Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Recentemente escrevi para a PUSHSTART uma análise à edição “vanilla” do Doom 3, tal e qual como se estivéssemos em 2004, sem expansões ou “conversões HD”. Doom 3 é um jogo marcante na série, pois mistura 3 conceitos completamente distintos: uma maior atenção ao que se passa à nossa volta como em Half-Life, a escuridão e atmosfera constantemente tensa e imprópria para cardíacos e, embora mais contida, a acção e violência frenética pela qual os primeiros jogos ficaram sobejamente conhecidos. A minha cópia é uma versão ainda em CD ROM, numa altura em que ter um leitor de DVD no PC ainda não era para todos. Foi comprada algures neste ano na feira da Ladra em Lisboa por 1€.
Há algum tempo atrás analisei o Fahrenheit, um dos primeiros jogos que a QuanticDream desenvolveu. Já na altura o estúdio procurava fazer algo bastante fora do convencional, aproximando o conceito de videojogo quase com o de um filme interactivo, com grande foco na narrativa, emoções e as nossas decisões que iriam moldar as personagens e o desenrolar da história. Apesar de ter boas ideias, tinha também várias falhas de jogabilidade que eu apontei. Heavy Rain é o jogo que o estúdio desenvolveu em seguida, já para a Playstation 3. Será que aprenderam com as falhas do primeiro jogo? Veremos em seguida. A minha cópia foi comprada algures no ano passado (ou no início deste) na (New) GAME do Maiashopping, por 10€. É a Move Edition, que nunca cheguei a utilizar.
Jogo com caixa, manual e origami
Começamos a aventura no papel de Ethan Mars, um arquitecto bem sucedido a começar o dia na sua mansão e aguardar que a sua mulher e filhos regressem a casa. É o aniversário do miúdo mais velho, Jason, então é tempo de passar umas horas a brincar com eles na sua festa. No dia seguinte, após uma simples ida a um shopping a abarrotar de gente, Ethan perde Jason de vista. Quando o finalmente encontra, Jason encontra-se a atravessar sozinho uma rua muito movimentada e acaba por ser atropelado, com o seu pai Ethan ainda assim a tentar salvá-lo. Jason morre e Ethan passa 6 meses em coma. O jogo decorre 2 anos depois deste incidente, com Ethan deprimido, separado da sua esposa e a viver numa casa bem mais pobre e com o seu outro filho Shawn com um relacionamento distante. Entretanto nesses 2 anos que passaram um misterioso assassino em série apareceu em cena. Apelidado de “Origami Killer”, raptava rapazes de 10 anos, com os mesmos a aparecerem dias depois afogados e com uma orquídea e origami consigo. Coisas acontecem e Ethan perde agora o seu filho Ethan, aparentemente desta vez tendo sido raptado pelo Origami Killer. Mas Ethan não desiste e tenta o tudo por tudo para salvar o seu filho, tendo para isso de se submeter a uma série de provas sádicas exigidas pelo raptor.
Para fazer algumas acções por vezes temos de deixar alguns botões pressionados sequencialmente
Prefiro mesmo não divulgar mais da história e mesmo isto que escrevi até poderá ser demasiado. Mas para além de Ethan, controlaremos também outras 3 distintas personagens: Norman Jayden, um agente do FBI enviado para auxiliar a polícia local a descobrir a identidade e paradeiro do Origami Killer. Norman é um agente todo high-tech e possui uns óculos de realidade aumentada e uma luva especial, que utilizados em conjunto permitem-lhe analisar on-the-fly uma série de pistas forenses que nos serão úteis. Outra personagem, podemos referir o Scott Shelby, um ex-polícia, agora detective privado, que também se encontra a investigar o Origami Killer. Ao contrário de Norman, Scott é um detective “à antiga” que não se importa nada de meter as mãos na massa. Por fim temos a personagem feminina, a Madison Paige, uma Jornalista que também estava a investigar o assassino e se cruza no caminho de Ethan. Pareceu-me a personagem mais fraca do jogo, nem para sex-symbol serviu, apesar das cenas de nudez em que aparece.
