Genocide (PC-Engine CD)

Vamos voltar às rapidinhas à PC-Engine para um jogo que em imagens me pareceu muito porreiro mas depois, quando chegou a vez de o jogar, todo o entusiasmo inicial desvaneceu-se por completo. Este Genocide, produzido originalmente pelos nipónicos Zoom para o mítico computador Sharp X68000 em 1989, acabou por receber uma versão para a PC-Engine CD em 1992, cuja conversão ficou a cargo da também nipónica e desconhecida Brain Grey. O meu exemplar foi comprado num lote considerável de jogos PC-Engine / Turbografx-16 que comprei a um particular algures em Janeiro. Este foi dos mais baratos do lote, tendo-me custado menos de 5€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora a história decorre algures no futuro, onde a civilização avançou bastante a nível tecnológico e uma inteligência artificial MESIA (presumo que queiram ter antes referido messiah, de messias) governava de forma eficiente a população. Mas claro, eis que o super computador se revolta contra os humanos, criando um grande exército de robots para os dizimar. Nós somos então a última esperança da humanidade, um piloto de um mecha que terá de enfrentar todos esses perigos sozinho.

Infelizmente os inimigos são numerosos e não nos dão quaisquer tréguas. Para além disso são autênticas esponjas de dano!

Graficamente até que é um jogo interessante, como irei detalhar um pouco mais em seguida, mas as imagens enganam pois a jogabilidade é horrível. A nível de controlos não há muito que enganar pois temos um botão para saltar, e um outro para que o nosso mecha ataque com a sua espada. Os níveis são todos num estilo 2D sidescroller onde teremos de limpar todos (ou quase todos) os inimigos do ecrã, avançar até ao final do nível e destruir uma barreira que nos permita avançar para a zona seguinte, onde teremos de repetir o processo e eventualmente enfrentar um boss. A partir de certa altura herdamos um equipamento novo, uma espécie de satélite que flutua em cima de nós. Para além dessa esfera absorver qualquer dano que a atravesse, a ideia é que, ao manter o botão de ataque pressionado durante alguns segundos, essa esfera se carregue de energia e ao soltar o botão de ataque mais um direccional, lancemos o satélite nessa direcção causando dano no primeiro alvo que tocar.

Entre cada nível vamos tendo cutscenes simples que pouco variam a nível visual, tendo no entanto muito texto.

É isto o jogo todo e o problema está precisamente na jogabilidade que apesar de simples, está longe de ser refinada. Os inimigos surgem em grande número, rápidosm agressivos e são todos autênticas esponjas de dano. Será impossível não sofrer dano em muitos momentos, dano esse que nem sempre é consistente, pois o ataque que sofremos pode não causar dano, tirar-nos apenas um ou dois traços da barra de vida, ou uma grande parte de uma só vez… e isto para o mesmo inimigo/ataque! Vamos ter então de pressionar constantemente o botão de ataque, não só para causar dano mas também para prevenir que os projécteis dos inimigos nos atinjam e eventualmente saltar para evadir alguns ataques também. Infelizmente os power ups que nos regeneram a barra vida são raros e a nossa barra de vida não é restabelecida entre níveis, pelo que vai ser um jogo bastante desafiante por essa razão.

Graficamente até que é um jogo muito competente, pena que seja quase injogável!

No que diz respeito aos visuais, o jogo até que é algo apelativo, ao apresentar níveis variados, com alguns efeitos de parallax scrolling, e sprites grandes e bem detalhadas. Os cenários tanto podem ter temáticas mais urbanas ou industriais, bem como cenários mais naturais como florestas ou outros mais orgânicos, o que me leva a entender que não são só robots que nos atacam, mas outras criaturas monstruosas e aparentemente alienígenas também. Intercalado com os níveis vamos tendo uma série de cutscenes muito simples que vão avançando a história. Não têm é qualquer voice acting a acompanhar, pelo que vamos ter de lidar com muito texto em japonês. Já a banda sonora por outro lado até que é bastante agradável, com alguns temas rock e repletos de sintetizadores, mesmo como era típico na décade de 80.

Portanto este Genocide é um jogo muito fraquinho, pelo menos na versão PC-Engine, pela sua jogabilidade horrível, apesar de até ter gráficos interessantes. A versão original de 1989 para o X68000 visualmente até que parece bem superior a esta conversão, mas fico curioso se a jogabilidade será tão má quanto esta. Presumo no entanto que o jogo tenha tido algum sucesso pelo Japão (quanto mais não seja pelo lançamento original do Sharp X68000), pois a Zoom ainda desenvolveu um Genocide 2 que acabou por receber uma conversão para a Super Famicom e ainda um Genocide² exclusivo do FM-Towns.

