J-League Tremendous Soccer ’94 (PC-Engine CD)

Voltando às rapidinhas, que o tempo tem estado tão quente nos últimos dias que nem vontade de ligar uma calculadora tenho. O jogo que cá trago hoje é o primeiro jogo de futebol que arranjei para a PC-Engine, comprei-o num lote de vários jogos PCE algures em Junho passado e este em particular terá-me custado algo em torno dos 12€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Tal como o nome indica, este é um jogo baseado na primeira liga nipónica pelo que, tendo a própria licença da J-League, assumo que todas as equipas que aqui estão representadas sejam reais. O jogo oferece-nos vários modos de jogo, desde partidas amigáveis, campeonatos ou taças bem como a tradicional opção de practicarmos apenas os pontapés de penálti. No que diz respeito aos controlos, estes deveriam ser simples, com um botão para passar e outro para rematar caso estivermos na posse de bola e, caso contrário, os botões faciais servem para tentar roubar a bola ao adversário.

Presumo que as equipas sejam as oficiais da liga nipónica da época, mas não faço ideia quanto aos jogadores. Ao menos os menus vão sendo coloridos e sempre com as mascotes de cada clube em plano de fundo

Até aqui tudo bem, mas o primeiro problema com que me deparei é, quando não estamos com a posse de bola, não sabemos qual jogador controlamos pois todos os jogadores da nossa equipa que estejam visíveis no ecrã têm a indicação de P1 acima das suas cabeças. E pior, se carregarmos no d-pad para uma direcção, todos os nossos jogadores se movem nessa direcção, o que sinceramente é uma confusão. E mesmo quando estamos com posse de bola, manter a posse ou fazer um passe com sucesso é também uma tarefa hercúlea. Certamente devo estar a fazer algo de errado, mas com o manual inteiramente em japonês também não ajuda em nada. De resto, temos também várias opções para alternar de tácticas ou fazer substituições antes e durante a partida.

Pena que poucas foram as vezes onde eu tenha conseguido levar a bola até a área adversária, quanto muito marcar!

Já no que diz respeito aos audiovisuais, bom sinceramente o jogo nesse campo até é bastante competente. As músicas gravadas em formato CD Audio são agradáveis e podemos ouvi-las tanto nos menus, como durante as próprias partidas de futebol. Nos créditos iniciais podemos ver que um tal de Seigo “M” Takei gravou vozes como convidado especial. Não faço ideia quem seja, presumo que seja algum comentador famoso da época, mas é engraçado que as vozes deles são bastante enérgicas e vão alternando entre o japonês e o inglês “LET’S GOOOOOO!!“. A nível gráfico, os menus também são bastante coloridos, e tipicamente são acompanhados de algumas figuras anime, bem como os logótipos e mascotes de cada clube nipónico antes de cada partida. As partidas em si são dinâmicas, com uma acção bastante fluída. A câmara é sempre vista de cima com scrolling vertical e temos também, no canto superior direito, um mapa com a posição de todos os jogadores em campo. Nada de especial a apontar aos jogadores propriamente ditos, mas acho piada ao visual mais cartoon do árbitro em campo, com a sua barriguita e monocelha.

Portanto estamos aqui perante um jogo de futebol que, apesar dos seus gráficos, música e som no geral agradáveis, não me consegui de todo habituar à sua jogabilidade. O facto de o manual estar todo em japonês não ajuda, até porque de todos os jogos desportivos que acabaram por ser lançados no ocidente para a Turbografx-16 / Turbo CD, nenhum deles é de futebol.

Exerion (Sega SG-1000)

Fechando a trilogia de títulos que arranjei recentemente para a SG-1000, vamos ficar agora com mas uma rapidinha, mais um shmup e novamente uma conversão arcade. Exerion, tendo sido desenvolvido originalmente pela Jaleco e lançado nas arcades em 1983, primava principalmente pelos seus visuais muito originais e algo arrojados para a época. Infelizmente a transição para a SG-1000 não é de todo a melhor, como iremos ver em seguida.

