Continuando pelas rapidinhas, hoje trazemos mais um jogo lançado pela Telltales, sendo este uma espécie de follow-up ao seu primeiríssimo jogo, o Texas Hold ‘em, que era um jogo de Póker, mas com a particularidade de jogarmos contra algumas personagens peculiares e que iam dialogando entre si ao longo da partida. Era um jogo interessante, mas ainda muito rudimentar no aspecto audiovisual. Este Poker Night at the Inventory acaba por ser uma evolução desse primeiro jogo e como tal como todos os jogos da Telltale na minha conta steam, este também deu entrada através de um humble bundle comprado baratinho.
No seu core, este é mais um jogo de Poker na sua variante de Texas Hold ‘em, colocando-nos a jogar contra 4 outras personagens retiradas de outros jogos da Telltale e não só. Os nossos oponentes são então o Max da série Sam & Max, Strong Bad da série Homestar Runner e os convidados especiais Heavy do Team Fortress 2, ou Tycho da série Penny Arcade. O jogo decorre no clube restrito chamado Inventory, onde poderemos ver outras personagens e adereços retiradas do Sam & Max, Monkey Island, entre outros.
Os nossos oponentes possuem personalidades distintas e estão constantemente a mandar bocas uns aos outros,
E a piada do jogo está precisamente nos diálogos repletos de bom humor que as personagens vão trocando entre si, ou as bocas que nos mandam quando tomamos alguma acção corajosa como um all-in, ou mais cautelosa como fold ou check. Para além disso, as personagens possuem diferentes personalidades, com Max a ser uma autêntica wild-card, o Strong Bad por vezes avançar para bluffs bem estúpidos, o Heavy quando está irritado não consegue conter as suas emoções e pode ser induzido em erro, já o Tycho é um jogador mais controlado e cínico. No entanto, todas as personagens possuem alguns gestos subtis (ou não) que nos indicam se eles terão uma boa ou má mão.
Cada personagem possui também diferentes reacções. pelo que se estivermos atentos conseguimos perceber se eles têm uma boa mão ou não
De resto, para além do upgrade gráfico bem notório desde o Texas Hold ‘em, vamos tendo tendo também vários desbloqueáveis, desde novos baralhos ou mesas de poker, com temáticas das diferentes series, e alguns itens para ganhar dos nossos 4 oponentes, que por sua vez poderão posteriormente ser desbloqueados no próprio Team Fortress 2.
É um jogo bem divertido que dá para entreter precisamente pela sua apresentação e diálogos repletos de bom humor! Ser entusiasta por Poker não é um requisite, o que é bom!
Voltando ao PC, hoje vamos àquele que até agora é o último videojogo na saga dos divertidíssimos Sam & Max, Freelance Police, onde teremos mais um mistério estapafúrdio para desvendar. Ao contrário dos outros jogos da saga desenvolvidos pela Telltale Games, este é o único que não possuo, pelo menos para já, em qualquer suporte físico. O meu exemplar foi então comprado algures durante este ano, num dos vários Humble Bundles, por um preço bem em conta.
A história leva-nos inicialmente a enfrentar o Skunk-a-Pe, um gorila extraterrestre que visita a Terra, aparentemente de forma inofensiva, mas que na verdade procura os Toys of Power, brinquedos que aparentam ser inofensivos, mas possuem poderosos poderes mágicos conferindo habilidades psíquicas ao seu portador. Curiosamente, logo no início do jogo vemos Max a encontrar por mero acaso um desses brinquedos, uma máscara que nos permite ver o futuro. Para defrontar o gorila, acabamos por vir a utilizar outros brinquedos como um telefone que nos permite teleportar para o lado de qualquer telefone ou telemóvel que conheçamos o número, um baralho de cartas que nos permite ouvir os pensamentos de alguém à nossa volta. Finalizando esse primeiro capítulo, a história vai continuando pelos misteriosos brinquedos mágicos, as suas origens e claro, as aventuras vão escalando cada vez mais de intensidade à medida em que vamos avançando nos capítulos do jogo. Agora iremos também jogar com os antecessores de Sam & Max no início dos anos 20, bem como descortinar uma conspiração muito lovecraftiana, envolvendo divindades há muito esquecidas, mesmo à Cthullu. E com o gorila do espaço também metido ao barulho!
