Warioware D.I.Y. (Nintendo DS)

Warioware DIYA série Warioware, introduzida pela Nintendo em 2003 para a Gameboy Advance, é provavelmente das melhores inovações que a Nintendo nos trouxe neste século. O conceito completamente doido de fazer um jogo à volta de microjogos parvos que duram meros segundos (como meter o dedo no nariz), poderia parecer estranho e arriscado, mas a verdade é que é uma excelente ideia. Naturalmente com o sucesso do jogo foram saindo várias sequelas, no entanto com novidades nas mecânicas de jogo. Twisted também para a GBA vinha num cartucho com giroscópio, Touched para a DS vinha com suporte ao touchscreen, Move para a Wii dava uso ao wiimote e nunchuck e este Do It Yourself, novamente para a DS foca-se mais em oferecer ferramentas de criação dos nossos próprios microjogos e músicas. A minha cópia chegou-me à colecção há alguns anos atrás, tendo sido comprada na Toys ‘R Us do Norteshopping por 10€, com o Metroid Fusion da GBA de oferta.

Warioware DIY - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como os outros Warioware, existe uma ligeira história por detrás, consistindo no Wario a procurar maneiras de fazer rios de dinheiro. Desta vez o centro da história está na máquina Super MakerMatic 21, capaz de fazer os tais microjogos muito facilmente. Iludido com a possibilidade de fazer fortunas, Wario volta a abrir a sua “empresa” Warioware Inc., mas desta vez com o jogador a assumir o papel de “empregado” principal, a fazer os jogos para Wario. Os jogos anteriores possuiam imensas personagens diferentes, todas elas com um carisma próprio. Este jogo, tendo um foco maior na criação e partilha de minijogos, possui muito menos microjogos que os restantes. Ainda assim, algumas das personagens preferidas dos fãs como o “disco king” Jimmy T, a jornalista Mona ou o meu preferido 9-Volt, com os seus microjogos baseados em jogos da NES/SNES.

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Baloon Fight é um dos clássicos que podemos revisitar na forma de microjogo

Podemos então jogar o modo “campanha” onde vamos experimentar estes micro-jogos temáticos de cada personagem, bem como um “shuffle mode” onde vamos jogando vários destes microjogos todos misturados, sempre com a velocidade e dificuldade a aumentar à medida em que vamos avançando. Mas o grande foco desta peça de software está mesmo no design destes nossos microjogos, estando dividido por fases onde criamos o(s) nosso(s) objecto(s) principal(ais), as suas animações (capazes de ir até 4 frames), o background, onde podemos desenhar, ou utilizar uma panóplia de sprites à nossa escolha, a música, onde podemos construir melodias com 4 faixas de harmonias diferentes e uma de ritmo e por fim a parte mais de lógica, onde indicamos as “regras do jogo”. Existe um tutorial que nos vai explicando cada parte do processo e este Do it yourself possui um editor bastante robusto e intuitivo. A parte da construção de músicas está particularmente engraçada, tirando partido do microfone da DS, onde podemos trautear a melodia e o jogo a traduz para uma grelha que serve de uma espécie de pauta. A partir daí podemos alterar as notas para várias samples de outros sons, como o roncar de um porco ou outros barulhos engraçados. Com algum tempo e paciência é possível fazer micro jogos bem porreirinhos, basta pesquisarem no youtube para verem alguns em acção, como estes.

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Podemos criar as nossas sprites e animá-las com até 4 frames

O editor de música é particularmente interessante, sendo possível desenvolver apenas músicas e partilhá-las com outras pessoas. Por exemplo, vejam lá o tema do Space Harrier neste vídeo. Infelizmente há a restrição das músicas terem apenas 1 minuto e 12 segundos no máximo, certamente por restrições de memória. Para além de microjogos e música podemos fazer também pequenas bandas desenhadas, utilizando a stylus e o ecrã touch da DS. Mais uma vez, tanto os jogos, como as músicas ou estas comics podem ser partilhadas entre outras DS e também outras Wii, através da aplicação de WiiWare Warioware D.I.Y Showcase.

