Castle of Illusion (PC)

No mesmo ano em que é lançado o remake do DuckTales para diversas plataformas, mais um jogo da Disney acabou por ter o mesmo destino, nomeadamente este Castle of Illusion, relançado em 2013. Mas se o DuckTales, produzido originalmente pela Capcom, havia saído originalmente em sistemas da Nintendo, o Castle of Illusion foi obra da Sega. O remake em si ficou a cargo do estúdio Sega Studios Australia (outrora um braço da Creative Assembly) e eles fizeram um excelente trabalho também! O meu exemplar digital do steam sinceramente não me recordo quando e onde foi comprado, creio que terá sido numa steam sale por uma bagatela!

A premissa é a mesma do jogo original: a bruxa Mizrabel rapta a Minnie para lhe roubar a sua juventude e beleza e cabe ao rato Mickey resgatá-la. Para isso deveremos explorar as diferentes salas do Castle Of Illusion, que nos levam a diferentes mundos guardados por Masters of Illusion e, depois de os derrotar, coleccionar uns cristais mágicos que nos abrirão portas para os calabouços da Mizrabel, onde naturalmente teremos de a derrotar para resgatar Minnie.

O castelo é agora um hub que pode ser explorado livremente e os níveis que já tenhamos terminado podem ser rejogados

Os controlos mantêm-se semelhantes, com um botão para saltar e outro para atirar objectos e ambos servem para atacar os inimigos. Saltando-lhes em cima, no entanto, se pressionarmos novamente o botão de salto justamente quando estivermos prestes a atingir os inimigos, conseguimos saltar bem mais alto, o que deveremos mesmo fazer para melhor explorar os níveis e descobrir todos os seus segredos. Felizmente os controlos ficaram excelentes, particularmente se utilizarmos um gamepad. O castelo serve agora de hub que pode ser explorado livremente e todos os níveis que já teríamos passado anteriormente poderão também serem rejogados, pois como acabei de referir, existem imensos segredos para descobrir ao longo dos níveis que nos desbloquearão alguns extras como vestimentas adicionais para o rato.

Alguns segmentos chave passaram a estar em 3D, este até que faz lembrar certos momentos do Crash Bandicoot

A equipa que trabalhou neste remake fez mesmo os trabalhos de casa, pois todos os níveis do original (os níveis na floresta, mundo dos brinquedos, o nível aquático, a biblioteca, o mundo dos doces e por aí fora) estão também aqui representados mas de uma forma completamente diferente. A versão original é um jogo de plataformas 2D e este remake na sua essência também o é, apesar de possuir gráficos tri-dimensionais. Temos no entanto alguns segmentos puramente em 3D, onde nos poderemos deslocar livremente, como quando enfrentamos alguns dos bosses, por exemplo. Mas reafirmo o excelente trabalho da equipa que desenvolveu este remake, nota-se perfeitamente que conhecem bem a obra original. Por exemplo, o segmento de inverter a gravidade no nível dos brinquedos? Está aqui. O mergulho na chavena de chá da biblioteca? Confere. O platforming mais exigente da torre de relógio? Confere também! Os bosses estão igualmente todos presentes, muitos deles com novos padrões de ataque. Antes de defrontarmos a Mizrabel temos ainda um outro desafio de platforming para subir a torre final, que não existia na versão original.

Os bosses foram também refeitos e com novos padrões de ataque

A nível gráfico acho que está um jogo bem conseguido, onde tal como referi, a equipa conseguiu pegar em todos os cenários da versão original (que por si só já eram bastante diversificados e originais) e dar-lhes um aspecto bem mais moderno e cartoony. Parece mesmo que estamos dentro de um filme antigo da Disney! O facto de incluirem narração entre níveis dá-lhe também um feeling mais cinematográfico. Nada a apontar ao voice acting e à banda sonora, esta que é inspirada nos temas da versão original, mas agora em vez de chiptune, temos instrumentos reais. Uma vez mais, uma banda sonora digna de um filme de animação da Disney característico dos seus primórdios.

