Deep Duck Trouble (Sega Game Gear)

Deep Duck TroubleMais uma rapidinha, desta vez a um jogo clássico de plataformas da Disney que eu faço questão em um dia destes arranjá-lo para a Sega Master System. Deep Duck Trouble é mais um jogo de plataformas do Pato Donald produzido pela Sega, sendo um sucessor espiritual do também clássico Lucky Dime Caper, indo também buscar uma perninha aos DuckTales da NES, na minha opinião e mais à frente explico o porquê. Este cartucho foi comprado algures durante o mês de Janeiro de 2015 na Feira da Ladra em Lisboa, levei-o num bundle juntamente com outros jogos de GG incluindo o Tempo Jr e o Spider-Man já aqui analisados. Edit: Recentemente arranjei uma versão completa (embora em mau estado) por 10€.

Jogo com caixa e manual

A história deste jogo é simples, mais uma vez a ganância do Tio Patinhas meteu-o em trabalhos, pois na sua procura de mais tesouros para aumentar a sua já incalculável fortuna, encontrou um tesouro que o amaldiçoou, inchando-o de ar como um balão se tratasse. A solução? Encontrar as restantes peças do tesouro amaldiçoado e quebrar assim a maldição. Essa tarefa ficou invariavelmente para o pato do costume, o Donald, que nos levará através de vários cenários completamente distintos.

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Comer um pimento vermelho neste jogo tem as suas vantagens

A primeira semelhança com Ducktales está no facto de inicialmente podermos escolher a ordem pela qual queremos jogar cada nível, que por sua vez está dividido em diferentes actos. Donald pode atacar os inimigos de duas maneiras, ao saltar-lhes para cima como em 90% dos jogos de plataforma da época, ou dando pontapés em várias rochas quadradas espalhadas pelos níveis, que se forem pontapés certeiros, pode derrotar os inimigos que são atingidos. Em Ducktales o Patinhas faz o mesmo, embora com a sua bengala. Donald possui uma “barra de vida” composta por 3 hit-points, que pode ser regenerada ao encontrar comida em cestos que podem ser partidos pelos mesmos pontapés de Donald. Também podemos encontrar e comer pimentos picantes que fazem Donald correr que nem um maluco, derrotando qualquer inimigo e destruindo todas as pedras que lhe apareçam à frente, um pouco como acontece no Quackshot da Mega Drive.

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Debaixo d’água não conseguimos saltar em cima dos inimigos, mas dar pontapés nas caixas é OK!

Os níveis são variados entre si, tendo as habituais florestas, níveis sub-aquáticos onde a nossa mobilidade é um pouco mais limitada, mas ainda assim são níveis agradáveis, outros de gelo onde que faz com que estejamos constantemente a escorregar e claro, ruínas abandonadas para explorar. Os últimos níveis em particular são os mais difíceis, contrastando com o resto do jogo que é bem acessível. Aqui temos várias armadilhas que irão certamente apanhar os mais desprevenidos na primeira vez. Depois só cai quem quiser, mas mesmo assim é sempre bom termos um stock de vidas extra que podem com alguam facilidade ser acumuladas nos níveis anteriores. O último acto de cada nível coloca-nos sempre contra um boss, mas à excepção do último, que é um combate mais tradicional deste estilo de jogos, os restantes são apenas perseguições onde temos de fugir deles a todo o custo, até que chega uma altura em que eles se espetam contra alguma coisa e é aí que angariamos a peça do tesouro dessa área.

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De vez em quando lá temos uma pequena cutscene que nos conta a história

Graficamente é um jogo bastante colorido e com sprites bem detalhadas e animadas, especialmente a versão Master System com a sua resolução maior. A versão Game Gear peca como habitual na maior limitação do ecrã, mas mesmo assim está muito boa. As músicas são agradáveis e fazem o chip PSG de 1981 da herança da SG-100 safar-se muito bem, o que muitas vezes não acontece. Mas vindo da Aspect, o mesmo estúdio que nos trouxe boas versões 8bit de jogos do Sonic ou os Land/Legend of Illusion, afinal não me surpreende nada.

