Brothers in Arms: Hell’s Highway (PC)

Brothers in Arms Hell's HighwayE vamos para mais uma análise a um jogo de PC que, verdade seja dita, tem sido a única plataforma que eu tenho jogado ultimamente. O jogo que trago cá hoje é o terceiro capítulo da saga Brothers in Arms, uma série de FPS estratégicos da segunda guerra mundial, que acompanha o progresso de Matt Baker e o seu esquadrão pertencente 101st Airborne Division. Para além de uma edição física (que por sua vez foi comprada na cash da Maia por 3,5€), possuo também uma cópia digital, que foi obtida gratuitamente numa altura em que a Ubisoft oferecia 10€ de crédito na compra de jogos na sua loja virtual, a Uplay. Por questões de comodidade, optei por jogar a versão digital, infelizmente só depois de terminar o jogo é que reparei que joguei uma versão censurada (provavelmente a versão Alemã). Ora assim sendo fiquei sem o gore e alguns outros efeitos especiais como a “killcam” em câmara lenta quando conseguimos um headshot. Não que faça muita diferença, mas seria mais agradável ter a experiência completa.

Brothers in Arms Hell's Highway - PC
Jogo completo com caixa e manual

Históricamente o jogo decorre durante a operação Market Garden, uma jogada bastante arriscada por parte do General Montgomery. A operação contou com uma enorme largada de forças páraquedistas em território Holandês, de forma a contornar a fortificação alemã Siegried Line e avançar para solo alemão para derrotar o regime Nazi o mais rápido possível. Escusado será dizer que essa operação não foi bem sucedida, mas foi uma importante campanha por parte da 101st Airborne Division, daí figurar neste jogo. Ao longo do jogo iremos presenciar algumas batalhas importantes dessa operação, desde a largada aérea dos aliados e consequente assaltos a pequenas povoações holandesas, passando pela libertação de Eindhoven e posterior retirada dos Aliados.

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A ideia é tentar apanhar sempre o inimigo desprevenido.

A jogabilidade dos Brothers in Arms sempre foi o que demarcou estes jogos dos restantes FPS com a temática da Segunda Guerra Mundial. Aqui existe uma componente táctica muito maior, e enfrentar os inimigos “head-on” nunca é boa ideia. A lógica consiste sempre em colocar alguém a suprimir o inimigo com fogo, enquanto os outros flanqueiam o inimigo e apanham-no desprevinido. Ao encarnarmos em Matt Baker, teremos ao nosso dispor um ou mais pequenos esquadrões especializados para posicionar em combate. Dos jogos anteriores herdamos o esquadrão de assalto e um outro de suporte para providenciar “suppressing fire“. Neste Hell’s Highway introduziram também um esquadrão equipado com metralhadoras pesadas e um outro anti-artilharia, equipados com bazookas. Assim sendo, podemos dar diversas ordens aos esquadrões: que nos sigam, se posicionem nalgum sítio, abriguem-se noutro, ou que ataquem alguns inimigos em específico. As posições inimigas possuem um círculo acima das mesmas, quando esse círculo está a vermelho, quer dizer que eles estão em posição de ataque. Por outro lado se os suprimirmos, acabam por ficar com esse círculo a cinzento, deixando de atacar. Caso os deixemos em paz, o círculo acaba por se tornar vermelho novamente e voltam a atacar. Mediante o grau de dificuldade escolhido, se escolhermos o mais realista deixamos de ter esse auxílio, e qualquer erro é potencialmente fatal.