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Este é o menu onde criamos as regras do jogo e o comportamento dos objectos

Os gráficos são como sempre muito simplistas e variados. Tanto tempos coisas nitidamente desenhadas à mão, como outras em pseudo 3D. Tenho preferência pessoal pelos microjogos do 9-volt, com montes de material NES. As personagens do universo Warioware continuam bem caracterizadas e com personalidades muito próprias. As músicas também são bastante viciantes e aguentam bem o uptempo constante.

No fim de contas, para quem gosta dos Warioware, com toda a parvoeira e surrealismo incluídos, este Do it yourself não tem a mesma quantidade e porventura qualidade do conteúdo existente nos outros jogos da série. No entanto se sempre pensaram “ah, eu consigo fazer melhor que isto”, então este jogo é para vocês.

Aliens Colonial Marines (PC)

Aliens Colonial MarinesUma pena. É o que se resume para mim este jogo. Com tanto potencial ao dar seguimento à história de um dos meus filmes preferidos, ver todas as novelas que o jogo passou e jogar este produto inacabado é realmente uma pena. Long story short, em 2001 a Fox Interactive anunciou um FPS com este nome para a Playstation 2, que nunca chegou a sair. A Sega eventualmente comprou a licença dos Aliens em 2006, e um novo Aliens Colonial Marines foi logo anunciado, com o seu desenvolvimento a cargo da Gearbox, empresa responsável pelo lançamento de expansões do Half-Life, a série Brothers in Arms e posteriormente o Borderlands. Uma empresa com provas dadas dentro do ramo dos FPS. Entretanto houve muitos adiamentos e supostos cancelamentos, com o jogo a sair finalmente no início de 2013. Por essa altura veio-se a descobrir que a Gearbox estava a utilizar parte do financiamento da Sega para desenvolver o Borderlands, e quando a Sega o descobriu, cancelou temporariamente o jogo. Essa polémica fez com que tivessem havido alguns despedimentos na empresa em 2008 e o jogo tenha sido outsourced para outros estúdios menores, sendo essa a grande razão por todos os seus atrasos e por o jogo ter saído como um produto apressado e inacabado. A minha cópia entrou na minha colecção algures no final do ano passado de 2013, sendo a edição de coleccionador, comprada na loja nortenha Gamingreplay por 15€.

Aliens Colonial Marines Collector's Edition
Edição de coleccionador do Aliens Colonial Marines

O jogo decorre depois dos acontecimentos do filme Aliens e Alien 3, com os Space Marines a bordo da nave USS Sephora a deslocarem-se à USS Sulaco do segundo filme que estava misteriosamente de volta em órbita do planeta LV-426, após Ripley, Newt e Hicks terem sido ejectados para o planeta Fury 161 como tinha sido visto no Alien 3. Ou se calhar não foi bem assim, mas vou guardar o spoiler. Quando os Marines atracam na Sulaco descobrem uma infestação de aliens e um grupo para-militar contratado pela Weyland Yutani que estava a controlar a USS-Sulaco e utilizar os marines como hospedeiros dos aliens. Após um combate entre as duas naves, ambas caem sobre LV-426 e o jogador (um space marine chamado Winter) em conjunto com os seus companheiros começam a explorar o planeta, revisitando a colónia de Hadley’s Hope, as ruínas da nave alienígena do filme Alien, o Oitavo Passageiro, entre outros locais, descobrindo que a Weyland Yutani estava a fazer das suas.

Aliens Colonial Marines
Jogo com caixa, manual e papelada

A jogabilidade do modo campanha é a de um simples FPS linear. O jogo está dividido em vários níveis/missões, onde temos de cumprir uma série de objectivos, geralmente ir do ponto A ao ponto B e ver o que se passa, activar ou desactivar alguma coisa, resgatar algum Space Marine ou simplesmente matar tudo o que mexa. O facto de o jogo ser linear é algo que eu compreendo, pois o objectivo é tentar aproximar-se o melhor possível de um filme de acção, tal como Aliens o foi em 1986. Para além dos tiroteios habituais e dos momentos já algo clichés de “last stand” onde nos temos de defender de várias waves de aliens, existem também 2 momentos onde tentam incutir uma vertente mais stealth, mas sem grande sucesso. O primeiro desses momentos é quando estamos desarmados e temos de atravessar os esgotos da colónia e nos deparamos com uma espécie de cemitério de aliens, onde uma nova raça dos xenomorfos estão adormecidos no meio dos seus cadáveres. Estes aliens são cegos, porém muito sensíveis ao som, pelo que temos de fazer o mínimo ruído possível. O segundo momento é quando nos pedem para limpar o sebo a uns quantos cientistas/soldados nos laboratórios da Weyland Yutani sem que eles activem um alarme, coisa que só resulta bem se jogado em cooperativo.

