Alone in the Dark: The New Nightmare (Sony Playstation 2)

Vamos voltar agora para a Playstation 2 para um jogo de uma série que há muito que não trazia cá, a Alone in the Dark. Embora os seus primeiros títulos tenham sido importantíssimos para construir as fundações dos survival horrors que se viriam a popularizar imenso nos finais dos anos 90, foram precisamente séries como Resident Evil ou Silent Hill que acabaram por ficar com todos os louros. E foi precisamente nesse auge de popularidade que os franceses da Infogrames lá decidiram voltar a pegar nesta série com um novo título que acabou por sair para diversas plataformas durante o ano de 2001, incluindo a Playstation 2, cuja versão acabou por se tornar exclusiva do mercado europeu. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quando ou onde o comprei, mas terá sido seguramente bastante barato.

Jogo com caixa e manual

Enquanto a trilogia original decorria algures nos anos 20, este quarto jogo já nos leva aos tempos modernos, onde poderemos encarnar numa de duas personagens: o detective Edward Carnby que procura investigar o assassinato de um seu colega, ou a professora universitária Aline Cedrac, especialista em culturas indígenas norte-americanas. Ambos viajam para a misteriosa ilha Shadow Island, cuja é propriedade de uma antiga, porém riquíssima família e também envolta em polémica pois muita gente já havia morrido e/ou desaparecido daquela ilha de forma misteriosa. Ora durante a viagem para a ilha ambos são atacados por estranhas criaturas, pelo que acabam por saltar do avião em pleno voo com Edward e Aline a aterrarem em zonas completamente distintas. Apesar de a jogabilidade entre ambas as personagens ser essencialmente a mesma, existem zonas exclusivas para cada uma pelo que a história terá contornos ligeiramente diferentes com ambas as personagens.

Sabemos que estamos perante um jogo especial quando o que têm a dizer de uma das personagens é o facto de terem uma arma grande.

A jogabilidade é a de um survival horror clássico daquela geração. Ou seja, tank controls, botão R1 para apontar a arma e o X para disparar ou para servir de botão de acção geral caso não tenhamos a arma equipada. O triângulo abre o menu onde poderemos investigar, seleccionar ou combinar itens, armas, mapas ou gravar o progresso no jogo. O quadrado serve para correr e o círculo para ligar ou desligar uma lanterna. Apenas um dos analógicos (o esquerdo) é utilizado e para controlar a direcção para onde apontamos a lanterna, pelo que o movimento é todo feito com recurso aos botões direccionais. No que diz respeito à lanterna, essa mais vale estar sempre ligada, pois sempre que a apontamos para algum objecto que pode ser coleccionado como chaves, medkits ou munições eles acabam sempre por brilhar. E no combate também pode ser útil, particularmente no caso da Aline que começa a aventura sem qualquer arma de fogo e os primeiros inimigos que enfrentamos são particularmente sensíveis à luz.

Aline começa a aventura sem qualquer arma. Felizmente as primeiras criaturas que nos aparecem são vulneráveis à luz, pelo que basta lhes ir apontando a lanterna para eventualmente as derrotar.

De resto à medida que vamos explorando e avançando no jogo iremos encontrar muitos documentos que vão enriquecendo a história, assim como outros NPCs que nos vão dando algumas dicas. Sempre que há algum evento importante Edward e Aline falam entre eles através de um walkie talkie e lá vão decidindo o que fazer em seguida. Ocasionalmente temos também alguns pequenos puzzles como descobrir certas combinações para desbloquear passagens ou destrancar certos cofres. No que diz respeito às armas de fogo, se explorarmos bem as munições não são assim tão escassas quanto isso e à medida que vamos avançando iremos também descobrir armas mais tecnologicamente avançadas como armas eléctricas ou de plasma.

Apesar do inventário ser ilimitado, a maneira como o interagimos é muito parecida com os Resident Evils da vida. E sim, é bem mais rápido recarregar armas nos menus do que durante o combate. Usem e abusem!

