Keith Courage in Alpha Zones (Turbografx-16)

Lançado no Japão como Mashin Eiyūden Wataru, uma adaptação para videojogo de um anime homónimo, quando chegou a possibilidade de o converter para o ocidente, foi naturalmente modificado para ocultar as suas origens, até porque o anime era completamente desconhecido em solo norte-americano. O melhor nome que a Nec e Hudson chegaram foi mesmo este Keith Courage in Alpha Zones, tendo inclusivamente sido não só um jogo de lançamento na Turbografx-16 nos Estados Unidos, mas também o primeiro jogo a vir em conjunto com a consola. O meu exemplar foi comprado em lote a um outro coleccionador, tendo este me custado cerca de 13€.

Jogo com caixa e manual embutido

Não faço ideia da história do anime, mas quem tratou da localização para o ocidente trouxe-nos uma história demasiado contorcida: a Terra é invadida por forças alienígenas mais conhecidas por B.A.D. (Beastly Alien Dudes) e nós controlamos um jovem herói, membro dos N.I.C.E. (Nations of International Citizens for Earth) que irá obviamente lutar contra esses extraterrestres e trazer novamente a paz ao planeta. Sim, NICE contra BAD.

Na primeira fase de cada nível iremos explorar uma aldeia diferente e combater pequenas criaturas, para amealhar dinheiro para comprar alguns itens ou regenerar a nossa vida

O jogo em si é um simples jogo de acção sidescroller 2D / plataformas, tendo no entanto algumas particularidades. A jogabilidade divide-se em duas fases. A primeira fase de cada nível leva-nos a explorar uma aldeia, onde inimigos pequenos nos vão atacando vindos de todos os lados e ocasionalmente largam dinheiro. Dinheiro esse que poderá ser gasto em lojas para nos regenerar vida, comprar novas espadas ou bombas, embora estes últimos apenas sejam usados na segunda fase do nível. Outras casas que visitamos estão habituadas por personagens genéricas que nos darão também alguns conselhos. Nesta primeira fase os inimigos apesar de numerosos são relativamente fracos, sendo necessário sofrer vários golpes para a nossa barra de vida finalmente ser afectada. São então fases onde teremos de derrotar inimigos consecutivamente e amealhar dinheiro para comprar o novo equipamento, que por sua vez será cada vez mais caro à medida que avancemos no jogo. Por outro lado, os inimigos raramente dão dinheiro, e quando dão é sempre pouco, pelo que iremos mesmo perder algum tempo em grinding.

Cada NPC pode querer vender-nos alguma coisa ou simplesmente dar algumas dicas

Assim que chegamos ao final da primeira fase, Keith activa o seu Nova Suit, transformando-se numa espécie de robot bem mais ágil e poderoso, dando início à segunda fase. Estes já são níveis de acção pura, com inimigos mais poderosos e que ocasionalmente largam corações que nos regeneram/extendem a barra de vida ou munições para as bombas que adquirimos anteriormente. São também níveis muito mais verticais até porque os começamos à superfície e a ideia é ir descendo até ao boss desse nível. De resto, os controlos são simples com um botão para saltar e outro para atacar. As bombas são activadas ao pressionar cima e o botão de ataque em simultâneo.

Entre cada fase temos uma pequena cutscene que mostra a transformação de Keith com o seu Nova Suit

Qual o problema deste Keith Courage então? Para além do seu nome e história ridículos, a meu ver o seu maior problema é a falta de variedade nos níveis. Uma vez derrotado o primeiro boss somos levados de volta para uma outra aldeia, mas em tudo idêntica à primeira, alterando no entanto alguns esquemas de cores e certos pequenos detalhes no background e são cada vez mais longas e com mais obstáculos. O mesmo pode ser dito das segundas fases, que são igualmente bem semelhantes entre si. A nível técnico é também um jogo que não impressiona: os inimigos das aldeias são demasiado pequenos e os níveis não têm muita variedade ou detalhe entre si, como já referi acima. Quando equipamos o Nova Suit, os gráficos já se tornam melhores, nomeadamente nas sprites mais maiores e mais detalhadas. A banda sonora e efeitos de som também não brilham pela sua excelência.

