Diablo (PC)

DiabloVai ser difícil escrever algo sobre este jogo sem referir a sua sequela, Diablo II, que é exponencialmente melhor em todos os campos e ainda hoje é uma referência para o PC Gaming, mas vou tentar. Diablo é um excelente e revolucionário RPG de acção no estilo “hack and slash” que, em conjunto com a sua acção frenética, as dungeons geradas aleatoriamente e um sistema de loot repleto de items também com características algo aleatórias tornou-se num grande marco na indústria. A minha cópia, que embora seja uma budget release, foi comprada apenas há umas semanas atrás na antiga VirtualAntas, agora no Gran Plaza no Porto, por apenas 3€.

Diablo - PC
Jogo em edição bestsellers, completo com caixa, manual e papelada.

Embora não pareça, este jogo foi o início de uma lore que apaixonou milhões de jogadores por esse mundo fora. Sintetizando, o jogo decorre no plano terrestre de Sanctuary, mais precisamente na desvastada aldeia de Tristram. Há várias eras atrás, houve uma grande guerra entre demónios e anjos, até que as coisas acabaram por se acalmar. No entanto os 3 Lordes do Inferno Mephisto, Baal e Diablo continuavam a tentar corromper os humanos e espalhar o terror em Sanctuary, até que os 3 são aprisionados numas pedras mágicas e espalhados pelo mundo. Em Tristram, tinha sido erigido um grande mosteiro bem em cima de onde Diablo tinha sido aprisionado, de forma a vigiá-lo e evitar que alguém o quisesse libertar. O que com o decorrer dos anos acabou mesmo por acontecer, vitimizando várias pessoas, entre os quais o Rei Leoric. Com muitos aventureiros a serem atraídos pela promessa de poderes mágicos e tesouros enterrados abaixo do mosteiro de Tristram, o nosso jogador acaba por ser mais um que quer explorar as cavernas infernais que nos esperam abaixo de Tristram, chegando ao próprio inferno, onde Diablo nos espera.

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Há algo que nunca gostei, o facto de o dinheiro ocupar slots no inventário. Mas até que faz sentido… na vida real.

Começamos o jogo ao escolher a nossa classe, existindo 3 em Diablo, sendo as habituais “Warrior”, para quem gosta de força bruta, “Rogue” para quem gosta de ataques de longo alcance e “Sorcerer”, para tirar o máximo partido das magias do jogo, mas a custo de menor força e defesa físicos. Ao longo do jogo vamos subindo de nível e com isso podemos aprender várias skills. Cada classe tem uma skill própria, mas de resto todas as outras podem ser aprendidas por qualquer classe, com diferentes resultados, claro. O Warrior não tira grande partido das magias elementais, mas magias defensivas ou de healing são benvindas. A Rogue já consegue tirar partido de alguns feitiços com mais eficácia, mas é o Sorcerer que, apesar de fisicamente fraco, pode ser evoluído para se tornar num autêntico one-man-army. Depois a jogabilidade é simples e eficaz. Clicamos com o rato numa posição do ecrã e a personagem desloca-se para lá. Clicamos num inimigo e começamos a atacá-lo. Clicamos num item e podemo-lo usar. Atalhos com o teclado são também possíveis claro, mas o uso intensivo do rato tornou este jogo num baile de “click-click-click” que pode ser ouvido em muitos quartos de jovens adolescentes por esse mundo fora.

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Existem inimigos para todos os gostos, embora naturalmente nos níveis finais sejam cada vez mais fortes.