Existem alguns desbloqueáveis que nos obrigam a explorar os níveis a 100%, não deixando nada para trás

Portanto devo dizer que gostei bastante deste remake do Castle of Illusion. A equipa que o produziu (estúdio que infelizmente fechou portas no mesmo ano) fez um excelente trabalho ao capturar toda a atmosfera do original e dar-lhe uma roupagem mais moderna. É um jogo curto, mas os níveis estão repletos de segredos e algumas estrelas difíceis de apanhar se o quisermos completar a 100%. Eu não me dei a esse trabalho, mas o desafio está lá! Este remake sai numa altura em que havia um certo revivalismo de várias séries de videojogos dos anos 80 e 90, é uma pena que a Sega não tenha dado continuidade a este projecto. Adorava ver um remake dos Illusions restantes bem como o Quackshot (não esquecendo os títulos 8bit que saíram na mesma época).

Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon (Nintendo Gameboy Advance)

No seguimento do artigo da versão original do Shining Force para a Mega Drive, fica agora uma rapidinha ao remake lançado em 2004 para a Gameboy Advance, que foi a versão que terminei há pouco. Foi produzido pela Amusement Vision, o mesmo estúdio da Sega que criou a franchise Super Monkey Ball e trabalhou noutros jogos como o Daytona USA 2001, alguns Virtua Striker ou até os fabulosos F-Zero GX/AX em colaboração com a Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março de 2021 numa loja francesa por cerca de 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora e o que temos de novo ou de diferente neste remake? Começamos pelo mais óbvio, os gráficos. Estes foram melhorados, particularmente na exploração das cidades e mapa mundo, ou mesmo na movimentação pelos campos de batalha, visto que a sprites das personagens foram redesenhadas, sendo agora maiores e com mais detalhe. Os cenários também foram melhorados e agora o jogo já parece um RPG saído no final de vida de uma Super Nintendo. Já durante os confrontos, as sequências de acção pareceram-me idênticas às originais, mas também não era necessário mexer aí. Por outro lado, no som, apesar de o jogo ter músicas muito semelhantes à versão original, gostei mais da qualidade das músicas originais. A segunda mudança de relevo está na narrativa, pois para além da tradução estar bem mais fiel ao original japonês do que o que chegou à Mega Drive no Ocidente, a história foi também expandida, com várias novas personagens a serem introduzidas e algumas novas batalhas também.

O remake traz personagens com sprites e cenários mais detalhados

Uma dessas novas personagens (Mawlock) possui uma jogabilidade muito particular: o uso de cartas. À medida que vamos progredindo no jogo, explorando bem os cenários e falar com toda a gente vamos coleccionando uma série de cartas relativas às personagens da nossa party e também bosses se certas condições forem cumpridas. Poderemos equipar 4 dessas cartas na nova personagem e usá-las em batalha de diferentes formas. Independentemente se as cartas forem de heróis ou inimigos, as habilidades de Copy e Effect estão sempre presentes. A primeira permite que Mawlok copie os stats e habilidades de certa personagem para seu próprio uso, como copiar as magias de healers ou feiticeiros, por exemplo. Já o Effect permite usar certas habilidades especiais de cada personagem (apenas uma vez por batalha), como tornar um herói voador, atacar a qualquer distância, entre outros. No caso das cartas de heróis, estas têm ainda duas habilidades adicionais. Uma delas é o Move. Ao usar uma abilidade Move de uma carta de alguém da nossa party que está connosco em batalha, essa personagem passa a ter 2 turnos por ronda, o que é extremamente útil particularmente em spellcasters, pois podemos levá-los para a frente de batalha, atacar e no turno seguinte voltar a colocá-los em segurança, por exemplo. A outra é o Imitate que invoca um clone da personagem em questão, podendo controlá-la até ao final da batalha.