A nível audiovisual este jogo não é nada do outro mundo mas cumpre bem o seu papel. É todo passado durante a noite como é habitual neste tipo de jogos e teremos toda uma gigante mansão para explorar, a floresta à sua volta, imensos subterrâneos ou até uma grande fortaleza antiga. A banda sonora que nos acompanha é principalmente composta por certas melodias mais tenebrosas e ambientais como seria de esperar, embora não seja um jogo particularmente assustador. No que diz respeito ao voice acting confesso que este é um jogo que me deixa um pouco dividido. Por um lado o talento das vozes não é tão mau como em muitos outros jogos da época, por outro lado, a maior parte das vezes que Edward e Aline vão falando entre si os seus diálogos por vezes são bastante sarcásticos, o que por um lado é algo que eu aprecio, mas não num contexto de um jogo de terror, muito menos entre duas personagens que se tinham acabado de conhecer. De resto a nível gráfico contem com os típicos ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados. Esta versão da PS2 possui modelos poligonais e uma resolução superior à da versão PS1, mas parece ficar uns furos abaixo (nada de especial atenção) da versão Dreamcast, principalmente nos efeitos de luz.

No fim de contas este é um clone de Resident Evil bastante competente, embora não seja nenhuma obra prima do género.

Portanto este Alone in the Dark: The New Nightmare é um survival horror decente. Não traz nada de muito novo para cima da mesa quando comparado a outros jogos do mesmo estilo que haviam no mercado (e sinceramente nem tinha grande obrigação de o fazer visto que foi a série que fundou todo este subgénero), mas é sim uma grande evolução quando comparado com os seus predecessores. Não achei a história incrível, mas acho que no geral foi um bom esforço por parte da infogrames. No entanto presumo que o jogo não tenha vendido tanto quanto a Infogrames esperaria, pois apenas voltamos a ver um novo Alone in the Dark 7 anos depois e sob um enorme chorrilho de críticas.

Cadaver (Commodore Amiga)

Vamos voltar ao Commodore Amiga para um jogo que já há muito me despertava a curiosidade: Cadaver, do estúdio britânico The Bitmap Brothers. Isto porque é um jogo de exploração isométrico e com elementos de RPG, baseado num mundo medieval e com uma estética ligeiramente macabra, o que é sempre um ponto positivo para mim. No entanto, como irei detalhar mais à frente, não envelheceu lá muito bem e beneficiaria de um esquema de controlo melhor. O meu exemplar veio de uma loja britânica algures em Setembro do ano passado por menos de 5 libras.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar um anão mercenário chamado Karadoc e que estava à procura de novas aventuras para fazer um bom dinheiro. E tal leva-o a explorar um longínquo castelo abandonado, habitado por um poderoso necromancer e toda uma série de estranhas criaturas. O jogo está dividido em 5 níveis e à medida que os vamos explorando e particularmente ler todos os documentos que teremos acesso iremos também entender melhor o que lá se terá passado até ao feiticeiro Dianos ter tomado o poder.

Sempre que nos aproximamos de um objecto, o seu nome aparece no canto inferior direito. À esquerda temos uma série de ícones que representam as acções que podemos ter perante esse mesmo objecto

Este Cadaver é então um jogo de aventura onde teremos de explorar um grande castelo com dezenas de salas e resolver uma série de puzzles para progredir no jogo. Desde tarefas simples como procurar chaves para abrir certas portas ou destrancar baús do tesouro, pressionar alavancas, interruptores ou procurar e utilizar uma série de objectos em diferentes contextos. Muitas salas têm também alguns inimigos que poderemos ou teremos mesmo de derrotar. Os puzzles em si vão ficando cada vez mais complexos, pelo que acabei mesmo por ter de consultar um guia para conseguir finalizar o jogo. Isto porque, por exemplo, para gravar o nosso progresso no jogo somos obrigados a ter uma quantia cada vez maior de dinheiro. E em como muitos jogos de aventura dessa época temos também de ter cuidado com armadilhas e venenos, muitas vezes ao abrir baús de tesouro ou mesmo a manusear certos objectos. É por isso que ao explorar iremos ter acesso a diferentes armas, poções e feitiços que nos podem restaurar vida, dar-nos mais velocidade, força ou a capacidade de saltar mais alto de forma temporária, feitiços de dispel ou curar veneno, entre muitos outros, alguns nocivos para nós.