Infelizmente apenas existe uma localidade, a aldeia de Tristram. Lá podemos falar com vários dos seus habitantes e realizar todas as actividades comerciais ou ouvir os últimos boatos. Comprar items, poções mágicas, armas, armaduras, reparar o nosso equipamento (sim, todos eles têm uma durabilidade pré-definida), ou identificar items especiais, tudo isso se pode fazer em Tristram, bem como activar algumas sidequests se o desejarmos. A questão de identificar items é muito peculiar visto que o resto do jogo consiste em explorar os 16 níveis subterrâneos abaixo do Mosteiro, com os mesmos a serem gerados de forma algo aleatória e com tesouros igualmente aleatórios. Existem vários tipos de itens no jogo. Os normais, com a sua descrição em letras brancas, outros com a descrição em azul que são mágicos, com efeitos adicionais como uma maior afinidade com fogo, ou permite ganhar mais experiência, por exemplo. Outros dourados são únicos e por fim temos os vermelhos, que por uma razão ou outra não os podemos equipar, seja por restrição de classes, ou por ainda não estarmos no nível pretendido. Desses items mágicos, muitos deles têm os tais atributos extra desconhecidos, tendo nós de os levar então a Cain para que os identifique (ou gastamos uma scroll of identify para o efeito). Foi toda esta conjugação de factores que tornou o Diablo num jogo tão viciante, tendo sido base para muitos MMOs que lhe seguiram. Existe também uma vertente multiplayer que por acaso nunca experimentei. Essencialmente é um modo cooperativo (onde também podemos atacar os nossos colegas) da campanha até 4 jogadores.

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A escuridão pode-nos dificultar a vida, mas podemos deixar o mapa em overlay para nos guiarmos melhor.

Graficamente era um jogo interessante na altura. O nome “Diablo”, aliado aos corredores escuros e tenebrosos e criaturas demoníacas que o jogo nos apresentava impunha bastante respeito. No entanto os mesmos são algo simples e não envelheceram muito bem. Muitos inimigos são palette swaps de si mesmos e o próprio motor gráfico não se porta lá muito bem em sistemas operativos modernos. No meu caso tive de usar uns mods externos para o conseguir correr. Mas se passarmos para o voice acting e música… quem nunca se lembra de das falas de Deckard Cain “Hello my friend! Stay a while and listen!”? No geral, o voice acting apesar de simples está muito bem feito para a época. E o mesmo pode ser dito das músicas, com os deliciosos acordes que ouvimos sempre que regressamos a Tristram, ou as outras músicas mais atmosféricas que nos acompanham ao longo das profundezas da Terra. Nesse campo o jogo era realmente bom e claro está, a sua sequela ainda melhor.

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A grande maioria dos feitiços/skills podem ser aprendidos por todas as classes, o que pode soar estranho, mas nem todas têm as mesmas aptidões para as usar.

No fim de contas, apesar de tal como já referi várias vezes ser um jogo que fica muito atrás da sua sequela, não deixou de ser completamente revolucionário. A sua influência para os clones que lhe seguiram e MMOs é absolutamente inegável e foi um jogo que colocou definitivamente o PC no mapa, se é que já não estava para muita gente. Para além desta versão PC e outros computadores, o mesmo saiu também para a Playstation 1, que sinceramente não faço a mínima ideia como se comporta nessa consola, apenas sei que é algo rarito. Mas largar notas por notas, prefiro eventualmente comprar o lançamento original para PC em big box mais a sua expansão, pode ser que o futuro me seja risonho nesse meu pedido.

Sonic Advance (Nintendo Gameboy Advance)

Sonic Advance - GBANão foi há muito tempo atrás que mencionei que tão cedo não escreveria nada tão cedo sobre os videojogos do Sonic the Hedgehog. Todos os que me faltavam analisar até à altura (excepto o Generations) são ovelhas negras e não estava com pachorra para jogá-los do início ao fim para depos escrever as minhas impressões. Mas eis que há coisa de duas semanas atrás vou à feira da Vandoma no Porto e calha-me este cartucho do Sonic Advance a 1€. Não pude dizer que não. Edit: recentemente encontrei um completo com caixa e manual por 5€ na Cash Converters do Porto.