Alguns dos inimigos até são interessantes, como esta “cabeça de revólver”

Sinceramente não acho este jogo tão mau quanto isso, embora seja um crítico da sua pouca variedade de níveis, que o aproximam bem mais de um jogo 8bit do que algo de nova geração. No entanto o Keith Courage é Keith Courage é um jogo muito mal amado, particularmente pelos que o jogaram no seu lançamento. O facto de ser um jogo mediano oferecido em conjunto com a consola não deve ter contribuído muito para as suas vendas, é um facto. Olhando para o catálogo de jogos de lançamento da TG-16 em solo americano, o The Legendary Axe ou R-Type teriam sido escolhas mais acertadas. Ou se a NEC quisesse mostrar o poderio gráfico da sua consola, tal como a Sega o fez com o Altered Beast na Mega Drive, teriam escolhido o China Warrior. Felizmente a minha TG16 trouxe o Blazing Lazers, um jogo bem mais competente (e mais caro para coleccionar). Quanto ao Keith Courage em si, o final do jogo até fazia prever alguma sequela, o que acabou por não acontecer. Já o anime acabou por dar no entanto origem a vários outros videojogos, que naturalmente se ficaram pelo Japão.

Kenseiden (Sega Master System)

Desenvolvido pela Sega, muito provavelmente como resposta aos primeiros Castlevanias da Konami, este Kenseiden é também um jogo de acção 2D sidescroller repleto de inimigos sinistros. Mas em vez de ir buscar vampiros e outros ícones do terror da cultura ocidental, o nosso protagonista é um samurai algures do século XVI japonês e os inimigos que vamos enfrentar são igualmente sinistros, mas muitos retirados do folclore nipónico. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro a um particular por cerca de 15€.

Jogo com caixa

O jogo coloca-nos então na pele do samurai Hayato, que percorre o Japão em busca de uma série de artefactos que foram roubados à sua família, incluindo, claro, uma poderosa espada. Esses artefactos foram levados pelas forças nefastas que o manual do jogo simplesmente lhes chama de warlocks ou feiticeiros, mas nem todos os bosses que iremos enfrentar têm aspecto de feiticeiros propriamente ditos.

O primeiro nível sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi!

Para além de possuir visuais bem interessantes para um jogo de 1988, o que tornou Kenseiden mais conhecido foi precisamente a sua dificuldade, pelo que actuamente muitos lhes chamam o Sekiro ou Ni-Oh da Master System! Naturalmente, os inimigos surgem de todos os lados, muitos pequenos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar. Como nos Castlevanias, sempre que somos atingidos o Hayato dá um saltinho para trás, o que é especialmente frustrante quando tentamos saltar sobre abismos. Os itens regenerativos são escassos e power ups exigem que exploremos os níveis de uma ponta à outra. Para além disso, a nossa vida não regenera entre níveis, apenas se derrotarmos algum boss pelo meio. Os seus controlos são simples na sua essência mas também levam algum tempo a serem dominados. Um botão ataca com a espada e o outro salta, mas diferentes combinações de botões irão despoletar diferentes golpes. Inicialmente apenas conseguimos usar 3 ataques, o normal, o agachado, cuja ataque desfere golpes de baixo para cima e a posição defensiva, ao mantermo-nos agachados e o botão de ataque pressionado. Mas à medida que vamos derrotando bosses, iremos também recuperar vários dos pergaminhos com técnicas secretas que nos foram roubados, passando a conseguir usar mais habilidades, como a de saltar mais alto, atacar enquanto saltar ou outros ataques com diferentes alcances. Tendo em conta que os inimigos surgem nos momentos mais inoportunos e por vezes com padrões de movimento difíceis de contrariar, usar o ataque certo no momento certo é meio caminho para o sucesso.