Com um item em destaque no canto inferior esquerdo, significa que o temos equipado na mão. Ao pressionar o botão de acção, não sendo esse item uma arma, significa que iremos atirar a chave

Toda esta premissa é bastante interessante (excepto a parte de os saves custarem cada vez mais dinheiro), mas o problema está mesmo nos controlos. Tradicionalmente os jogos de acção do Amiga, Atari ST e muitos outros microcomputadores das décadas de 80 e 90 quando jogados num joystick apenas requerem um botão de acção, é por essa razão que muitos jogos obrigam-nos a usar o direccional de cima para saltar, em vez de um botão facial dedicado, como na maioria dos jogos de consolas. O caso deste Cadaver já é um jogo complexo que nos obrigará tanto a usar um joystick em conjunto com o teclado do próprio computador para uma série de acções adicionais. Começando pelo movimento, temos logo um obstáculo. É que o jogo é todo apresentado numa perspectiva isométrica e pressionar o direccional em qualquer uma das direcções faz com que nos movamos nas diagonais do ecrã. Isto porque os botões cima, baixo, direita e esquerda correspondem ao norte, sul, este e oeste respectivamente, que por sua vez correspondem aos cantos superior direito, inferior esquerdo, superior esquerdo e inferior direito. A tecla F4 permite-nos alternar o método de controlo de 8 para 4 direcções, o que também pode ser vantajoso, mas não existe nenhuma tecla para alterar a orientação do movimento em si. Felizmente este não é um jogo com tanto desafio de platforming como um Landstalker, mas ocasionalmente temos de o fazer, bem como teremos de nos posicionar estrategicamente para resolver alguns puzzles, pelo que estes controlos de movimento não são de todos os melhores.

Temos um inventário algo generoso, mas rapidamente começa também a ficar cheio de tralha

Para além do movimento, a complexidade deste jogo continua nos restantes controlos. Sempre que nos aproximamos de um item que pode ser interagido surge, no canto inferior do ecrã, um menuzinho com ícones que correspondem às variadas acções que poderemos fazer em relação a esse objecto. Acções como examinar, guardar, largar, ler, equipar, são apenas algumas das opções disponíveis. Se o objecto for uma poção mágica ou comida temos também a opção de beber ou comer, caso seja uma alavanca ou um interruptor surge também um ícone próprio para interagir, caso seja um baú podemos também abrir ou fechar, entre outras acções. As teclas enter e espaço servem para interagir com o inventário e de resto, o botão de acção do joystick pode servir tanto para saltar, como para atacar ou simplesmente atirar algum objecto que tenhamos na mão. Como assim, um botão dá para tantas coisas? Vamos por partes. Se não tivermos nenhum item equipado nas mãos, o botão de acção do joystick serve para saltar. Dependendo do item que tivermos equipado nas mãos, iremos usá-lo para ataque ou simplesmente atirá-lo. No que diz respeito ao ataque, não temos a hipótese de equipar uma arma propriamente dita, mas sim toda uma série de objectos “atiráveis” como pedras ou shurikens, pergaminhos com feitiços mágicos ou varinhas mágicas “descartáveis” que disparam projécteis mágicos, tudo isto com um número de utilizações limitado. No entanto, se tivermos um item que não uma arma ou feitiço na mão e pressionarmos o botão de acção, o item será atirado, podendo inclusivamente partir itens preciosos como poções. Felizmente há uma tecla de atalho (H) para activar/desactivar o objecto que esteja actualmente equipado e assim permitir-nos saltar em segurança. Outras teclas como as S e L servem para gravar/carregar o progresso no jogo, F1 para abrir/fechar o mapa, F2 e F3 servem para alterar a forma como surge no ecrã a informação dos itens e as acções disponíveis para sua interacção.

Pressionar F1 dá-nos acesso a um mapa, mas que não é lá tão útil quanto isso.