Demons of Asteborg (Sega Mega Drive)

Videojogos homebrew para consolas retro não são uma coisa nova. Desde que vim a descobrir com mais atenção o admirável mundo novo da emulação no final da década de 90 e inícios dos anos 2000 que volta e meia me deparava com roms catalogadas como PD, ou Public Domain. Tirando uma ou outra excepção, como o caso do Zero Tolerance em que os seus autores decidiram tornar o jogo freeware, disponibilizando uma ROM para download no seu website, todos os outros eram pequenos títulos ou demos técnicas desenvolvidos por amadores. No entanto, com a crescente popularização do retrogaming, começaram a surgir pessoas que para além de criarem os seus próprios jogos, também começaram a produzir e comercializar cartuchos com os mesmos. No caso da Mega Drive, recordo-me de ver alguns lançados originalmente de forma não licenciada no mercado chinês nos anos 90, a receberem traduções para inglês e lançamentos em cartuchos, a começar no ano de 2006, com o lançamento de Beggar Prince. Mais alguns títulos chineses nos anos seguintes e em 2010 surge a infame Watermelon com o seu muito aclamado Pier Solar (que eu tenho mesmo de jogar um dia destes!). A pouco e pouco o comboio foi ganhando cada vez mais ímpeto e nos últimos 4 anos tivemos dezenas de novos lançamentos em formato físico para a Mega Drive. Este Demons of Asteborg, o primeiro jogo produzido pelos franceses da Neofid Studios, foi lançado em 2021 após uma campanha de kickstarter. E revelou-se numa excelente surpresa! O meu exemplar foi comprado a um particular por cerca de 20€, o que se revelou num excelente preço.

Jogo com caixa, manual e stickers. O postal, cartas e stickers restantes creio que seriam bónus para quem tivesse feito a pré-reserva, pois não é suposto virem junto do jogo base e realmente vieram embrulhados num saquinho à parte quando o jogo me chegou às mãos

Vamos começar pela história. Demons of Asteborg é um jogo de fantasia medieval, que decorre precisamente na terra de Asteborg, onde humanos e demónios há muito que se defrontavam numa guerra sangrenta. Eventualmente os humanos arranjaram forma de exilar os demónios numa outra dimensão, voltando a trazer a paz aos seus habitantes. Nós controlamos o Gareth, órfão que acabou por ser criado (e treinado) por Bohort, um importante e poderoso guerreiro. E quando Gareth já é crescido, eis que os demónios conseguem arranjar forma de escaparem da sua prisão e invadem novamente Asteborg, aterrorizando tudo e todos. Claro que nos caberá a nós o papel de os combater a todos!

As animações estão muito bem detalhadas!

Ora este é então um jogo de acção em 2D sidescroller que, apesar dos seus criadores dizerem que contém elementos de metroidvania, isso acaba por não ser bem verdade, pois o jogo é bastante linear (embora existam áreas de exploração um pouco mais aberta) e acima de tudo dividido em níveis. Mas não deixou de ser uma óptima surpresa a meu ver! Mas vamos começar pelo básico, ou seja, pelos controlos. O botão A serve para atacar com a espada, botão B para saltar e o C para usar magias que tenhamos eventualmente desbloqueado. Mas Gareth é um guerreiro bastante ágil, pelo que poderemos também saltar entre paredes, ou fazer uma espécie de roll com B e baixo, permitindo-nos desviar rapidamente de ataques inimigos. E caso tenhamos desbloqueado esse ataque, poderemos ao saltar, pressionando A e baixo, lançar um ataque inferior que nos faz ganhar alguma altura adicional ao atacar os inimigos e com isso alcançar zonas que de outra forma não conseguiríamos lá chegar. Mais perto do final do jogo iremos jogar momentanteamente com outras personagens e o próprio Gareth, sem querendo estragar a surpresa, irá também ganhar habilidades diferentes.Cada nível terá os seus desafios tanto de platforming com puzzles à mistura, como de combate, existindo zonas em que só nos permitem avançar caso derrotemos todos os inimigos no ecrã.

As magias que iremos desbloquear terão de ser usadas para progredir no nível, mas também no combate contra o boss.