Aliens Colonial Marines
Restante da papelada que veio junto do jogo

Isto porque o jogo está repleto de defeitos, muitos desses defeitos mais grosseiros foram corrigidos com o lançamento de patches, mas ainda há muito lixo a pairar no código. Em primeiro lugar, ainda bem que não existe friendly fire, senão os nossos companheiros morriam muito facilmente. A inteligência artificial é muito má, os nossos companheiros ficam frequentemente presos a um local e já me aconteceu por várias vezes eles não me acompanharem, deixando-me inteiramente por minha conta até que chegasse a um local onde a sua presença era obrigatória e magicamente se teletransportavam para o meu lado. Os próprios inimigos por vezes também ficam presos a um sítio, tornando-se presas fáceis.
Já me aconteceu várias vezes os aliens simplesmente desaparecerem do ecrã, ou até atravessarem um vidro. Felizmente podemos jogar a aventura singleplayer cooperativamente com até mais 3 amigos, tornando a coisa menos intragável. Não aponto grandes problemas para os controlos, são simples e funcionais, embora quando tivemos de controlar o power-loader, esses poderiam ter sido melhor implementados.

Aliens Colonial Marines
Estátua que vem na CE.

O jogo tem um vasto armamento, com várias pulse-rifles como nos filmes, shotguns, revólveres, lança-chamas, rockets ou mesmo a smart-gun com o seu auto-aim dentro de uma certa área. Podemos carregar uma arma primária, uma secundária e um revólver com munição infinita, para além de um certo número de granadas e munições secundárias para certas armas. Ao longo do jogo podemos encontrar algumas armas “lendárias”, como a shotgun de Hicks, ou o revólver Gorman, armas directamente retiradas do filme Aliens. Para além desses extras temos outros coleccionáveis, como dogtags dos colegas Marines ou audio logs. Para além dos achievements do jogo, existem também uma série de achievements internos que nos dão pontos de experiência. Esses pontos de experiência, que são ganhos com cada kill e assist ao longo do jogo, ou com os coleccionáveis que encontramos, servem para aumentar o nosso rank. Piscando o olho a Battlefield ou outros shooters militares modernos, vamos desbloqueando uma série de novas armas e vamos podendo-as customizar à nossa medida, com novas miras, munições secundárias, novas skins ou outros acessórios.

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Os quick-time events estão de volta, mas felizmente são apenas ocasionais

Para além do modo campanha que pode ser cooperativo, temos também a vertente multiplayer do jogo que eu não cheguei a experimentar, pelo que não me vou alongar. Existe um team deathmatch e um modo de jogo chamado Escape, onde os Marines têm de sobreviver e alcançar um evac-point para escapar e os Aliens naturalmente terão de impedir que isso aconteça.

Passando para o audiovisual, Aliens Colonial Marines não possui a mesma qualidade gráfica de um Crysis, tem texturas de baixa resolução e modelos com poucos polígonos, no entanto acho que cumpre os requisitos mínimos. Adorei a maneira “high-tech dos anos 80″ com que conseguiram recuperar a atmosfera do filme Aliens, com todo o equipamento electrónico com os monitores CRT e todos aqueles botões quadrados. A HUD (informação passada no ecrã) é como se estivéssemos dentro de um gravador de vídeo em VHS, as letras têm o mesmo estilo dos ecrãs LCD da época e a própria imagem do jogo tem um filtro gráfico que se assemelha mesmo à qualidade de uma fita VHS. É um pormenor que achei muito interessante (não tenho dúvidas que tenha sido utilizado para mascarar os gráficos) e pelos vistos pouca gente reparou no mesmo. Mas se passarmos para os diálogos… bom esses são realmente maus e bastante clichés. É pena porque a história como um todo até faz algum sentido. Ainda assim, e voltando à história, o DLC Stasis Interrupted conta o porquê da USS Sulaco estar de volta a LV-426 e o porquê de outras coisas. É pena que não tenha feito parte do pacote do jogo.