No que diz respeito aos audiovisuais confesso que esperava algo um pouco melhor. Isto porque músicas só no início do jogo, na sua introdução e ecrã título. Toda a restante aventura é acompanhada com efeitos sonoros e ocasionalmente algum pequeno jingle sempre que façamos alguma coisa relevante. A nível visual as coisas já são mais interessantes pois este é um jogo bem colorido e detalhado, ocasionalmente com alguns cenários algo macabros, como eu muito gosto. E foi precisamente os seus gráficos o maior chamariz que me levou a experimentar este jogo! Mas sim, ainda haveria ali muita margem para melhorar!

Portanto este Cadaver é um jogo interessante, mas bastante complexo e frustrante com os seus controlos. O facto de nos pedirem cada vez mais dinheiro à medida que tentarmos gravar o progresso no jogo também piora as coisas, pois os maus controlos vão-nos levar a falhar muitas vezes. E tendo em conta que os puzzles são cada vez mais complexos e os níveis mais labirínticos, dava mesmo jeito poder gravar o progresso várias vezes (e em slots distintos) caso façamos asneira. Para além desta versão Amiga, o Cadaver foi também lançado para Atari ST e DOS, que tudo indicam terem mecânicas de jogo similares. Aparentemente chegou a ser planeada uma versão para a Mega Drive que nunca se concretizou o que é pena, pois seguramente teriam de modificar algumas mecânicas dos controlos, o que potencialmente o deixaria um jogo melhor. Só o facto de haver um botão para saltar, outro para interagir com objectos e potencialmente outro para atacar já seria uma grande ajuda!

Call of Duty: WWII (Sony Playstation 4)

Ultimamente não tenho tido muito tempo para jogar, pelo que depois do Yakuza 4 quis jogar um título mais curto e mesmo assim ainda demorei bastante até o conseguir terminar. Refiro-me claro a este Call of Duty WW2 de 2017, onde quase 10 anos depois, a Activision volta ao tema da segunda guerra mundial, depois dos Call of Duty World at War e Final Fronts de 2008. O meu exemplar foi comprado numa Cex algures em Dezembro passado por 12€.

Jogo com caixa e papelada

Este artigo irá focar-se inteiramente no modo campanha, visto que a série Call of Duty sempre apresenta modos multiplayer bastante robustos e competitivos, mas nem sequer os ousei experimentar. Também como em muitos outros jogos da série, temos aqui também um modo zombies de multiplayer cooperativo, algo que também não experimentei. A campanha então foca-se inteiramente no teatro de guerra Europeu, detalhando toda uma série de batalhas desde o desembarque da Normandia no dia D, culminando na batalha onde os aliados conquistam a única ponte ainda disponível para atravessar o rio Reno e assim conseguirem finalmente penetrar o território Alemão. Practicamente toda a aventura irá levar-nos a encarnar no papel de Ronald Daniels, um soldado da primeira divisão de infantaria norte-americana. Nalguns momentos iremos no entanto controlar outras personagens como condutores de tanques, aviões ou até uma membro da resistência francesa.

Uma das novidades aqui introduzida é o facto de vários nossos colegas terem habilidades próprias que poderemos tirar partido, como pedir medkits, munições ou assinalar posições inimigas para ataques de artilharia

A jogabilidade tem no entanto algumas particularidades interessantes. A primeira e mais notória é mesmo o facto de o jogo já não ter um sistema de vida regenerativa, requerendo o uso de medkits para nos curarmos. No entanto, ao contrário de first person shooters da velha guarda, continuamos a poder carregar apenas duas armas de fogo, bem como dois tipos de granadas, tanto de fumo, como de fragmentação. De resto, como já referi acima ao longo da maior parte da história vamos jogar no papel do mesmo soldado, mas este está na sua maior parte das vezes acompanhado pelos restantes membros do seu pelotão, que nos podem auxiliar de várias formas. Um dos nossos colegas pode-nos dispensar medkits, outro munições, outro granadas, outro consegue assinalar os inimigos à nossa volta, aparecendo em seguida com maior relevo e por fim temos também um colega que nos dá granadas de fumo colorido, que podem ser utilizadas para sinalizar equipas de artilharia que ataquem aquele local. Estas habilidades vão sendo “recarregadas” com o tempo e basta nos aproximarmos da personagem respectiva e pressionar o direccional para cima para activar a tal habilidade de suporte.