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As animações deste jogo estão óptimas!

Por estas razões acho este um jogo clássico de plataformas do hardware de 8bit da Sega, que apesar da sua simplicidade no level design, acaba por ser bastante agradável de se jogar, e no campo dos audiovisuais também se safa muito bem. Ainda assim, tal como referi no primeiro parágrafo deste texto, faço questão em um dia comprar este jogo na sua versão Master System em caixa, pois é um sistema que estimo mais do que a sua versão portátil.

Toy Story (Sega Mega Drive)

Toy StoryEste artigo podia ser resumido numa frase: “Quando joguei este jogo pela primeira vez, apenas experimentei os primeiros níveis e não gostei muito, mas decidi dar-lhe uma segunda oportunidade e afinal o jogo até é bom”. Basicamente é isso, mas vou desenvolver um pouco mais nos próximos parágrafos. E o meu exemplar foi comprado algures na feira da Vandoma no Porto, creio que me custou uns 5, 6€ e veio num lote de jogos que comprei a um vendedor por lá. Está sem manuais, infelizmente.

Jogo com caixa e manual

O filme original do Toy Story é um dos meus filmes de animação preferidos da Disney e foi revolucionário para a época em que foi lançado devido às suas animações serem inteiramente geradas por computador. A história onde os brinquedos ganhavam vida estava muito bem conseguida e este jogo até faz um bom papel ao adaptá-la para este formato jogável. Se viveram estes anos todos debaixo de uma rocha e não conhecem Toy Story… não, não vou fazer isto, vejam o filme! 🙂

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Cada nível tem objectivos diferentes e por vezes mecânicas de jogo inesperadas

A razão pela qual eu não gostei do jogo à primeira vez é porque os primeiros níveis não me foram muito cativantes e não gostei muito dos controlos, que apesar de simples… faltava ali qualaquer coisa. Aqui apenas controlamos Woody, cujos controlos lhe permitem saltar e mandar chicotadas com à lá Castlevania, embora aqui o chicote apenas neutralize temporariamente os “inimigos”, vulgo outros brinquedos. Mas também pode ser usado para nos balancearmos de plataforma em plataforma, algo obrigatório em alguns níveis. Até aqui tudo bem, mas não gostei muito do design dos níveis de plataforma que, apesar de serem fiéis ao filme, passando-se no quarto do Andy, um típico quarto de rapaz, desarrumado e cheio de brinquedos espalhados, havia ali qualquer coisa que nunca me agradou muito e sinceramente também não consigo explicar muito bem o porquê.

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Aquelas pernas gigantes não devem ter sido nada fáceis de programar, ainda com animações fluídas.

Mas decidi dar-lhe outras oportunidades e aí me apercebi de várias particularidades deste jogo. A primeira, e logo a mais óbvia é o facto de em cada nível termos diferentes objectivos para cumprir. Ao contrário de outros jogos de plataformas da mesma época, aqui o objectivo nem sempre é chegar do ponto A ao ponto B e seguir para o nível seguinte, mas o jogo tenta reproduzir com alguma fidelidade os acontecimentos do filme. Logo no segundo nível quando Andy traz para o seu quarto o novíssimo Buzz, o objectivo consiste em ajudar os restantes brinquedos a serem “arrumados” no local onde estavam, e temos de o fazer dentro de um tempo limite. Para isso temos de derrubar alguns obstáculos ou encaminhar alguns brinquedos para sítios específicos. O nível seguinte marca uma corrida entre Buzz e Woody para ver “quem é o melhor brinquedo”, depois mais lá para a frente é que comecei a ver alguma variedade real: temos um nível em que controlamos um carro telecomandado, jogado numa perspectiva semelhante à dos Micro-Machines, outro nível em que é jogado inteiramente na primeira pessoa como se um FPS se tratasse, embora não tenhamos de fazer grande coisa, infelizmente. Até um nível de corridas em “3D” lá temos e o último nível é jogado quase como se um shmup horizontal se tratasse, mas mais uma vez sem quaisquer disparos. Só por aí este jogo já vale a pena, por toda a sua originalidade e variedade.