Os QTEs são mais dinâmicos e não tão cansativos como no Fahrenheit
De resto, a jogabilidade é algo parecida à do Heavy Rain, mas felizmente mudaram algumas coisas para melhor, já outras infelizmente deixaram estar na mesma. O jogo está divivido por vários capítulos, que por sua vez poderão ser re-jogados de forma a tentar obter um final diferente, pois este é um daqueles jogos em que muitas das nossas decisões, abordagens a um capítulo, ou performance, podem alterar bastante o rumo de história, incluindo algumas personagens principais morrerem, ou certas pessoas serem incriminadas por coisas que não fizeram, por exemplo. A movimentação e interação é algo semelhante, porém também diferente, do Farenheit. Para a personagem se movimentar, teremos de carregar em R2 e posteriormente com um dos analógicos controlamos o movimento. O outro, poderia servir para controlar a câmara, mas apenas serve para movimentar a cabeça, olhando para outros objectos que possamos interagir. Isto acaba por trazer mais uma vez o problema de uma má movimentação, em certas alturas, especialmente em locais mais apertados, o simples facto de tentar virar a personagem para onde quisermos pode trazer alguns problemas, o que não devia acontecer num jogo deste calibre. Naquela parte em que temos de levar alguém por um túnel de esgoto então… A câmara também é outra das minhas queixas, pois não pode ser controlada livremente e por vezes torna-se difícil adivinhar para onde o jogo quer que a gente vá, em algumas situações de pânico em que temos de agir com rapidez.
Em momentos de pânico não conseguimos ver bem quais as nossas opções de diálogo devido às letras tremelicarem todas.
Os objectos são interagidos com movimentos do analógico direito, tal como em Fahrenheit. Por exemplo, imaginem que temos em cima da mesa um prato, uma bola de futebol e um barco à vela (exemplo propositadamente exagerado). Para mexermos em cada um dos objectos teremos de movimentar o joystick direito com o movimento indicado em cada um, desde simples movimentos unidireccionais a semicírculos e afins. Para além disso temos na mesma várias sequências de quick time events, desde coisas completamente banais como subir um muro, ou sequências de acção e tiroteios onde teremos de simplesmente pressionar os botões que surgem no ecrã. Estas sequências são bem mais dinâmicas que em Fahrenheit, muitas vezes a indicação do botão a pressionar segue inclusivamente o movimento das personagens, pelo que por vezes é algo difícil ver bem qual o comando a seguir. O sixaxis (não vou falar do Move porque até ao momento ainda não o tenho) também pode ser requerido nesses QTEs, obrigando-nos por vezes a abanar o comando em certos movimentos. Outro dos “QTEs”, consistem em manter uma série de botões pressionados de forma sequencial.
Jayden é um agente do FBI todo Hightech. Quando equipamos os óculos e luva, podemos pesquisar o terreno por pistas forenses
E a jogabilidade de Heavy Rain é isto. A narrativa tanto nos coloca a fazer coisas mundanas como preparar uma omelete, ou por um bébé a dormir, como nos coloca bem a meio de situações bem tensas em que temos de agir rápido e escolher bem o que dizer. Existem bem mais finais que no Fahrenheit e a história como um todo está muito melhor. As decisões que tomamos podem mesmo influenciar fortemente o final que iremos encontrar, e apesar de existirem algumas incoerências com a história (pelo menos com base no final que eu alcancei), devo dizer que a mesma está muito bem conseguida. Não gostei foi nada de saber quem é o Origami Killer, era a minha personagem preferida do jogo…
Graficamente é um jogo muito bom para uma PS3. Mais uma vez a QuanticDream deu-se ao luxo de gravar todas as animações, incluindo animações faciais, a partir de actores reais e o resultado foi bom. Só não digo que foi muito bom pois ainda assim achei que algumas expressões faciais ficaram um pouco estranhas, especialmente nas personagens femininas que por vezes faziam caras mesmo parvas em situações que não tinham nada a ver. Os cenários são excelentes e variados, embora como este jogo é propositadamente passado no Outono, a chuva e paisagens melancólicas e deprimentes são uma constante. Ainda assim acho que fizeram um bom trabalho como um todo, o jogo está repleto de alguns momentos cliché, é verdade, como o good cop e bad cop, mas também tem algumas personagens que mesmo que sejam completamente secundárias ou mesmo acessórias à história, estão muito bem conseguidas. Como um certo médico, por exemplo. A música também vai sendo variada, como se um filme se tratasse. Se formos a uma discoteca vamos ouvir música electrónica, em algumas situações com o Scott já ouvimos algum smooth-jazz, mas como este é um jogo algo deprimente, muitas músicas, incluíndo a música principal, são músicas mais soturnas e tristes. O voice acting é excelente, e a QuanticDream contratar actores talentosos para fazer as vozes tem realmente os seus frutos. Obviamente que estou a falar das vozes originais e não do voice cast português que sinceramente nem me dei ao trabalho de ouvir.
