Metal Gear Solid: Peace Walker (Sony Playstation Portable)

MGS Peace WalkerVoltando à grande saga dos Snakes, Bosses e afins personagens da mente de Kojima, aqui fica a minha breve análise a mais um lançamento para a portátil da Sony – PSP. Posso dizer desde já que é um jogo que tem as suas falhas, mas ainda assim acho que é um dos melhores lançamentos da série, e um dos melhores jogos que a PSP tem para oferecer. Este jogo veio-me parar à colecção algures em 2012 salvo erro, onde o comprei numa GAME a 5€. Sei bem que estaria melhor servido se comprasse antes a colectânea com alguns Metal Gears em HD para a PS3, mas não me arrependo desta compra.

Metal Gear Solid Portable Ops - Sony Playstation Portable
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história coloca Big Boss (e Master Miller) já ao comando da sua própria força militar – os Militaires Sans Frontières, uma organização militar completamente independente de qualquer governo. Tal como os jogos anteriores em que controlamos Big Boss, a narrativa decorre ainda em plena guerra fria, desta vez no ano de 1974 no país da Costa Rica. Como é normal nos jogos desta série, a história começa num ponto e depois dá bastantes reviravoltas com conspirações políticas/militares por detrás, e este não é uma excepção. Acontece que, à semelhança de vários países da América Latina em plena guerra fria, movimentos revolucionários foram acontecendo um pouco por todo lado. No caso da Costa Rica, o país vê-se invadido por uma organização militar (os Peace Sentinels) que planeia fazer testes nucleares naquele país. Esses Peace Sentinels suspeitam-se que têm ligações ao governo norte-americano, mais precisamente à CIA. E como a constituição da Costa Rica supostamente não permitiria a formação de nenhum exército, o governo local, por intermédio do académico Ramón Gálvez Mena e sua protegé Paz Ortega solicita a Big Boss (ou Snake) que os seus MSF intervenham no conflito, de forma a descobrir o que andam os outros a tramar e expulsá-los da Costa Rica. Como recompensa, é atribuida à MSF uma base em pleno alto-mar nas Caraíbas, tornando-se o seu quartel general. O seu nome viria a ser Outer Heaven, e o resto é história.

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Antes de começar cada missão podemos escolher que items levar, para além do uniforme a equipar. Cada fato tem as suas vantagens e desvantagens.

Peace Walker é um Metal Gear perfeito para ser jogado em portáteis, herdando os melhores conceitos da jogabilidade de Snake Eater e dos Portable Ops. O jogo está divido em missões, tanto que façam parte da história principal, como outras extra. Por outro lado existe toda uma vertente de “simulação” de um exército como existia nos Portable Ops, mas desta vez mais completa. As missões da história naturalmente são na sua maioria missões de infiltração, se bem que de vez em quando lá encontramos alguns bosses. As missões extra (que são bastantes) já costumam ter diversos objectivos, desde resgatar reféns/soldados, matar todos os inimigos num determinado intervalo de tempo, atravessar uma área sem ser descoberto, obter documentos secretos, entre muitas outras, algumas até bastante cómicas. Ao contrário do Portable Ops onde podiamos alternar entre vários soldados na mesma missão, aqui apenas podemos escolher um. As story missions naturalmente exigem o Snake, já nas restantes podemos utilizar quaisquer recrutas que temos ao nosso dispor. E o próprio sistema de recrutamento é um pouco diferente. Enquanto que no Portable Ops teriamos de carregar o corpo inconsciente dos soldados para o camião que Snake utilizava, aqui é usado o “Fulton Recovery System”, que basicamente consiste em agregar um balão ao corpo do soldado/refém em questão, que o mesmo é logo puxado para o céu para que um avião o depois recolha. Por um lado isto é bem mais cómodo pois permite transportar soldados não apenas inconscientes, já por outro tem algumas falhas de design, pois mesmo nos interiores é possível mandar um gajo pelo ar como se nada fosse.