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O jogo dá uma falsa sensação de liberdade, muitos dos caminhos alternativos ficam bloqueados

Infelizmente os controlos nem sempre são os melhores, muitas vezes em vez de ordenar a algum esquadrão para atacar certas posições, acabava por os mandar para céu aberto. Mas os maus controlos não se ficam por aí, é estranhamente complicado controlar o sprint da nossa personagem e o sistema de covers também poderia ser melhor implementado. As armas também falham muito o alvo, embora eu ache que isso seja propositado para um maior realismo. Apenas estando a disparar de uma cover é possível obter uma maior precisão nos disparos. Depois, tal como referi logo no primeiro parágrafo, mediante não se estiver a jogar numa versão censurada do jogo, existem alguns efeitos especiais como câmara lenta sempre que se atinja um headshot, ou alguma detonação mais violenta, o que acaba sempre por ser um eye candy agradável. Por outro lado, em algumas missões vams poder controlar temprariamente uns tanques de guerra, e aí não tenho nada a apontar dos controlos. Ao longo da campanha podemos também descobrir alguns recon points (normalmente locais altos com grande visibilidade para o cenário) que depois desbloqueiam algum conteúdo bónus, nomeadamente imagens e factos históricos sobre a operação Market Garden.

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Ao utilizar as covers, passamos para uma perspectiva na 3a pessoa, passando para over the shoulder quando se dispara

Graficamente é um jogo competente para 2008, principalmente nas cutscenes onde as personagens principais apresentam bons detalhes faciais. Infelizmente o mesmo não pode ser dito para a maioria dos soldados nazis, que têm sempre um aspecto genérico. De resto, explosões, efeitos de luz e afins está tudo dentro dos conformes. As bandas sonoras destes jogos costumam ter sempre uma toada épica, realçando os feitos heróicos e dificuldades que aqueles soldados passaram, e este Hell’s Highway não é excepção. As armas e equipamentos estão sempre bem detalhadas e os seus efeitos sonoros são fiéis à realidade. A única coisa que não gostei muito na apresentação do jogo é por vezes a dramatização exagerada em certos diálogos. A série sempre retratou o lado “humano” dos soldados na 2a Grande Guerra, as suas dúvidas, medos e angústias, estando este jogo centrado numa fase mais deprimida de Matt Baker, que sofre pelas mortes dos seus camaradas de armas. Apenas acho que exageraram um pouco nesse aspecto neste jogo, e a última batalha (apesar de desafiante) foi um pouco anti climática, esperaria um final mais épico.

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Este é um exemplo dos detalhes que a versão censurada não mostra

Assim sendo este Brothers in Arms é mais uma entrada de qualidade na série, boa para quem for um aficcionado pela temática e se interessar por shooters com alguma estratégia à mistura. Infelizmente o jogo possui algumas falhas, sendo a mais grave os controlos. Pelo que já me indicaram, os controlos são muito melhores num gamepad, mas FPS que se preze num PC tem de ser feito a pensar no teclado e rato e não o contrário. A Gearbox prontificou-se inicialmente a desenvolver 4 jogos principais da série, no entanto o 4º capítulo da saga de Matt Baker ainda está por lançar até aos dias de hoje. Há alguns anos atrás, a Gearbox anunciou um Brothers in Arms “Furious Four”, um jogo completamente diferente, possivelmente inspirado no filme de Tarantino “Inglorious Basterds”, mas mesmo esse jogo ultimamente não tem dado sinais de vida. Veremos o que aí vem, mas se for para lançar um jogo com tanto bug como Aliens Colonial Marines, fico reticente.

Dragon Age Origins Awakening (PC)

Dragon Age Origins AwakeningO Dragon Age Origins foi um western RPG da Bioware que eu recentemente terminei. Dotado de um lore extenso, uma história interessante e repleta de personagens carismáticas, bem como uma jogabilidade a lembrar por vezes os clássicos Baldur’s Gate, Dragon Age Origins apresentou-se como um RPG bastante sólido. Este Awakening é uma expansão desse mesmo jogo, decorrendo pouquíssimo tempo depois da Blight terminar com a derrota do Archdemon, introduzindo algumas novidades que descreverei à frente. De qualquer das formas recomendo a leitura do artigo do Dragon Age Origins, pois não vou entrar em grandes detalhes sobre elementos de jogabilidade que se mantiveram do primeiro jogo. A minha cópia foi comprada numa Worten na Maia, tendo-me custado algo em torno dos 5€, um óptimo preço na minha opinião.