A Madison parece-me de longe a personagem mais fraca do jogo. Embora tenha alguns capítulos interessantes e não me estou a referir às cenas de nudez.
No fim de contas, acho este Heavy Rain um excelente jogo de aventura, com uma óptima história e que todos os donos de PS3 que gostem do género devem experimentar. Tem claro as suas falhas, como alguns problemas com os controlos ou câmara que na minha opinião não deviam de existir num estúdio tão talentoso como este, e mais alguns problemas ou picuinhices minhas menores, mas no fundo acho este Heavy Rain um excelente jogo com uma boa história, embora tenha alguns plot-holes do tamanho de Júpiter.
Tempo agora para uma rapidinha de PS2 e não é todos os dias em que vemos empresas como a Sega e a Namco a cooperarem num jogo. Muito menos um jogo arcade, género onde ambas as empresas sempre foram grandes rivais. Vampire Night é um light gun game, lançado originalmente nas arcades nas máquinas Namco System 256 e posteriormente convertidas para PS2, onde encontramos diversos extras para além do jogo principal e que lhe dão logo uma mais valia. O jogo foi desenvolvido pelo estúdio WoW Entertainment, os mesmos responsáveis por outros jogos do género como a série House of the Dead. A minha cópia foi comprada no mês passado na CEX no Porto por 3€.
Jogo com caixa, manual e papelada
Vampire Night coloca-nos na pele de um de dois caçadores de vampiros, que partem para uma antiga aldeia que se encontra sob assalto das forças de um poderoso drác- err, vampiro com unhas pintadas de cor-de-rosa – estes vampiros modernos são uma lástima. Com o decorrer do jogo lá vamos descobrir que estes conflitos já duram há 300 anos, e as origens misteriosas dos caçadores de vampiros são desmistificadas, mas deixo isso para quem quiser jogar.
Príncipe das Trevas, mas com a manicur em dia
Existe claro está o modo Arcade, que tal como o nome indica é uma conversão literal do original das máquinas de coin-op. Invariavelmente, é um modo de jogo relativamente curto, embora com um grau de dificuldade qb, principalmente para quem, como eu, não tem uma lightgun para a consola e tem de utilizar o gamepad. Aqui somos levados num percurso on rails, onde por vezes paramos num local e enfrentamos uma série de inimigos, seguindo-se no final dos níveis combates com bosses vampíricos. Esses bosses geralmente possuem 2 formas, a primeira, humana e a segunda bem mais monstruosa e perigosa. Ao longo do jogo podemos disparar sobre diversos objectos e destruí-los, com a esperança de encontrar alguns items que nos aumentem a pontuação ou, nos dêm mais vidas. Uma coisa que achei interessante são as pessoas que podemos salvar: De vez em quando vemos um ou outro humano aflito com uma criatura prestes a morder-lhe. Se nessa altura conseguirmos acertar no ponto fraco dessa criatura, então salvamos a pessoa, caso contrário ela transforma-se em mais uma espécie de zombie.
Os bosses acabam por ficar sempre colossais e mais agressivos.
Para além do modo arcade a versão PS2 traz também um extenso Training Mode, onde nos vão ensinando os controlos e alguns truques para termos sucesso no jogo. Para além disso temos também o Special Mode, onde podemos jogar uma série de missões, muitas delas com objectivos propositadamente idióticos, como encontrar objectos como bonecas ou frutos, mas que nos vão trazendo algum dinheiro que poderemos gastar numa loja a comprar outro equipamento ou items que poderemos utilizar ao longo deste Special mode. E esses consistem em balas que dêm mais dano, ou a capacidade de carregar com mais balas de cada vez, acessórios que aumentam o tamanho dos pontos fracos dos inimigos, ou fazem com que ganhemos mais dinheiro e/ou drops de objectos, ou mesmo items que podemos utilizar uma vez que nos dão mais vidas, créditos, enfraquecem os inimigos, entre outros.
