Mystic Quest Legend (Super Nintendo)

Conhecido nos Estados Unidos como Final Fantasy Mystic Quest este é um spinoff da série principal de Final Fantasy, tendo inclusivamente sido lançada em primeiro lugar no ocidente. Isto porque o público alvo deste jogo era precisamente o público ocidental, jogador de consolas, sem muita experiência em RPGs. Este é então um RPG muito simplificado a nível de história e mecânicas de jogo e a expectativa da Squaresoft é que o mesmo servisse como uma espécie de ponto de entrada ao mundo dos JRPGs, algo que a Square se veio a especializar durante essa época. O meu exemplar veio de uma loja do Reino Unido, custou-me 6 libras.

Apenas cartucho

A nível de história este é um jogo muito simples, onde controlamos o jovem Benjamin, que no meio do caos em ver a sua cidade natal destruída, somos abordados por um velhote que diz que somos um cavaleiro de uma antiga profecia e teremos de “libertar” os quatro cristais mágicos elementais (água, fogo, terra e ar) e no fim defrontar um vilão qualquer. Nada do outro mundo portanto, e tal como nos Final Fantasy clássicos, há sempre cristais mágicos envolvios na história. A diferença aqui é que a história foi muito simplificada ao mais básico dos diálogos.

Podemos usar o machado para cortar árvores e abrir caminho para algumas passagens secretas e não só

De resto este é um RPG com batalhas por turnos, mas não aleatórias, pois vemos as sprites dos inimigos e só se quisermos combater é que vamos ter com eles e despoletar o confronto. Alguns são inevitáveis pois bloqueiam o nosso caminho, mas muitos são completamente opcionais, embora seja recomendável que os combatemos quanto mais não seja para ganhar experiência. Até porque não temos nada a perder, só o tempo, pois se perdermos um combate somos convidados a tentar de novo e podemos fazer save game em qualquer ponto do jogo, fora das batalhas. Por outro lado as dungeons são mais complexas e por vezes temos alguns puzzles para resolver ao activar botões para abrir portas, arrastar blocos de gelo para servirem de plataformas, entre outros. O facto de não termos batalhas aleatórias também nos permite explorar melhor cada dungeon. Infelizmente no “mapa mundo” a nossa liberdade já é extremamente limitada, pois apenas podemos navegar de ícone para ícone, nas direcções demarcadas por setas no ecrã. Cada ícone representa uma aldeia/vila, dungeon, floresta ou campo de batalha, onde tipicamente teremos 10 batalhas para completar. Alguns dos caminhos estão inicialmente bloqueados até que a história se desenrole.

O inventário deste jogo é algo bizarro. A nível de equipamento, é como se tivéssemos todas as armaduras, escudos, capacetes e amuletos equipados ao mesmo tempo.

Mas voltando ao esquema de batalhas, algumas coisas estão aqui uma vez mais simplificadas. Por um lado apenas teremos um parceiro de combate ao nosso lado de cada vez, que vão entrando e saindo da party à medida que a história vai progredindo. Nós subimos de nível, eles não. Para além disso, nas batalhas, eles podem ser controlados automaticamente pelo CPU ou manualmente por nós. Ao longo do jogo vamos encontrando uma série de diferentes armas, cujas versões melhoradas vão automaticamente substituir a versão mais fraca que tínhamos antes. Por exemplo, começamos o jogo com uma espada normal, eventualmente descobrimos uma espada melhor, que é automaticamente equipada. Algo similar acontece com as armaduras que vamos encontrando. As magias são também itens que podem ser encontrados ao explorar as dungeons ou como recompensa a “limpar” os campos de batalha de todos os inimigos. Cada feitiço que encontramos está associado a um tipo de magia diferente: magia branca para feitiços regenerativos, magia negra para feitiços ofensivos e elementais (fogo, vento, gelo, terra) e magia do tipo “Wizard” que tipicamente possui os feitiços mais poderosos como o Meteor ou Flare. Cada um destes tipos de magia possui diferentes “pontos de mana” que podem ser gastos ao invocar os seus feitiços, sendo que estes números vão aumentando gradualmente com a nossa experiência de batalha.

Infelizmente no mapa mundo não temos grande liberdade de movimentos

A nível audiovisual, é um jogo algo bipolar. Por um lado os gráficos são simples, não há nenhum cenário que seja especialmente interessante de explorar e os inimigos que combatemos têm sempre um aspecto um pouco mais “desenho animado” e não tão sério. Acho engraçado no entanto as diferentes posturas que cada monstro tem, especialmente quando estão prestes a serem derrotados. Mas se os gráficos não são grande coisa, já nas músicas a história é outra, pois são excelentes. Temos muitas músicas que me parecem retiradas de um álbum de heavy metal dos anos 80, cheias de agradáveis riffs de guitarra que até dá para abanar o capacete enquanto jogamos. Mesmo as músicas mais calmas também são bastante agradáveis.

Os inimigos em si até que possuem algum detalhe. Só não gosto muito é do desenho em si.

Portanto, este Mystic Quest Legend, apesar de, como um todo, não ser um RPG nada de especial, não deixa de ser um jogo interessante. É certo que a Squaresoft sabia e podia fazer muito melhor, mas compreendo que, devido ao seu catálogo de RPGs cada vez maior na Super Famicom, quisessem testar as águas do público ocidental, que, pelo menos a nível de consolas, ainda não estavam muito habituados a JRPGs. Mas não sei se depois de jogar este jogo pela primeira vez eu passaria a gostar de RPGs, pois para mim terem uma boa história e apresentação audiovisual sempre foi o mais importante, e o que acabou por me levar a gostar de JRPGs no geral. Coisa que este Mystic Quest não tem.

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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