Em cada nível vamos ter também acesso a diferentes magias que nos conferem habilidades distintas e essas terão de ser usadas não só na exploração dos cenários para resolver certos puzzles, mas também para defrontar o boss que iremos encontrar. Alguns exemplos: a primeira magia que encontramos permite-nos lançar um projéctil mágico de médio alcance e isso terá de ser usado não só para soltar algumas plataformas suspensas no ar, mas também para atacar o primeiro boss ao fazer com que uma guilhotina lhe caia em cima no momento certo. A segunda magia é um escudo momentâneo que, quando activado emite um campo de força capaz de repelir objectos. Os desafios de platforming que teremos pela frente vão-nos obrigar a usar esse escudo para redireccionar algumas bombas para locais específicos para que estas ao explodir, nos desbloqueiem o caminho. O boss, uma espécie de lobisomem, irá obrigar-nos a usar esta habilidade para reflectir as facas que ele nos atira directamente de volta para si mesmo. Outras magias são, por exemplo, o poder de lançar fogo, andar pelo ar, parar o tempo, ou até controlar temporariamente certos inimigos. Esta última achei bastante interessante pois para além de a termos de usar para ultrapassar certos obstáculos no platforming, quando chegamos ao boss, que é um esqueleto gigante, teremos de controlar uma das suas mãos e usá-la para dar murros na sua cabeça.

Ghouls ‘n Ghosts foi sem dúvida uma das inspirações deste nível

Usar as magias requer mana e, apesar de podermos ocasionalmente encontrar garrafas com um líquido azul que nos regeneram a barra de mana, esta acaba também por regenerar automaticamente com o tempo. Outros power ups incluem garrafas com líquido vermelho que nos regeneram a barra de vida, outras que nos dão invencibilidade temporária, vidas extra, ou itens com a forma de um raio que são na verdade ataques especiais que poderemos desencadear com baixo + C. Itens como pontos vermelhos dão-nos pontos e depois poderemos encontrar também várias moedas ou jóias que nos dão dinheiro. Entre cada nível podemos visitar uma loja que nos permite precisamente comprar novos itens ou habilidades novas como vidas extra, novos ataques e combos, a possibilidade de extender a barra de vida, regenerar a barra de mana mais rápido, entre outros. Portanto estavam aqui todos os ingredientes reunidos para se fazer um metroidvania, mas infelizmente isso não aconteceu. No fim de cada nível desaprendemos a magia e lá teremo s de encontrar uma nova no nível seguinte. É verdade que o jogo possui puzzles, desafios de platforming e confrontos contra bosses muito bem feitos que requerem estas habilidades, mas seria muito interessante poder-se fazer algumas misturas e poder alternar entre magias livremente. Antes de avançar, só um ponto que não gostei lá muito. A maior parte dos bosses são autênticas esponjas de dano e, mesmo depois de entendermos qual a estratégia a adoptar para lhes causar dano, vão demorar imenso tempo a morrer.

Para derrotar os bosses também teremos de usar as magias que aprendemos naquele nível. Pena que alguns sejam autênticas esponjas de dano!

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que gostei bastante do que a Neofid conseguiu implementar aqui. Por um lado o jogo possui visuais medievais algo sinistros e que muito fazem lembrar jogos como Ghouls ‘n Ghosts ou até o Castlevania (aliás o nível no castelo é mesmo uma grande homenagem a Castlevania, até as medusa heads e esqueletos que atiram os seus próprios ossos lá estão!). E essa direcção artística numa onda mais dark fantasy sempre foi algo que gostei. Mas para além disso, o jogo possui, na maior parte do tempo, gráficos muito bem detalhados, tanto nos níveis com as suas múltiplas camadas de parallax scrolling, como no detalhe e animações de personagens principais e certos inimigos. Há um ou outro nível se calhar menos trabalhado, mas no geral acho que a Neofid fez um óptimo trabalho na parte gráfica. É que também ao optar por tons mais escuros nos gráficos, acaba também por ser uma óptima maneira de camuflar as limitações da própria Mega Drive, cujo hardware não consegue apresentar, nativamente, mais do que 64 cores em simultâneo no ecrã. As músicas são também bastante variadas e agradáveis. Alguns dos temas fazem-me lembrar de forma imediata as músicas enérgicas, com melodias sonantes e ocasionalmente com alguns arranjos mais sinistros dos Castlevania, outras como o tema dos bosses ou quando apanhamos um power up de invencibilidade são bem mais rock. Ou a música super tensa, mas em crescendo, do nível da caverna! Há aqui uma boa variedade e criatividade e a Neofid conseguiu tirar bom proveito do chip de som da Mega Drive.