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O R&D pode criar novas armas e items, que podemos consultar e ver as suas características

No final de cada missão é-nos atribuído uma avaliação da nossa performance, ao que o facto de utilizarmos uma abordagem stealth e não-letal é sempre recompensada com uma nota alta. É possível depois rejogar as missões anteriores de forma a obter o melhor ranking possível. Esta divisão por missões torna também o jogo bastante apetecível para uma consola portátil, que geralmente é utilizada em períodos mais curtos. No entanto a jogabilidade não é perfeita, o que suspeito que tal se deva aos controlos da PSP não serem tão precisos como se num dualshock estivéssemos a jogar. Senão vejamos, existe um auto-aim, quando miramos com a arma (que deixou de ser em primeira pessoa, passando a ser numa perspectiva sobre o ombro). Esta decisão é compreensível pois a PSP tem um analógico algo fraco, e a falta de um segundo analógico também é prejudicial. No entanto a Inteligência Artificial também é muito mázinha. É perfeitamente normal estarmos no campo de visão de uma pessoa normal, mas os inimigos só nos descobrem quando estamos mesmo a 2 palmos das suas testas. Quando surpreendemos um inimigo ao gritar “Freeze”, o mesmo rende-se incondicionalmente, deitando-se no chão. Podemos ir depois à nossa vida que ele fica lá.

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Sim, existem missões com bichos do Monster Hunter. E habilidades dos Assassins Creed também, já agora.

Em relação à vertente “The Sims” do jogo, os soldados, reféns, voluntários e outras personagens que vamos trazendo para Outer Heaven, podem ser alocados em diversos departamentos. Para além das unidades de combate, inteligência, médica e R&D que já existiam em Portable Ops, aqui foram também introduzidas outras como a messe (para providenciar comida e aumentar a moral dos restantes), enfermaria para os que se lesionam ou celas para os recrutas que se portarem mal (estou a falar a sério). Ao aumentar a eficiência destes departamentos, ao alocar as personagens certas para os mesmos e treiná-los, só traz coisas boas. Em especial o departamento de R&D que, com base nos blueprints obtidos em certas missões, o dinheiro disponível, e o nível a que o departamento se encontra, nos permite desenvolver imensas novas armas e items que podem ser usados nas missões. Muitos deles até bastante cómicos, como a tradicional caixa que podemos usar para nos esconder, mas desta vez uma Love Box para 2 pessoas, ou uma banana como arma, entre outras bizarrices. Uma outra novidade são as Outer Ops, onde podemos enviar pequenos esquadrões de soldados e eventualmente veículos de guerra se os tivermos, para combater outros esquadrões em background, enquanto nós vamos jogando as nossas missões sossegados. Existem também vertentes multiplayer que não explorei, desde missões cooperativas, ao já conhecido Versus Ops do jogo anterior.

No que diz respeito ao audiovisual, está também um jogo muito bem conseguido para o hardware da PSP. Os gráficos 3D têm bastante detalhe e são variados, apresentando os mesmos visuais de selva que já tinhamos visto em Snake Eater, bem como pequenas aldeias, ou zonas mais industriais/militares. As cutscenes herdam o estilo muito característico de banda desenhada tal como o eram em Portable Ops, havendo a possibilidade de interagir nas mesmas, em alguns momentos. O voice casting está bem implementado, e acho francamente impressionante como conseguiram meter tanto conteúdo num único UMD. Para além de o jogo ter bons gráficos e imenso conteúdo, é impressionante a quantidade de falas existente no jogo. Um outro ponto positivo neste jogo é que os longos diálogos por rádio que as personagens costumam ter, podem ser avançados. Durante o jogo é normal existirem comunicações em tempo real, sem interromper a acção, já antes de cada missão da história podemos escolher assistir aos briefings de cada personagem, e ouvir os seus longos diálogos sobre tudo e mais alguma coisa… se bem nos apetecer.

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Se fizerem zoom nesta cutscene só-se vão deparar com a mentalidade pervertida do Kojima. E provavelmente têm a PJ à porta.

Ainda muito mais haveria a dizer sobre este jogo, existem imensos detalhes que não referi, pois o artigo também já vai um pouco longo. Apesar de ter algumas falhas na jogabilidade, é um excelente jogo no catálogo da PSP. Ainda assim, para quem preferir jogar em consolas domésticas, a versão HD do jogo disponível tanto na PS3 como na X360 apresenta gráficos um pouco melhorados, para além de melhores controlos, sendo isto o ponto mais importante sem dúvida.