Os diálogos que podemos escolher agora aparecem num menu circular
As mecânicas e o motor de jogo foram também 2 coisas que foram bastante melhoradas face aos jogos anteriores. A nível de mecânicas de jogo, as mesmas mantêm a identidade clássica de um point and click, permitindo-nos interagir com pessoas e objectos, resolver puzzles e afins. No entanto, quiseram também deixar o jogo mais jogável numa consola e num comando, pelo que clicar num espaço vazio, não faz com que Sam se desloque automaticamente até lá. Só mesmo se conseguirmos levar o cursor até alguma pessoa com a qual podemos dialogar ou algum objecto para interagir, é que fazemos com que Sam e Max se movam automaticamente. De resto temos de usar as teclas das setas ou as WASD, sendo que nos comandos da PS3 ou X360 essa tarefa recairia no analógico. Por mim tudo bem, mas não vejo o porquê de terem retirado algumas funcionalidades básicas a quem quiser jogar apenas com rato e teclado. Mas adiante, de resto temos também algumas novas mecânicas de jogo. Os brinquedos que vamos encontrando ao longo do jogo vão nos conferir diversas habilidades que são usadas de forma inteligente para prosseguir no jogo, como a possibilidade de antever o futuro ou escutar os pensamentos, como já referido acima. Mas também poder usar um nariz de borracha para copiar objectos e fazer o Max transformar-se nesse mesmo objecto. Ou um boneco de ventriloquismo, que pode ser usado para enganar os NPCs.
Ao longo do segundo capítulo vamos alternando entre o passado e o presente, onde poderemos jogar com os antepassados de Sam & Max, numa aventura de caça ao tesouro.
O sistema de diálogos também mudou um pouco, com as diferentes hipóteses de diálogo a não aparecerem mais em “lista”, mas sim ao longo de um menu circular que apenas traz algo mais esteticamente bonito. O que está também mais bonito são os gráficos, que usam um motor de jogo mais avançado. Os cenários e as personagens estão agora muito melhor detalhados, com melhores gráficos no geral, daí também se perceber perfeitamente porque é que desta vez a Wii ficou de fora. O voice acting continua excelente, repleto de sentido de humor e com personagens carismáticas, muitas delas recorrentes. Só tenho pena que Bosco, o vendedor paranóico, não apareça, sendo substituído pelo fantasma da sua mãe, que na minha opinião não é uma personagem tão marcante. De resto, as músicas são também agradáveis, adaptando-se bem aos diferentes ambientes que o jogo vai tentando transparecer. Desde aquela música mais jazzy típica de filmes de detectives mais clássicos, a outras mais festivas ou folclóricas, dependendo do sítio que estejamos a visitar.
O uso dos Toys of Power representa alguma inovação nos puzzles e nas abordagens que podemos dar ao jogo.
Portanto, para quem for fã de jogos de aventura point and click repletos de bom humor, temos aqui mais uma sólida entrada na série Sam & Max. Apesar das suas mecânicas de jogo que tiram mais partido dos donos de consolas do que o público clássico de PC com rato e teclado, o motor gráfico melhorado, a história repleta de bizarrices e reviravoltas, o humor, acabam por fazer deste título uma entrada bem sólida para os fãs do género.
Novo ano, nova rapidinha, desta vez para a adaptação para a Gameboy Color do clássico de PC, Carmageddon. Já as conversões para a Playstation e Nintendo 64 tinham deixado algo a desejar, naturalmente que esta conversão para a Gameboy Color é muito mais modesta e simbólica. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás num bundle de mais de 20 cartuchos que comprei na feira da Vandoma no Porto. Ficou-me a menos de 1€, portanto! Edit: Recentemente arranjei uma versão em caixa num bundle grande que comprei.
Jogo com caixa
Na altura em que saiu, Carmageddon era um jogo muito polémico devido à sua extrema violência, incitando o atropelamento de peões inocentes em violentas corridas urbanas. Foi um jogo muito censurado em vários países, e as suas adaptações para consola não escaparam ao lápis azul. Os pedestres humanos foram substituídos por zombies, e o sangue por uma gosma verde ou amarelada. Outras das mais valias dos originais de PC eram a sua componente multiplayer, os circuitos bem detalhados e muito distintos entre si, e o humor negro sempre presente. Devido às limitações da Gameboy Color, nada disso está aqui presente nesta conversão, se bem que o multiplayer com recurso ao link cable seria bem possível de ser desenvolvido. Mas adiante.