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Podemos jogar cooperativamente com mais alguns amigos

No fim de contas, confesso que não desgostei de todo do jogo. Para quem é fã da saga Aliens certamente irá encontrar alguns bons momentos na história. O facto de graficamente não ser o melhor jogo de sempre não é algo que me incomoda assim tanto. Na minha opinião o pior são mesmo os imensos bugs existentes e a inteligência artificial que é péssima, bem como os diálogos do jogo que são cheesy até dizer chega. É um jogo que tinha um enorme potencial de relançar finalmente a saga Aliens para a ribalta (após Prometheus ter dividido muitas opiniões), mas quando jogamos algo onde é bem notório que é um produto inacabado e apressado, para mim é mesmo esse o grande problema de Aliens Colonial Marines. Ponho fé na Creative Assembly para o Alien Isolation.

Shadowrun (PC)

ShadowrunShadowrun é uma franchise de culto. Originalmente um jogo de tabuleiro, misturando conceitos futuristas cyberpunk com elementos de fantasia como dwarfs, elfos e magia. O sucesso do jogo de tabuleiro gerou vários livros, jogos de cartas ou claro está videojogos. E de entre os videojogo dispomos de 2 RPGs ocidentais distintos entre si, um para a SNES e um outro para a Mega Drive. Existe também um jogo mais peculiar para a Mega CD que apenas saiu no Japão e desde 1994 que nunca mais se ouvir falar da série. Até que a FASA, empresa mítica responsável por imensos jogos da série Mechwarrior decidiu pegar na franchise. Os ânimos exaltaram-se imenso, mas foi sol de pouca dura quando se descobriu que o novo Shadowrun seria nada mais nada menos que um FPS multiplayer. O Shadowrun entrou na minha colecção no final do ano passado, numa das promoções feitas pela FNAC. Custou-me apenas 1 (um) euro.

Shadowrun - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Inicialmente o jogo era para ter uma campanha single-player a acompanhar o multi, mas infelizmente a Microsoft decidiu mandar isso pelo cano devido a “falta de recursos”, pondo assim toda a carne no assador do multiplayer. Ainda assim existe um contexto de história que decorre em background, sendo observada quando jogamos as missões de treino, onde assistimos em primeiro a uma cutscene que nos vai contextualizando do conflito existente. No entanto, não é uma história que faça parte oficial do cânone da saga. Essencialmente é-nos dito que a magia no mundo passa por um processo cíclico, surgindo apenas de 5000 em 5000 anos, voltando ao mundo em 2012. Mas é na cidade de Santos no brasil que o foco maior de magia se deu, e uma multinacional milionária de nome RNA decidiu investigar o fenómeno. Após um acidente com a utilização  da magia ter dizimado a cidade brasileira, as coisas começaram a ficar piores, com a RNA a tomar controlo da cidade e uma legião de rebeldes, os Lineage, começaram a combater a RNA de forma a tornar o uso da magia livre.

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A healing tree é uma habilidade muito útil, porém tanto pode curar os nossos companheiros como os adversários

Apesar de este Shadowrun ser um jogo com pouco conteúdo, nomeadamente poucos mapas e modos de jogo, tem algo de bom: a boa divisão de raças, e as diferentes builds que podemos construir, com uso a várias armas, técnicas e magias. Començando pelas raças, temos os humanos, uma raça “all-around”, sem grandes pontos fracos. Os dwarfs como sempre baixinhos e barbudos, são uma raça cuja habilidade para além de ser uma grande resistência a headshots, absorvem a Essence (leia-se mana) de tudo o que seja mágico à sua volta, desde a mana dos inimigos, dos companheiros de equipa e de outros objectos. Os elfos são uma classe com pouca saúde, porém são bastante ágeis e capazes de regenerar a sua vida se não receberem dano. São assim uma raça ideal para builds mais ninjas. Por fim temos os trolls, os “grandes bichos” do jogo. Os Trolls possuem a maior barra de vida e as suas defesas vão sendo cada vez mais fortes consoante o dano que vão recebendo. No entanto chega a um ponto que a sua mana termina e acabam por ficar vulneráveis. Nos 3 diferentes modos de jogo (que irei detalhar melhor em seguida), o jogo começa como uma partida de Counter Strike, onde a cada round vamos poder comprar armas, techs ou feitiços. E é aí que o jogo até tem alguma piada. Se morrermos, tal como no Counter Strike passamos o resto da partida como espectador, a não ser que um companheiro de equipa tenha o feitiço de resurrection e nos ressuscite. Mas a nossa presença no jogo está completamente dependente da pessoa que nos ressuscitou, pois caso ela morra, nós iremos morrer novamente.

