WWF WrestleMania: The Arcade Game (Sega Mega Drive)

Vamos continuar pelas rapidinhas e desta vez na Mega Drive com a versão para a 16-bit da Sega deste WWF Wrestlemania Arcade Game. Como o nome indica, este é originalmente um jogo arcade que foi desenvolvido pela Midway e como os seus clássicos Mortal Kombat ou NBA Jam usa sprites digitalizadas, para além de possuir uma jogabilidade cómica e bem mais directa, ao contrário dos restantes videojogos WWF que tipicamente eram mais realistas (usar WWF e realismo na mesma frase é uma coisa nova para mim). No entanto já cá trouxe no passado as versões Super Nintendo e Sega Saturn, pelo que uma vez mais me irei apenas concentrar nas diferenças desta versão Mega Drive.

Jogo com caixa

E a versão de Mega Drive, quando comparada com a versão de Super Nintendo, herda todos os modos de jogo, tendo os 8 lutadores da versão original arcade, enquanto a versão SNES por algum motivo tinha apenas 6 desses 8 lutadores, faltando-lhe o Yokozuna e o Bam Bam Bigelow. Ainda na jogabilidade, uma diferença considerável entre esta versão de Mega Drive e a de SNES é a performance. No sistema de 16bit da Nintendo as coisas estão longe de ser boas, com essa versão a não permitir a existência de 4 lutadores no ecrã ao mesmo tempo e problemas de performance no geral. A versão Mega Drive (graças ao seu blast processing!) tem também alguns problemas de performance, mas não tão graves e aqui podemos ter combates com 4 lutadores no ecrã.

O que não falta aqui são opções de customização de controlos!

No que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pelos gráficos. Infelizmente como tem sido habitual no sistema, sprites digitalizadas não costumam resultar tão bem na Mega Drive quanto isso e aliado ao facto de a consola não conseguir renderizar muitas cores em simultâneo no ecrã, os visuais desta versão acabam por ser os piorezinhos. A nível de som a versão Mega Drive é consideravelmente boa, visto que como as músicas durante os combates como têm uma toada mais rock, as guitarras eléctricas são sons que sempre soaram bem no chip de som da Mega Drive. Já as vozes digitalizadas não têm tanto detalhe, mas acredito que tal também seja para economizar espaço no cartucho.

Apesar de ser de longe a versão graficamente inferior, não deixa de ser bem agradável de se jogar!

Portanto esta é mais uma das muitas conversões disponíveis deste clássico da Midway e a versão Mega Drive, apesar de ser graficamente a pior versão de todas, é óptima a nível de jogabilidade e conteúdo, no entanto as versões DOS, PS1 e Saturn acabem por ser largamente superiores em todos os aspectos. Nos sistemas da Sega ainda temos a versão 32X, que melhora a resolução, gráficos e som, e apesar de limitar o framerate a 30fps, isso acaba por minimizar os problemas de performance das versões 16bit. O problema? É um lançamento exclusivo norte-americano.

Chuck Rock (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar às rapidinhas e ao Game Boy clássico, para mais uma conversão deste clássico de plataformas da Core Design, o Chuck Rock. Sempre gostei deste jogo, sendo que já cá trouxe no passado as suas versões Game Gear, Master System e Mega Drive, que é de longe superior. Assim sendo irei-me focar apenas nas diferenças para esta versão de Game Boy! O meu exemplar foi comprado num leilão no facebook, custou-me uns 5€ se a memória não me falha.

Cartucho solto

Ora na sua essência este jogo é na mesma um jogo de plataformas em 2D, onde controlamos um homem das cavernas em busca de salvar a sua namorada. Um botão salta, o outro ataca, seja com a barriga, seja com pontapés se atacarmos durante um salto. Iremos enfrentar vários inimigos diversos e alguns desafios de platforming, onde recorrentemente teremos de carregar rochas para posteriormente servirem de plataformas intermédias ou interagir com alguns animais para que estes nos permitam alcançar plataformas que de outra maneira não conseguiríamos lá chegar.