Sonic Advance - Nintendo Gameboy Advance
Jogo com caixa e manual multilingue

Apesar de não ser um jogo perfeito, Sonic Advance para além de ser a primeira grande iteração da mascote azul da Sega numa consola da concorrência (vamos esquecer que aquela coisa para a Neo Geo Pocket nunca existiu), é também um jogo de plataformas inteiramente em 2D, algo que os fãs já pediam visto os jogos 3D do ouriço nunca terem tido grande aceitação. E como sempre, a história neste tipo de jogos é descartável. Já sabemos que Eggman anda a tramar alguma e Sonic e companhia vão tentar desfraudar os seus planos de world domination. Para além de Sonic, Tails e Knuckles com as habilidades já conhecidas (o “duplo salto” de Sonic, a capacidade de voar de Tails, e a capacidade de planar ou escalar paredes de Knuckles), mais algumas habilidades novas, junta-se também ao elenco a Amy Rose que, ao contrário dos restantes é incapaz de fazer o spin dash, recorrendo ao seu martelo como principal arma de ataque. Também de regresso estão as esmeraldas caóticas que, tal como nos jogos de 16bit do ouriço e companhia, devem ser apanhadas nos níveis de bónus e são transversais ao percurso de qualquer personagem no jogo, ou seja, se já as apanhamos todas com o Sonic, não precisamos de fazer o mesmo com os outros. Isto porque para jogar os últimos níveis e obter o verdadeiro final da história temos mesmo de jogar a “campanha” principal com as 4 personagens e obter todas as 7 esmeraldas.

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Os modos de jogo disponíveis.

Infelizmente, apesar de o regresso às raízes do 2D ser louvável, há algo no level design que não me agrada. Os níveis são rápidos sim, a alta velocidade é uma constante e temos os loopings e outros malabarismos que sempre nos deixaram com um sorriso nos lábios nos jogos clássicos da Mega Drive. Mas a exploração e o facto de aqui também existirem imensos abismos sem fundo é para mim um retrocesso. De resto, para além do jogo “normal” temos também o “Tiny Chao Garden”. Para quem se lembra, os Chao eram pequenas criaturas “cute” que surgiram pela primeira vez no Sonic Adventure para a Dreamcast. Aí tínhamos um local onde poderíamos criar essas pequenas criaturas que nem um tamagotchi avançado, com vários minijogos à mistura também. Aqui o jardim é mais pequeno e com menos funcionalidades, onde poderemos criar apenas um chao. Mas na altura em que saiu era possível transferir os bichinhos entre este jogo e o Sonic Adventure 2 Battle para a Nintendo Gamecube, e o mesmo se tornou também compatível com o Sonic Adventure DX também para a mesma consola.

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Apesar da menor resolução, as personagens têm sprites muito mais detalhadas e os níveis no geral são bastante coloridos.

Para além disso dispomos ainda de outros modos de jogo. Temos um Time Attack, onde como o nome indica o objectivo é chegar ao final de cada zona no menor tempo possível. Para além desse dispomos ainda de vários modos multiplayer, que tanto podem requerer um cartucho do Sonic Advance por cada GBA em jogo, ou apenas um cartucho no grupo, embora ambas as opções permitam no máximo até 4 jogadores. Destes últimos seria de esperar alguma simplicidade e de facto é o que acontece. Aqui o modo de jogo disponível é um “Collect the Rings”, onde tal como o nome o refere devemos coleccionar o máximo de anéis disponíveis num nível, podendo também atacar os adversários e roubar os seus anéis. Por outro lado, para o multiplayer que exige um cartucho por jogador dispomos do “Race” e “Chao Hunt”. O primeiro é uma espécie de rehash do mesmo modo de jogo no Sonic 2 da Mega Drive, onde o objectivo é chegar ao final de uma zona em primeiro lugar. O segundo é um modo de jogo mais voltado para a exploração, onde temos de apanhar o máximo número de Chaos possível num determinado nível. Tal como o “Collect the Rings” também podemos atacar e roubar os adversários. Infelizmente nunca cheguei a experimentar estas vertentes multiplayer por toda a logística necessária, mas não deixa de ser um toque interessante isso ter sido desenvolvido.

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As personagens seguem o look mais moderno introduzido por Sonic Adventure. Preferia o estilo antigo, mas este não está mau. Certamente melhor que a atrocidade de hoje em dia.

Graficamente é um jogo bonitinho. Se alguém nos anos 90 pensou como seria um jogo do Sonic numa SNES, estaria aqui a resposta. Os gráficos são bastante coloridos e detalhados, nota-se bem a diferença entre a paleta de cores disponível na Mega Drive e noutros sistemas como esta GBA. É verdade que a resolução é menor devido ao tamanho do ecrã da Gameboy Advance, mas não deixa também de ser verdade que mesmo assim as sprites são melhores detalhadas e com mais frames de animação. Os níveis no geral vão beber um pouco às influências dos jogos anteriores mas tal é perfeitamente normal, na minha opinião. O clone da Green Hill verdejante, as luzes psicadélicas do casino ou os níveis subaquáticos são algo que já fazem parte do código genético destes jogos. O som e música parece-me OK, embora as músicas na minha opinião não sejam tão memoráveis quanto às dos clássicos da Mega Drive.