Jogo com caixa, manual oficial em inglês e outro não oficial em francês, adicionado pelo distribuidor desse país.

E vou começar precisamente por comentar os visuais, mas começando pela versão original arcade. Esta é um shmup onde a câmara está posicionada nas traseiras da nave e o jogo possui uns efeitos gráficos interessantes que lhe davam uma certa sensação de profundidade. Mas ao contrário de Space Harrier ou After Burner, lançados anos mais tarde e que utilizavam a tecnologia super scaler, aqui esse efeito de profundidade é atingido pela forma como a superfície é renderizada com efeitos de scrolling muito interessantes. Basicamente imaginem um cilindro gigante que vai rodando e a paisagem, como montanhas, florestas ou edifícios vão surgindo no horizonte e aproximando-se. Mover a nave para cima ou para baixo também muda ligeiramente a perspectiva, o que também contribui para a tal sensação de profundidade. Ora infelizmente a SG-1000 é um sistema muito limitado, tanto na resolução, tamanho de sprites, limites de cores e scrolling, algo que o hardware não suporta nativamente. Portanto esse efeito gráfico, apesar de notável tendo em conta as limitações do sistema, fica muito aquém do original, assim como o detalhe nos cenários e cores. As naves possuem sprites com muito menos detalhe, cor e animações e alguns dos cenários (particularmente aquele onde vamos ver uma série de estátuas da ilha da Páscoa) também ficaram simplesmente maus. Mas reafirmo, tendo em conta as limitações da plataforma, já foi um pequeno milagre o que fizeram aqui. A nível de som é um jogo francamente mau, sem música e com todos aqueles bips e bops bastante estridentes e que nos fazem logo querer baixar o volume.

Infelizmente as sprites dos inimigos são muito mais simplificadas que no lançamento original

Mas vamos então para a jogabilidade, pois esta é bastante simples. O d-pad movimenta a nave pelo ecrã como é suposto e ambos os botões faciais servem para disparar. O botão 1 dispara um projéctil de cada vez mas tem rapid-fire, pelo que podemos deixar o dedo pressionado no botão para disparar rapidamente. O botão 2 dispara dois projécteis em simultâneo, mas sem rapid fire e não podemos disparar muitos projécteis consecutivamente. À direita temos de estar especialmente atentos ao charge, que representam energia para o rapid fire. Sempre que o usamos, essas munições são rapidamente gastas, a menos que acertemos nalgum inimigo. Por outro lado, o método de disparo normal não gasta energia e a mesma vai sendo recarregada de cada vez que acertamos nalgum inimigo, pelo que teremos de usar ambos os métodos de combate de forma algo inteligente. E sim, como é habitual em jogos arcade desta época, este Exerion não tem fim. A dificuldade vai aumentando gradualmente e o objectivo é o de fazer a melhor pontuação possível.

E pronto, Exerion é um shmup que possui algumas ideias engraçadas, como os seus visuais arrojados, com efeitos pseudo-3D que eram incríveis para os padrões de 1983. No entanto esta adaptação para a SG-1000 deixa muito a desejar nesse campo, apesar de ter sido um esforço notável em tentar replicar o original. A jogabilidade é simples e parece-me estar fielmente representada perante o original arcade.

Star Jacker (Sega SG-1000)

Continuando na viagem pelos 3 jogos de SG-1000 que arranjei no passado mês de Junho, chegou agora a vez de abordar este Star Jacker, mais uma adaptação de um antigo jogo arcade da Sega, que, por sua vez, já é um shmup vertical (certamente inspirado por Xevious), mas também com umas mecânicas de jogo muito incomuns.