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Os trolls endurecem a sua pele para se protegerem do dano, mas isso usa mana

Existe então uma panóplia considerável de feitiços e apretechos técnicos que podemos comprar, embora só possamos equipar 3 de cada vez. Dos feitiços temos a tree of life, onde podemos gerar uma árvore que nos cura todos os jogadores que se aproximem da mesma (óptima para utilizar como barreira também), o resurrect que já foi falado, outros mais defensivos como o gust que empurra os outros jogadores para trás, ou o strangle, que gera uma parede de cristais mágicos que abrandam e provocam dano a qualquer jogador que se aproxime deles. O smoke torna-nos parcialmente invisíveis e resistentes a qualquer dano (excepto do feitiço gust), o teleport é auto explanatório e por fim temos o summon que nos permite invocar um minion para a arena. A utilização destes feitiços está sempre dependente da quantidade de mana que temos, pelo que tem de ser disciplinada e bem pensada. As techs também utilizam a nossa mana (excepto se formos humanos), e consistem em gliders que nos permitem planar, o enhanced vision que nos permite ver através de paredes e localizar inimigos, o smart link que nos dão zoom às armas, aumentam a precisão dos tiros e não nos deixam dar dano aos nossos companheiros, são alguns dos exemplos. Obviamente que também temos as armas do costume como revólveres, shotguns, vários tipos de metralhadoras, explosivos ou armas melee e isto tudo junto oferece ao jogador e equipa boas possibilidades de customização e estratégia.

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Antes de nos mandarmos para combates a sério, podemos cumprir um tutorial de 6 capítulos que nos explicam as mecânicas de jogo

Isto é o ponto forte deste Shadowrun, pena que tudo o resto seja mauzinho. Os modos de jogo disponíveis não são nada de especial e o mesmo se pode dizer dos mapas que são poucos. O Extraction é um Capture the Flag, onde cada equipa tem de roubar o artifact da equipa adversária e trazê-lo à sua base. No Raid temos sempre uma equipa que defende o seu artifact (os RNA) e os Lineage que o tentam roubar e levá-lo a um extraction point. Por fim temos o Attrition que é um team deathmatch. A jogabilidade em si, falando na versão PC não é nada de especial. Este jogo teve um grande marketing sobre o facto de ser inteiramente crossplay, permitindo a jogadores de X360 e PC jogarem as mesmas partidas. Foi também o mote de lançamento para o Games for Windows Live que começou mal e porcamente. Agora, num FPS onde jogadores com teclado e rato jogam contra gamepads, os jogadores de PC sairiam muito beneficiados. Assim, para balancear as coisas a FASA/Microsoft decidiu incluir algum auto-aim para quem usa gamepad e retirar alguma precisão a quem controla com teclado e rato. Bollocks to that.

Graficamente, com o jogo a decorrer no brasil não deixa de ser interessante em ver alguns grafittis revolucionários com mensagens escritas em português, no entanto os gráficos não são nada de especial. As personagens estão bem detalhadas, o mesmo não se pode dizer das arenas que possuem texturas simples. Devo dizer até que a versão X360 apresenta alguns efeitos gráficos superiores à versão PC, coisa que não se percebe, A FASA também foi preguiçosa ao não ter trocado nada do overlay gráfico da interface do jogo, com os botões do comando da X360 a povoarem todo o ecrã nos menus. As músicas e efeitos sonoros também não são bons de todo.

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O artefacto, objecto azul na foto, é elemento central em 2 dos modos de jogo.