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É verdade que não fazemos muito mais do que andar de um lado para o outro aqui, mas não estava nada à espera deste nível na primeira pessoa.

Graficamente o Toy Story sempre foi um bom jogo. Tal como o Donkey Kong Country, os gráficos não são constituídos por sprites e backgrounds convencionais, mas sim digitalizações de modelos 3D, o que lhe dá logo um aspecto “muito à frente”. Mas este jogo é bem mais impressionante a nível visual na Super Nintendo, onde a melhor paleta de cores da consola acaba mesmo por levar a melhor. As cores na Mega Drive são mais fracas e isso nota-se bem. No entanto não deixa de ser uma óptima conversão, com algumas sprites enormes como o cão de Sid, ou os miúdos a correrem de um lado para o outro na pizzaria. Aí o jogo esteve de facto muito bem. As músicas são boas e a versão Mega Drive não se porta nada mal neste aspecto.

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Outro nível bem diferente do platforming que estava à espera

E é por esses motivos que Toy Story até acabou por me agradar. Por um lado os níveis de puro platforming continuam a não me cativar particularmente, mas toda a variedade, aliada a um óptimo trabalho no campo dos audiovisuais acabaram por fazer a diferença. Venham mais boas surpresas assim!

Megaman ZX (Nintendo DS)

Megaman ZXVoltando à Nintendo DS, o jogo que trarei cá hoje é o Megaman ZX, uma “nova” geração da longa saga do Megaman. É uma saga passada vários anos após os acontecimentos dos Megaman Zero, que por acaso já tive a oportunidade de jogar a colectânea que saiu para a DS e adorei, felizmente este ZX não foge muito à fórmula introduzida por esses jogos, mantendo-se no género “metroidvania” que eu tanto gosto. Este meu exemplar foi comprado na feira da Ladra algures em Janeiro por 10€, estando completo e em óptimo estado.

Megaman ZX - Nintendo DS
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Bom, este jogo decorre muitos e muitos anos após as guerras contra os Mavericks nas séries Megaman X e Zero, onde os humanos conseguiram coabitar pacificamente com os Reploids (andróides como Megaman) e a civilização progrediu bastante. Os Mavericks continuavam a existir, mas não causavam assim tanta preocupação até porque a grande corporação Slither, Inc aparentemente fazia um bom trabalho de proteger os interesses de quem queria manter a paz. E eis que entramos em acção com o rapaz Vent ou a menina Aile, a escolha é nossa, mas são ambos funcionários de uma empresa de entregas, a Gyro Express. A nossa missão é simples, levar uma importante encomenda a uma pessoa misteriosa, claro que alguma coisa deveria correr mal! A meio do caminho somos atacados por um grupo de Mavericks que vinham atrás da encomenda, mas felizmente a mesma salvou-nos. O que estava dentro do pacote era nada mais nada menos que o Biometal X, um metal raro e valioso que continha a “alma” de Megaman X, que por sua vez dá os seus poderes a Vent/Aile, transformando-os numa forma parecida à do próprio Megaman X, e com as suas armas e poderes. O resto do jogo é passado a descobrir a razão pela qual houve aquele ataque e juntar novos bio-metals que nos dão diferentes formas e armas/habilidades. Claro que essas só são ganhas após vencermos algum boss, como é tradicional na série Megaman.

