke Nukem e contém a habitual dose de humor, estando mais uma vez repleto de one liners, algumas recicladas de jogos anteriores, outras inteiramente novas. Infelizmente a banda sonora deixa muito a desejar, o jogo contém poucas músicas e as mesmas são bastante simples e curtas, sendo repetidas ad eternum em loop.

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Devo admitir que ver o Duke com um chapéu de cowboy teve a sua graça

Resumindo, acho que Duke Nukem Time to Kill é um jogo que não envelheceu nada bem. A começar pela jogabilidade e os seus tank controls que num jogo de acção como este só atrapalham, passando por uns visuais que poderiam ter sido melhor trabalhados, assim como a sua banda sonora. No entanto, para quem for fã de Duke Nukem, ainda encontrará aqui boas razões para revisitar este jogo. O seu humor continua em alta, onde para além das tradicionais “bocas” que vamos ouvindo ao longo do jogo, existem várias referências escondidas a outros jogos ou filmes. Fico agora a aguardar que o Land of the Babes entre um dia na minha colecção.