Resumindo, acho este Sonic Advance um bom jogo da série. Uma tentativa louvável da Sonic Team / Dimps de recriar a fórmula de sucesso dos jogos do ouriço azul de outrora. No entanto, não é perfeito, mas é certamente melhor que quase todos os jogos 3D do Sonic que sairam até à data.

Aliens Infestation (Nintendo DS)

Aliens InfestationNão é segredo nenhum que a franchise Aliens é uma das minhas preferidas do cinema. O potencial para os videojogos sempre foi enorme, mas infelizmente embora tenham sido desenvolvidos vários videojogos acerca dos xenomorfos mais adoráveis da galáxia, poucos foram os que tiveram sucesso tanto de vendas como de crítica. O jogo que trago cá hoje é um metroidvania para a Nintendo DS, que me surpreendeu pela positiva. Aliens Infestation foi desenvolvido pela Wayforward Technologies e pela Gearbox Software, desenvolvedora que infelizmente foi escolhida pela Sega para desenvolver uma série de videojogos da franchise, incluindo o infame Aliens Colonial Marines. Este jogo entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprado na cash converters de Alfragide por 7€.

Aliens Infestation - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Neste jogo encarnamos mais uma vez num grupo de Space Marines cuja missão inicial seria entrar na nave USS Sulaco (nave dos Space Marines que vimos no segundo filme) e investigar os acontecimentos estranhos que por lá decorreram. Não demorará muito tempo até visitarmos o planeta de LV-426 e nos envolvermos num conflito entre aliens e forças que lutam pela empresa Weyland-Yutani, que desde sempre quiseram investir nos bichinhos com ácido no lugar de sangue como armas biológicas. É uma trama que já há muito se viu, mas acaba por ser sempre eficaz.

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o uso do touchscreen é competente, onde podemos escolher a arma a usar ou o explosivo a equipar

A jogabilidade acaba por ir buscar muitas influências aos Castlevania 2D pós-Symphony of the Night, ou seja, herdando o estilo “metroidvania” com toda a sua exploração e backtracking. Mas para além disso o que chama realmente à atenção neste jogo é a morte permanente das personagens. O nosso esquadrão tem 4 elementos, o que nos daria logo à partida “4 vidas”. Mas explorando o mapa iremos encontrar diversos outros marines de outros esquadrões, que nos poderão dar uma ajuda, mas só se tivermos menos de 4 pessoas no activo no nosso lado. Caso contrário ficarão no mesmo sítio a lamentarem toda a situação. Explorando o mapa também poderemos encontrar outras coisas como caixas de munições, ou upgrades para as nossas armas e o backtracking é muita vez necessário devido ao costume: para entrar na zona A precisamos de uma determinada chave, ou o caminho está bloqueado e teremos de arranjar um workaround. Podemos marcar no mapa posições para relembrar mais tarde com recurso a flares, mas o seu uso é limitado e infelizmente não podemos incluir nenhuma nota no mapa para que nos relembre do que estamos ali a marcar, de qualquer das formas. Algo como é feito no Etrian Odyssey, por exemplo.

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Para quem viu o Prometheus, já sabe que criatura é aquela. Para quem não viu, acho que ficará na mesma.