Um detalhe gráfico interessante: Hayato guarda a espada à sua direita e a sprite representa isto bem, consoante a direcção para onde nos viramos

Um outro detalhe interessante é a sua não linearidade. Cada nível representa uma diferente província japonesa e vão haver alturas em que poderemos escolher qual dos níveis queremos jogar. O castelo com o boss final está devidamente demarcado no mapa, pelo que sabemos sempre qual é o nosso destino final. É então possível não explorar certos níveis e mesmo assim chegar ao fim do jogo, embora tal não seja recomendado, pois potencialmente nos irão faltar alguns power ups ou habilidades par ser mais eficazes no combate. Para além dos níveis normais teremos também outros de treino, completamente opcionais. Aqui teremos alguns desafios bem frustrante de platforming, com flechas a serem disparadas por todos os lados e a cada passo que damos. São desafios bem complicados, mas a recompensa vale a pena: aumento da nossa barra de vida ou defesa!

Durante o progresso de jogo ocasionalmente poderemos optar por vários níveis distintos a explorar

Graficamente é um jogo algo competente para os padrões de 1988. Gostava que alguns inimigos fossem um pouco mais detalhados, assim como alguns dos níveis (particularmente quando visitamos interiores). O primeiro nível onde atravessamos edifícios antigos rodeados de florestas de bambu sempre me fez lembrar o Revenge of Shinobi! Curiosamente o jogo possui ainda algum texto que não chegou a ser traduzido, como o nome dos níveis, tanto no ecrã do mapa, como no ecrã de jogo em si, no canto superior esquerdo. A banda sonora não é má de todo, mas está muito longe da banda sonora em formato FM que a versão japonesa traz.

Portanto este Kenseiden é um jogo bem curioso. É um clone de Castlevania, porém com uma temática oriental que também é bem interessante. Possui no entanto uma jogabilidade mais complexa com as diferentes posturas de ataque. O seu grau de dificuldade é considerável, pelo que nos obriga a jogar cuidadosamente e de forma extremamente metódica, onde os tempos de reacção são muito importantes. Gostava de ter visto um Kenseiden 2 nos tempos da Mega Drive!

Landstalker (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um dos seus jogos clássicos. Este Landstalker, produzido pela já extinta Climax Entertainment, que por sua vez já tinha dado uma mãozinha no desenvolvimento do Shining in the Darkness e primeiro Shining Force, é um jogo de acção/aventura com alguns elementos de RPG muito ligeiros. Tem também a particularidade dos seus gráficos serem apresentados numa perspectiva isométrica, o que lhe dava um interessante efeito 3D. Mas isso acaba também por ser o seu ponto mais frustrante, como irei descrever mais abaixo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro após ter visitado uma loja de videojogos retro na Alemanha, em Munique. É a versão norte-americana Genesis que está em inglês. Apesar de ser uma versão region locked, eu tenho um Mega Key e tendo em conta que custou 35€ nem pensei duas vezes. É que a versão britânica está cada vez mais cara e as versões francesas ou alemãs (principalmente esta última sempre foi bastante acessível) têm o jogo integralmente traduzido na sua língua respectiva.

Jogo com caixa e manual, na sua horrenda capa norte-americana

A história leva-nos a encarnar no papel de Nigel, um Indiana Jones dos mundos de fantasia, um aventureiro e caçador de tesouros. Após ter “recuperado” um tesouro aleatório e o ter entregue ao seu cliente, eis que surge uma fada chamada Friday a pedir ajuda, pois esta estava a ser perseguida por uns quantos bandidos. Isto aconteceu porque Friday aparentemente sabe algo sobre a localização dos tesouros do rei Nole, uma imensa fortuna escondida. Naturalmente, sendo Nigel um caçador de tesouros, iremos também partir no seu encalço, explorando assim uma ilha distante, os seus povos e dungeons repletas de perigos.