A versão GB perde em detalhe gráfico, por outro lado as sprites mais reduzidas têm a vantagem de nos permitir ver mais cenário à nossa volta

O maior problema da versão Game Gear era o facto de a sprite do Chuck ser grande e bem detalhada, o que num ecrã pequeno oculta-nos uma grande parte do cenário à nossa volta, pelo que teríamos de dar muitos saltos de fé ao longo da aventura. Nesta versão Game Boy isso já não acontece, pois tanto o Chuck como os inimigos são sprites mais pequenas e temos sempre boa visibilidade para o que nos rodeia. Infelizmente no entanto, isto teve um outro efeito adverso. O detalhe dos cenários ficou bastante pobre, pelo que é comum sofrermos dano ao saltar para alguma plataforma que não deveríamos. De resto, no que diz respeito às músicas, felizmente a versão Game Boy consegue ter música e efeitos sonoros em simultâneo, algo que as versões 8bit da Sega não têm (se bem que já o original Amiga era assim). No entanto, apesar das músicas serem bastante agradáveis, mantendo aquele chiptune muito característico de jogos britânicos das décadas de 80 e 90, peca também pela escassez de músicas em si.

Portanto esta versão do Chuck Rock não é algo que eu recomende, embora tenha vários pontos positivos quando comparada com a versão Game Gear: música durante o jogo e sprites mais pequenas, permitindo-nos ver mais cenário à nossa volta. No entanto o detalhe dos níveis acabou por sofrer bastante, o que também prejudicou o platforming em si.

Klax (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e para mais uma rapidinha a mais uma versão do Klax, uma resposta da Atari Games ao sucesso do Tetris (e depois da própria empresa ter perdido os direitos de distribuição desse mesmo jogo). O artigo é uma rapidinha pois já cá trouxe o Klax para a Master System no passado e apesar desta versão Mega Drive ser mais polida a nível audiovisual, é o mesmo jogo. O meu exemplar foi comprado há poucas semanas atrás numa CeX aqui da zona por 5€, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e manuais

Pensem no Klax como um jogo de puzzle onde num tapete rolante vêm a rebolar uns quantos blocos coloridos. Do outro lado temos um aparelho que se pode mover na extremidade do tapete para apanhar essas mesmas peças e depois as depositar num tabuleiro. A ideia é fazer vários klax, ou seja, juntar 3 ou mais peças da mesma cor em linhas verticais, horizontais ou diagonais, com diferentes pontuações para cada um dos casos. Mas a área onde juntamos as peças é altamente limitada (5 por 5) e o tal aparelho que recebe as peças consegue acumular até 5 peças antes de as depositar. Mas isto é uma fila do tipo FILO (first in, last out), pelo que a primeira peça a ser depositada no tabuleiro é a última a ser apanhada. Naturalmente há uma componente estratégica com isto, ao acumular várias peças antes de as depositar de forma a tentar obter um maior número de klax, mas é arriscado. Por outro lado, deixar cair demasiadas peças leva-nos a um game over e podemos inclusivamente, com o direccional para cima, atirar de volta para o tapete a última peça apanhada, mas com a desvantagem dela vir a rebolar bem mais rapidamente a seguir. É um conceito interessante, mas bem mais complexo que a simplicidade de Tetris, Columns, Puyo Puyo e muitos outros clones que lhe seguiram. O modo arcade desafia-nos a cumprir diferentes objectivos em cada nível, como fazer um certo número de klax, pontuação, klax diagonais, ou simplesmente conseguir encaixar dezenas de peças.

Ocasionalmente poderíamos escolher que nível queremos jogar a seguir, cada qual com os seus desafios

Visualmente é um jogo simples, embora tenha bem mais detalhe que a versão Master System que já cá trouxe no passado. A área de jogo do tapete está bem melhor detalhada que as versões 8bit e ocasionalmente vamos tendo direito a diferentes cenários de fundo, à medida que vamos avançando no jogo. No entanto estes são todos estáticos. A música, que pode ser activada ou não nas opções, não é nada do outro mundo e temos apenas essa única música, com pequenas melodias a serem ouvidas em certos momentos no jogo.