Graficamente é um jogo competente, embora não seja nada do outro mundo. Gosto do design dos inimigos e acho engraçado que apesar de a história decorrer nos dias de hoje, a aldeia francesa na qual o jogo se desenrola tem um aspecto muito antigo, bem como o enorme castelo que acabaremos por visitar. É normal nestes jogos haver muita repetição de inimigos, mas pelo menos os bosses acho que estão bem detalhados. A música também é OK para o jogo, sendo electrónica, mas com um feeling mais obscuro. Mas tal como nos The House of the Dead clássicos, o voice acting é completamente risível e só pode mesmo ser propositado.
Estes parasitas controlam os humanos, tornando-os numa espécie de zombies. Em alguns momentos do jogo podemos salvar algumas pessoas ao matar o parasita
Apesar de hoje em dia com o sucesso da Wii e de acessórios como o Move terem rejuvesnecido o género de jogos de light gun, a verdade é que o mesmo não despoletou novamente como vimos nos anos 90 com jogos como Virtua Cop, Time Crisis ou House of the Dead. Apesar de eu ainda não ter jogado mais lightgun games na PS2 – ainda tenho o Resident Evil Dead Aim em lista de espera, este aqui parece-me ser uma boa opção para os donos de PS2, nem que seja pelo seu conteúdo adicional.
O Jurassic Park foi um dos filmes da minha infância, e com filmes que tenham sido grande sucesso de bilheteiras, um ou mais videojogos estão logo prédestinados a serem desenvolvidos e este Jurassic Park não foi diferente. Aliás, este filme até é mais um dos exemplos na era 8/16bit em que vários jogos completamente distintos foram desenvolvidos, muitos deles desenvolvidos por estúdios completamente distintos. Um desses jogos até já foi analisado cá, nomeadamente a versão Master System. Esta versão SNES entrou-me na colecção há um mes atrás, após ter sido comprado a um particular por 17€. Está em excelente estado, tendo em conta que é um jogo de SNES.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Posso desde já referir que não acho este Jurassic Park um mau jogo, até que tem algumas boas ideias, dois modos de jogo completamente distintos e competentes por si só, mas como um todo, as coisas acabaram por ficar bem medíocres. E podemos começar logo pela história, onde somos largados como o arqueologista Dr. Grant no Jurassic Park sem saber muito bem o que fazer. Claro que o obectivo é escapar da ilha, tal como no filme, mas somos largados num grande overworld sem grandes indicações do que teremos de fazer em seguida. Resta-nos então explorar o mundo do jogo e vamo-nos apercebendo que nem tudo está acessível, alguns portões necessitam de ser abertos através de um terminal dentro de uma estação de mantenimento, outros precisam de ter o gerador a funcionar, alguns desses postos obrigam-nos a ter um cartão de segurança para lá entrar, etc. E para além disso teremos também outros objectivos para cumprir, senão de outra forma não conseguimos completar o jogo, como destruir um “ninho” de Velociraptors, ou coleccionar uma série de ovos de dinosauro espalhados nos confins da ilha. Felizmente no manual do jogo isto está explicado direitinho com um mapa que dá algum jeito.
Aquele “radar” é provavelmente a coisa mais inútil do jogo
O jogo assenta em duas jogabilidades completamente distintas, a dos exteriores e a dos interiores. Nos exteriores o jogo comporta-se como uma espécie de clone de Zelda, com uma perspectiva top down. Aqui podemo-nos movimentar em 8 direcções e disparar contra os dinossauros que se metam no nosso caminho. Excepto os Triceratops e T-Rex, esses não podemos matar, temos de fugir mesmo. Para isso temos ao nosso dispor um variado arsenal, desde um bastão eléctrico que se auto-recarrega após cada utilização, tranquilizantes, shotgun, granadas de gás, lança-rockets e um “lança-bolas” metálicas que mata todos os dinossauros que se metam no seu caminho. Apenas podemos carregar com 2 tipos de diferentes armas e respectiva munição, e apesar de cada arma resultar melhor ou pior com cada bicho, lá recomendo coleccionar e manter um bom stock de rockets e bolas. Também nesta perspectiva vamos recebendo os conselhos de vários outros protagonistas dos filmes, que nos vão indicando como atacar alguns dinossauros. No início até que é porreiro termos estas dicas, mas depois de ver essas mensagens dezenas de vezes acaba por cansar um pouco.