As animações dos confrontos estão muito parecidas às originais, mas confesso que aqui prefiro as sprites da versão original

Portanto este sistema de cartas até que é interessante e permite-nos criar algumas combinações verdadeiramente letais, o que será muito útil para quem quiser experimentar os modos de jogo New Game Plus. Isto porque outra das novidades deste remake é uma dificuldade que vai incrementando a cada playthrough. De resto foram introduzidas outras mecânicas de jogo, como a possibilidde de algumas unidades contra-atacarem quando forem atacadas, ou até atacarem duas vezes seguidas, o que é sem dúvida um piscar de olho aos Fire Emblem. De resto contem também com o rebalanceamento de algumas personagens e por alguns segredos estarem em locais diferentes (personagens e equipamentos secretos por exemplo). Uma outra das mudanças que me irritou um pouco é o facto de não sabermos os níveis dos inimigos antes de os atacarmos!

Ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de cartas que, quando equipadas e usadas pelo Mawlock, nos darão habilidades especiais

Portanto estamos aqui perante um remake interessante de um grande clássico na Mega Drive. Os mais puristas não gostaram principalmente pelas mudanças nos stats de algumas personagens e pelo facto de algumas das novas personagens (Narsha e o Mawlock pelas suas habilidades das cartas) serem extremamente poderosas e quebrarem o balanceamento do jogo. Mas por outro lado o remake traz New Game Plus, uma história mais detalhada e gráficos mais bonitos. Independentemente da versão que escolherem jogar, estarão perante um grande jogo.

Shining Force (Sega Mega Drive)

Ah, o Shining Force! Seguramente um dos primeiros 10 jRPGs que joguei, pelo que a nostalgia bate forte com este. Terminei-o há muitos anos atrás, quando ainda andava na escola secundária, por aí em 2001 ou 2002. Voltei a jogá-lo agora, mas no seu remake para a Gameboy Advance, que planeio muito em breve escrever uma rapidinha e focar-me nas suas diferenças para a versão Mega Drive. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado algures em Novembro de 2016, após uma ida em trabalho para Belfast. Custou-me cerca de 40 libras numa loja de videojogos local, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Depois do Shining in the Darkness ter sido desenvolvido através de uma colaboração entre os novos estúdios Sonic! Software Planning e Climax Entertainment, sob um budget muito apertado e financiado pela Sega, a mesma dupla de empresas deu continuidade à série, com este segundo jogo já com um novo nome. Na verdade, não foi apenas o nome que mudou. Enquanto Shining in the Darkness era um dungeon crawler na primeira pessoa algo simples, porém desafiante, este Shining Force é um RPG táctico, mas também com toda a exploração digna de jRPGs mais tradicionais, o que também dava para ter uma narrativa bem mais cuidada. E a história aqui coloca-nos no papel de Max, um jovem amnésico, mas com um grande talento como espadachim. Max presta serviço no pacífico reino de Guardiana, mas que subitamente é atacado pelo reino de Runefaust, num continente vizinho. Max rapidamente junta-se com alguns amigos e iremos começar a travar uma série de batalhas, primeiro para libertar o reino de Guardiana do domínio de Runefaust, depois para os impedir de levar avante os seus planos de ressuscitar o Dark Dragon, um ser poderosíssimo e que traria uma grande catástrofe para o mundo.

Max não irá lutar sozinho, pelo caminho poderemos recrutar dezenas de personagens para nos acompanharem!

A jogabilidade divide-se então em duas fases distintas: a exploração e o combate. No primeiro, o Shining Force assume-se como um JRPG tradicional, pois poderemos explorar cidades, falar livremente com os seus NPCs e interagir com diversas lojas para comprar, vender ou reparar equipamento e outros itens. Já nas batalhas, o jogo assume-se como um RPG de estratégia por turnos, onde cada personagem na batalha (aliados ou inimigos) terá o seu turno respectivo, onde se poderão mover (dentro de alcances limitados), usar e/ou equipar itens ou equipamento, bem como trocá-los com unidades aliadas adjacentes. E claro, poderão também atacar ou usar magias, se os seus alvos estiverem dentro do alcance. Ao longo do jogo iremos recrutar dezenas de personagens cujas teremos de escolher previamente quais queremos levar connosco nas batalhas. Naturalmente, existem unidades das mais variadas classes, com características muito distintas. Temos espadachins, cavaleiros que tipicamente conseguem cobrir mais terreno, guerreiros alados, feiticeiros, healers entre outras personagens com características mais específicas.