Ao deixar caír muitas peças… este será um ecrã recorrente.

Em suma, este Klax é um jogo de puzzle bastante desafiante mas acredito ter tido algum sucesso na época, visto que recebeu inúmeras versões para as mais variadíssimas plataformas. Só para a Mega Drive temos duas, esta da Tengen (ramo da Atari Games que se dedicava a desenvolver, editar ou publicar jogos para consolas) e uma da Namco que permaneceu exclusiva japonesa. Essa versão da Namco surge após uma parceria entre ambas as empresas, que levou a vários jogos da Namco a saírem para o mercado ocidental sob o selo da Tengen. Essa versão da Namco tem a particularidade de suportar multiplayer para 2 jogadores!

StarCraft (PC)

Há uns meses atrás os meus colegas do podcast TheGamesTome desafiaram-me, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, para jogar o StarCraft, um clássico indiscutível da Blizzard. Acontece é que eu sempre tive alguma aversão a videojogos deste estilo. O único que havia jogado até agora foi o Z e mesmo esse, sendo mais simples nos seus conceitos foi um grande desafio para levar até ao fim. Portanto foi tempo de sair novamente da minha zona de conforto e dar finalmente uma hipótese a este clássico! Como também tem sido habitual quando trago cá um jogo deste desafio do podcast, deixo-vos também o episódio para verem se tiverem interesse:

Ora a versão que eu tenho na colecção é a big box original de PC, e esse meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures perto do final do ano de 2016 e se bem me recordo terá custado uns 5€. No entanto a versão que joguei foi uma versão distribuída gratuitamente pela Blizzard no seu cliente battle.net, que possui também a expansão Broodwar. No entanto, foquei-me apenas na campanha principal porque é essa que tenho na colecção e é essa versão que foi efectivamente desafiado a jogar! Provavelmente acabarei por jogar o Broodwar mais tarde, visto que ainda demorei bastante a terminar o jogo principal e a expansão, para além de ser igualmente longa, é bem mais desafiante.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa.

O StarCraft é então mais um jogo de estratégia em tempo real produzido pela Blizzard, depois do sucesso que a sua série WarCraft veio a ter ao longo dos anos. Foi lançado originalmente em 1998 e lembro-me de na altura ter tentado jogar o demo e não entender nada do que tinha para fazer e isso foi o que mais contribuiu para o meu desgosto de videojogos do género e que me inibiu de lhes dar mais oportunidades nos anos seguintes. Basicamente a história está distribuída ao longo de 3 campanhas diferentes onde controlamos diferentes civilizações: os humanos Terran, pensem numa espécie de space marines, os parasitas insectóides Zerg e os aliens Protoss, uma outra civilização altamente avançada a nível tecnológico. A história em si é bastante interessante e envolve conflitos entre todas estas civilizações, mas também entre diferentes facções das mesmas raças e apesar de podermos jogar as campanhas em qualquer ordem, é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e por fim Protoss para melhor seguir a narrativa.

Cada raça tem direito a uma campanha própria e todos possuem particularidades bastante interessantes nas suas mecânicas de jogo. As campanhas podem ser jogadas em qualquer ordem, mas é recomendado seguir a ordem Terran, Zerg e Protoss para melhor seguir a história.