No fim de contas, este Shadowrun é mais um exemplo de como não se deve pegar numa franchise de culto e transformá-la num FPS só porque é um estilo de jogo que esteja na moda. O que resultou brilhantemente em Metroid Prime, não quer dizer que resulte em Syndicate ou neste Shadowrun. Ainda assim gostei do sistema de classes, feitiços e afins, reconheço até que haveria algum potencial para o jogo, mas certamente que não nestes moldes.

Pac-Mania (Sega Master System)

PacMania-SMS-EU-mediumDe volta para a Sega Master System para mais uma “rapidinha”. Antes de Donkey Kong ter feito furor nas arcades por todo o mundo fora, foram jogos como Space Invaders ou Pac-Man que tiveram um sucesso tremendo, com conversões para practicamente todos os sistemas de videojogos da altura. Pac-Man, com a sua personagem bastante peculiar foi o primeiro videojogo a utilizar o conceito de mascote, com o semicírculo amarelo a figurar no mais variado merchandising. O sucesso de Pac-Man fez surgir imensos clones e sequelas, uns tentando fazer algo completamente diferente (como Pac-Land), outros simplesmente evoluíram a jogabilidade do original, onde este Pac-Mania se enquadra. A minha cópia do jogo entrou na minha colecção há algum tempo atrás, não sei precisar quando, tendo sida comprada num excelente bundle que me ficou baratíssimo no já saudoso miau.pt.

Pac-Mania - Sega Master System
Jogo com caixa

A grande diferença entre Pac-Mania e o original está mesmo na perspectiva do jogo que passou a ser quase isométrica, dando assim a impressão que o jogo é em 3D. Para além disso, o Pac-Man tem agora a habilidade de poder saltar sobre os fantasmas, mais uma manobra evasiva ao nosso dispor. De resto o objectivo é o mesmo do jogo clássico: comer todas as bolinhas amarelas espalhadas pelo nível, fugindo ao mesmo tempo de uma série de fantasmas que nos perseguem ao longo dos corredores labirínticos. Há fantasmas mais rápidos que outros e inclusivamente existem uns novos que saltam ao mesmo tempo que nós, sendo assim bem mais difíceis de evadir do que os restantes. Também tal como no clássico existem umas bolas amarelas maiores que ao comê-las dão-nos invencibilidade temporária, onde nos poderemos vingar dos fantasmas que nos perseguem e engoli-los também. As frutinhas que aparecem temporariamente também existem neste jogo e com uma maior variedade, atribuindo-nos mais pontos de bónus se as conseguirmos comer. No entanto uma outra novidade está na inclusão de mais dois power-ups temporários: um torna-nos mais rápidos, o outro duplica a pontuação obtida.

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Desta vez podemos enganar os inimigos ao saltar por cima deles

Pac-Mania é um jogo colorido e bem detalhado. Os níveis estão bem representados, com um efeito 3D convincente. No entanto, com esta nova perspectiva deixamos de ter vista completa para todo o nível, tornando as coisas um pouco mais confusas, mas é algo que faz parte. Existem 4 diferentes variedades de níveis, um conjunto de labirintos feitos por blocos de plástico semelhantes a Legos, outros representações em 3D das arenas do jogo clássico (Pac-Man Park), uma outra num mundo de areia em que as paredes são pirâmides, e por fim temos os Jungly Steps, onde os labirintos não têm paredes, estão divididos por abismos e os fantasmas andam mais rápido que nunca. A versão Master System dispõe ainda de um nível secreto composto apenas por moedas. Os efeitos sonoros são bastante simples, tais como os do jogo original. As músicas também são OK, mas nada que fique propriamente na memória.

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Gostei do design destes níveis em particular.

Em suma Pac-Mania é uma boa conversão da arcade, certamente muito melhor que as conversões que chegaram aos computadores 8bit no mercado. É um jogo simples, mas continua viciante e as coisinhas novas que acrescentaram dão um bom tom ao jogo. Existe também uma versão para a Mega Drive e Amiga que naturalmente são tecnicamente superiores, mas para o jogo que é, a Master System dá bem conta do recado.