A escolha de cores em usar apenas tons mais escuros foi sem dúvida uma opção acertada

Portanto este Demons of Asteborg, apesar de não ser um jogo perfeito, acabou por se revelar numa excelente surpresa. Gostei de todas as mecânicas de jogo que a Neofid introduziu em cada um dos níveis e este acaba por se revelar num jogo de acção 16bit muito competente e que nada fica a dever aos bons títulos que a Mega Drive recebeu ao longo do seu ciclo de vida normal. Acho que este universo Asteborg tem margem para crescer e muito recentemente a Neofid anunciou que irá criar mais dois Kickstarters em breve para financiar dois novos jogos (uma vez mais com a velhinha Mega Drive no centro das atenções) neste universo. O primeiro será um roguelike para 2 jogadores chamado Astebros, já o segundo jogo será aparentemente um metroidvania no mesmo universo. E depois do que vi neste Demons of Asteborg, estou convencidíssimo que esta equipa conseguirá fazer um metroidvania bem competente se assim o quiserem. Os ingredientes já estão cá todos, é só juntar. Será uma campanha de kickstarter que irei acompanhar sem dúvida!

Guilty Gear XX Accent Core Plus (Sony Playstation 2)

Vamos voltar à série Guilty Gear para mais uma rapidinha a um dos vários updates que o Guilty Gear XX ou X2 recebeu ao longo dos anos. O último que tinha trazido foi o Guilty Gear XX Accent Core para a Wii, pois foi a única versão que chegou até nós na Europa. Este “plus” foi lançado na PS2, na Europa, já em Dezembro de 2010, muito tarde no ciclo de vida da plataforma. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide em Janeiro de 2016 por 3€.

Jogo com caixa e manual. Infelizmente não recebemos o CD de banda sonora que a versão norte-americana possui.

E o que traz de novo este Accent Core Plus? Bom, aparentemente nada de novo a nível de mecânicas de jogo, mas traz algumas novidades. A primeira está escarrapachada na própria contra capa, que é o regresso do Kliff e Justice como personagens jogáveis. As novidades seguintes são a inclusão de vários modos de jogo adicionais, incluindo o regresso do modo história que estava ausente desde o GG X2 #Reload. Este modo história leva-nos por uma série de pequenas cutscenes narradas que vão contando um pouco o background de cada personagem, as suas motivações e relações com as restantes personagens com que se cruzam. Tal como antes, mediante a nossa performance no jogo (e algumas decisões que poderemos tomar nos diálogos) a história vai-se alterando, existindo pelo menos dois finais alternativos de cada personagem. A história é uma continuação da que nos foi apresentada no GG XX, e este é um modo de jogo interessante para explorar melhor o lore de Guilty Gear.

Graficamente o jogo continua a apresentar cenários e personagens muito bem detalhados e animados

No que diz respeito aos modos de jogo restantes…. temos os habituais arcade, versus, survival, medal of millionaire e o Mission que marca também o seu regresso. Este último leva-nos a vários desafios, combates com certas condicionantes como combater com pouca vida, vencer combates só com alguns ataques específicos, entre outros. O versus inclui também um modo que nos permite jogar com equipas de 3 lutadores e por fim temos também um modo de treino. Ao explorar afincadamente practicamente todos estes modos de jogo permitem-nos desbloquear muito conteúdo adicional, desde versões EX das personagens, artwork que poderá ser visto numa galeria própria, arenas extra, entre outros.

Personagens bizarras é o que não falta!

Já a nível audiovisual, sinceramente começo a ficar sem palavras para descrever esta série. As suas personagens são muito diversificadas e algumas bastante bizarras como é o caso do Faust, um “médico” com um saco de papel na cabeça e munido de um bisturi gigante, a A.B.A. que é na verdade uma dupla de uma mulher miserável e uma chave gigante e viva, o Bridget vestido de freira (sim, é um rapaz), entre muitas outras. Todas as personagens estão muito bem detalhadas, com excelentes animações e o mesmo pode ser dito dos cenários que possuem muito detalhe. A banda sonora é excelente tal como vem sendo habitual, estando repleta de músicas mais heavy metal ou hard rock, bastante enérgicas e cheias de guitarradas bem soantes! No modo história vamos tendo algumas cutscenes que, à semelhança do que foi feito no GG XX são bastante simples, apresentando apenas um retrato de quem está a falar, sendo no entanto acompanhadas por voice acting em japonês.