A perspectiva de primeira pessoa é vista por estes “óculos de mergulho”
Já nos interiores a jogabilidade é a de um first person shooter. Sim, um FPS, também fiquei bastante surpreendido quando o joguei pela primeira vez. Infelizmente os controlos aqui não são os melhores, pois sente-se bem a falta de um botão para strafing, e eventualmente um mapa. É frequente perdermo-nos nalguns edifícios mais complexos. No entanto a dificuldade em nos movimentarmos é “recompensada” por uma má inteligência artificial nesta vertente do jogo. Apesar de apenas existirem 2 espécies de dinossauros nos edifícios, o Velociraptor e outro “cuspidor” que agora me falha o nome, este último fica practicamente parado, e mesmo o raptor se tivermos cuidadinho conseguimos sair ilesos. Aqui por vezes também teremos algumas partes dos edifícios escuras como breu, e para lá navegar teremos antes de encontrar uns óculos de visão nocturna. Mas outra coisa interessante é o facto de podermos ocasionalmente mexer em terminais e brincar com os seus menus, e isso está muito bem feito, na minha opinião.
Se não fugirmos do T-Rex, é isto que nos espera
Graficamente é um jogo bastante colorido no overworld, apesar de não haver uma grande variedade de cenários. É practicamente tudo selva, embora exista uma secção com desertos ou desfiladeiros. No modo em primeira pessoa acho muito estranho terem limitado o ecrã como se estivéssemos com um capacete de mergulhador, limitando bastante a nossa capacidade de visão. Os dinossauros lá dentro têm pouquíssimos frames de animação, e as paredes e portas têm texturas simples e repetitivas, bem como não existe nenhuma mira no ecrã ou mesmo a arma que usamos. Mas sinceramente acho isso tudo normal, visto que o jogo não usa nenhum chip especial para simular esses efeitos 3D como o Super FX 2 o fez no Doom, por exemplo. As músicas são de uma óptima qualidade, até porque este é dos poucos jogos de SNES a terem suporte a som Dolby Surround. As músicas têm uma toada mais tribal nos exteriores e são mais contidas e tensas nos interiores, o que na minha opinião é uma boa escolha. Os efeitos sonoros são OK, não são memoráveis mas cumprem o seu papel.
Andar a brincar com os terminais até que teve a sua piada
Posto isto, tal como referi anteriormente, acho este jogo medíocre. Gostei da ideia de dividirem o jogo em 2 jogabilidades distintas e o mesmo ser não linear, mas quando juntamos as 2 coisas, temos um jogo em que nos vai deixar “às aranhas” sem saber muito bem o que fazer. E isto na minha opinião seria OK se houvesse alguma maneira de fazer save, ou um sistema de passwords. Mas não, desligando a consola, kaput. Mas não é um mau jogo de todo, apenas acho uma pena e uma oportunidade desperdiçada, pois a SNES teria capacidades de muito melhor.
Voltando agora à consola que se tornou no canto do cisne para a Sega enquanto fabricante de consolas de videojogos para uma análise ao jogo que deu o kick-off definitivo à jogatina online em consolas. ChuChu Rocket é um puzzle/party game bastante alucinado, desenvolvido pela Sonic Team e com vários modos de jogo que podem ser jogados localmente ou online, com um máximo de 4 pessoas. Já não me recordo ao certo quando e onde comprei este jogo, mas penso que tenha sido no ano passado e não me terá custado mais de 5€.
Jogo completo com caixa e manuais
Escrever sobre história num puzzle game pode parecer um pouco idiota na medida em que a mesma muito pouco influencia na jogabilidade, mas basicamente este é um jogo do “gato e do rato no espaço”. O planeta dos ratos ChuChus vêm-se subitamente invadidos por um monte de KapuKapus (gatos) e para se safarem da situação têm de escapar para os seus foguetões e fugir o mais rápido possível. Pois bem, o nosso papel, em qualquer um dos modos de jogo disponíveis é indicar o caminho aos ChuChus até um dos foguetões, evitando os KapuKapus pelo caminho. Essencialmente teremos ao nosso dispor um tabuleiro com vários foguetões e paredes, e tal como nos jogos dos Lemmings, os ChuChus movem-se sempre numa direcção uniforme, pelo que teremos de colocar no tabuleiro algumas setas (cima, baixo, esquerda ou direita) para que, quando os Chuchus pisem essa tela, alterem a direcção para a que nós indicamos. Depois as paredes do tabuleiro também entram em jogo, pois sempre que os ChuChus encontram uma parede, viram para a sua direita, seguem cantos, ou no caso de túneis voltam para trás. E também deveremos ter isso em atenção.