Sendo este um RTS, o objectivo na maioria dos níveis consiste em destruir as bases inimigas, ou destruir/alcançar algum objectivo específico. Tirando os pontos do mapa onde controlamos a nossa base (ou bases), tudo o resto está envolto em fog of war e apenas descobrimos o que o mapa nos reserva ao explorá-lo com as nossas tropas. Naturalmente que poderemos ser atacados por forças inimigas quando fazemos isto, pelo que deveremos estar devidamente preparados. E para nos preparar vamos precisar sempre de fortificar a nossa base e depois preparar tropas suficientes para explorar e assaltar posições inimigas assim que forem localizadas. Para tudo isto vamos precisar de recursos e em Starcraft existem 2 tipos de recursos disponíveis: minério e gás (se bem que neste último precisamos primeiro de construir um edifício próprio para o extrair). Todas as diferentes civilizações possuem unidades específicas para explorar recursos e construir novos edifícios, que por sua vez nos vão permitir construir diferentes tipos de unidades e/ou melhorar a sua performance ao desbloquear novas habilidades. Tudo isto exige uma gestão metódica dos recursos que temos disponíveis e do tempo que as coisas demoram a ser construídas, ou as habilidades a serem desbloqueadas. À medida que vamos avançando em cada campanha vamos tendo também acesso a cada vez mais tropas/veículos/edifícios diferentes para construir, pelo que o jogo vai-nos introduzindo todas estas coisas ao seu tempo.

Antes de cada missão temos um briefing que para além de detalhar os objectivos, também avança a narrativa, que por sinal é bastante interessante!

Os Terran são aqueles que possuem uma mecânica de jogo mais “normal”. As unidades de exploração de recursos (SCV) são também as mesmas que são usadas para construir edifícios, mas também para reparar edifícios e veículos que tenham sido danificados. Então à medida que fui avançando no jogo, sempre que precisava de assaltar uma base inimiga, fui-me habituando a enviar alguns SCVs na retaguarda das forças de ataque para alguns trabalhos de reparação pós assaltos, tudo isto enquanto tinha muitos mais SCVs a trabalhar na base para continuarem a extrair recursos, que por sua vez são também limitados. Por isso, à medida que fomos também avançando na campanha, houve também a necessidade de começar a construir bases noutros locais, para ter uma segunda fonte de recursos e sim, essa nova base também convinha ser fortificada. Algo que também é comum a todas as raças é o facto de existirem unidades camufladas, invisíveis a olho nú. Para contrariar isso, o uso de unidades ou defesas que tenham a capacidade de os detectar foi também algo crucial. Usar unidades terrestres para destruir defesas anti-aéreas e usar meios aéreos para combater tropas terrestres ou edifícios foi também algo que fui aprendendo com o tempo.

Uma das particularidades dos Terran é que os seus edifícios podem ser movidos pelo mapa de jogo, embora o façam de forma muito lenta.

Os Zerg são uma raça de parasitas insectóides e as suas mecânicas são bastante distintas dos Terran. Enquanto nos Terran a base são os SCVs, que podem colectar recuros, construir e reparar edifícios, aqui tudo começa com larvas. As larvas podem ser transformadas em drones ou diferentes tipos de outras unidades, mediante se já tivermos criadas as infraestruturas necessárias para os criar. Os drones podem colectar recursos e também transformarem-se eles próprios em infraestruturas próprias, que por sua vez irão permitir a criação de outras unidades ou de melhorar as suas habilidades. Os Zerg são orgânicos, tanto nas unidades como nas estruturas, pelo que ambos regeneram a sua vida com o tempo. É um estilo de jogo em que é mais “barato” criar unidades e estruturas no geral, o que nos irá obrigar a criar e atacar em quantidade. Mesmo os diferentes tipos de criaturas que podemos criar, alguns deles poderão mais tarde serem transformados em criaturas mais poderosas. Portanto uma estratégia recorrente era mesmo a de produzir unidades em grande número e foi com os Zerg que comecei a usar mais frequentemente a funcionalidade de escolher um rally point, ou seja, sempre que uma unidade nova seja criada, a mesma seja encaminhada directamente para um ponto de interesse à nossa escolha.

Algo que me esqueci de mencionar são as missões de “infiltração”, não temos qualquer base ou recursos, pelo que temos então de gerir muito bem os soldados disponíveis.