Dragon Age Origins Awakening
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Ao iniciar a aventura, podemos criar uma personagem nova de raiz, ou então transportar o herói construído no primeiro jogo. O nosso herói, promovido a comandante dos Grey Wardens, a ordem de guerreiros com a missão de defrontar as hordas de Darkspawn sempre que necessário, vê-se presenteado com a The Vigil’s Keep, uma fortaleza situada a norte de Ferelden, servindo agora de base para uma nova geração de Grey Wardens. Tal como referi acima, a história decorre pouco tempo após os eventos de Dragon Age Origins, onde apesar de o Archdemon ter sido derrotado, os Darkspawn continuam a aterrorizar a população de Ferelden e, por incrível que pareça, alguns ganharam inteligência própria, sendo agora capazes de falar e tomar decisões inteligentes. A primeira coisa que me saltou logo à vista nesta expansão, foi uma maior liberdade de escolhas nas quests. Nas quests principais existem muito mais decisões difíceis de se tomar, onde para beneficiar um lado, temos de sacrificar o outro, o que acaba por ter consequências ao longo da história. Das personagens do jogo anterior, apenas Oghren – o divertido dwarf alcoólico – pode fazer parte da nossa equipa, das restantes apenas Wynne e Alistair fazem breves aparições. Ao longo do jogo iremos então conhecer diversas outras personagens, cada uma com a sua personalidade e convicções, embora ache que não possuam o mesmo carisma das personagens originais.

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O esquema de batalha é o mesmo do jogo original

O jogo mantém o sistema de reputação dos companheiros de equipa, que pode aumentar ou diminuir perante as nossas escolhas, diálogos ou presentes que lhes ofereçamos. No entanto, para quem gostou do esquema de romances do primeiro jogo, aqui não foi implementado. De resto o jogo mantém o mesmo sistema de combate táctico, em que podemos atribuir aos elementos da equipa várias “macros” de comportamentos e postura no combate, seja mais defensiva, ofensiva, apenas melee ou ranged, entre muitas outras opções. Aumentaram também o “cap” do nível máximo que podemos evoluir as personagens, bem como introduziram várias novas especializações (que por sua vez trouxeram mais skills/spells), para não falar de novas armas e items no geral. Enquanto no jogo original era possível fazer craft de poções/venenos e armadilhas, agora é também possível criar as runas que servem para encantar o equipamento/armas, conferindo-lhes melhores atributos no final.

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Este é um dos “novos” Darkspawn, mais inteligentes e capazes de falar

No que diz respeito à apresentação audiovisual, o jogo herda o mesmo motor gráfico, sendo infelizmente mais uma vez mal aproveitado no PC, com várias quebras de framerate. No entanto gostei bastante da variedade de cenários que introduziram neste jogo, desde catacumbas escuras, a florestas mais “abertas”, ou as cavernas do costume. Infelizmente poderiam incluir mais que uma cidade, Amaranthine e a própria Vigil’s Keep sabe a pouco. O voice acting continua bastante competente, mas continuo a achar que as personagens do jogo anterior tinham personalidades bem mais vincadas. Ainda assim continua a ser comum ouvi-los a mandar umas alfinetadas uns aos outros durante “os passeios”, o que tem sempre a sua piada. A banda sonora, quando existe, é épica, tal como seria de esperar num jogo deste género. Não é algo que fique na memória, mas cumpre bem o seu papel.

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O jogo possui mais uma vez um sistema interno de achievements, mesmo na versão PC.

No fim de contas, para quem jogou e gostou do Dragon Age Origins, certamente irá apreciar esta expansão, que continua a história e expande a jogabilidade com mais coisas para fazer. Fico com pena pela história e o carisma das personagens não estar ao nível do original, mas para uma expansão não é mau de todo. No entanto lá vou recomendado que comprem a versão Ultimate Edition, pois inclui os 2 jogos e todos os DLCs disponíveis, desde items fancy que não lhes dou importância nenhuma, para novas quests para se fazerem.