Certos feitiços afectam mais que uma personagem em simultâneo, mas os inimigos também os têm!

Vamos ter de usar as estratégias habituais neste tipo de jogos, como o tipo de terreno a afectar o movimento de certas unidades, certas armas apenas permitem atacar inimigos que nos estejam adjacentes, enquanto outras armas como lanças, arco e flecha ou mesmo magias poderão atacar personagens um pouco mais distantes. Algumas magias até poderão afectar mais que um alvo em simultâneo, pelo que isso também é algo que teremos de ter em consideração. Algumas armas ou acessórios também poderão ter habilidades adicionais, se estas forem usadas em combate como itens, ao invés de serem equipadas e usadas em ataques directos. É então possível ter guerreiros de combate próximo usarem armas ou anéis que lhes permitem invocar certas magias, por exemplo. No entanto, os equipamentos que forem usados bastantes vezes dessa forma acabam por se partir, sendo possível, no entanto, repará-los nas lojas em cidades.

A batalha contra o laser eye, ainda me recordo bem dessa desde os meus tempos de adolescência!

Tal como no Shining in the Darkness, temos um sistema de menus muito característico por ícones que podem ser acedidos directamente com a direcção correspondente à sua posição no ecrã. Cada personagem possui um inventário limitado, com 4 slots para equipamento e restantes itens. Mas no Shining in the Darkness apenas tínhamos 3 personagens, aqui já temos muitas mais, pelo que o inventário reduzido já não é necessariamente um problema. As personagens vão ganhando experiência sempre que atacam ou usam magias, tanto ofensivas como de suporte. Usar itens também dá pontos de experiência e a cada 100 pontos de experiência acumulados a personagem em questão sobe de nível. Todas as personagens poderão ser promovidas para uma classe superior assim que alcancem pelo menos o nível 10, ganhando melhores stats e desbloqueando as suas melhores habilidades. Um outro detalhe muito importante a reter é que cada batalha deste Shining Force é única e assim que a vençamos, nunca a poderemos rejogar. Então a melhor técnica para fazer algum grinding é mesmo a de jogar cada batalha até ficar apenas um inimigo no ecrã, depois usar a magia egress do Max para escapar. Ir à cidade mais próxima para recarregar baterias, fazer compras/vendas e ajustes na party e voltar à batalha novamente, que terá de ser travada desde o início.

Durante os confrontos em si, vemos cutscenes com bastante detalhe dos seus intervenientes!

Graficamente esperem então pela tradicional perspectiva vista de cima, típica em JRPGs das eras 8 e 16bit, se bem que vamos tendo sempre alguns detalhes adicionais, como os retratos das personagens com as quais vamos interagindo. Bom, pelo menos quando interagimos com personagens importantes, claro. No entanto não deixa de ser jogo algo simples no detalhe das personagens e cenários. A Mega Drive é capaz de melhor e existem RPGs na consola com cenários mais bem detalhados de facto. As batalhas também são travadas na mesma perspectiva, particularmente quando nos estamos a movimentar pelo campo de batalha. Já sempre que há alguma acção relevante como ataques, magias ou usar certos itens, temos sempre uma cutscene a ilustrar essas mesmas animações, com a câmara posicionada nas costas da personagem da nossa party que inicia a acção (ou sofre um ataque inimigo). Quer isto dizer que vamos ter animações distintas para cada tipo de combate, quer se estamos a atacar com uma espada, machado, lança, etc, bem como das magias. A primeira vez que joguei este Shining Force, deliciava-me com estas animações e ficava sempre curioso em ver como seriam as animações das versões mais poderosas dos feitiços que iríamos desbloquear, por exemplo. Outro detalhe interessante é que as nossas personagens mudam a sua aparência quando são promovidas de classe e isso reflecte-se nessas cutscenes de batalha também. Já no que diz respeito à banda sonora, esta acaba por ser competente, tendo a habitual música mais alegre quando exploramos as cidades, outras mais tristes para os momentos em que tal se justifique, mas a maioria das músicas possui percurssões típicas de marchas militares, algo que já acontecia no Shining in the Darkness, mas faz mais sentido que nunca neste jogo.