Professor Layton and the Curious Village (Nintendo DS)

Professor Layton and The Curious VillageA série Professor Layton é possivelmente a minha franchise preferida que a Nintendo DS nos introduziu. Produzida pela Level 5, o estúdio japonês que já nos presenteou diversos RPGs como Dragon Quest VIII ou Rogue Galaxy, apresenta este jogo com uns visuais e animações fantásticas para os padrões da Nintendo DS. Mas os jogos da série não são RPGs, mas sim uma bela mistura entre jogos de aventura do estilo point and click com a resolução dos mais variados quebra-cabeças. Este jogo veio-me parar à colecção há poucas semanas atrás, após ter visitado a Radio Popular no Norteshopping e ter encontrado os primeiros 3 jogos da série a sensivelmente 10€ cada um.

Professor Layton and the Curious Village - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Este é então o primeiro jogo em que somos apresentados a dupla dinâmica do Professor Hershel Layton e o seu aprendiz Luke Triton, embora não seja a primeira aventura de ambos, cronologicamente falando. Layton é um arqueologista e professor universitário da área, sendo também um verdadeiro gentleman e com um imenso gosto em resolver puzzles e quebra cabeças, tal como o seu jovem aprendiz Luke. Nesta primeira aventura Luke recebe uma carta da Lady Dahlia, recém viúva do Barão Augustus Reinhold, o homem mais rico da vila de St. Mystére. O Barão indicou no seu testamento que apenas quem resolver o enigma da Maçã Dourada é que herdará toda a sua a sua fortuna, pelo que Lady Dahlia solicita a ajuda da maior autoridade de puzzles e quebra-cabeças: Hershel Layton. A vila de St. Mystére, como o próprio nome indica é bastante misteriosa, estando repleta de gente bizarra, locais sinistros e muitos segredos para descobrir. Mas uma coisa une os habitantes de St Mystére com Layton e Luke: a sua paixão em resolver puzzles. Na verdade esta vem a ser uma categoria que acompanhará toda a restante série. Não me vou alongar muito mais na história, pois a mesma merece ser vivida, apenas refiro que já neste jogo surgem diversas outras personagens que irão aparecer ao longo da série, como Don Paolo, o auto-proclamado arqui-inimigo de Layton, ou o Inspector Chelmey, detective vindo directamente de Scotland Yard, Londres.

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Na fase de exploração, o ecrã de cima serve como mapa, o de baixo para interagir com as pessoas e objectos através do touchscreen

Como já referi acima, a jogabilidade é um misto de um jogo de aventura point and click e puro puzzle solving. Normalmente controlamos a dupla ao longo de um mapa, onde podemos visitar diversas localidades, falar com pessoas ou inspeccionar os cenários, ao clicar em objectos e afins à procura de mais pistas, tudo isto utilizando a stylus da DS e o seu ecrã tactil. Esta é a parte do jogo em que nos armamos em detectives, ao falar com as pessoas ou tentar obter mais pistas. Ainda assim, nem todas as localizações estão inicialmente “desbloqueadas”, para as visitar é necessário progredir na história, ou resolver um determinado número de puzzles. E puzzles é o que todas as diferentes personagens de St. Mystére nos vão dando: “Ai querem uma pista? Então resolvam-me lá este enigma.”. E esses enigmas são bastante variados entre si, desde simples puzzles de lógica, alguns até matemáticos, e como não poderia deixar de ser existem também os puzzles de arrastar blocos, cujos eu tenho sempre um ódiozinho de estimação. Mas comum a todos os puzzles, é que os mesmos são resolvidos com o ecrã tactil apenas. Assim como os próprios menus e tudo o resto. Este é daqueles jogos que não necessitamos mais nada a não ser a interface touch.