Portanto estamos aqui perante mais um excelente (e visceral) jogo de luta em 2D. A lista de updates ao Guilty Gear X2 já é algo longa mas a Arc System Works ainda lançou um update final, o Guilty Gear XX Λ Core Plus R, mas esse já não chegou até à PS2. Na Europa, em formato físico, temos pelo menos a versão da Vita. Talvez a arranje em breve!

Alex Kidd: High-Tech World (Sega Master System)

O Alex Kidd foi uma das tentativas da Sega nos anos 80 de criar a sua própria mascote para fazer concorrência ao Mario da Nintendo. Enquanto que o seu primeiro jogo, Alex Kidd in Miracle World, era um jogo de plataformas competente e com alguma originalidade, não chegou a ter o mesmo sucesso que o Super Mario Bros. da concorrência. A série Alex Kidd veio a receber mais uns quantos jogos nos anos 80 e inícios de 90, curiosamente todos eles bastante diferentes entre si. Este High Tech World é de longe o mais diferente, sendo primariamente um jogo de aventura. E isto acontece porque na verdade, no Japão, este jogo foi lançado como sendo Anmitsu Hime, uma adaptação de um anime de mesmo nome. Como o anime não era nada conhecido fora do Japão, a Sega decidiu relançar o jogo no ocidente, trocando-lhe o protagonista pelo Alex Kidd e adaptando um pouco da sua história. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 12€.

Jogo com caixa

Nós controlamos o jovem Alex Kidd que descobre que na aldeia mais próxima abre uma nova arcade com jogos da Sega. Cheio de vontade para ir jogar umas partidas de Out Run, Hang On ou Space Harrier, teremos de percorrer todo o castelo onde nos encontramos para obter um mapa que nos indique a posição da arcade, arranjar forma de escapar do castelo e viajar até à aldeia. Tudo isto tem de ser feito antes das 17:00, hora em que o centro arcade fecha. Começamos o jogo às 9:00 em ponto, pelo que teremos de nos despachar.

A exploração do castelo é como um jogo de aventura gráfica, onde teremos de interagir com inúmeros objectos, pessoas e resolver alguns pequenos puzzles.

O objectivo da primeira parte do jogo será então o de explorar o castelo, falar com os seus habitantes e explorar os cenários, de forma a que consigamos recolher as 8 peças do mapa. Por vezes teremos de realizar algumas tarefas como passar num exame escolar, adivinhar os nomes das criadas lá do castelo, telefonar e pedir uma pizza ou um item que restaura um papel queimado para a sua forma original. Mas o castelo tem também as suas armadilhas (como apanhar um choque eléctrico ou cair por umas escadas partidas), pelo que poderemos chegar a um game over caso nos descuidemos. Após completar o mapa teremos de arranjar forma de sair do castelo, o que nos obrigará a mais alguma exploração adicional. Quando conseguimos finalmente escapar, o jogo atribui-nos uma password e avançamos para a fase seguinte.

Uma das tarefas que temos de completar é um teste escolar. Algumas perguntas são de cultura geral, outras de cultura geral da SEGA!

O nível seguinte é um nível de platforming clássico, onde teremos de atravessar uma floresta repleta de ninjas e outras criaturas, com um dos botões faciais a servir para saltar, o outro para que Alex Kidd atire shurikens. Tal como no Miracle World, basta sofrermos dano uma vez para ser game over. Os inimigos que vamos matando vão largando dinheiro que poderemos e deveremos coleccionar pois assim que chegamos à aldeia vemo-nos perante mais uma zona de aventura. O objectivo aqui é o de arranjar um passe que nos permita atravessar um checkpoint de segurança. Pelo caminho podemos visitar várias casas e lojas, falar com os seus habitantes e comprar/vender itens. Haverá várias maneiras de arranjar o passe, incluindo algumas acções que nos levam a um game over. Por exemplo, na loja de livros podemos comprar um livro que nos ensina a falsificar um passe e na loja de penhores poderemos comprar uma impressora. Nas casas ao lado poderemos falar com um indivíduo algo suspeito que nos cria o passe falso mas se tentarmos atravessar o checkpoint os guardas apercebem-se que o passe é falso e prendem-nos, levando a um game over. Após esta fase teremos ainda mais um nível de plataformas e só depois é que chegamos ao final do jogo. Qualquer game over a seguir a sair do castelo obriga-nos a recomeçar desde o nível de plataformas na floresta, até porque essa é a única altura onde nos é atribuída uma password.