Resident Evil Operation Raccoon City (PC)

Resident Evil Operation Raccoon CityA série Resident Evil foi recebendo vários jogos ao longo da sua existência, muitos deles spinoffs da série principal, contando histórias alternativas ou utilizando diferentes mecânicas de jogo. Com a série principal a evoluir para uma vertente puramente de acção e os acontecimentos de Raccoon City cada vez num passado mais longínquo, eis que a Capcom apresenta este Operation Raccoon City, um shooter na terceira pessoa com grande foco no cooperativo, passando-se nada mais nada menos na cidade de Raccoon, when the shit hitted the fan, ou seja, nos acontecimentos de Resident Evil 2 e 3. O jogo entrou na minha colecção algures durante o ano passado, tendo sido comprado na Mediamarkt de Alfragide por 10€.

Resident Evil Operation Raccoon City - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Encarnamos num esquadrão de mercenários de elite ao serviço da Umbrella – a USS Delta Team, carinhosamente apelidada de Wolfpack, incumbida inicialmente com a missão de se infiltrar nos laboratórios de William Birkin, o autor do G-Virus introduzido no Resident Evil 2, obter as samples desse mesmo vírus e impedir que Birkin divulgue o T-Virus aos militares norte-americanos. Ao longo do jogo vamo-nos então cruzar-nos com várias personagens e locais que fizeram furor no Resident Evil 2 e 3, como William e Sherry Birkin, Leon, Claire, Ada, Hunk, Nicholai ou o infame Nemesis, que numa das missões teremos de o enfraquecer suficientemente para lhe injectar um parasita que devolve o seu controlo à Umbrella. Infelizmente a história apresenta alguns conflitos com a história da série principal, tornando este Operation Raccoon City em mais uma side-story o que é pena pois eu até acho que teria potencial para ser algo mais.

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Saber por onde temos de seguir é fácil, os indicadores vão aparecendo sempre no ecrã

Operation Raccoon City é então um shooter na terceira pessoa, onde podemos jogar com uma de 6 personagens com caracterísicas próprias numa esquadrão com 4 elementos. É sem dúvida um jogo mais pensado para se jogar cooperativamente, tal como Left 4 Dead, mas o seu resultado infelizmente não é o melhor, especialmente se quisermos jogar sozinhos, mas já lá vamos. As personagens consistem em 6 classes diferentes com habilidades passivas e activas que podemos evoluir com pontos de experiência ganhos à medida em que vamos jogando este Resident Evil. Bertha é a médica de serviço, capaz de carregar com mais Spray Kits, ou curar mais eficientemente os companheiros de equipa. Four eyes é a cientista do grupo, capaz de infectar e controlar inimigos com os vários virus da Umbrella ao seu dispor, Vector sendo a personagem mais stealth, capaz de se tornar invisível por algum período de tempo, Spectre é o espião de serviço, capaz de identificar items e inimigos num maior raio de visão e por fim temos Beltway, especialista em explosivos e Lupo, especialista em armas de assalto, líder do grupo e a minha personagem predilecta.

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Nos laboratórios da Umbrella temos sempre criaturas bonitinhas à nossa espera

Ao longo do jogo vamos tendo várias missões, cujo indicador do objectivo está sempre presente, pelo que avançar no jogo nunca traz dificuldade ao identificar o caminho a seguir, até porque os níveis são lineares e repletos de dead ends. Cada personagem pode carregar 2 armas, uma side-arm e uma arma principal, e ao longo do jogo vamos descobrindo sprays de primeiros socorros, sprays para curar infecções do T-Virus e uma série de diferentes granadas que podemos carregar num inventário naturalmente reduzido. Frequentemente temos de enfrentar enormes waves de inimigos, pelo que era bom que as mecânicas de jogo fossem boas. Sinceramente gostei bastante das personagens, desde as suas habilidades à própria estética dos seus uniformes e claro as suas personalidades, o que me deixa mesmo com pena de a jogabilidade ser mázinha. O jogo assenta muito nas mecânicas de cover, como muitos shooters modernos, mas infelizmente a sua execução não é a melhor. É frequente estarmos em cover quando não precisamos e o contrário. O balanceamento entre munições e o dano provocado nos inimigos é mau. Muitos inimigos são autênticas esponjas, precisando de muitas e muitas balas para finalmente serem derrotados. Se estivéssemos a falar de um boss ou algumas outras B.O.W da Umbrella então até seria compreensível, mas quando os lickers levam tanto tempo a morrer e as munições ficam algo escassas, algo não está bem. Isto para quem joga sozinho é ainda pior, pois a IA é incapaz de nos ressuscitar, para além de não ser lá muito inteligente no geral.