Portanto o primeiro Shining Force é um clássico e eu diria que é um óptimo ponto de partida para quem se quiser aventurar por RPGs tácticos. As suas mecânicas de jogo são ainda relativamente simples, embora já incluam muitos dos conceitos utilizados pela maior parte dos jogos dentro do género. O facto de não ter permadeath como no Fire Emblem é menos um factor dissuador e a campanha não é muito difícil, logo que percam algum tempo a fazer grinding e repetir batalhas para evoluir as personagens. A batalha épica contra o laser eye foi algo que eu ainda me lembrava passados todos estes anos!

Youkai Douchuuki (PC-Engine)

Vamos continuar com a PC-Engine com mais um jogo da Namco para este sistema e, tal como o Genpei Toumaden, é mais uma adaptação arcade de um jogo muito peculiar e profundamente nipónico. E tal como esse, também é incrivelmente difícil. O meu exemplar deste Youkai Douchuuki foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro tendo-me custado nem 3 dólares. Uma pechincha, pois é um jogo muito comum.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

E nós encarnamos num jovem rapaz que morreu e terá de atravessar o inferno, repleto de criaturas que nos atacam de todos os lados e inúmeros outros perigos. O nosso objectivo é o de chegar ao Buda, que nos fará o “julgamento final”, levando-nos para o paraíso, inferno, ou então a reincarnação. É um jogo totalmente em japonês, mas felizmente recebeu uma tradução feita por fãs em 2018. Por algum motivo o jogo não me está a correr no Mednafen, mas funciona bem no Magic Engine.

Tecnicamente o jogo possui controlos simples, com um botão para saltar e outro para disparar projécteis de energia. Podemos pressionar o direccional para baixo para carregar energia e lançá-la no tempo certo para disparar um projéctil bem mais poderoso! Nalguns bosses que enfrentamos a nossa personagem fica cheia de medo e mete-se antes a rezar numa pequena capela. Nessa altura é invocado um espírito que lança projécteis lentos, porém tele-guiados, e é com esse espírito que teremos de derrotar os bosses. No entanto as coisas não são tão simples como no papel e posso dizer que este foi um dos jogos mais difíceis que joguei na vida. Por vezes vamos ter desafios mais exigentes de platforming e a inércia, bem como a necessidade dos saltos serem pixel perfect, vão-nos dificultar e muito as coisas. Temos uma barra de vida que vai diminuindo com cada golpe sofrido e, tal como no Castlevania, sempre que sofremos dano saltamos para trás, ficamos momentaneamente invencíveis enquanto piscamos, mas também incapazes de atacar. E o jogo vai-nos atirar com inúmeros inimigos o que nos levará invariavelmente a falhar alguns saltos, mas também podemos chegar a um ponto em que, com tanto inimigo no ecrã, fiquemos a saltitar de inimigo em inimigo e sem possibilidade de atacar. Para além do mais, se demorarmos muito tempo a ultrapassar algum desafio, o jogo começa a atirar-nos com mais inimigos e cada vez mais fortes. A partir de um certo nível, poderemos vir a ser atacados por uns inimigos vermelhos que são bastante fortes e basta um toque para nos matarem. Dias felizes, pois temos apenas uma vida e NENHUM continue.