Jogo com caixa, manual oficial em inglês e manual extra em francês, impresso pela distribuidora

Essencialmente este é, tal como o Xevious, um jogo que não tem fim e o objectivo é o de sobreviver o máximo de tempo possível e fazer uma pontuação cada vez melhor. Também tal como no Xevious temos 2 botões de ataque, um para disparar mísseis que atingem alvos no solo (embora infelizmente desta vez não tenhamos mira) enquanto o outro serve para atacar alvos aéreos. No entanto o jogo tem algumas mecânicas muito diferentes do que estaríamos à espera. Basicamente temos 4 naves que controlamos ao mesmo tempo, estão dispostas numa formação em fila e sempre que movemos a nave no topo, as outras seguem-se. Isto tem coisas boas e coisas más. As boas é que quadruplicamos o nosso poder de fogo. As más é que somos um alvo muito maior e é muito fácil perdermos uma nave ou duas em meros segundos. Se perdermos as quatro naves é game over. Por outro lado, quando controlamos uma nave apenas, apesar de o nosso poder de fogo ser muito reduzido, acabamos também por nos conseguirmos desviar muito melhor.

Tal como no Xevious, temos armas para alvos no solo e para aéreos

De resto, à medida que vamos amealhando pontos podemos também recuperar algumas das naves perdidas e ocasionalmente temos também alguns bosses para enfrentar. Tal como no Xevious estes são naves maiores e para as derrotar temos de acertar com uma bomba no seu centro. Se o conseguirmos fazer, somos imediatamente transportados para o final do nível e começamos o seguinte. Caso contrário, o boss vai-se embora e teremos mais nível pela frente.

Entre níveis voltamos à nossa base, onde poderemos recuperar algumas naves mediante a nossa pontuação

No que diz respeito aos audiovisuais, as semelhanças com o Xevious continuam, excepto nos cenários que não têm nada a ver, pois o jogo decorre em pleno espaço e estes transitam entre o espaço vazio e corredores de grandes naves e/ou estações espaciais. Mas os inimigos, esses continuam com um aspecto bastante abstracto e a banda sonora, tirando a música título que até é surpreendentemente agradável, as restantes músicas que vamos ouvindo durante o jogo são também melodias estranhas e muito minimalistas, tal como no Xevious. Um aspecto interessante a mencionar é o scrolling vertical existente no jogo. O hardware da SG-1000 não foi idealizado para jogos de acção que usem scrolling pelo que muitos dos jogos da SG-1000 que o têm, o resultado costuma ser bastante mau, com scrolling muito lento e que acaba até por nos desorientar um pouco. No entanto, o scrolling deste Star Jacker apesar de estar longe de perfeito, acaba por ser bem mais suave do que estava à espera.

Graficamente é um jogo muito simples e com naves inimigas também algo bizarras e minimalistas. Uma vez mais, como no Xevious!

Portanto este é um mais um shmup simples no catálogo da SG-1000. Imensas influências de Xevious, mas a mecânica de jogo que nos leva a controlar até 4 naves em simultâneo é, no mínimo, curiosa e original. O resultado é um jogo onde o maior poder de fogo acarreta muito maior risco de exposição ao dano, pelo que de certa forma o jogo até se pode tornar mais fácil se perdermos algumas vidas.

N-Sub (Sega SG-1000)

Bom, no passado mês de Junho comprei alguns jogos da SG-1000 nas suas edições europeias a um coleccionador francês, pelo que vou aproveitar para tirar o pó ao meu SC-3000 e testar todos esses jogos de uma assentada. O primeiro que resolvi vos trazer é este N-Sub, e tal como a maioria dos títulos que a Sega produziu para a SG-1000, esta é uma adaptação de um jogo arcade. O lançamento original sai em 1980 nas arcades sob o hardware Vic-Dual, que por sua vez já possuia tecnologia de 1977. Portanto não esperem um jogo super avançado, tanto o original arcade, como esta versão SG-1000, que por sua vez também é um hardware muito limitado.

Jogo com caixa de cartão e instruções em italiano, um dos poucos mercados onde o SC-3000 foi oficialmente comercializado na Europa.