O combate em si é super simples, mas seria interessante que pudéssemos usar mais habilidades. Existem alguns itens que podemos usar em combate, mas são poucos.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é em teoria bastante simples, pois este é um jogo de aventura com elementos RPG muito ligeiros. Iremos explorar aldeias/cidades e falar com os seus NPCs, cujos diálogos nos vão dando uma ideia do que teremos de fazer a seguir, tipicamente explorar alguma dungeon nas suas proximidades. Os botões A e C servem para atacar com a espada, enquanto que o botão B serve para saltar. Derrotar inimigos recompensa-nos com dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado para comprar vários itens regenerativos, curativos ou outros como expansões da nossa barra de vida (que tal como Zelda é medida em corações). Equipamento como novas espadas, armaduras ou até botas que nos dão diferentes habilidades, como regenerar vida gradualmente, permitir caminhar sobre fogo ou espinhos poderão ser encontradas ao explorar as dungeons diligentemente.

Na estalagem das várias aldeias/cidades que exploramos, podemos consultar um mapa da ilha para avaliar a nossa posição. É bonito, mas inútil.

As dungeons em si vão tendo uma mistura entre desafios de platforming, combate, puzzles ou todos em simultâneo: poderemos ter de activar uma série de interruptores para destrancar uma porta e para isso ter de ultrapassar alguns desafios de plataformas, ou outras salas poderão nos obrigar a derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir. Até aqui tudo bem, mas a perspectiva isométrica dos cenários realmente levanta toda uma série de problemas. Apesar de lhe dar um efeito 3D interessante, a falta de sensação de profundidade torna esse platforming bem mais complicado, especialmente se estivermos a falar de plataformas em movimento. Mesmo navegar pelo mundo obriga-nos a usar constantemente as diagonais do d-pad, o que não se torna muito confortável com o tempo. Para além disso, a natureza cada vez mais labiríntica das dungeons obriga-nos a muito backtracking, tornando a solução de alguns puzzles bem mais aborrecida e morosa. No entanto esta perspectiva tem coisas boas. Como simula um ambiente 3D, o facto de a câmara ser fixa fixa permite também esconder muitos segredos nos cenários, como passagens ou itens secretos, obrigando-nos a apalpar terreno ou saltar às cegas atrás de alguma elevação de terreno em busca de algo escondido. Bom, eu disse coisas boas? Na verdade por vezes também é um pouco chato.

A perspectiva isométrica com cânara fixa permitiu aos programadores esconder itens ou caminhos secretos no cenário

Visualmente é um jogo colorido com cenários bem detalhados e aí a perspectiva isométrica e o seu pseudo-3D são pontos fortes. Os cenários vão sendo distintos entre si, os inimigos já nem tanto, existindo em múltiplas cores, cada uma mais forte que a anterior. As músicas são agradáveis e, pelo menos quando exploramos o mapa mundo, estas vão alterando consoante o decorrer da história. Algumas até têm aquela percurssão típica de marchas militares, o que me fez lembrar alguns dos jogos da série Shining, o que não é de estranhar visto que a Climax colaborou no desenvolvimento dos primeiros jogos da série e as músicas deste Landstalker foram compostas por Motoaki Takenouchi, que por sua vez trabalhou também em todos os Shining Force da Game Gear, Mega CD e Shining Force 2, pelo menos.

Portanto este Landstalker é um jogo bem interessante. É uma aventura com ligeiríssimos elementos de RPG e possui uma narrativa muito simples, porém bastante agradável de se jogar. Graficamente os seus cenários em perspectiva isométrica eram de facto bonitos, mas o foco em platforming, particularmente na segunda metade do jogo, acaba por deitar tudo a perder. É daqueles que recomendo mesmo que hoje em dia joguem em emulação, até porque algumas das últimas dungeons são bem frustrantes, tanto pelo seu design labiríntico como pelos puzzles obtusos. Não sei estimar a recepção do público a esta fórmula, mas a Climax não desistiu de a reaproveitar. Em 1995 lançam em exclusivo para a Super Nintendo no Japão o Lady Stalker que é muito idêntico a este, mas com uma protagonista feminina. Em 1996 trouxeram-nos o Dark Savior na Sega Saturn e em 1999/2000 o Time Stalkers, este já com a fórmula algo evoluída (mas não necessariamente para melhor).

Stargate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para mais uma rapidinha, pois já escrevi sobre este Stargate no passado, na sua versão Super Nintendo. Sendo esta uma conversão da versão 16-bit da Nintendo, não me irei alongar muito neste artigo, salientando no entanto algumas das suas poucas diferenças. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 25€.