Os inimigos são muito particulares, mas alguns ainda vão dar algum trabalho para serem derrotados

Mas tirando toda esta dificuldade absurda, o jogo possui mais uns quantos conceitos interessantes. Espalhados pelos níveis vamos ter sacos de dinheiro que podemos apanhar, e o mesmo acontece quando derrotemos algum inimigo. Algures a meio do primeiro nível vamos derrotar um sapo gigante que nos oferece passagem a uma espécie de casino ilegal, onde podemos jogar dados com um esqueleto e outras criaturas. Apenas temos de adivinhar se irá sair um número par ou ímpar e poderemosa assim melhorar (ou piorar) as nossas finanças. Mas esse dinheiro serve para quê mesmo? Bom, a partir do segundo nível vamos encontrar algumas lojas onde podemos comprar vários power ups, como medkits que nos regenerem parcialmente a barra de vida, outros que nos melhoram o charged attack, melhorar o movimento dentro e/ou fora de água, entre outros. Ocasionalmente também vamos encontrar vendedores ambulantes de comida e, se lhes comprarmos algo, poderemos mais tarde convencer certos gatos ou cães a ajudarem-nos a combater os inimigos. Há mais alguns acontecimentos engraçados para testemunhar, mas deixo isso para quem quiser experimentar o jogo.

No primeiro nível podemos apostar em dados, é pena que não haja essa oportunidade nos níveis seguintes!

A nível audiovisual é um jogo bastante original pois também retrata o inferno de um ponto de vista mais ocidental. Ainda assim até terá alguma variedade de cenários, com montanhas, florestas, lagos, monumentos e claro, rios de sangue (ou lava?). A maior parte dos inimigos são pequenos, do mesmo tamanho do protagonista, mas os bosses até que são grandes e bem detalhados. Os níveis são também mais simplificados (mas não menos difíceis!) que os da versão arcade. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já a banda sonora é bem agradável, estando repleta de melodias tipicamente orientais, que assentam bem ao estilo de jogo.

Os primeiros bosses vão-nos pedir dinheiro para atravessar o nível em segurança. A cena é, mesmo que lhes paguemos, iremos ter de lutar com eles na mesma, pelo que mais vale não dar dinheiro nenhum

Portanto este Youkai Douchuuki até que é um jogo bastante original e com um certo charme que teria muito mais a ganhar se não fosse tão frustrantemente difícil. Tirando a dificuldade, até que tem uma série de momentos bizarros e algo bem humorados! Para além da versão arcade que possui algumas diferenças gráficas, design dos níveis e até nalgumas pequenas mecânicas, existe também uma versão para a Famicom que é ainda mais diferente. Mas confesso que não fiquei com vontade de a experimentar.

Final Lap Twin (PC-Engine)

Vamos ficar com mais um título algo intrigante para a PC-Engine. Lançado originalmente pela Namco nas arcades em 1987/1988, Final Lap era um jogo de corridas de F-1, um sucessor aos Pole Position que a Namco havia lançado antes com muito sucesso. E esse Final Lap teve igualmente muito sucesso, até pelo facto de permitir que várias máquinas arcade se interligassem entre si, permitindo corridas com um máximo de 8 jogadores. A versão PC-Engine, Final Lap Twin, é um lançamento muito mais peculiar até porque tem uma espécie de RPG também. O jogo teve também um lançamento em solo norte americano para a Turbografx-16, versão essa que joguei em emulação por estar integralmente em inglês. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa no final de Outubro, por cerca de 5 dólares. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por acrescentar essa versão nacional à minha colecção.

Jogo com manual embutido na capa e registration card
Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português

Ora quando começamos o jogo vemos 3 modos de jogo à nossa disposição, um para um jogador, outro para dois jogadores e um outro chamado de Quest Mode. Já lá vamos. Os primeiros modos de jogo são adaptações mais próximas do original arcade, pois podemos jogar o campeonato do mundo de F-3000 ou F-1 (carros mais potentes e também diferentes circuitos, incluindo o do Estoril). A ideia é a de, em cada corrida, chegar num dos primeiros 6 lugares para conseguirmos pontos e chegar ao final do campeonato com mais pontos que os competidores. Em vez de GP, poderemos também jogar apenas em corridas rápidas. Tanto esse como o modo GP podem ser jogados com 1 ou dois jogadores, pois a acção, tal como veio a acontecer mais tarde com o Super Monaco G.P. da Master System, o ecrã está dividido em dois. Mesmo que joguemos sozinhos, no ecrã de baixo vemos sempre o nosso “rival” a competir contra nós.