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Ao resolver puzzles, o ecrã de cima mostra a descrição do problema, o touch serve para o resolver, onde podemos até escrever se pretendido

Para resolver cada puzzle podemos dispor também de algumas ajudas. Existem 3 dicas para cada desafio, contudo as mesmas têm o custo de uma hint coin. E essas moedinhas podem ser descobertas ao clicar em certos pontos chave nos diversos cenários, estando naturalmente escondidas. Mas não são apenas essas moedas que podemos tentar descobrir ao clicar em tudo o que pareça suspeito. Para além de puzzles secretos podemos também encontrar peças para construir um cão mecânico, cão esse que posteriormente nos ajuda na aventura ao farejar puzzles escondidos e hint coins. Os jogos Professor Layton possuem sempre alguns mini jogos a acompanhar a aventura principal e o primeiro jogo da série não é excepção. Para além do cão mecânico que podemos construir, alguns habitantes de St Mystère nos vão premiando com peças de mobília, que podemos utilizar para decorar os quartos de Layton e Luke, ou pedaços de uma pintura que podemos posteriormente reconstruir. Estes mini jogos ou side quests se lhes queremos chamar assim desbloqueiam no final do jogo uma série de novos puzzles bastante complicados, necessários para completar 100% o jogo, sendo que depois também somos recompensados com diverso artwork e perfis de todas as personagens do jogo.

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As cutscenes têm uma qualidade de animação fantástica

O audiovisual é certamente um dos pontos mais fortes de toda a série e este Curious Village não é uma excepção. O voice acting é exemplar para uma consola como a Nintendo DS, e tanto Layton com as suas boas maneiras dignas de um “sir”, o espírito irreverente do jovem Luke e a bizarrice dos habitantes de St Mystère tornam as personagens com um carisma muito próprio e que me deu sinceramente um enorme gozo de as conhecer. Sem mencionar o sotaque britânico que é bastante fancy, claro está. A arte do jogo, quer das personagens quer dos próprios cenários faz-me lembrar bastante a animação/banda desenhada europeia clássica, como Tintin, por exemplo. O que a meu ver é algo bastante incomum vindo de um estúdio japonês. As cutscenes têm uma óptima qualidade, tendo em conta a baixa resolução do ecrã da portátil da Nintendo e a baixa capacidade de armazenamento dos seus cartuchos. Mas geralmente todos os jogos que utilizem o codec  “ActImagine” costumam ter bons resultados nas cutscenes.

Concluindo, acho Professor Layton and the Curious Village uma excelente estreia de uma série que sempre me prendeu e muito provavelmente me vai fazer comprar uma 3DS mais tarde ou mais cedo. É certo que não é um jogo perfeito e a sequela melhora logo nalguns aspectos que posteriormente irei referir, mas não deixa de ser um jogo excelente. Os seus puzzles, especialmente aqueles de pensamento lógico deixam-nos a pensar horas e horas até que no momento mais inoportuno conseguimos chegar à solução. O charme de todas as suas personagens, a sua história envolvente e intrigante e o estilo gráfico que tanto me agrada convenceram-me de imediato a jogar esta série de rajada.

Anna Extended Edition (PC)

De volta aos jogos digitais para PC, com um artigo sobre o Anna e a sua Extended Edition. Anna é um jogo interessante, na medida em que mistura o terror, com uma perspectiva de exploração em primeira pessoa, e uma jogabilidade repleta de puzzles ao velho estilo do point-and-click. Infelizmente a sua execução é que não é a melhor, conforme irei explicar mais à frente. Esta edição do jogo é a Extended Edition, que inclui uma série de novos puzzles, vários finais novos e algum conteúdo bónus como a banda sonora do jogo, e algumas fotos, artwork e scans. Este jogo entrou na minha colecção steam por intermédio de um sorteio no NeoGAF, apesar de também existir em formato físico se procurar bem.