Por fim, os Protoss. Estes são uma civilização alienígena com tecnologia avançada e uma vez mais introduzem diferentes mecânicas de jogo. Aqui a base são uma vez mais pequenos robots que servem para colectar recursos e criar infraestrutura, mas ao contrário dos anteriores, toda a infraestrutura que queremos criar é invocada e não construída de raiz (ou transformada no caso dos Zerg). Portanto a partir do momento que o pequeno robot invoca algo no local onde queremos, podemos imediatamente dar-lhe novas ordens. Depois tirando excepções como o edifício da base principal ou o que nos permite extrair gás, todos os outros edifícios podem ser apenas colocados dentro do raio de influência de um pylon. Os pylons são então o último tipo de infraestrutura que podemos criar livremente em qualquer local e para além disso, quantos mais pylons existirem, mais unidades podemos criar, o que foi algo que eu ainda não abordei. No caso dos Terran, para aumentar esse limite de unidades teremos de criar edifícios do tipo storage unit, enquanto que nos Zerg precisamos de criar criaturas overseer a partir das larvas. Estas criaturas não atacam, mas têm também funcionalidades detectoras para contrariar inimigos que estejam camuflados. De resto os Protoss são unidades mais resistentes, pois têm barra de vida e de energia para escudos, onde estes últimos poderão ser recarregados ao construir edifícios próprios para esse efeito. Por outro lado, são a raça mais cara a nível económico, pelo que também nos obrigam a gerir ainda melhor todos os recursos existentes e foi muito frequente precisar de criar várias bases em locais com mais recursos naturais para evoluir e construir um exército competente.

Os Zerg apesar de serem mais frágeis, são também recursos mais baratos de produzir, pelo que atacar em número é sempre uma estratégia sólida.

As bases do StarCraft e das suas distintas civilizações são essas, a gestão eficiente de recursos, saber o que prioritizar primeiro são chaves para o sucesso em qualquer missão, mas também o uso eficiente das unidades que criamos em batalha é também igualmente importante e foi aqui onde fui sentido sempre mais dificuldades. Isto porque podemos seleccionar apenas um número máximo de unidades em simultâneo e por vezes precisamos de mais que isso. Fazendo um duplo clique numa unidade em específico selecciona todas as unidades do mesmo tipo nas imediações e foi um bom atalho. Aliás, atalhos de teclas é outra coisa fundamental para acelerar certas tarefas básicas como construir edifícios, produzir unidades, evoluir habilidades, etc. Então o que comecei a fazer com números maiores foi seleccionar certos tipos de unidades para tarefas específicas em simultâneo, mas mesmo assim ia tendo algumas dificuldades. Imaginem que mando uns tanques destruir defesas antiaéreas, para que depois as minhas naves possam avançar e destruir, de forma mais segura, infraestrutura inimiga. Uma vez que tenham destruído esse objectivo, eles ficam livres para atacar qualquer outra coisa e quando dava por mim já tinha as minhas tropas todas dispersas e a sofrer demasiado dano. Outra coisa que me ajudou nesses casos foi o uso das teclas + e – para acelerar ou abrandar o ritmo de jogo. Regra geral, quando estamos meramente a construir a base, criar e evoluir recursos, é do nosso interesse acelerar o processo, mas quando vamos assaltar uma base inimiga, ou por outro lado quando recebemos um assalto massivo, é igualmente importante desacelerar o ritmo de jogo precisamente para melhor conseguirmos fazer essa micro gestão das nossas unidades e colocá-las a atacar o que nos interessa. Em suma, todas as três civilizações possuem diferentes unidades que nos permitem atacar ou defender com diferentes estratégias e a sua utilização de forma inteligente e eficiente é chave para o sucesso. Felizmente que o jogo permite-nos gravar o nosso progresso a qualquer momento e em saves separados para corrigir eventuais erros no planeamento.

Os Protoss têm a particularidade de a maior parte dos seus edifícios apenas poderem ser construídos no raio de influência de um pylon, as estruturas com cristais ilustradas acima.