Os vários modos de jogo que podemos vir a experimentar

Por fim temos o Quest Mode que é o tal modo RPG. Aqui nós encarnamos no papel de um jovem piloto cujo sonho é o de vencer o campeonato do mundo. Ou se calhar diria que é mais o sonho do seu pai, quem nos deixa o seu carro e nos implora que nos façamos à vida, practiquemos muito e para trazer a taça para casa no final. Depois podemos explorar livremente a cidade à nossa volta, falar com NPCs e visitar lojas onde poderemos comprar/vender melhores peças para equipar no carro. Saindo da cidade, temos um mundo para explorar livremente e, tal como em RPGs como Dragon Quest, vamos ter imensas batalhas aleatórias. Como é que essas funcionam? Bom, somos abordados por alguma personagem aleatória que nos desafia para uma corrida rápida. Podemos dizer que não, mas a menos que tenhamos equipado uma carroçaria de melhor qualidade, não conseguimos escapar da batalha. A batalha é então uma corrida simples de uma volta e se vencermos, óptimo, ganhamos uma boa recompensa. Caso percamos a corrida, somos levados de volta para casa do pai, que nos dá 300 dólares de prémio de conforto. Antes de participar no tal campeonato do mundo, temos primeiro de vencer todos os campeões das diferentes cidades que vamos encontrando (Pokémon style). Teremos então de fazer um bom grinding ao longo do jogo e ir comprando melhores peças para o nosso carro, de forma a que consigamos ir derrotando toda essa gente!

As corridas do modo RPG são as únicas que têm turbos. A proporção dos cenários também parece indicar que estamos a conduzir carros telecomandados

Para além da possibilidade (obrigação) de melhorar o nosso carro, as corridas neste modo de jogo são um pouco diferentes das tradicionais. Não só podemos encontrar rampas que nos permitem fazer grandes saltos (e quanto melhores os ailerons que tenhamos equipado, mais tempo conseguimos ficar no ar), bem como poderemos utilizar alguns turbos (pressionar para cima no d-pad). Sempre que derrotamos um campeão ganhamos também algum item que ou nos ajuda a progredir na história, ou que nos dá mais algumas funcionalidades na exploração. Por exemplo, ao derrotar o campeão da nossa cidade activa-nos a funcionalidade de fast travel, permitindo-nos teletransportar para cidades que já tenhamos visitado antes. Outro oferece-nos um mapa que nos permite ver o mapa mundo, enquanto outro oferece-nos uma bússola que nos permite ver a nossa posição no mesmo mapa, por exemplo. De resto é um RPG muito ligeiro, com uma história muito simples. Se estiverem cansados das batalhas aleatórias, há também uma opção que nos permite observar o CPU a correr por nós apenas, mas nem sempre as corridas poderão correr bem dessa forma.

Visualmente, o modo RPG é mesmo muito simples

A nível audiovisual é um jogo bastante simples. Na parte de RPG, tanto as cidades como o mapa mundo possuem gráficos extremamente simples, típicos de um RPG de 8bit. Mesmo as personagens com as quais vamos interagindo tem retratos muito fraquinhos. Já quando transitamos para as corridas, e visto que o ecrã está em constante split sceen, também não esperem por gráficos muito detalhados. Não fica muito longe dos Super Monaco GP da Master System, embora aqui tenhamos backgrounds e painéis publicitários nas bermas da estrada com maior detalhe. As músicas é que felizmente são bastante agradáveis, particularmente durante as corridas, já que as da exploração na vertente RPG são algo monótonas.

Todo o grinding servirá para ganhar dinheiro para comprar melhores peças para o nosso carro

Portanto este Final Lap Twin é um jogo de corridas bem decente e o seu modo RPG, apesar de simples e algo primitivo, até que se revelou num conceito original e uma boa maneira de extender o longevidade deste título. Pelos vistos a Namco voltou a repetir a fórmula em mais um título desportivo da PC-Engine. A ver se o arranjo em breve para vos falar nisso!