De resto, as referências ao lore dos filmes são bastantes, desde o armamento que inclui a shotgun “para close encounters“, a portentosa smartgun ou um lança-chamas. Estamos bem equipados para o que der e vier, e acção é o que não falta. Inimigos humanos ou androides podem ser combatdos com recurso a um simples sistema de covers, já os nossos amiguinhos temos forçosamente de ter mais cuidado. Eles são bastante rápidos e surgem de todo o lado, incluindo dos sistemas de ventilação, como qualquer fã da saga esperaria. A táctica hit-and-run acaba por ser a nossa melhor amiga, em especial nos bosses que são enormes e como seria de esperar são também autênticas esponjas de balas. Podemos correr e rebolar, coisas que embora nos gastem a nossa barrinha de stamina, acabaremos por fazer regularmente ao longo do jogo. Teremos também ao nosso dispor outras ferramentas como um kit de solda que nos permite abrir portas que tenham sido barradas, ou uma ferramenta para abrir entradas no sistema de ventilação, sistema esse completamente uncharted nos mapas. Mas continuando com as referências ao lore dos filmes, temos outros doces que nos são oferecidos pela Wayforward, desde um segmento onde poderemos conduzir um APC (o veículo blindado que vimos em Aliens) ou usar um power-loader para… ok, não é difícil adivinhar. Infelizmente não existe é muito conteúdo extra, algo que é sempre bastante apreciado nos dias que correm. Para além das biografias dos Marines que descobrimos, o que nos resta é um minijogo também reminiscente do filme Aliens, onde com a stylus da DS simulamos o jogo de espetar rapidamente uma faca entre os dedos de uma mão de um pobre coitado.

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Infelizmente no campo dos extras este jogo fica algo a desejar.

Graficamente é um jogo bem competente. Tudo está representado num 2D muito bem detalhado tendo em conta a resolução dos ecrãs da Nintendo DS e com animações muito boas. Tudo tem um look muito 16bit, algo que eu pessoalmente aprecio bastante. O gore, apesar de não ser excessivo está presente, quem nunca gostou de ver o parto de um alien bébé? De resto os diálogos são apresentados um pouco à lá Metal Gear Solid, com comunicações via rádio e com os retratos dos interveninentes no ecrã. Isso leva-me a falar no artwork geral do jogo, onde por um lado vemos as coisas retratadas fielmente de um universo “Gigeriano“, as personagens em si foram todas desenhadas com um estilo comic book norte-americano, o que já não me agrada assim tanto, mas não acho que tenham feito um mau trabalho. Continuando ainda no audiovisual, o som é óptimo, bem como deveria ser. Ambiente sempre de cortar à faca, sempre com a ameaça de algum alien ou facehugger saltar a cada momento.

No fim de contas tenho pena por este jogo ter saído já no final do ciclo de vida da Nintendo DS, pelo que acabou por passar despercebido a muita gente. É uma pena, pois apesar de ser um jogo relativamente curto e ainda com algumas pontas soltas que deveriam ser melhor trabalhadas, não deixou de ser um trabalho bem mais competente que Aliens Colonial Marines (que eu nem desgostei assim tanto como a maioria do mundo, mas sim, there was still much room for improvement). Se são fãs da saga dos Aliens, ou adeptos de jogos com a exploração e backtracking de um metroidvania, então este Aliens Infestation é mais uma óptima escolha para os donos da Nintendo DS.

EDGE (PC)

Voltando às rapidinhas para mais uma análise a um jogo indie. Edge é um puzzle game bastante interessante, desafiante e também com a sua quota parte de frustação associada. É um jogo do infelizmente já extinto estúdio Two Tribes, o mesmo que lançou os jogos Toki Tori que eventualmente também lhes pegarei. Este Edge entrou na minha conta steam através de um humble bundle, embora não possa precisar qual pois que me lembre este jogo já saiu nuns quantos. De qualquer das formas, terá sido uma compra barata, como habitual.

Edge - PCE em que consiste Edge? Este é daqueles jogos em que por vezes é um pouco difícil de explicar o seu conceito, o mesmo tem de ser visto ou melhor, vivido. Essencialmente é um jogo em que controlamos um cubo numa perspectiva isométrica, onde teremos de o guiar por um cenário montado por outros cubos, repleto de obstáculos e puzzles até chegar à meta. E como se move o cubo? Bom, não desliza, mas sim “roda” pelas suas arestas e mover o cubo por onde quer que seja é um dos maiores desafios do jogo, pela sua perspectiva isométrica. Controlamos o dito quer pelas setas do teclado quer pelo esquema WASD, que no início se tornou algo confuso de assimilar, devido ao ângulo em questão. Existem diversos momentos em que temos de reagir rapidamente em espaços muito apertados, o que resulta muitas vezes em mandar o cubo pelo vácuo, ou seja, cair fora do cenário. E como fazemos para subir degraus? Bom, simplesmente o cubo roda pela sua aresta superior que está em contacto com a superfície superior do tal degrau e voilá. Aliás, é possível equilibrarmos o cubo nas arestas de outros cubos ou de outros pontos do cenário, sendo essa habilidade crucial em vários níveis, daí o nome do jogo ser “Edge”. Mas se nos transformarmos no minicubo (obrigatório em alguns níveis) então podemos literalmente escalar paredes e subir mais do que os degraus da altura do cubo que conseguimos com o tamanho normal.