De resto, a nível audiovisual, devo dizer que este jogo é muito bom para os padrões de 1998. Os gráficos do jogo em si não são incríveis mas este é um jogo de estratégia e com potencial para haver muita coisa a acontecer no ecrã ao mesmo tempo. No entanto, o jogo está repleto de cut-scenes em CGI em certos momentos chave da história e essas, para os padrões de 1998, estão incríveis! E depois o jogo está também repleto de pequenos pormenores que lhe dão muito charme. Por exemplo, sempre que seleccionamos uma unidade de um determinado tipo e lhes damos uma ordem, eles respondem sempre com qualquer coisa. É verdade que nos Zerg são apenas grunhos na maior parte dos casos, mas os Terran têm todos personalidades muito distintas e vão-nos responder de formas por vezes algo inusitadas. A primeira vez que usei um firebat ouvi um “what do you want?” cheio de desprezo que não consegui evitar uma pequena gargalhada. Os Protoss também vão tendo algumas catchphrases sonantes (se bem que mais sérias), pelo que muitas destas vozes vão acabar por ficar implantadas na nossa memória. As músicas são mais ambientais, embora tenham algumas influências de rock e electrónica também e acabam por ficar para segundo plano. E ainda bem, pois num jogo que exige concentração e planeamento atento, a banda sonora ser agradável porém não intrusiva é um factor muito importante.

Algumas missões são precedidas de cutscenes em CGI que já em 1998 me deixavam de água na boca. Pena que nessa altura tinha 12 anos e não fazia ideia de como jogar isto.

Portanto sim, foi um prazer ter jogado este StarCraft, apesar de o mesmo me ter retirado da minha zona de conforto inúmeras vezes. Creio que a interface poderia ser melhorada principalmente a nível de acções de combate e acredito que tal tenha vindo a acontecer noutros RTS lançados no futuro. De resto só mais uma ou outra menção antes de fechar: a vertente multiplayer deste jogo é super importante e um dos motores que levou ao surgimento de e-sports. Naturalmente que nem ousei sequer em tentar este modo de jogo, pois continuo muito maçarico. Como já referi acima, a Blizzard disponibilizou este jogo em conjunto com a sua expansão Broodwar de forma completamente gratuíta no battle.net. É uma versão actualizada e capaz de correr nativamente em PCs modernos, pelo que é, a meu ver, a melhor forma de jogar o clássico hoje em dia. Para além disso, lançaram também uma versão remastered do jogo à parte e que também inclui a expansão, mas essa naturalmente já é paga. Por fim, de mencionar também que a demo original do Starcraft não é uma mera demo mas serve de prequela ao primeiro jogo, o que me apanhou completamente desprevenido e até fiquei curioso em a jogar.

Call of Duty: Black Ops Cold War (Sony Playstation 5)

Antes de partir para o meu próximo jogo longo, quis jogar alguns mais curtos pelo meio e um dos escolhidos foi precisamente este Call of Duty de 2020. É já o quinto jogo da subsérie Black Ops e como tem sido habitual aqui, foi mais um jogo desenvolvido pela Treyarch (e com o apoio da Raven), apesar deles terem entrado mais tarde no ciclo de desenvolvimento tendo substituído a Sledgehammer. No entanto, e felizmente ao contrário do Black Ops 4, voltaram a incluir um modo campanha no jogo e ainda bem que o fizeram caso contrário teria ignorado este jogo por completo tal como fiz com o BO4. O meu exemplar foi comprado em Outubro na loja Mr. Zombie por 12€.

Jogo com caixa e folheto publicitário ao Call of Duty Warzone, um free to play que inclusivamente pode ser lançado através do menu inicial deste Cold War.