Nalguns momentos do jogo, particularmente quando equipamos armas sniper podemos usar o focus, que nos permite, durante alguns segundos, abrandar o tempo

Vamos ter também alguns níveis mais focados na acção furtiva, onde teremos de nos esgueirar território inimigo sem sermos detectados. Como em muitos jogos furtivos do género, sempre que um inimigo nos vê, surge um indicador visual acima das suas cabeças e que se vai enchendo gradualmente enquanto nos mantivermos a descoberto. Se chegar ao máximo, o indicador muda a cor para vermelho e é lançado um alerta que irá chamar mais forças inimigas para o local. Há um nível relacionado com a libertação de Paris onde encarnamos numa mulher da resistência francesa e que, disfarçada de militar nazi, nos infiltramos no quartel-general nazi de Paris. Aí temos de ter algum cuidado em não chamar muito à atenção e ocasionalmente poderemos até ser interrogados por alguns oficiais que nos pedem os documentos e nos fazem algumas questões. Pareceu mesmo que estava num filme de espiões! De resto, tirando estas particularidades, contem este jogo como um first person shooter bastante sólido na sua jogabilidade e mecânicas.

Como é habitual, ocasionalmente poderemos conduzir certos veículos como um tanque Sherman

Focando-nos agora nos audiovisuais, foi um prazer jogar este jogo. Isto porque a geração de consolas da PS4 e Xbox One já tinham um poderio gráfico bastante bom, o que permitiu à Sledgehammer produzir um videojogo sobre a segunda guerra mundial com visuais excelentes. Logo no primeiro nível do desembarque da Normandia deu bem para ver o quanto caótico aquele desembarque foi e as dificuldades que muitos soldados aliados tiveram de ultrapassar logo naquelas primeiras horas. Em suma, todo o jogo está graficamente muito bom e que nos leva a atravessar várias cidades em ruínas, a imponente e ainda intacta cidade de Paris e várias paisagens mais naturais como florestas e montanhas ao longo de várias estações do ano. No que diz respeito à banda sonora esta é, como seria de esperar, mais épica e orquestral, o que se adequa bem aos combates que vamos ter de travar ao longo da campanha. O voice acting está óptimo e a história tem uma boa dose de drama à mistura (às vezes até demais), mas como um todo achei este um jogo muito bem conseguido.

Visualmente o jogo está fantástico e Paris não foi esquecida

Portanto foi um prazer voltar a jogar um Call of Duty que decorra na segunda guerra mundial. Uma pena a campanha em si ser bastante curta e practicamente inteiramente focada naquele grupo de soldados norte-americanos. Felizmente no entanto não foi necessário voltar a esperar tanto tempo por mais um jogo desta série neste conflito, pois em 2021 tivemos o Vanguard que planeio comprar e jogar em breve.

Tintin: Prisoners of the Sun (Nintendo Game Boy)

Prontos para mais uma rapidinha, desta vez a um exclusivo europeu de Game Boy. Nos anos 90 muitos dos videojogos baseados em personagens de banda desenhada franco-belga para as consolas eram desenvolvidos/publicados pela Infogrames, pelo que muitos destes lançamentos acabaram por se tornar exclusivos. Este Prisoners of the Sun, que suponho que seja baseado no mesmo livo de banda desenhada (O Templo do Sol em Português) é um jogo de plataformas/aventura lançado originalmente em 1997 com uma versão para a Super Nintendo também. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo algures em Fevereiro!

Cartucho alemão, jogo multi-língua.

A história anda à volta da descoberta de uma múmia da cultura Inca e que detinha aparentemente uma poderosa maldição. Ora maldição ou não, o que é certo é que certas pessoas que interagiram de certa forma com a múmia começaram a desaparecer, tal como é o caso do professor Girassol, pelo que Tintin, Milú e Haddock lá partem para mais uma aventura em busca de salvarem o professor.