Blackwell Deception (PC)

E para fechar (por enquanto) a série de artigos sobre os Blackwell, é tempo de analisar brevemente o quarto jogo da série – Blackwell Deception, e perceber porque, na minha opinião, é o melhor dos 4 jogos. Tal como os anteriores, este foi adquirido num qualquer bundle de jogos indie, a um preço irrisório.

Blackwell DeceptionNo final do jogo anterior, Rosangela decide mudar um pouco a sua abordagem no “tratamento” das almas penadas que encontra. Ao invés de ir farejando os tablóides do costume para procurar novos “casos”, desta vez Rosangela decide avançar com o seu website, anunciando-se como espírita, oferecendo os seus serviços a quem a quiser contactar. E como os outros jogos, este Deception começa de uma forma algo ligeira, colocando a dupla Rosangela/Joey a investigar um caso sem relação com a trama principal que se irá depois desenrolar. A história “a sério” começa quando Rosangela recebe um telefonema de um antigo colega jornalista que lhe pede ajuda numa investigação para um artigo jornalístico. Após um encontro surpreendente com esse colega, Rosangela vê-se envolvida numa conspiração que engloba uma misteriosa rede de outros psíquicos, e mortes misteriosas. No que diz respeito à história, este Blackwell foi o que me melhor encheu as medidas. Enquanto os outros jogos eram curtinhos, sendo facilmente terminados em cerca de 2h, este jogo duplicou o conteúdo, e a maneira como a história foi sendo contada agradou-me mais, tendo inclusivamente desvendado algum mistério sobre a origem de Joey. Já o jogo anterior tinha aberto algumas portas no final indicando que este Deception seria mais épico, enquanto que este por sua vez fez o mesmo.

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Mais uma vez Rosangela e Joey a fazerem o papel de detectives

As mecânicas de jogo permaneceram practicamente inalteradas desde o jogo anterior. Ainda assim tem algumas pequenas diferenças: a interacção entre Rosangela e Joey é maior, existindo portanto um maior número de puzzles e situações  em que temos de colocar ambas as personagens a trabalhar em equipa, tirando partido das suas habilidades. As pesquisas que podíamos fazer anteriormente no computador de Rosangela podem agora ser feitas utilizando o seu smartphone. Desde telefonar a outras personagens, pesquisar no “oogle”, ou consultar o seu “bmail” são algumas das funcionalidades do aparelho. O telemóvel serve também para Rosangela anotar as suas pistas que vai recolhendo ao longo do jogo, bem como podemos interligá-las de forma a obter novas pistas, tal como se fez no primeiro jogo.

Falando no audiovisual, no artigo do Blackwell Deception eu referi que o aspecto gráfico do jogo evoluiu um pouco, não sendo tão retro como nos primeiros jogos. Bom, aqui evoluiu ainda mais. Enquanto se mantém o visual pixel-art que acompanha a série desde o primeiro jogo (pelo menos nas personagens), os cenários por sua vez já apresentam um detalhe muito maior, bem como alguns efeitos gráficos interessantes. Continuo a preferir o charme saudosista dos primeiros dois jogos, mas devo confessar que acabei por gostar deste jogo nesse campo. Apenas não gostei de uma coisa: o artwork das personagens que aparece nos diálogos. O que começou por pixel art puro, chegou neste jogo como desenho de banda desenhada, o que na minha opinião tirou alguma piada ao jogo. Já no que diz respeito ao audio, este continua excelente, com voice acting bastante competente e uma banda sonora baseada em smooth jazz, embora com uma ou outra incursão noutros géneros musicais. O que regressa desde o primeiro jogo é um modo de comentários, que desta vez engloba também os bloopers nas falas por parte dos actores.

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Will Joey score?

No final de contas acho este Deception o melhor dos Blackwell até à data. O conteúdo do jogo que duplicou para 4 horas, acompanhado de uma história muito interessante e como sempre com uma boa narrativa por detrás. É sem dúvida o jogo mais épico da série e deixa antever coisas muito boas para o Blackwell Epiphany, a sair no último trimeste deste ano.