Mas antes de continuar, permitam-me um pequeno desabafo pois vou precisamente começar pelo processo de instalação do jogo. Ao inserir o Blu-ray na drive o jogo começa a ser transferido para o disco, quer ao copiar ficheiros, quer ao descarregar updates. Até aqui tudo bem, mas eventualmente o jogo questiona-me o que é que quero jogar primeiro, para dar prioridade na instalação: Multiplayer, Zombies ou o Dead Ops Arcade. Mas onde é que está a campanha pergunto eu? Ao ver melhor as opções, o multiplayer tinha também uma descrição de base package, pelo que decidi lá começar por instalar esse na esperança que a campanha estivesse lá incluída. Depois de esperar imenso tempo, o sistema lá me tinha avisado que tinha descarregado/copiado o suficiente para iniciar o jogo. Ora e no menu inicial temos 3 opções: campanha, multiplayer e zombies. Onde é que está o tal dead ops? Bom, penso nisso depois e vamos para a campanha. Ops, afinal é preciso instalar. E como se não bastasse, não é um só download, mas sim três. Toca a deixar a Playstation em standby mais uns tempos e ir fazer outra coisa. Entretanto, o jogo também me pedia sempre que o iniciava para fazer login na minha conta Activision, com a desculpa de poder desbloquear algumas recompensas e ter suporte a cross saving caso quisesse continuar o jogo noutra plataforma. Inicialmente nem queria criar conta, mas por um lado estava curioso pelas tais recompensas e também não queria passar por todo o processo de ignorar o login de cada vez que iniciasse o jogo. As recompensas foram packs de texturas de qualidade superior… para os modos multiplayer e zombies.

Ocasionalmente poderemos escolher as respostas que queremos dar em certos momentos e isso poderá ter algumas consequências.

De resto, quando finalmente terminei a campanha o jogo não perdeu tempo em me perguntar se eu não queria desinstalar a mesma para poupar espaço em disco. Estamos a falar de um jogo que ocupa 277GB. A campanha ocupa 56., ou seja, pouco mais de 20% do jogo inteiro. Eu entendo que a grande parte das pessoas que jogam os Call of Duty é pelas suas vertentes multiplayer, mas esses modos de jogo irão constantemente receber updates. Saber que comprei um disco que me obriga a descarregar o modo campanha é só triste. E os packs de texturas de melhor qualidade, para além de serem uma recompensa apenas para quem registar conta na Activision também não é para mim de bom tom. Qualquer dia até começam a cobrar para ter gráficos melhores num jogo (se calhar até já o fizeram, não me dignei a pesquisar). E deixarem a campanha de fora desse “benefício” é mais um prego para os fãs como eu. Mas pronto, tinha mesmo de tirar isto do sistema! Como devem ter calculado não explorei nenhum modo multiplayer, até porque já há alguns anos que deixei de subscrever a Playstation Plus. Acredito que sejam excelentes e divertidos, mas deixei de me focar em conteúdo multiplayer há muito tempo, pelo que o artigo se irá incidir apenas na campanha. Já o Dead Ops Arcade confesso que até tinha curiosidade em jogar alguns níveis mas não o encontrei. Talvez estivesse perdido nos menus do modo zombies mas como estava um pouco chateado com estas atitudes da Activision nem me esforcei muito em procurar.

Depois da primeira missão, é tempo de criarmos a personagem que vamos controlar e os traços psicológicos escolhidos vão dar perks diferentes

Bom, indo para a campanha propriamente dita a mesma decorre primariamente no início da década dos anos 80, com a Guerra Fria entre os Estados Unidos e a União Soviética ainda bem forte. Bom, algumas missões são jogadas como uma espécie de flashback para o passado, mas o grosso está mesmo no início da década de 80, o que por si só já é excelente dado que é uma década pela qual eu nutro um certo carinho (mesmo só tendo nascido em 1986). Bom, na maior parte do tempo nós encarnamos numa personagem anónima, onde começarmos precisamente por nomeá-la, declarar a nossa origem “continental”, a nossa origem no mundo de agências de espionagem (CIA, MI6 ou ex-KGB) e os nossos traços psicológicos. Ora as primeiras escolhas creio que não influenciam em nada de especial, mas os traços psicológicos (dos quais devemos escolher dois) dão-nos diferentes perks, como a capacidade de suster mais dano, correr mais rápido, disparar armas de fogo com menos coice, entre muitas outras escolhas. A história em si segue uma vez mais aquela unidade de elite de operações clandestinas da CIA que desta vez persegue Perseus, um elusivo e altamente perigoso espião Soviético que aparentemente preparava um plano em larga escala.