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As regras de Edge numa só imagem.

São quase 50 níveis que teremos pela frente, uns mais desafiantes que outros, mas ainda assim é um jogo que se joga bem, depois de nos habituarmos às suas mecânicas e a perspectiva. Para além dos níveis normais, cujos últimos são apenas desbloqueados se terminarmos todos os níveis obtendo todos os prismas (pequenos cubos coloridos espalhados pelos cenários, alguns deles bem escondidos ou de muito difícil acesso), temos também acesso aos “extended levels”, que são baseados nos normais, mas com mais obstáculos, ou outros níveis de bónus. Portanto conteúdo não falta.

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A habilidade de nos balancearmos na aresta de algum objecto por vezes é a única maneira de atravessarmos de um lado para o outro

Graficamente é um jogo simples, mas bem estilizado. Com um look retro, mas também futurista, com todas as cores que por vezes somos presenteados. A única razão de “queixa” seria mesmo a perspectiva isométrica que para além de baralhar os controlos também esconde muita coisa nos cenários, levando por vezes a várias ilusões de óptica, deixando-nos cair no vazio quando aparentemente haveria superfície por baixo. Para nos ajudar nisso temos no canto superior esquerdo o mesmo mapa do cenário visto em top-down view, o que nos ajuda logo a ter uma perspectiva diferente do que temos em volta. Mas o que gostei mesmo foi da banda sonora nitidamente influenciada pelas chiptunes de outros tempos. Não é nada original nos dias que correm, mas o que importa são as melodias em si, e muitas delas irão-nos ficar gravadas na mente durante algum tempo.

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Como o “minicubo” conseguimos escalar enormes paredes sem problema algum.

Não sou o maior fã de puzzle games. Para mim são uma boa maneira de passar algum tempo, sendo alguns bem mais divertidos ou frustrantes  que outros. E EDGE tem os seus momentos de frustração sim, mas não deixou de ser um jogo divertido. E com isso cumpriu bem o seu papel.

Tekken 5 (Sony Playstation 2)

Tekken 5Tekken 4 foi uma excelente sequela da já bem conhecida série de jogos de luta 3D da Namco. Ainda assim, um Tekken 5 foi lançado também para a Playstation 2, com sensivelmente os mesmos modos de jogo, mas com mais outros extras e também claro está mais lutadores. Originalmente, tal como o Tekken 4 e o Tekken Tag Tournament, a minha primeira cópia deste jogo tinha sido comprada por um preço muito apetecível, num bundle em que incluíam estes 3 jogos mais o Virtua Fighter 4 para a mesma consola. No total  tinha-me ficado a menos de 10€ se não estou em erro, embora infelizmente esta fosse uma edição platinum. No final do ano de 2014 acabei por comprar uma versão black label deste jogo.

Tekken 5 - Sony Playstation 2
Jogo com caixa e manual

Ao iniciar o jogo vemos algo que já não via a Namco a fazer há algum tempo. Ocupar o loading inicial com mais um minijogo, desta vez em vez de abordar algo do início da década de 80 como o Galaga, somos levados para a década seguinte para um jogo em 3D poligonal muito básico, o Starblade. Depois vemos uma bonita cutscene de abertura que nos leva logo para a história. Mais uma vez o conflito principal é entre a linhagem de Mishima, com Heihachi, Kazuya, Jin e agora também Jinpanchi metidos ao barulho, todos à luta pelo controlo total do Devil gene. Temos também muitos outros lutadores com quem jogar, todos eles com os seus diferentes backgrounds e motivos para participarem no King of Iron Fist Tournament 5. Caras conhecidas como Paul, Nina ou Yoshimitsu tomam o seu regresso, mas temos também vários novos lutadores, como Asuka Kazama ou Roger Jr, um duo de cangurus, com mãe e cria na sua bolsa marsupial. Mais outra personagem ridícula a adicionar ao universo de Tekken…