Participação em podcast para Game-Chest

Enquanto o próximo artigo está no forno a marinar um bocadinho antes de sair, aproveito para publicitar uma iniciativa do blogue parceiro Game-Chest, que recentemente me convidaram a integrar num podcast.

O tema deste podcast retrata as nossas opiniões sobre o retrogaming no geral, bem como quais as nossas plataformas preferidas e o porquê.

Aproveito mais uma vez para agradecer ao Mike do Game-Chest pelo convite e sem mais demoras, convido todos a consultarem o podcast aqui.

Blackwell Convergence (PC)

E siga para mais um artigo da série Blackwell, que nestes tempos em que tenho estado bem mais ocupado, tem sido do pouco que tenho jogado. Blackwell Convergence segue as mesmas mecânicas dos jogos anteriores (Legacy e Unbound), pelo que este vai ser mais um artigo curtinho. Blackwell Convergence é o terceiro jogo da saga, decorrendo algum tempo após o primeiro jogo, onde Rosangela Blackwell e o seu companheiro fantasma Joey Mallone já estão mais entrosados na sua missão de auxiliar espíritos perdidos a aceitar a sua morte e seguir em frente. Tal como os outros 2 jogos, este foi adquirido num bundle por uma bagatela.

Blackwell ConvergenceNo artigo do Blackwell Unbound, referi que esse jogo tinha sido projectado inicialmente para ser apenas uma sequência de flashback para este jogo, mas acabou por se tornar no seu próprio jogo. E de facto, apesar de Unbound protagonizar Joey e Lauren, tia de Rosangela em plenos anos 70, os acontecimentos desse jogo acabarão por se reflectir nesta nova aventura. Sem adiantar muito, a dupla Rosangela e Joey irão investigar uma série de mortes misteriosas, acabando por descobrir que há algo que as une a todas, bem como algo que já vem de trás. Infelizmente é mais um jogo curtinho, mas gostei mais da história em si deste jogo que dos 2 anteriores, a narrativa continua muito boa.

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Nota-se que os gráficos se tornaram bem mais coloridos, mas na minha opinião, preferia o charme old school dos anteriores

As mecânicas de jogo são idênticas aos jogos anteriores e à maioria dos point and clicks de aventura. Uma adição interessante que introduziram neste jogo é a interacção de Rosangela com o seu computador, podendo aceder ao “bmail”, a um motor de busca “oogle” para procurar por novas pistas, bem como podemos ver o seu próprio site em construção, mesmo à anos 90. A habilidade de Joey atravessar paredes é também posta à prova mais uma vez, bem como a sua capacidade de interferir com sinais em rádio frequência, como internet wireless, por exemplo. Existem vários puzzles que podem ser resolvidos ao interagir entre Joey e Rosangela, algo que vai ser ainda melhorado em Blackwell Deception, mas depois lá iremos.

Algures num dos outros artigos eu referi que, embora os jogos Blackwell tivessem um visual oldschool repleto de pixel art, eles viriam a ter alguma evolução. Enquanto os primeiros jogos tinham nitidamente um aspecto retirado dos clássicos dos anos 80, este Convergence já é mais colorido e as sprites apresentam um pouco mais de detalhe, parecendo algo retirado de uma SNES. O artwork apresentado durante as falas das personagens também está mais trabalhado, o que retira um pouco daquele charme da velha guarda que os primeiros jogos traziam. De qualquer das formas, o voice acting e a banda sonora continuam muito bem implementados.

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Joey Mallone continua com o seu humor sarcástico

Blackwell Convergence conta também com diversos extras a serem descobertos, como artwork e uma grande galeria de bloopers. O que regressa também é o modo comentário, onde Dave Gilbert nos vai falando de diversas curiosidades e as suas opiniões sobre alguns aspectos do jogo, à medida em que a acção vai decorrendo. No geral, para quem gostou dos jogos anteriores, este Blackwell Convergence é também um óptimo jogo de aventura, pecando mais uma vez pela sua curta duração.