Anna Extended EditionA história começa quando nós, o jogador, se depara em frente a uma casa/moinho decrépito em plenos Alpes italianos, numa paisagem idílica. A personagem sofre de amnésia (o que começa a ficar cliché em jogos de terror), e sente um chamamento intenso de uma misteriosa Anna que o chama a explorar a tal casa em ruínas. A Extended Edition incluiu um notebook onde a personagem escreve as suas interpretações dos acontecimentos que vão decorrer ao longo do jogo, tendo já algumas páginas com background escrito, sobre divindades pagãs e rituais antigos essencialmente. E a história do jogo vai sendo essa, à medida em que vamos progredindo no jogo a personagem irá-se lembrar cada vez mais das suas memórias perdidas e novos detalhes sobre Anna, vão sendo descobertos. O jogo tem uma história repleta de esoterismo e mistério sobre Anna que nunca chegamos realmente a descobrir quem ou o que é, mas vamos descobrindo vários livros que contam lendas ancestrais e também rituais pagãos que sinceramente me despertaram o interesse. A parte interessante da história é que a mesma é baseada em folclore local, bem como a própria casa/moinho abandonado existe mesmo na vida real e foi alvo de um assassinato por parte de um lenhador que matou toda a sua família. Fotos das ruínas existem no conteúdo bónus.

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Vista de fora, com um sol maravilhoso, a casa até é acolhedora, apesar de estar em ruínas.

Apesar de ser um jogo de exploração livre na primeira pessoa, a jogabilidade é essencialmente a mesma de um jogo de aventura point and click, na medida em que vamos explorando os vários recantos da casa, coleccionando objectos que podem ser misturados entre si e interagidos com o cenário para resolver os puzzles que nos são apresentados. Contudo os puzzles não são fáceis de se desmistificar, não existe uma linha condutora que nos dê uma ideia do que fazer a seguir, pelo que ler as notas que a personagem principal vai escrevendo no seu bloco de notas ou lendo os livros que vamos descobrindo são as únicas pistas que vamos tendo. Isto porque muitos dos puzzles apresentados são apenas representações dos vários rituais mágicos que vamos lendo nos contos encontrados. Infelizmente os menus do inventário também são um pouco confusos e bugged, aconteceu-me várias vezes não conseguir visualizar todos os items e livros que tinha no inventário, pois as “setas” que servem para navegar no menu não respondiam.

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Estas estátuas e manequins de madeira vão sendo uma constante ao longo do jogo.

Mas ao contrário de muitos outros jogos de aventura, este Anna não é propriamente um jogo a que nos podemos dar ao luxo de levar imenso tempo com tentativa/erro para resolver os puzzles. E é aqui que entra o elemento de terror. Ao longo do jogo vamos observando de forma algo aleatória diversos eventos assustadores e alucinações que nos vão diminuindo a nossa sanidade mental, quando a sanidade se reduz a zero é game-over. No entanto, para o jogador regenerar alguma da sanidade mental deve progredir no jogo, ao resolver puzzles e alcançar novas áreas/divisões da casa, muitas vezes acompanhadas por outras visões ou eventos assustadores. Existe uma divisão em específico que é bastante prolífera de alucinações “malignas”, pelo que é sempre bom manter em uso o sistema livre de save game com vários saves ao mesmo tempo. Originalmente existiam apenas 3 finais disponíveis, já esta Extended Edition aumentou os mesmos para 8. O engraçado é que quanto mais avançamos na história e descobrimos o nosso passado e a Anna, mais macabro é o final. Com esta nova leva de finais existem vários a alcançar ainda pouco depois de se ter entrado na casa e não se ter desvendado practicamente nada.

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Exemplo de uma das cenas perturbadoras que acontecem algo aleatóriamente

Graficamente o jogo tem uns visuais muito bonitos, embora não seja um jogo que esteja muito bem optimizado para diferentes PCs. Apesar de ter máquina suficiente para jogar em full HD e com tudo no máximo, o jogo ficava com um framerate impraticável, tendo de diminuir na qualidade gráfica depois. Mas ainda assim não deixava de ser um jogo com uns gráficos bastante interessantes, principalmente pelas várias mutações fantasmagóricas e respectivos efeitos de luzes que a casa ia sofrendo com o jogo. Essas foram muito bem implementadas e davam realmente um aspecto sinistro ao jogo. O mesmo pode ser dito para as várias estátuas que nos vão aparecendo ao longo da aventura, assim como outros objectos e silhuetas macabras. A contrastar com uns visuais assombrosos está uma banda sonora incrivelmente calma. A maior parte das músicas são belas melodias acústicas de piano e guitarra. Outras já são mais de rock/metal, tendo sido compostas pela banda italiana de gothic metal Chantry e tocam nos vários ecrãs de gameover e créditos. Como apreciador de metal que sou, devo dizer que não conhecia a banda de lado nenhum e infelizmente fiquei sem vontade de conhecer mais, pois a vocalista francamente deixa muito a desejar. Instrumentalmente são bons, mas isso não chega. Mas esta análise não é uma crítica à banda, mas sim ao jogo cujas músicas me parecem muito desapropriadas à atmosfera que tentam criar.