Nos segmentos de pura espionagem vamos ter também portas para abrir de forma menos convencional

Ao longo do jogo iremos visitar vários locais como as cidades de Amesterdão ou Berlim (oriental) repleta de stasis, missões em plena guerra no Vietname, um aeroporto na Turquia entre vários outros locais, incluindo localizações Soviéticas como instalações militares na Ucrânia, nas montanhas dos Urais ou mesmo o coração do regime comunista na sede do KGB em Moscovo. A introdução de personagens como Ronald Reagan ou Gorbachev é outro brinde! As missões são practicamente todas de operações clandestinas como é habitual nos Black Ops, tipicamente de espionagem, infiltração e sabotagem, mas com um maior foco em todas as teorias de conspiração e espionagem que muito bem caracterizaram aquela década. Ao longo dos níveis vamos poder encontrar várias provas que podem ser lidas nos briefings de cada missão e temos inclusivamente duas missões secundárias, onde, para o melhor resultado, devemos resolver toda uma série de puzzles com base nas provas recolhidas anteriormente. Desde desencriptar mensagens secretas, ou analisar documentos para identificar suspeitos de espionagem. De resto, para além de tudo isto, a campanha continua cativante como sempre, estando repleta de momentos épicos. A missão em plena sede do KGB, para além de ser bastante não-linear, coloca-nos mesmo numa situação de tensão constante para não sermos descobertos, algo que a série já tinha feito igualmente bem também no Call of Duty WWII. A jogabilidade no geral continua idêntica o que não é necessariamente mau. Podemos carregar duas armas, dois tipos de granadas, equipamento diverso (binóculos ou câmaras, por exemplo), vida regenerativa e progresso salvo em checkpoints regulares.

A campanha em si está muito bem conseguida na minha opinião. E sim, uma missão de espionagem em plena sede do KGB foi muito boa, até pela sua não linearidade

Visualmente é um jogo excelente. Foi um prazer presenciar este revivalismo da década de 80, e todo o seu low tech com as disquetes floppies, terminais primitivos com CRTs monocromáticos, cassetes de fita magnética entre muitos outros detalhes, como as máquinas arcade com jogos da Activision dessa época. Aliás, vamos poder inclusivamente desbloquear esses clássicos (River Raid, Boxing, Pitfall e vários outros) para jogar livremente o que foi um bonito gesto por parte da Activision! De resto, gráficos muito bons e bem detalhados. O voice acting continua excelente e a banda sonora vai também buscar muitas influências dos anos 80, com músicas rock cheias de melodias em sintetizadores a misturarem-se nas músicas mais ambientais ou épicas pelas quais a série é bem conhecida.

Pitfall, e vários outros clássicos da Activision para a Atari 2600 estão escondidos na campanha sob a forma de várias máquinas arcade que podem ser interagidas (e jogadas!)

Em suma, tirando todo o processo desnecessariamente complicado para quem quiser apenas jogar a campanha, a insistência da Activision em forçar-nos para fazer login ou criar conta deles, gostei bastante da campanha deste Cold War. É um óptimo jogo de acção e para quem se interessa pela guerra fria ou simplesmente por histórias de espionagem e teorias de conspiração, este jogo é um excelente exemplo e mais uma entrada bastante sólida na série Call of Duty. Segue-se o Vanguard, que regressa à Segunda Guerra Mundial uma vez mais, mas ainda tenho de o arranjar um dia que me apareça a um preço simpático.