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Tal como nos Zero, aqui também é dado um foco maior à história e diálogos

O que mais gosto neste jogo é a exploração de um metroidvania. É certo que temos várias missões (e sidequests) para cumprir, que culminam invariavelmente em derrotar algum maverick poderoso e roubar-lhe o seu biometal, ajudar algum humano ou reploid, ou procurar por objectos importantes. Fora as missões, podemos revisitar as várias àreas do jogo sempre que o quisermos fazer, até porque as mesmas estão repletas de segredos e itens escondidos que apenas com o uso de todas as habilidades ao nosso dispor e que vamos encontrando é que os poderemos alcançar. Como humano, não podemos atacar, mas podemos agachar-nos e rastejar por entre passagens escondidas, já como X, bom aí já temos uma enorme liberdade de movimentos incluindo o air dash, e saltitar de parede em parede. Os outros biometals trazem-nos armas diferentes, bem como habilidades como air dash mais extenso, mover melhor na água, criar blocos de gelo, destruir outros blocos que estejam a esconder outras passagens, e por aí fora. As possibilidades são muitas, e assentam que nem uma luva ao esquema mais “metroidvania” utilizado por este jogo.

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Os “níveis” estão repletos de segredos e áreas que nem sempre conseguimos aceder

Como sempre temos vários “energy tanks” que podemos recolher, e sem dúvida que serão úteis nos combates contra bosses, e para além da barra de energia temos uma outra especial para os ataques elementais (fogo, gelo, electricidade). Os fatos que herdamos dos biometals adquiridos após derrotar bosses poderão utilizar disparos elementais, que podem e devem ser utilizados de forma inteligente ao atacar inimigos fracos perante um elemento, por exemplo atacar inimigos com afinidade de fogo com disparos de gelo. Para activarmos estes disparos elementais devemos activar o modo “overdrive”, ou simplesmente utilizar o charge shot das suas armas, que por defeito já utiliza a parte elemental. E tal como os energy tanks nos regeneram a vida, ao longo do jogo poderemos encontrar outros itens que regeneram esta barrinha de energia elemental.

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Eventualmente lá temos direito a uma ou outra cutscene

Graficamente é um jogo não muito diferente dos Megaman Zero para a Gameboy, sendo bastante colorido. As personagens são todas representadas num estilo anime semelhante, e os cenários são bastante variados como de costume, abrangindo modernas cidades, zonas mais naturais, ruínas, laboratórios e bases militares e por aí fora. Mas acho que a DS conseguiria fazer um pouco mais… e daí talvez não, a baixa resolução dos seus ecrãs não faz milagres. Resumidamente parece-se muito com os Zero de GBA, embora isso não seja de todo uma má coisa até porque é bastante colorido. As músicas também são agradáveis, mas nada que bata alguns dos temas clássicos da série original.

A boa jogabilidade deste Megaman ZX, aliado ao desafio dos seus combates e platforming por vezes exigente, como seria de esperar de um jogo desta saga, tornam-o num jogo bem sólido e que fica bem em qualquer colecção de DS. A sua mais valia para mim é mesmo a componente de exploração à lá “metroidvania” que nos faz querer explorar ao máximo cada pixel no mapa. Gostei.

Vídeos para o canal THY GAMES de Ivan Cordeiro

Daqui a nada devo colocar um novo artigo e o meu vídeo de aquisições de Fevereiro de 2015 (com 8 dias de atraso eu sei…). Mas antes disso, deixo cá algo que já deveria ter partilhado aqui e nunca mais me lembrei, mais 2 vídeos que gravei com o Ivan Cordeiro do Thy Games (e colega da Pushstart) e o Mike do Game-Chest, desta vez publicados originalmente no canal Thy Games.

São ambos vídeos onde tanto eu como o Mike falamos um pouco do nosso background, as primeiras memórias que temos do mundo dos videojogos. O primeiro é dado o destaque ao Mike e pode ser visto aqui:

O segundo já incide mais na minha pessoa, partilho também com todo o gosto: