Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Hoje trago-vos mais um artigo muito, muito breve. Já algures atrás no tempo escrevi sobre o Pokémon Gold, um dos jogos de segunda geração dos RPGs Pokémon que sairam para a Gameboy Color (e retrocompatíveis com a Gameboy original). Tal como Red e Blue, também vieram aos pares como Gold e Silver. E também como na geração anterior, acabou por sair mais tarde um terceiro pilar que mantém a mesma fórmula mas acrescenta algum conteúdo adicional. Antes tinha sido o Yellow, desta vez foi o Crystal. Este meu exemplar foi comprado na cash converters de Alfragide por cerca de 2€, está em muito melhor estado que o cartucho original que tinha comprado anteriormente.
Apenas cartucho
Para a minha opinião geral sobre este jogo, recomendo que passem os olhos pelo artigo do Pokémon Gold, pois aqui vou apenas fazer umas breves menções às suas diferenças e novidades. A mais óbvia é a diferença nos pokémon existentes. Aqui podemos apanhar alguns que eram exclusivos das versões Gold ou Silver, mas em contrapartida há outros que só podem ser encontrados nas outras duas versões. Depois obviamente há também algumas revisões gráficas, design de locais e posicionamento de NPCs. O mais interessante a meu ver é mesmo o facto de ser o primeiro jogo que permite jogar com uma rapariga e terem alterado ligeiramente a história, mudando algumas coisas e acrescentando outras, como os mistérios das ruínas de Alph e os seus Unowns. Aliás, o mais interessante mesmo acabou por se ficar pelo Japão e estou a falar nas funcionalidades que utilizam o equipamento . Isto permite ligar a Gameboy Color ou Advance a uma série de telemóveis japoneses e conseguir aceder à internet, permitindo assim algumas funcionalidades online. No caso deste Pokémon Crystal isso refere-se a trocar Pokémons ou batalhar online contra outros oponentes. Uma ideia muito à frente no seu tempo, mas que ainda não era possível replicar fora do Japão devido aos seus standards unificados em telecomunicações.
O Mobile GB Adapter e um telemóvel japonês típico do início do milénio
Se eu no artigo do Pokémon Gold já tinha dito que esse jogo era o meu preferido de toda a série por todas as novidades e conteúdo pós-história principal que introduziu, o Crystal, com os seus melhoramentos ainda é mais apetecível. Um óptimo jogo!
O jogo de hoje é uma rapidinha para a Master System. Tirando uma ou outra excepção por questões nostálgicas, nunca fui o maior fã dos videojogos desportivos, no entanto como este foi uma oferta do meu amigo Jorge Teles e colega da PUSHSTART, obviamente que terei de lhe dar uma hipótese!
Jogo com caixa
E apesar de não ter havido nenhum campeonato do mundo em 1993, este jogo replica essa competição. Podemos então optar por jogar uma partida amigável contra o computador ou contra um amigo, observar uma partida inteiramente controlada pelo CPU e claro, o modo de campeonato do mundo onde escolhemos uma de 24 selecções (mais uma vez nós não estamos representadoas), partimos para a fase de grupos e depois para o torneio final. A jogabilidade é simples, pois a falta de botões no comando da Master System assim o exige, no entanto, apesar de ser possível alterar a táctica do jogo, faltas nem vê-las e sinto a falta de pequenos detalhes como o marcador do jogo estar presente, em vez de ser só o tempo que falta para a partida ir para intervalo/terminar. Ah, e a perspectiva é lateral como se veio a adoptar em muitos outros jogos de futebol modernos.
As selecções representadas!
A nivel gráfico é um jogo bonitinho tendo em conta as capacidades do hardware. Os jogadores são grandinhos e bem detalhados. E apesar de ser uma funcionalidade minimamente interessante, não acho que seja assim tão importante a possibilidade de podermos escolher o esquema de cores de cada equipamento das selecções.. acho estúpido o Brasil jogar de vermelho, por exemplo. Deveriam ser as cores próprias de cada selecção e eventualmente um equipamento alternativo. Os efeitos sonoros e a música é que infelizmente não são lá muito agradáveis.
Graficamente falando, nem é um mau jogo de todo
Ainda assim não deixa de ser um jogo de futebol interessante para a Master System, embora titulos como Super Kick Off, Champions of Europe ou o primeiro Sensible Soccer sejam nomes bem mais sonantes para a consola de 8bit da Sega.
O artigo que vos trago cá hoje é invariavelmente mais uma rapidinha, mas desta vez ao primeiro jogo que alguma vez meti os dedos para a Gameboy Advance. Foi no Continente do Maia Shopping, algures em em 2001 se a memória não me falha, que estive a dar umas voltinhas no F-Zero Maximum Impact. E finalmente, quase 15 anos depois de só o jogar em emulador, consegui-o comprar completo e em bom estado na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado apenas 2€.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
O jogo decorre cerca de 25 anos após os eventos do primeiro F-Zero, existindo por detrás alguma trama que sinceramente sempre passa despercebida. Mas sendo 25 anos de diferença, infelizmente quer dizer que algumas personagens icónicas da série como o Captain Falcon ou o Samurai Goroh não estão aqui representadas, o que é pena. Mas o que interessa mesmo num jogo de corridas é a sua jogabilidade e a mesma mantém-se muito fiel à do F-Zero original da SNES, o que na minha opinião é óptimo, tendo em conta que é uma Gameboy Advance que nos estamos a referir. E com isto temos os controlos básicos de um botão facial para acelerar, outro para travar, d-pad para mudar a direcção e os botões L e R para fazer uma espécie de power-slide à lá Mario Kart, essenciais para dominar os circuitos, bem como se pressionados em simultâneo activam os boosts – que nos dão uma velocidade extra de forma temporária.
Cada nave tem as suas próprias características e parecendo que não.. podem mesmo fazer a diferença!
Inicialmente dispomos de apenas 4 pilotos/naves e um modo Grand Prix (multiplayer já refiro mais à frente) com 3 diferentes classes a concorrer: Pawn, Knight e Bishop – sim, são peças de Xadrez. Cada um destes G.P. tem também vários níveis de dificuldade a escolher e quanto melhores nós formos, vamos desbloqueando o nível de dificuldade máxima (Master), bem como um outro G.P. – Queen, novas naves/pilotos e ainda um modo Championship, que é nada mais nada menos que um Time Attack mais robusto. Qualquer que seja o modo de jogo escolhido, F-Zero é sempre um jogo difícil. Para além dos circuitos cheios de curvas apertadas, saltos e zonas da pista que nos provocam dano, os nossos adversários são bastante agressivos e é frequente que nos estejam constantemente a atirar contra os “rails”, provocando-nos dano na nave. Esse dano pode ser regenerado sempre que passarmos numa zona “verde” do circuito, mas geralmente também temos de sacrificar um pouco a velocidade para a usar, pelo que temos sempre de ter o máximo de cuidado possível e treino, muito treino para dominar este e practicamente qualquer F-Zero.
Explodir com a nossa nave é uma pista que perdemos e pelo menos no modo G.P. temos também de ter atenção ao ranking em que finalizamos cada volta. Isto porque são 5 voltas por circuito e apesar de serem 20 participantes na corrida, na segunda volta já somos obrigados a terminá-la em pelo menos 15º lugar, na outra seguinte em 10º e por aí fora. Daí ser de extrema importância dominar os circuitos, os controlos e saber dosear bem os boosts que vamos recebendo (ou aproventando os das pistas). Para isso é que dispomos também de um Training Mode! Sobre o multiplayer confesso que não o experimentei, mas existem 2 vertentes, uma que deixa usar apenas um cartucho por sessão, e outra que obriga a cada jogador a ter a sua própria cópia do jogo. Como seria de esperar, o primeiro modo de jogo é bastante limitativo no circuito e nave a escolher, já o outro dá uma liberdade muito maior e tem até um leaderboard partilhado com as pontuações de todos os oponentes com os quais já enfrentamos.
O jogo é rapidíssimo, as pistas estão cheias de obstáculos e a concorrência é feroz. Está aí a receita de um jogo desafiante.
Na parte técnica, este é um jogo muito fluído e usa e abusa do mode-7 tal como o F-Zero original de SNES. E sinceramente o Mode-7 é algo que para mim provoca sentimentos mistos. Se por um lado no início dos anos 90 vermos um Mario Kart ou um F-Zero a usar esse modo de jogo até era algo que poderia impressionar, eu sempre preferi as técnicas utilizadas por outros jogos de corrida como o OutRun e o seu sprite scaling. Isto porque o mode-7 consiste num enorme plano com a rodar no ecrã, e se até podemos detalhar esse mesmo plano com várias “texturas”, que são na verdade desenhos, as coisas não deixam de ser achatadas. É como se estivessemos a brincar às corridas em cima de uma folha de papel, mas visto de trás! Eu sinceramente prefiro que as coisas tenham “volume”. Mas também não deixa de ter as suas vantagens e de facto este é um jogo bastante fluído e com uma velocidade estonteante. As músicas continuam bem rockeiras, cheias de leads de guitarra e algumas até podiam figurar em álbuns de rock progressivo, o que para mim é mesmo muito bom! Mas confesso que senti a falta da Mute City…
Infelizmente falta aqui uma Mute City… mas há outras cidades para concorrer
Concluindo, F-Zero Maximum Velocity é um óptimo jogo para a mítica portátil da Nintendo. O que lhe sucedeu, F-Zero GP Legend, já é algo um pouco diferente, mas a Gameboy Advance ainda recebeu um digno sucessor, se bem que apenas no Japão. É o F-Zero Climax, que mistura o melhor deste Maximum Velocity com o GP Legend, mas infelizmente nunca chegou ao ocidente. E desde 2004 que a Nintendo mantém a série no limbo o que é uma pena.
Mais um breve artigo a um jogo de plataformas para a Mega Drive. Produzido pela Virgin Interactive, Cool Spot é um jogo da mascote da bebida 7UP, pelo menos no mercado americano. Nós aqui tínhamos o Fido Dido e apesar de este ter sido um jogo licenciado pela 7UP, cá pela Europa todas, ou quase todas as menções à marca 7UP foram retiradas, precisamente pela mascote ser outra. O que é pena e sinceramente nem faz assim tanto sentido visto que seria publicidade gratuíta para a marca de qualquer das formas. Mas publicidades à parte, Cool Spot é acima de tudo um óptimo jogo de plataformas e merece ser recomendado por isso mesmo. O meu exemplar veio da Cash Converters de Alfragide por cerca de 5, 6€.
Jogo com caixa e manual
Antes de começar o jogo vemos o Spot a surfar numa garrafa verde de refrigerantes… sim, na versão americana diz 7UP… e começamos o jogo precisamente com Spot a chegar a uma praia. O nosso objectivo ao longo de todo o jogo é o de resgatar os outros Spots que se encontram aprisionados no final de cada nível. E a jogabilidade é bastante simples, aproximando-se até um pouco da de Earthworm Jim, produzido mais tarde por algumas pessoas que também passaram por esta equipa. Podemos então saltar e subir/descer escadas ou cordas, bem como disparar uns objectos brancos que supostamente são bolhas de gás em várias direcções e é esta a nossa forma principal de combate aos vários inimigos que vamos encontrando.
Se estivéssemos a jogar a versão americana, esta garrafa diria 7UP
Depois Cool Spot é um jogo que se mantém fiel às suas dimensões. O Spot é uma mascote pequenina e então tudo nos mundos em que jogamos é grande. Tanto na praia como dentro de casas, todos os objectos são proporcionais. Vamos então saltar em cadeiras de praia gigantes, subir redes de voleibol de praia, atravessar um porto com um navio gigante a abanar-se em background ou até mesmo andar num comboio de brincar dentro de uma casa, com vários brinquedos a nos atacar. E apesar de todos os nossos inimigos ou serem pequenos animais, insectos ou brinquedos, há algo que me surpreendeu pela negativa, não existir qualquer boss. Quem aprisionou todos os outros Spots então? De resto muito anda à volta das pintinhas vermelhas que podemos apanhar em cada nível. Na verdade para libertar cada Spot precisamos de apanhar pelo menos 60 dessas pintinhas vermelhas e temos de ter alguma pressa em fazê-lo pois o relógio está sempre a contar. Se conseguirmos apanhar 85 ou mais, ganhamos um passaporte para um nível de bónus que se passa dentro de uma garrafa de 7-Up e onde termos de apanhar uma certa letra do alfabeto. Cada letra dá um continue e no total formam a palavra VIRGIN. Isto na nossa versão europeia, pois na americana forma a palavra UNCOLA, algo que aparentemente era utilizado como slogan da marca nesse mercado.
Cool Spot 101
No que diz respeito aos audiovisuais este Cool Spot é um jogo muito bem conseguido, como o eram muitos outros jogos de 16bit da Virgin. Os níveis estão bem conseguidos com óptimos gráficos e cenários bem detalhados. As animações continuam excelentes, a começar pela “funky walk” do Cool Spot. Se há algo que a Virgin sempre nos habituou na era das máquinas 16bit foi precisamente as animações fluídas e bem detalhadas. As músicas também são excelentes, começando por algumas de rock clássico que muito me fazem lembrar o Chuck Berry, como para outras melodias mais modernas, mas bastante sonantes.
Os backgrounds são bem detalhados e o jogo como um todo está bem animado
Aparentemente houve mais dois jogos do Spot antes deste Cool Spot ter saído, tanto para a NES como para a Gameboy. Por acaso não os conhecia, apenas a sequela Spot Goes To Hollywood, onde a Virgin trocou o simples mas eficiente e divertido platforming 2D, por um jogo de aventura/acção em pseudo-3D de perspectiva isométrica… má decisão da Virgin pois jogos de plataforma com esta perspectiva tendem a ser muito frustrantes. Aparentemente dizem que a versão 32bit desse mesmo jogo (PS1 e Saturn) até que é a melhor, pelo que me deixa algo curioso em a experimentar. Talvez seja assunto para um artigo futuro!
Quando comprei este jogo estava à espera de encontrar um fighter daqueles à moda antiga mas em 3D. Algo como um Final Fight Streetwise mas se calhar um bocadinho melhor. Mas não, fiquei surpreendido por ter encontrado um jogo de acção e aventura bem mais variado do que estava à espera, ao misturar os conceitos de beat ‘em up, RPG no level-up da personagem e a aprendizagem de novas skills, com o de jogos de acção 3D como o Resident Evil onde temos várias coisas para explorar, chaves para encontrar, puzzles para resolver e um arsenal de armas para usar. Mas também me desiludiu em várias coisas, mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado na Cash Converters do Porto algures durante este ano por 3.50€.
Jogo com caixa e manual
E como devem calcular, este é um jogo relacionado com a série Tekken, pois temos como personagem principal a Nina Williams, aqui a trabalhar a pedido da CIA e MI6 numa operação de infiltração de um navio cruzeiro de luxo, controlado pelo grupo terrorista Kometa, que potencialmente estaria a esconder alguma nova arma. Então o jogo começa com Nina a participar num torneio de artes marciais dentro do próprio navio e após vencê-lo, é feita prisioneira por uma das vilãs – Lana Lei. Após nos libertarmos vamos explorando o navio (e não só) e com isso vamos descortinando os planos da organização, o que estariam a esconder, e não só, com a Anna, irmã e rival de Nina a dar um ar da sua graça a mando do Heihachi.
Nem só de pancada vive este jogo… também podemos dar tiros, muitos tiros!
O que salta logo à atenção neste jogo é a sua jogabilidade, pois o mesmo utiliza bastante os 2 analógicos para as acções principais. Com o esquerdo movimentamo-nos e como é um analógico, quanto mais longe movimentamos o stick do seu centro, mais rápido andamos e se o movermos bruscamente Nina desvia-se nessa direcção. O analógico direito que geralmente serve para controlar a câmara é utilizado para atacar na direcção em que o movemos, o que sinceramente me custou bastante a habituar pois sempre utilizamos os botões faciais para atacar. E a coisa ao fim de algum tempo até acaba por se tornar fluída, pois acabamos por usar os analógicos e os botões de cabeceira para practicamente tudo. Com o D-pad vamos alternando se queremos equipar alguma arma branca ou de fogo, e com o L1 a usamos em conjunto com um dos analógicos. O controlo de câmara é feito ao mexer o analógico direito em conjunto com o botão R2 apertado, embora infelizmente a câmara seja muito má. Isto porque em várias zonas não é possível controlar a câmara e quando o é, temos de estar constantemente a ajustá-la à medida que nos vamos movimentando.
Os save points têm de ser descobertos… são os locais onde há mais rede!
Depois o jogo tem também alguns elementos de RPG como já referi. Isto porque temos um sistema de combos que nos recompensa com pontos mediante a nossa performance no combate. Pontos esses que podem ser gastos para aprender e melhorar novas skills, por exemplo. Para além disso, e da exploração e alguns puzzles como já referi logo no primeiro parágrafo, Death By Degrees tem várias secções que por vezes se vão repetindo e acabam por se tornar uma espécie de minijogos. Em algumas partes da história somos obrigados a pegar numa sniper rifle e atingir uma série de inimigos à distância, a maior parte das vezes para cobrir um nosso colega da CIA. Até aqui tudo bem. Noutras alturas temos de guiar um pequeno drone para salas que não conseguimos entrar, seja para espiar ou para arranjar forma de lá entrar. A ideia é boa, mas infelizmente os controlos são uma treta… por fim temos também vários “baús” de tesouros para descobrir, albergando várias armas ou outros itens. Mas para os destrancar temos uns puzzles na forma de favos de colmeias para resolver. Estes três minijogos são algo que poderemos jogar de forma independente como desafios, para além do jogo principal.
Antes da moda dos drones, já podíamos conduzir um por aqui!
E de facto o que não faltam aqui são extras, desde esses desafios, passando por desbloquear novas roupas para a Nina, armas com munição infinita após termos chegado ao fim do jogo 1 ou 2 vezes, incluindo um capítulo extra inteiramente novo onde jogamos com Anna, irmã e rival de Nina. Um pouco como o Ada’s Assignment onde vemos parte da história pela perspectiva de Anna e descortinamos quais as suas razões para ela também estar ali envolvida. Mas já que há pouco referi as vestimentas, mesmo ao longo do jogo normal, Nina vai mudando várias vezes de roupa, o que me deixou a perguntar-me se não estaria antes a jogar algo desenvolvido pela Tecmo. Isto porque para além de um dos primeiros trajes ter sido logo um bikini, as suas outras roupas vão ficando rasgadas à medida em que a história vai avançando, acabando por mostrar um pouco mais do que se calhar seria suposto. Não que eu fique chateado por isso, longe de mim tal coisa, mas achei um pormenor curioso vindo da Namco.
Este é o screenshot mais conhecido deste jogo… porque razão será?
A nível técnico é um jogo bem competente. É verdade que não há uma grande variedade de cenários, ou estamos num navio de cruzeiro, ou numa prisão abandonada numa ilha remota. Mas ainda assim existem algumas salas que considero bem bonitas e no geral os cenários até que estão bem detalhados, assim como as personagens. Um dos truques que fazemos neste jogo tem a ver com o focus – uma barra de energia que vai enchendo à medida em que distribuímos pancada. Quando atingir um certo limite, podemos desencadear uma série de golpes poderosos, onde temos alguns segundos em câmara lenta para decidir que pontos do corpo do adversário acertar. O que vem a seguir são daquelas cutscenes raio-X com ossos a estilhaçarem-se por todo o lado, que ficaram mais tarde bastante populares em jogos como Mortal Kombat 9 ou Sniper Elite V2. No entanto… é sempre engraçado ver que por vezes mesmo que partimos uma perna ou o crânio em mil bocadinhos… os adversários voltam-se a levantar como se nada fosse! Haja força de vontade! Por último lugar as músicas no geral têm uma toada mais rock que me agrada bastante e não tenho razões de queixa quer dos efeitos sonoros, quer do voice acting em si.
Quando activamos estes ataques especiais, temos um curto intervalo de tempo antes de seleccionar os pontos de ataque
No fim de contas este Death By Degrees é um jogo muito interessante, gostei de ver a Namco a elaborar algo mais na sua franchise do Tekken que de facto já justificava um jogo deste género com mais história. No entanto está longe de ser perfeito. A sua jogabilidade nos combates demora algum tempo a entranhar e eu tenho pena do meu dual shock para tentar sacar as combos mais complicadas… mas o pior é mesmo o controlo de câmara, ou alguns segmentos próprios no jogo que achei algo frustrantes. Creio que se os controlos fossem mais tradicionais, algumas destas falhas não aconteceriam.