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Gostei bastante da interpretação que deram a estas máscaras, quando o jogador tem de as colocar em si mesmo

Posto isto acho Anna um jogo que teria potencial para ser muito melhor do que o que saiu. Mesmo a versão Extended Edition com todo o seu conteúdo adicional, faz com que o jogo pareça algo inacabado e pouco polido. A história repleta de esoterismo com imensos rituais antigos que atravessam diferentes eras é algo que eu tenho um particular interesse, mas não foi de todo bem aproveitada. O mesmo é válido para a jogabilidade e respectivos puzzles, que deveriam ser um pouco mais “afinados”. Ainda assim não deixa de ser um jogo minimamente interessante, para os que gostam de aventuras de terror. Fica o convite para o experimentarem. À hora que estou a escrever este artigo, faltam pouco mais de 17 horas paar terminar o Humble Weekly Sale Kalypso Media, onde o jogo está a um preço irrisório, acompanhado por outros bons jogos.

Transbot (Sega Master System)

TransBot-SMS-PTDe volta para a consola de 8bit da Sega para um artigo bastante curto, assim como o jogo que possui apenas 2 níveis únicos. Tal como My Hero, Transbot é um daqueles jogos completamente arcade que ainda se faziam em plenos anos 80, onde não existe um final e o único objectivo é obter o máximo de pontos possível. Lançado originalmente no japão com o nome de Astro Flash e no mercado brasileiro como Nuclear Creature, Transbot foi um dos poucos jogos que tiveram direito a um relançamento dos chamados “Portuguese Purple”, edições com a capa roxa exclusivas ao mercado português. Como este Transbot veio parar à minha colecção, eu sinceramente não me recordo muito bem. Penso que tenha sido comprado através de um leilão no já defunto miau.pt e não me terá custado mais de 5€. Infelizmente está sem manual.

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Jogo com caixa. O artwork na release Portuguese Purple foi bastante modificado face ao original

Este é daqueles jogos que tem uma história, mas acaba por não ter importância nenhuma no jogo. O jogo decorre no ano 2000, após uma guerra nuclear que dizimou toda a civilização humana, excepto alguns sobreviventes que tinham tomado abrigo. Mas após o final da guerra, um supercomputador com inteligência artificial tomou o planeta de assalto, e neste momento a única esperança que a Humanidade tem é o jogador, que pilota uma especial nave de combate, capaz de se transformar em várias outras formas, daí o nome Transbot.

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O primeiro nível é logo o que acaba por ser visualmente mais variado

É pena o jogo ser incrivelmente curto e ter apenas 2 níveis que se repetem à exaustão, aumentando o grau de dificuldade gradualmente. Digo isto pois Transbot tinha potencial para ser um bom jogo. A jogabilidade é a básica de um shooter vertical à lá R-Type, contudo o jogador tem de ter em atenção a duas barrinhas que aparecem no canto superior direito. Power é essencialmente a barra de vida, deixando-a ir a zero o jogador perde uma vida. A outra é a barra da munição. Ao longo do jogo, enquanto vamos combatendo contra outros inimigos variados, surge uma carrinha a conduzir na superfície, essa carrinha tem powerups que devemos apanhar. Quando apanhamos esse powerup, umas letras vão saltando no ecrã, de A a G, cada letra representa uma arma diferente, excepto a A que é uma arma básica com munição infinita e a G que simplesmente restabelece a barra de munições no máximo para a arma que já está equipada. O jogador pode escolher assim a arma que mais lhe convém em cada situação, o que é uma mecânica de jogo interessante na altura.