Tal como o seu predecessor, tudo nos magoa. Alguns níveis permitem-nos alternar entre dois planos para evadirmos de alguns inimigos

Supsotamente este jogo é uma versão simplificada da versão de Super Nintendo (que eu ainda não joguei) e o mesmo acontecia com a versão Game Boy do Tintin in Tibet. E por sua vez este jogo é também muito parecido com o seu predecessor nalgumas das suas mecânicas, na medida em que teremos de explorar vários níveis e desviarmo-nos de inúmeros obstáculos e inimigos, sendo que não temos nenhuma forma de atacar. Um dos problemas do Tintin in Tibet era o facto de haver um tempo limite bastante apertado para terminar muitos dos níveis, que por sua vez também se tornariam cada vez mais complexos. Felizmente, tirando apenas algumas excepções, não temos de nos preocupar com o relógio. No entanto tal como referi acima, o Tintin não pode atacar, pelo que este é um jogo onde teremos mesmo de nos desviar de tudo e mais alguma coisa.

Entre níveis a história vai avançando com algumas imagens da banda desenhada

Existe no entanto uma grande variedade de níveis e suas mecânicas. Temos vários níveis de plataformas tradicional, no entanto outros são pseudo-3D, pelo que nos poderemos movimentar entre o background e foreground livremente, precisamente para evitarmos alguns obstáculos ou inimigos que patrulham aquela área. Muitas vezes teremos também alguns elementos de aventura e interagir com alguns NPCs assim como procurar alguns itens que os mesmos pretendam para que nos desbloqueiem o caminho ou resolver pequenos puzzles. Temos níveis em que o ecrã se desloca automaticamente e assim temos de nos desviar de perigos constantes, um nível de perseguição de carros, outro em que temos de escapar de uma avalanche, outro em que conduzimos uma canoa por um rio repleto de jacarés e obstáculos entre muitos outros exemplos. Originalidade não lhe falta, pelo menos!

Ocasionalmente teremos alguns NPCs para interagir também

A nível audiovisual este até é um jogo bem conseguido para um sistema tão limitado tecnicamente como é o Game Boy. Existe uma grande variedade de cenários, desde urbanos, rurais, cavernas, rios e montanhas. Até um nível com um foco mais furtivo a bordo de um navio! E tudo vai estando a um nível de detalhe interessante tendo em conta as limitações do sistema. Entre níveis vamos tendo também algumas imagens que vão prosseguindo a história, pena no entanto que não tenham nenhuma música a acompanhar… particularmente porque a música é muito boa! Facilmente o ponto mais forte deste jogo para mim o que foi algo bastante surpreendente.

Alguns anos mais tarde, em 2000, sai uma versão Game Boy Color em tudo idêntica, mas a cores

Portanto este jogo do Tintin é um título não tão frustrante como o seu predecessor e pareceu-me ter ainda mais variedade de níveis e mecânicas de jogo. Fiquei curioso em jogar um dia destes a versão de Super Nintendo que imagino que graficamente esteja incrível. De resto, para além de uma versão PC que nunca tinha ouvido falar, este jogo acabou por ser relançado alguns anos mais tarde na Game Boy Color. Essa versão é em tudo semelhante a esta mas com cor!

Yakuza 4 (Sony Playstation 3 / Playstation 4)

Continuando pela série Yakuza/Like a Dragon, chegou agora a vez de finalmente jogar este Yakuza 4. E tal como no seu predecessor, este foi um jogo saído inicialmente e em exclusivo para a Playstation 3, tendo posteriormente recebido uma versão remastered disponível nas consolas da geração seguinte e foi precisamente essa versão remastered que acabei por jogar. A minha versão PS3 foi comprada em Março de 2013 numa Mediamarkt por 20€, lembro-me de ter visto o jogo 10€ mais barato no ano seguinte no mesmo local, mas ainda assim tinha achado um bom preço. A versão remastered veio precisamente na Yakuza Remastered Collection que comprei em pre-order em 2020 para a PS4.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ao contrário do Yakuza 3 que teve originalmente um processo de localização para o ocidente bastante atribulado, de tal forma que a versão PS3 chegou a ter muito conteúdo opcional removido. Felizmente na sequela a Sega manteve o jogo largamente intacto perante o lançamento original (excepto a inclusão do mini-jogo Answer X Answer mas sinceramente acho que não se perdeu muito ali) e esta versão remastered também manteve a mesma linha. A única diferença relevante desta versão remastered é o facto de um actor diferente dar a cara a uma das personagens principais. Isto porque o actor original viu-se envolvido num escândalo de consumo de drogas e, mesmo depois de ter sido declarado inocente, acabou por abandonar a carreira de actor e a Sega neste remaster lá mudou a sua aparência para outro actor. No Japão estes escândalos são levados muito a sério!