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Os zombies são as únicas criaturas que nos dão realmente a sensação de as nossas armas serem poderosas

Uma mecânica interessante é quando somos infectados pelo T-Virus, vamos perdendo vida gradualmente até nos curarmos com um spray apropriado para o efeito. Se não nos conseguirmos curar, morremos apenas para voltar à vida como zombie, inteiramente controlado pela IA, onde atacamos os nossos companheiros, forçando-lhes a que nos matem para depois nos ressuscitarem. O problema é que num jogo singple player eles não nos ressuscitam, lá teremos de recomeçar num checkpoint.

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Uma grande parte do jogo é também passada nas plenas ruas de Raccoon City, repletas de zombies

Para além do modo campanha, existem ainda outros modos de jogo mais competitivos. Duas variantes de team deathmatch – Team Attack, com uma equipa a jogar pelo Wolfpack e a outra pelo exército norte-americano, o Heroes, onde em cada equipa existirão algumas personagens “lendárias” mais poderosas (Hunk ou Leon, por exemplo), o Biohazard, uma variante de capture the flag, onde temos de encontrar várias amostras do G-Virus espalhadas aleatoriamente no mapa e trazê-las para a base e por fim o modo Survivor. Este modo é mais intenso, pois obriga às duas equipas lutarem freneticamente entre si de modo a garantir um lugar no limitadíssimo helicóptero de resgate.

Isto tudo para descrever genericamente o jogo, pois falando concretamente desta versão para PC, as coisas acabam por ser muito piores devido à fraquíssima conversão para PC. É um jogo muito mal optimizado, para além de utilizar o serviço Games for Windows Live, que já por si só não é muito bom devido aos bugs do mesmo. Mas é frequente que mesmo em bons PCs, o jogo apresente uma performance muito má, forçando o jogador a utilizar resoluções mais baixas para obter um framerate mais estável. Depois convém também dizer que foram muito preguiçosos ao converter toda a interface do jogo. Os menus foram pensados para quem utiliza um gamepad, e os próprios ícones que aparecem no jogo também. As teclas pré-definidas para muitas das acções são muito mal escolhidas, mas felizmente podem ser customizadas. Claro que quero com isto dizer que é dos poucos jogos para PC em que realmente aconselho a jogar com um gamepad, ou mesmo jogarem-no numa consola, se o jogo correr com problemas no vosso PC tal como no meu.

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Enfrentar várias waves de hunters tem sempre o seu nível de desafio

Posto isto, RE Operation Raccoon City é um jogo que na teoria poderia e deveria ser muito melhor do que o que realmente foi. O jogo tem algumas ideias muito boas, a campanha tem os seus bons momentos e gostei realmente da nossa equipa de mercenários. Mas as mecânicas de controlos, a fraca IA e algumas más decisões de design tornam o jogo bem medíocre, ainda para mais na versão PC com todos os seus problemas de performance, fruto de uma conversão apressada e preguiçosa. Ainda assim é daqueles jogos que por 10€ novo ainda dá para entreter, mas vou recomendando as versões para PS360 ao invés desta versão para PC. Esta versão corre no serviço Games For Windows Live que será descontinuado neste ano de 2014,tornando-o obsoleto e inútil para quem quiser jogar online. Até agora não existem notícias que a Capcom vai remover a componente GFWL do jogo e subsituí-la pela Steamworks como foi feito no Bioshock 2, por exemplo, mas não estou convencido que o façam. Existem ainda uma série de DLCs disponíveis, entre os quais uma outra campanha jogada pelos “bons da fita”, uma equipa das Spec Ops do exército norte-americano. Por muito interesse que venha a ter numa campanha dessas, recuso-me prontamente a dar mais dinheiro à Capcom que prefere lançar DLCs para o seu jogo em vez de corrigir os seus problemas de performance.