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O segundo nível já é mais repetitivo, porém tem um boss

Transbot, devido ao seu pouco conteúdo, foi um dos poucos jogos cujo lançamento original não foi em cartucho, mas sim em cartão, com 32KB de memória. Ainda assim, mesmo para a pouca coisa que tem mostra ser um jogo tecnicamente muito bom para os padrões de 1985/1986. Os gráficos são bastante coloridos, e no primeiro nível (o que decorre no exterior) tem um bonito efeito de parallax, que consiste basicamente no background a mover-se mais lentamente que o resto da acção, causando um efeito de profundidade. Não são muitos os jogos da Master System que usam esta técnica (pouco mais de 30) e as músicas, mesmo não utilizando a expansão FM são bastante boas para a consola que é. É de facto uma pena o jogo não ter mais conteúdo, pois na minha opinião poderia ser um clássico do género para a Master System. Assim sendo, esses títulos permanecem com o Power Strike 2 e R-Type.

Halo: Combat Evolved (PC)

Halo PCO jogo que trago cá hoje é a adaptação para PC do primeiro jogo de uma série que, para o bem ou para o mal moldou toda uma série de first person shooters em consolas e no PC também. Estou a referir-me ao Halo, claro está. Originalmente em desenvolvimento para os Macintosh, o jogo causou um burburinho com a compra da Bungie pela Microsoft Game Studios, tornando Halo num jogo de lançamento da primeira consola de videojogos da Microsoft, a Xbox. Halo: Combat Evolved foi um sucesso de vendas, ganhando uma legião de fãs que perdura até hoje, ainda assim a Microsoft acabou por converter o jogo para as plataformas PC e MAC, tendo sido lançadas 2 anos após o lançamento para a Xbox. Ora a minha versão chegou-me às mãos após ter sido comprada recentemente na Feira da Ladra em Lisboa, por uns módicos 1 ou 2€. Infelizmente não tem manual.

Halo Combat Evolved - PC
Jogo com caixa

Resumindo o conceito da história por detrás de Halo, a humaninade chegou a um ponto tecnológico em que viajar pelo espaço mais rápido que a velocidade da luz se tornou uma realidade. O planeta Terra por seu lado estava  a ficar cada vez mais sobrepopulado, pelo que a Humanidade começou a colonizar outros planetas. Entretanto, as forças militares estavam também cada vez mais tecnologicamente avançadas, tendo desenvolvido um grupo de soldados biologicamente e ciberneticamente modificados, os super-soldados SPARTAN-II. Eventualmente a Humanidade acaba por ser atacada por um grupo de seres alienígenas chamados “The Covenant”, que acabam por causar muitas derrotas do lado dos humanos. Os super-soldados SPARTAN-II  ainda acabam por ser bastante eficazes no combate aos Covenant, porém são em pequeno número para mudar o balanço da guerra. Numa altura em que todos os SPARTAN-II estavam concentrados na colónia Reach para preparar uma importante missão em assaltar a origem dos Covenant, acabam por ser atacados de surpresa, com a colónia a ser completamente destruída. Os únicos sobreviventes foram os da nave espacial “Pillar of Autumn”, a mesma que transporta o SPARTAN-II Masterchief. Enquanto a nave tenta escapar do assalto Covenant, eles encontram Halo, um misterioso planeta artificial na forma de anel, controlado pelos Covenant. Decidem investigar o misterioso planeta e o resto é resto.

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Neste jogo cooperamos também com vários NPCs que nos vão auxiliando no combate ao longo do jogo