Jogo com caixa e manual

O jogo segue então os eventos do filme Stargate e não os da série televisiva que lhe sucedeu anos depois. Iremos protagonizar o líder de um esquadrão de marines que atravessa um portal algures no Egipto que os leva para um planeta na outra ponta do universo e claro, é habitado por uma poderosa civilização com influências egípcias. Iremos descobrir que esse povo estava no entanto a ser oprimido pelos seus líderes, os deuses Ra e Anubis e acabaremos por ajudar um grupo de rebeldes a libertar o seu povo.

Graficamente o jogo até que está bem conseguido, embora a natureza labiríntica de muitos níveis e a pouca variedade de cenários tornam as coisas aborrecidas

A jogabilidade é a de um jogo de acção sidescroller em 2D, onde um botão serve para saltar, outro disparar a nossa metralhadora de balas infinitas, porém que pode sobreaquecer se utilizada em demasia e um outro para lançar granadas, essas já em números limitados. Iremos no entanto encontrar toda uma série de itens, os mesmos da versão SNES. Os níveis são tendencialmente labirínticos, particularmente quando exploramos cavernas ou cidades e durante os mesmos vamos dialogar com vários NPCs que nos vão ditando uma série de objectivos: coleccionar uns quantos objectos, encontrar x personagem, derrotar certos inimigos, entre outros. Esses objectivos podem ser também relembrados quando pausamos o jogo.

Ocasionalmente encontramos alguns NPCs que nos avançam na história e nos dão novos objectivos

Graficamente é um jogo muito similar ao da SNES, embora com menos cores, o que é esperado tendo em conta esse calcanhar de Aquiles da arquitectura da Mega Drive. E revisitando o que escrevi sobre o jogo da SNES creio que fui demasiado severo na minha opinião acerca dos seus visuais. É certo que não há uma grande variedade de cenários, sendo na sua maioria desertos, cavernas, cidades ou outras áreas um pouco mais high-tech. O facto de os níveis serem grandes e labirínticos aborrece-nos um pouco, mas no que diz respeito ao seu detalhe, até que estão bem conseguidos, com vários efeitos de parallax scrolling e com um bom nível de detalhe. As sprites são pequenas é verdade, mas ainda assim são bem animadas e detalhas. No entanto, a SNES tem um nível de shooting que usa e abusa do efeito mode 7, nível esse que foi omitido nesta conversão. As músicas são idênticas, soando naturalmente diferentes na Mega Drive. Estão longe de ser das piores múscas que ouvi na Mega Drive, o que não é nada mau tendo em conta que este é um jogo multiplataforma de uma third party ocidental.

Alguns dos inimigos são autênticas esponjas de balas

Portanto este até que é um jogo de acção competente e com uma boa jogabilidade. No entanto, a natureza algo labiríntica dos níveis, a resiliência de certos inimigos e a sua pouca variedade acabam por o tornar um pouco aborrecido. No que diz respeito aos audiovisuais até o considero bem competente, ao contrário do que havia escrito anteriormente na versão SNES, mas a falta de variedade também lhe retira alguns pontos nesse aspecto.

PC Genjin (PC Engine)

Conhecido fora do Japão como Bonks, este miúdo cabeçudo das cavernas foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16. Produzido pela Hudson e pela Red Entertainment, os mesmos que nos trouxeram os RPGs Far East of Eden ou Sakura Wars, este é um jogo de plataformas que apesar de simples possuía um certo charme que fazia antever uma série de sucesso. O meu exemplar custou algo em volta dos 50€, tendo sido comprado a um particular no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Jogos de plataforma/acção com a temática dos homens das cavernas pré-históricos não foi um conceito esquecido nos anos 90, com séries como Prehistorik da Titus ou os Joe and Mac da Data East. Mas Bonks, lançado como PC Genjin ainda em 1989 no Japão, deverá ter sido dos primeiros com este charme. Aliás, a sua origem é ainda mais curiosa, pois o boneco aparecia regularmente numa revista oficial PC Engine no Japão e a personagem foi ganhando vários fãs até que a Hudson decidiu finalmente criar este videojogo. Mas no que diz respeito à história em si, esta é o cliché de sempre. Mesmo sendo este um jogo que decorre na pré história, temos sempre uma princesa para salvar.