Edição limitada da remastered collection com sleeve exterior de cartão, caixa de cartão desdobrável com uma arte interessante, um pequeno manual, autocolante e uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3, cujo lançamento físico ocidental nunca se concretizou.

A história decorre então um ano após os acontecimentos do terceiro jogo e pela primeira vez na série jogamos com alguém que não o Kiryu. Na verdade este jogo tem a particularidade de ter 4 personagens jogáveis, sendo eles: Shun Akiyama, um excêntrico agiota que empresta largas quantias dinheiro a qualquer pessoa sem taxas de juro logo que estas passem num teste à sua escolha, Taiga Saejima, o bro de Majima e cujo background é revisitado no Yakuza 0, Masayoshi Tanimura, um detective de Kamurocho e finalmente o Kiryu. Cada personagem vai ter uma secção do jogo inteiramente dedicada a ela e com 4 capítulos cada, sendo que teremos também um capítulo final (que por sinal é excelente) que nos obriga a jogar com toda a gente novamente. Não me vou alongar muito com a história, mas digamos que tudo começa com um assassinato entre membros de facções rivais dos Yakuza. Cada personagem começa por ter todo um subplot próprio, mas rapidamente todas as coisas se começarão a interligar umas com as outras e a narrativa vai evoluindo de um simples homicídio para uma grande conspiração que irá envolver muitas caras novas e outras já conhecidas da série. Para além do capítulo final que achei excelente, props também para o capítulo do Saejima. Depois de ter visto o que Majima sofreu nos eventos pré-Yakuza 0, fiquei contente por esta personagem ter sido introduzida. Sem grandes spoilers, Saejima estava no corredor da morte à espera de ser executado, após ter cumprido 25 anos de pena por um crime grave e o seu primeiro capítulo será passado precisamente para escapar da sua prisão! Em suma, a narrativa continua interessante e sempre com coisas novas e plot twists a acontecer, como é habitual nesta série.

A única diferença notável a nível de conteúdo para a versão remastered é a nova cara e voz de Tanimura, visto que o actor original foi envolvido num escândalo que o levou a desaparecer da praça pública

No que diz respeito à jogabilidade, esperem pelo habitual dos Yakuza clássicos. Temos toda uma secção de Tokyo para explorar livremente e, para além de avançar na história temos toda uma série de sidequests e mini jogos que são completamente opcionais para completar se assim o desejarmos. Casinos ilegais, arcades da Sega (infelizmente sem nenhum clássico conhecido), pescar, jogar golfe, bowling, mandar umas tacadas de baseball, engatar miúdas em clubes ou participar em torneios de luta ilegais são apenas alguns dos passatempos que teremos acesso. O sistema de combate é muito similar ao do Yakuza 3, na medida em que o quadrado é o botão principal de ataque, o triângulo para golpes mais poderosos (incluindo as famosas heat actions), o círculo serve para agarrar/atirar outros oponentes ou objectos espalhados pelas ruas, L1 para bloquear, R1 para nos focarmos apenas num inimigo em específico. Os analógicos controlam o movimento e câmara. Cada personagem pode ter equipada até um máximo de 3 armas cujas podem ser utilizadas em combate ao pressionar uma certa direcção no botão direccional. De resto, vencer combates, comer em restaurantes e acima de tudo cumprir sidequests dá-nos pontos de experiência e de cada vez que subimos de nível poderemos evoluir a nossa personagem e aprender novas técnicas. Algumas técnicas precisam de treinos especiais, sendo que cada personagem possui um mestre distinto que as pode ensinar.