Vou ser sincero. Já tinha jogado este Halo há uns anos atrás, na altura em que tinha saído para PC e ligeiramente na própria Xbox. Em alguns aspectos confesso que tenha sido revolucionário, noutros nem por isso. Acho este jogo em particular completamente overhyped, pois tirando alguns aspectos que irei referir em seguida, é para mim um FPS banal. E que inovações trouxe Halo? Em primeiro lugar, o mecanismo de combate. Em vez de podermos carregar um arsenal imenso, Halo apenas nos permite carregar 2 armas de cada vez, o que apesar de ser mais realista, é uma mudança que não gosto. Ainda assim o arsenal não deixa de ser vasto, misturando armas humanas com outras alienígenas e com diferentes funcionalidades entre si. Para além de 2 armas apenas, podemos carregar com mais 2 tipos de granadas e, ao contrário dos outros jogos, podemos atirar granadas  com um botão exclusivo, sem ter a necessidade de mudar de arma entretanto. É possível também executar golpes melee com qualquer arma, permitindo matar inimigos por detrás de forma silenciosa para que não alertem os restantes. Isto na minha opinião são mudanças positivas. Apesar de não ter sido o primeiro FPS a fazê-lo, Halo também inclui alguns segmentos onde termos de conduzir alguns veículos, mas desta vez com melhores controlos e com a possibilidade de os NPCs nos darem algum apoio ao disparar na metralhadora acoplada, por exemplo. Mas infelizmente as grandes mudanças que perduram até hoje e que não me agradam nada é o sistema de save por checkpoints, e a vida regenerativa. Na verdade o esquema de vida regenerativa neste jogo ainda é algo misto, mas a semente ficou lançada. O Masterchief possui um escudo que se regenera ao fim de algum tempo de o jogador não sofrer dano, contudo quando esse escudo se encontra completamente descarregado o jogador fica vulnerável, com a sua barra de vida a diminuir. Essa barra de vida já não é autoregenerativa, precisando dos bons velhos medkits para o jogador recuperar esse dano sofrido.

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Apesar de achar as áreas de jogo muito repetitivas, há alguns locais que são realmente mais bonitos

Estas são na minha opinião as grandes mudanças de jogabilidade que Halo introduziu. De resto, graficamente era um jogo impressionante para a altura em que saiu na Xbox. Quando chegou à vez do PC, não é nada que já não se tenha visto melhor antes. Ainda assim reconheço o mérito no jogo em apresentar níveis bastante vastos, apesar de achar que os mesmos são muito monótonos por haver pouca variedade. Os Covenant então… lutar contra extraterrestres coloridos num FPS que tem uma legião de fãs tão grande e onde muitos se gabam de jogarem videojogos violentos, tem o seu quê de ironia. A história, desde a narrativa até mesmo ao voice acting também achei completamente banal, apesar de reconhecer que existe potencial de crescimento ao longo da série.

Para além do modo campanha, Halo originalmente teria um modo online muito forte. No entanto, com a estrutura Xbox Live então ainda incompleta, a Microsoft decidiu remover a componente online do primeiro jogo na Xbox, introduzindo um modo cooperativo, para além de outros modos multiplayer splitscreen ou por ligações em LAN, cujos foram depois adaptados para se jogar online por outros meios não oficiais. Já a conversão para PC não tinha essa desculpa, apresentando assim um modo multiplayer online tradicional, mas infelizmente sem a componente cooperativa. E focando mais no multiplayer, muitos fãs do jogo afirmam que é o multiplayer que realmente coloca Halo num pedestal elevado. E aí realmente poderei dar o braço a torcer. Mesmo sem uma componente online no lançamento original para Xbox, existem imensos modos de jogo que podem ser também bastante customizados, à semelhança de outras séries como Timesplitters, por exemplo. Para além de imensas variantes de deathmatch e capture the flag, o jogo introduziu alguns outros modos de jogo bastante interessantes como o Phantoms ou o Reverse Tag. Infelizmente nunca tenho muito tempo a perder com vertentes multiplayer, mas pareceu-me algo bastante completo.

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Algumas armas têm modos alternativos de fogo, ou miras telescópicas, como é o caso

E pronto, é isto que eu acho do primeiro Halo. Um FPS com uma campanha e história completamente banal, mas com algumas mecânicas de jogo que moldaram todos os outros que lhe seguiram. Para mim umas mudanças boas, outras más. No entanto, apesar de não ter dado muita atenção, possuia uma vertente multiplayer bastante completa para a altura. Tenho aqui também o Halo 2 para PC que irei jogar pela primeira vez do inicio ao fim (joguei um pouco na Xbox há muitos anos atrás), estou curioso para ver em que melhoraram.