Para atacarmos os inimigos em segurança temos de lhes dar cabeçadas. Saltar por baixo é uma boa táctica quando tivermos essa oportunidade

A nível de mecânicas de jogo e controlos, as coisas são relativamente simples com um botão para saltar e outro para atacar. A cabeça de Bonks é practicamente indestrutível pelo que quando pressionamos o botão de ataque, este serve mesmo para dar cabeçadas nos inimigos! Saltar, ao contrário do Mario, apenas causa dano se atingirmos os inimigos com a nossa cabeça, como atingindo inimigos aéreos por baixo, por exemplo. No entanto se pressionarmos o botão de ataque a seguir a um salto, Bonks mergulha de cabeça, causando ainda mais dano caso acertemos nalgum inimigo. Se pressionamos o botão de ataque continuamente a meio de um salto, o Bonks irá rodopiar pelo ar, deslizando suavemente, o que nos irá dar algum jeito nalguns segmentos de platforming mais exigentes.

Comer carne deixa o Bonk cada vez mais furioso, causando mais dano enquanto se mantiver nesse estado

Claro que também teremos inúmeros itens e power ups para apanhar. Ao derrotar certos inimigos por vezes estes largam umas caras sorridentes que nos dão pontos adicionais no final do nível. Vegetais e frutas para além de pontos restabelecem parte da nossa barra de energia (medida em corações), enquanto que corações vermelhos restauram um coração completo da barra de vida, corações azuis expandem a barra de vida com um coração adicional e mini Bonks são vidas extra. Ficam então a sobrar os nacos de carne, que por sua vez podem ser pequenos ou grandes. Caso apanhemos um naco pequeno, Bonks transforma-se, fica com uma cara de zangado e os seus ataques causam mais dano. Caso apanhemos outro naco pequeno, Bonks fica ainda mais furioso, invencível durante cerca de 10s e causa ainda mais dano. Independentemente do estado inicial, se comermos um naco de carne maior, saltamos logo para o estado mais poderoso. No entanto, para manter qualquer um destes estados, temos de ir comendo carne continuamente, caso contrário Bonks irá, com o tempo, regredir desde a forma mais poderosa ao seu estado normal.

Bonk pode escalar paredes, usando claro os seus dentes para isso!

Graficamente é um jogo ainda algo simples pois é um título de 1989 e lançado em HuCard. Mas desde cedo que se nota um certo carisma que veio a ser mais desenvolvido nas sequelas. Bonks vai fazendo diferentes expressões faciais consoante as acções, os inimigos também possuem um estilo artístico muito característico, onde chapéus com cascas de ovo são recorrentes e os bosses são tipicamente maiores e mais detalhados. Os níveis vão atravessando várias paisagens naturais como florestas, cavernas ou montanhas. Ainda no início do jogo há um segmento onde entramos dentro de um dinossauro, mas infelizmente a partir daí a variedade de cenários vai diminuindo. As músicas são tipicamente agradáveis, mas nada propriamente de memoráveis.

Neste jogo já se nota vários indícios do bom humor que a série viria a ser conhecida. Pena que o nível dentro deste dinossauro seja a única marca de originalidade, pois a partir daí a variedade de níveis já se reduz bastante.

Portanto este primeiro PC-Genjin/Bonk’s Adventure é um jogo de plataformas sólido e que serviu bem para introduzir uma nova personagem que bem caracterizou a PC-Engine / Turbografx nos anos seguintes. Não sei bem medir o sucesso que teve no Japão, mas no ocidente infelizmente acabou por passar um pouco despercebido devido à obscuridade do sistema por cá, o que foi pena, até porque com a introdução de um jogo de um certo ouriço azul em 1991 fez despoletar uma nova “guerra de mascotes” e o Bonk deveria ter tido mais reconhecimento.