Cada personagem possui técnicas de combate próprias, embora os controlos sejam idênticos

Como seria de esperar, no entanto, cada personagem possui diferentes estilos de luta. O Akiyama é bastante ágil e ataca principalmente com pontapés, já o Saejima é um tanque fortíssimo mas é bastante lento nos seus golpes e requer muito os “charging attacks“, ou seja, manter o botão triângulo pressionado durante alguns segundos após um combo de golpes normais. Infelizmente isto não resulta muito bem e nalguns combates mais desafiantes (o boss da prisão é horrível) vão se tornar algo frustrantes. Saejima, sendo também um prisioneiro que foge da prisão, terá também de ter cuidados acrescidos quando explora Kamurocho e evitar qualquer contacto com polícia, o que também nos pode frustrar um pouco. O Tanimura é também uma personagem ágil e o seu sistema de combate é mais focado em agarrar inimigos bem como um sistema de parrying que os deixa vulneráveis a um contra ataque. Jogar com o Kiryu foi um prazer, porque felizmente a maior parte das suas habilidades são fáceis de desbloquear e acaba por ser uma personagem bem mais directa no seu combate. Cada personagem tem também um “mini-jogo/sidequest” próprio. O Akiyama sendo um gajo rico, naturalmente que tem também um clube nocturno. Então temos aqui um mini jogo de recrutar e treinar miúdas giras para trabalharem lá no clube, o Hostess Maker, que já conhecia do Yakuza 3. O Saejima tem o Fighter Maker onde ajudamos um dojo a treinar jovens lutadores, onde teremos de lhes criar um plano de treino e levá-los a alguns combates regulares para que melhorem a sua técnica, força, resistência física, entre outros parâmetros. O Tanimura e o Kiryu têm uma side quest mais simples. O Tanimura sendo um polícia irá receber pedidos de ajuda por rádio que podemos investigar ou não. Investigar resulta sempre numa luta ou perseguição e uma recompensa monetária no final. Já o Kyriu tem uma série de gangues de rua para combater e derrotar.

Visualmente já o original de PS3 era uma boa evolução perante o Yakuza 3. Para além dos modelos poligonais das personagens serem mais avançados, as texturas, efeitos de luz e partículas eram também superiores.

No que diz respeito aos audiovisuais, o Yakuza 4 original é um título da PS3, pelo que utiliza o mesmo motor gráfico do seu antecessor. Ainda assim notei algumas melhorias nos modelos poligonais, particularmente os das personagens principais e principalmente quando vemos alguma cutscene onde os mesmos estão mais aproximados. A cidade de Kamurocho está também mais bem detalhada e com melhores efeitos de luz, particularmente à noite. A versão remastered foi toda uspcaled para 1080p e tirando a maior resolução não parece ter havido grandes melhorias gráficas. O voice acting é inteiramente em japonês como é habitual e parece-me muito bom, até porque o pessoal da Ryu Ga Gotoku Studios tem investido em actores minimamente famosos no Japão para dar a cara e voz às personagens principais. A banda sonora é também bastante eclética, com músicas com melodias calmas de piano, outras mais jazzy e claro, quando temos de andar à porrada muitas vezes toca uma música mais rock e enérgica. Eu adoro rock e metal, mas confesso que as músicas desse estilo neste jogo em particular não me agradaram tanto.

Subir de nível faz com que possamos desbloquear novas habilidades. Combater, comer em restaurantes ou completar sidequests são tudo exemplos de actividades que nos dão experiência.

Portanto este Yakuza 4 é mais um título bem decente da série Yakuza / Like A Dragon. A introdução de novas personagens jogáveis foi muito benvinda, embora o Saejima seja um pouco mais frustrante de controlar nos combates e durante a exploração normal também ter de fugir à polícia constantemente. De resto, apesar das novas personagens, infelizmente a Sega não investiu muito em novos locais para visitar. A esmagadora maioria do jogo é passada em Kamurocho que já é mais do que familiar nesta altura. Outras localizações como a tal prisão que escapamos com o Saejima ou as praias de Okinawa onde Kiryu vive são zonas que visitamos apenas em certas fases da história. De realmente novo temos aqui toda uma série de subterrâneos e terraços para explorar em Kamurocho, no entanto estas novas áreas não são assim tão vastas quanto isso e não acrescentam muito ao jogo em si, o que é pena.