Ora e este é um shooter onde controlamos um submarino, como facilmente daria para adivinhar pelo nome do jogo e sua capa. Mas não é um shooter normal, pois temos dois planos distintos de acção. O ecrã está dividino numa perspectiva que não faz muito sentido ao apresentar tanto o fundo do mar (metade inferior do ecrã) enquanto que a metade superior do ecrã representa uma grande secção da superfície do mar, bem como uma pequena fracção do céu no horizonte. Durante a acção, o d-pad serve para movimentar o submarino pelo fundo do oceano e os botões faciais para disparar torpedos. Um deles dispara torpedos horizontais, que devem ser usados para atacar outros submarinos, enquanto que o outro botão dispara torpedos para a superfície. Aí a acção assemelha-se um pouco a um space invaders, na medida em que disparamos torpedos verticalmente de forma a tentar atingir navios que passem à superfície. Quanto mais pequenos aparecem os navios, mais longe do submarino estão e mais lentamente se movem.

Graficamente é um jogo muito simples, mas as suas mecânicas de jogo são bem sólidas

De resto, para além de evitar torpedos de outros submarinos e navios, temos também de destruir bombas largadas por bombardeiros (embora estes últimos não apareçam no ecrã), bem como evitar bombas de profundidade largadas por alguns navios. O objectivo em cada nível é o de destruir um certo número de inimigos e quando isso acontece, começam a surgir no ecrã uma série de navios mais rápidos e que seguem padrões de movimento mais complexos. Assim que os destruirmos a todos, avançamos para o nível seguinte, com a dificuldade a aumentar. Tal como muitos jogos desta época, não há propriamente um final, com o objectivo final ser o de obter a melhor pontuação possível. Começamos com 3 vidas e vamos ganhando vidas extra a cada 10000 pontos obtidos.

Para além de navios e submarinos, também temos de destruir bombas largadas por bombardeiros

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito minimalista. As sprites dos submarinos e navios são bastante simples, tanto no seu desenho, como na cor. São poucos os jogos da SG-1000 que possuem sprites mais detalhadas, com coisas tão básicas como mais que uma cor, devido a todas as limitações de hardware desta plataforma. O som também é bastante minimalista. Para além de todos os bips e bops de torpedos a serem disparados e explosões de navios ou submarinos a serem destruídos, a “música” de fundo são apenas dois pings de sonar que vão sendo tocados de forma regular. Pelo que vi da versão arcade, esta é ligeiramente mais bem detalhada a nível técnico, nomeadamente nos diferentes tons de azul do oceano e céu e os efeitos sonoros assemelham-se muito mais à instrumentação típica dos submarinos do que nesta conversão.

Portanto este N-Sub é um shooter muito simples, tanto nas suas mecânicas de jogo, como nos seus visuais. No entanto a sua jogabilidade é sólida, pelo que se gostam de jogos arcade arcaicos (passo o pleonasmo), não custa nada darem-lhe uma oportunidade.

Pac-Land (Turbografx-16)

De volta à Turbografx-16 para mais um clássico das arcades. Depois do esmagador sucesso que o primeiro Pac-Man recebeu, não só nas arcades mas practicamente em todo o lado que tenha recebido uma conversão, inúmeras sequelas e imitadores foram produzidas. A Namco decidiu inclusivamente usar a sua mascote em jogos de outros géneros, como foi o caso deste Pac-Land, um jogo de plataformas com origens nas arcades algures em 1984. Esta versão PC-Engine / TG-16 foi produzida pela própria Namco, pelo que se esperava uma conversão competente e de facto não desiludiram nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado em bundle a um coleccionador francês algures em Janeiro deste ano. Custou-me uns 45€ e o jogo estava ainda selado de fábrica.

Jogo com caixa exterior de cartão, jewel case e manual embutido com a capa

O conceito deste Pac-Land é muito simples: cada conjunto de 4 níveis corresponde a uma viagem (trip) sendo que nos primeiros 3 níveis temos de atravessar níveis de platforming da esquerda para a direita e levar uma fada de volta à sua terra. No quarto nível simplesmente teremos de viajar no sentido contrário e regressar a casa para junto da nossa família. Rinse and repeat, ao longo de 32 níveis distintos no total. Depois disso desbloqueamos o modo Pro, onde o jogo se repete mas num nível de dificuldade mais elevado.