O multiplayer disto pode-se tornar caótico e destruir comandos da Dreamcast. Ou amizades.
Bom, o conceito parece bastante simples: indicar o caminho que os ChuChus têm de percorrer até chegar a um fogetão. Mas as coisas ficam bem mais caóticas quando temos os gatos em jogo que também seguem os mesmos caminhos, buracos, eventos especiais, ou outros jogadores a “minar-nos” o esquema. E com estas noções básicas de jogabilidade, podemos dividir o jogo em 4 modos de jogo distintos: 4 Player Battle, Team Battle e Puzzle e Challenge Stage. O primeiro é um modo de jogo competitivo “todos contra todos” que pode ser jogado contra o CPU, localmente com até mais 3 amigos ou online também para 4 jogadores. Aqui cada jogador deve tentar encaminhar o máximo de ChuChus para o seu próprio foguetão e evitar ao máximo que o gato coma os ChuChus ou alcance o seu foguetão, penalizando o jogador com menos um terço dos ratos obtidos até à altura. Aqui vale tudo, e as coisas ficam mesmo caóticas com a possibilidade de para além de tentarmos recolher o máximo de ratos possível, podemos também complicar as coisas para os outros jogadores. E as coisas ficam caóticas também porque apenas podemos colocar 3 “setinhas” diferentes de cada vez, com as próximas a apagarem as anteriores. E para além disso, ao fim de 10 segundos as setas que colocamos desaparecem, obrigando-nos a estar constantemente a jogar.
Também podem ocorrer eventos especiais que alterem temporariamente as coisas, como uma enchente de KapuKapus
O Team Battle é um modo de jogo semelhante, mas os 4 jogadores ficam divididos em equipas de 2 para cada lado e também é possível jogar com oponentes humanos ou com/contra o CPU. O Puzzle mode, essencialmente um modo meramente single player e com regras diferentes. Aqui apenas dispomos de um número muito limitado de movimentos que é prédefinido em cada nível, e a ideia é mesmo colocar essas setinhas que nos dão em locais certos no tabuleiro, para que consigamos guiar um carreirinho inteiro de ChuChus para o foguetão. Se algum rato for comido por um gato, ou caiam nalgum buraco, teremos de recomeçar o nível. Ainda temos os Challenge Stages, que são uma mistura entre os Puzzle e a jogabilidade normal, onde temos de cumprir uma série de objectivos dentro de um tempo limite. Quanto melhor for o nosso tempo, melhor.
Graficamente é um jogo extremamente simples, tanto que até existe uma conversão deste jogo para a Gameboy Advance e sinceramente, tirando o som, não se perde muita coisa. Mas como o estilo de jogo não exige mais, acho que está bem assim. Os ChuChus e os KapuKapus são do padrão bonitinho japonês, e o jogo apesar de simples, tem o seu charme. Os efeitos sonoros são simples, já as músicas também vão sendo alegres, algo “silly” como o jogo, mas que acabam também por nos viciar.
No modo puzzle basta um KapuKapu comer um ChuChu para termos de tentar novamente
Por fim devo afirmar que nunca cheguei a jogar online na Dreamcast, para além de não ter tido uma no seu hey-day, os meus amigos que tinham uma também não se deram ao trabalho de o fazer. Afinal todo o tempo era precioso em ligações por dial-up. Acredito perfeitamente que apesar deste ser um jogo simples, se tenha tornado num bom vício para muitos portadores da máquina dos sonhos da Sega, pelo menos aqueles que tiveram a sorte de a ter ligada com o broadband adapter em ligações de banda larga. É que para além destes modos de jogo, ainda poderíamos criar os nossos níveis e partilhá-los com todo o mundo, num servidor dedicado da Sega para o efeito. É certo que já houveram vários serviços online em consolas anteriormente, tanto para a Saturn, Mega Drive, Super Nintendo ou outras como a própria Famicom, mas a Dreamcast e a sua Dreamarena/SegaNet foi certamente a primeira tentativa globalizada de lançar o online gaming aos nossos sofás.