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Os modos de jogo disponíveis, algo semelhantes aos do Tekken 4

Os modos de jogo que dispomos são os mesmos de Tekken 4, sejam o modo arcade, time attack, o story mode, que é uma variante do modo arcade com mais ênfase na história, mostrando cutscenes no início e no final do jogo para cada lutador. O survival, modo de jogo onde temos de enfrentar o máximo de inimigos possível até perder um combate, ou o team battle, onde podemos escolher equipas de vários lutadores para lutarem entre si e o Practice, são tudo modos de jogo que já vimos anteriormente. Mas neste Tekken a Namco foi mais longe e ainda incluiu o modo “Arcade History”, onde podemos jogar as versões arcade dos três primeiros jogos da série, bem como o próprio Starblade que vimos na introdução, se o conseguirmos desbloquear. São uns belos extras. O customize é uma opção onde podemos desbloquear vários items ou outfits para customizar os lutadores à nossa escolha. Podemos fazê-lo ao ganhar pontos nos vários modos de jogo existentes. No geral, a jogabilidade neste jogo de pancada parece-me mais rápida e com animações mais fluídas. As arenas perderam os desníveis vistos no Tekken 4, mas podem na mesma serem interagidas, ou seja, podemos atirar com o nosso adversário para as paredes ou rochas e vê-las a estilhaçarem-se.

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As arenas estão com bons detalhes, assim como as personagens

Mas eu deixei algo de fora no parágrafo anterior de forma propositada. Tekken 3 e 4 tinham um outro modo de jogo chamado Tekken Force, sendo este uma espécie de hino aos beat ‘em up da velha guarda como Final Fight ou Streets of Rage. Aqui esse modo de jogo marca mais uma vez presença, mas desta vez de uma forma algo diferente. “The Devil Within” é o seu nome, e aqui apenas podemos jogar com Jin Kazama, onde vemos o que lhe aconteceu entre os acontecimentos de Tekken 4 e Tekken 5. Começamos este jogo a invadir uns laboratórios da G-Corporation, chegando a algumas misteriosas ruínas que contam um pouco mais da origem do seu devil gene. Mas este Devil Within é mais que um beat ‘em up. É certo que passamos a maior parte do tempo à porrada com tudo o que mexa, mas passamos muito tempo também a explorar o layout labiríntico dos níveis, com alguns puzzles e elementos de platforming à mistura. Fez até lembrar um pouco os primeiros Tomb Raiders nesse aspecto. Infelizmente acho que este mini jogo poderia estar um pouco melhor polido, existindo pouca variedade de cenários e os mesmos são bastante repetitivos.

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No Devil Within, para além de enfrentarmos hordas de inimigos, temos algum platforming e puzzles para resolver.

De resto a nível gráfico é um óptimo jogo para uma Playstation 2. As arenas estão repletas de bonitos detalhes e os lutadores estão muito bem modelados. Para além disso, e isto é algo que eu realmente gostei, é o facto de terem mudado um pouco o aspecto geral dos lutadores. Nunca gostei do “desenho” que existia desde os primeiros Tekken e neste jogo as personagens estão com uma cara bem diferente, na minha opinião. As músicas continuam a ser bastante variadas entre si, mas não as considero propriamente memoráveis. As vozes são OK, embora ache os monólogos do narrador um pouco maus, principalmente quando o narrador tenta impersonar algumas personagens. Mas as vozes dos lutadores em si estão boas, e onde no jogo anterior a Namco teve a preocupação de deixar  alguns lutadores a falarem em inglês e japonês, desta vez o mandarim e o coreano são também juntados ao leque da linguística.

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Neste Tekken 5 introduziram as customizações que podemos fazer aos nossos lutadores favoritos

No fim de contas este parece-me ser mais um excelente jogo de luta da Playstation 2. Infelizmente não me considero especialista o suficiente para enumerar as particularidades das mecânicas deste jogo face às do anterior, mas a mim pareceu-me ter uns controlos agradáveis. Mas mais do que isso, este Tekken 5 prima realmente pelo seu conteúdo adicional, mais uma prova que a partir de uma certa altura, converter directamente os grandes êxitos das arcades directamente para as consolas já não é suficiente.