Entre as zonas de aventura teremos níveis de platforming

Graficamente este é um jogo muito simples. É curioso que tanto o castelo e a aldeia tenham um aspecto muito de Japão tradicional (o facto de temos ninjas a atacar-nos nos níveis de plataformas também) e isso deve-se ao jogo original, Anmitsu Hime, ter como protagonista uma princesa japonesa em tempos (creio eu) antigos. No entanto vamos poder ver TVs, computadores e claro, o tal centro arcade se conseguirmos chegar ao fim do jogo, o que é um contraste algo estranho. Por outro lado, as músicas também não são nada de muito especial, sinceramente e curiosamente este é mais um título em que mesmo a versão japonesa para a Mark III não possui suporte ao som FM.

Guardas inúteis que nem reconhecem o coitado do Alex Kidd que é só o príncipe lá do sítio

Portanto este é sem dúvida o jogo Alex Kidd mais bizarro que existe (pelo menos contando apenas com os que chegaram até ao ocidente). Como jogo de aventura é algo simples e vai-nos obrigar a muita tentativa/erro, pelo menos durante o nível do castelo, até entendermos qual a ordem dos acontecimentos que teremos de seguir para obter as peças do mapa. A maior não linearidade do nível da aldeia agradou-me mais como jogo de aventura. Entendo o porquê da Sega ter lançado o jogo no ocidente para diversificar o número de jogos de aventura no catálogo da Master System e o facto de terem substituído a personagem principal pelo Alex Kidd, para chamar um pouco mais à atenção. No entanto o produto final acaba por ser um pouco estranho. O Spellcaster é, a meu ver, um melhor híbrido entre um jogo de aventura e acção. Para quem quiser jogos puramente de aventura e ainda dos anos 80, temos uma conversão do primeiro King’s Quest ou Where in the World is Carmen Sandiego, embora nenhum tenha saído em solo europeu, infelizmente. O Japão também recebeu uns quantos exlusivos, que gostaria de cá trazer um dia.

Wai Wai Mahjong (PC-Engine)

O artigo de hoje será uma super rapidinha pois é um jogo de mahjong e eu entendo tanto de mahjong como da taxa de crescimento de nenúfares nos lagos da Hungria. Quando tentei completar o Yakuza 2 a 100%, havia lá uma sidequest que envolvia derrotar algum mestre de mahjong. E eu tentei aprender a jogar mas não é algo que se aprenda de um dia para o outro pelo que ao fim de várias tentativas acabei por desistir. Este Wai Wai Mahjong para a PC Engine é um jogo produzido pela Videosystem e veio cá parar à colecção após ter sido comprado num grande lote de jogos no Japão, tendo-me ficado por menos de 5€ cada jogo, já a contar com portes e alfândega.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card.

Pensem no mahjong como uma espécie de híbrido entre dominó e poker (certamente não terá nada a ver, mas fica a analogia). Dominó porque existem várias pedras com diferentes símbolos, alguns com caracteres chineses, outras com círculos ou canas de bambú e poker porque tipicamente nos videojogos o mahjong é jogado a dinheiro. A partir daí é um mistério completo para mim, mas pelo que entendi pelo pouco que joguei, e pelo que consegui traduzir do manual, a ideia será defrontar uma série de oponentes e sacar-lhes todo o seu dinheiro. Poderemos gravar o progresso no jogo com passwords em kanji e eventualmente poderemos também comprar certos power ups que nos possam auxiliar nas partidas, como espreitar a mão do nosso oponente, por exemplo. Será um jogo inteiramente para um jogador pois no multiplayer não haveria qualquer hipótese de ocultar as mãos dos jogadores entre si.

Escolher peças à sorte e esperar pelo melhor.

A nível audiovisual é um jogo extremamente simples, com os nossos oponentes a serem representados como caricaturas algo cómicas e as suas expressões faciais a mudarem entre a felicidade e a desolação caso percam ou ganhem dinheiro no final de cada jogada. As músicas são também algo calmas e agradáveis.

Eventualmente poderemos gastar o dinheiro que vamos amealhando em power ups

E pronto, fica assim o meu primeiro artigo sobre um jogo de mahjong. Este foi um jogo que chegou à minha colecção por ter vindo em bundle, pois de outra forma nunca o compraria. E os jogos de mahjong que eventualmente venha a arranjar no futuro também chegarão cá da mesma forma certamente e não esperem por um artigo mais elaborado quando os documentar.