Sabes que estás perante um pioneiro quando é preciso indicar a direcção de movimento

No que diz respeito aos controlos, o jogo oferece-nos a possibilidade de optar por um button control ou um lever control. Recomendo-vos a optar pelo último, que corresponde a um método de controlo mais tradicional, com o d-pad para a esquerda ou direita a fazer-nos mover nessas direcções e o botão I para saltar. Já o button control, esquema de controlo por defeito, é alusivo ao método de controlo da versão arcade original, que usava botões normais para fazer o Pac-Man se mover pelo ecrã. Neste caso esse papel recai então nos botões II e I enquanto o d-pad é usado apenas para saltar. De resto as mecânicas de jogo são simples de entender, mas difíceis de dominar. O objectivo é o de chegar à saída do nível dentro de um tempo limite, evitando uma série de inimigos ou obstáculos como abismos ou água pelo caminho. Podemos ir coleccionando fruta pelo caminho para ganhar pontos e temos de evitar todos os fantasmas que nos atravessam pelo caminho, excepto se apanharmos aquela típica esfera amarela que nos dá super poderes temporariamente, pelo que poderemos devorar os fantasmas durante esse período para arrecadar ainda mais pontos. Depois de devolvermos uma das fadas à sua terra, é tempo de regressarmos a casa e para isso as fadas dão-nos um presente: botas mágicas que nos permitem saltar infinitamente, enquanto formos pressionando o botão de salto.

Estes pequenos fantasmas largados por inimigos em aviões causam-nos dano, a menos que tenhamos equipado um capacete, um power up secreto que pode ser encontrado ao interagir com os objectos no nível

Mas como referi acima, o jogo possui mecânicas fáceis de entender, porém difíceis de dominar. Alguns saltos apenas são possíveis de executar com sucesso se estivermos a correr e mesmo assim é preciso ter cuidado em momentos que exigem um platforming mais preciso, pois o Pac-Man também ganha inércia e muito facilmente escorrega de uma plataforma, se aterrarmos muito próximo da sua extremidade. Para além de termos de nos desviar de inúmeros inimigos, claro. Nalguns níveis vamos poder atravessar umas pranchas, que tipicamente estão junto de uma grande piscina. O truque para passar essas fases é correr, saltar na extremidade da prancha, e depois pressionar repetidamente o botão para mover o Pac-Man para a direita, fazendo-o planar e prolongar o salto. Para além disso existem também inúmeros segredos, muitos deles escondidos em objectos que podem ser movidos, como cactos ou bocas de incêndio. Se os movermos totalmente, estes poderão revelar power ups que nos dão um capacete (capaz de absorver os pequenos fantasmas que um certo inimigo nos atira), outros que nos dão invencibilidade temporária, entre outros que nos podem recompensar com mais pontos. Claro que perder tempo para mover cada um destes objectos é um risco que poderemos não querer correr. Ao menos sempre que perdemos uma vida recomeçamos não muito longe de onde morremos e caso as esgotemos a todas, lá poderemos usar um continue, que são infinitos.

Na floresta há este efeito gráfico interessante, onde os fantasmas se escondem por detrás das árvores, porém deixando o seu rosto visível

Graficamente este é um jogo muito simples, porém bastante colorido e detalhado, particularmente para um jogo de 1984. Até parecia um desenho animado, tanto que na versão arcade norte-americana o design do Pac-Man foi modificado para se assemelhar mais ao Pac-Man de uma série de animação televisiva que passava na época. Tanto a versão PC-Engine como a ocidental da Turbografx-16 são baseadas no visual nipónico do Pac-Man, presente na versão arcade original. No entanto, as músicas são aparentemente baseadas nas mesmas que passavam nos tais desenhos animados. Esta versão TG-16 é muito próxima à original arcade, faltando-lhe alguns efeitos de parallax scrolling em vários níveis e pouco mais.

Portanto estamos aqui perante um clássico. Um dos jogos que veio a influenciar a criação de um certo Super Mario Bros. ou mesmo um Wonder Boy, pelo que a sua importância para o género dos platformers é inegável. O jogo em si algo simples nas suas mecânicas, porém bastante desafiante. E é fácil de entender o porquê de também ter tido um sucesso considerável na altura em que foi lançado, por todo o seu charme.