No canto superior direito, uma seta indica-nos o caminho para o checkpoint seguinte!
Aqui vamos ter vários grupos de níveis, totalizando 32 circuitos no total. Os primeiros 3 níveis de cada grupo são corridas normais, onde teremos de percorrer uma corrida, matando o máximo de zombies possível e evitar a todo o custo que o tempo disponível chegue a zero. A última corrida de cada grupo já possui alguns objectivos próprios, como destruir alguns objectos, matar todos os zombies no nível, entre outros. Infelizmente o número de powerups que podemos apanhar é também bastante limitado face aos jogos originais, e sinceramente a jogabilidade no geral é muito má, com os carros a serem difíceis de conduzir, especialmente nas curvas, onde é frequente acabarmos por virar demais e embater numa parede. Como temos uma “barra de energia” pequena e sem possibilidade de reparar o carro, não é uma boa notícia.
Mas pronto, com paciência lá conseguimos ir progredindo no jogo, cujo progresso é gravado apenas com passwords, e lá vamos ganhando dinheiro que nos permite comprar outros carros, cada qual com as suas características. Mas fora isso, apesar do número considerável de veículos desbloqueáveis (16) e o dobro das pistas, não há assim muitos motivos para continuar com este jogo. A jogabilidade é má os cenários até que nem são assim tão mal detalhados quanto isso face às circunstâncias, mas os zombies mal se vêem, e os efeitos sonoros também não são nada de especial. Este é mesmo para ficar no PC!
Quando a Wii foi revelada, um dos jogos de maior destaque, pelo menos de fora da própria Nintendo, foi este Red Steel. As características de sensores de movimento do Wiimote tornavam este jogo num título muito curioso, pois poderíamos apontar a arma livremente pelo ecrã, bem como usar o Wiimote e Nunchuck como espadas duplas. Naturalmente que o jogo sofreu bastante hype e até que nem é mau de todo, se bem que também temos de contar que foi um pioneiro dentro do género. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, aquando da minha estadia em Belfast em trabalho. Custou-me uma libra numa carboot sale.
Jogo com caixa, manual e papelada
O jogo coloca-nos no papel de Scott Munroe, noivo da jovem japonesa Miyu Sato, filha de um importante empresário nipónico, que nos preparamos para vir a conhecer, num jantar num imponente restaurante em Los Angeles. À porta fechada, mesmo à boss. A expectativa era muita até que algo não corre bem: o restaurante é invadido por bandidos, que raptam a nossa noiva Miyu e ferem gravemente o seu pai, Isao Sato. É nestas alturas que nos apercebemos das ligações da família Sato à Yakuza, e ao longo do jogo iremos tentar resgatar Miyu de uma facção rival, à medida em que nos vamos embrenhando cada vez mais nesse mundo.
O menu até que é original, com todas as suas luzes e animações tipicamente japonesas
O que realmente revolucionou neste jogo foram as suas mecânicas de jogo com os sensores de movimento dos comandos da Wii. Para apontar e disparar usávamos o Wiimote como apontador, e o nosso braço e arma virtuais replicavam com algum realismo esses movimentos no ecrã. Isto é, ao contrário dos FPS tradicionais onde a mira está sempre no centro do ecrã, independentemente para onde estejamos virados, aqui o braço e arma vão varrendo o ecrã em qualquer direcção, sendo que para a câmara virar teremos de apontar o Wiimote para uma das extremidades do ecrã. Com o tempo acaba por ser intuitivo, mas também é verdade que isto nos acaba por tirar algum ângulo de visão da câmara. De resto, disparar é no gatilho (botão B), acções como recarregar ou alternar de arma podem ser feitas com recursos a movimentos do nunchuck ou usando botões secundários. Atirar granadas também nos obriga a agitar o nunchuck como se fossemos atirar uma granada.
Tal como muitos FPS modernos, para recuperar vida basta ficar quietinho por uns segundos e não levar dano
Existem no entanto outras mecânicas de jogo que não foram muito bem implementadas aqui na parte do shooting. Para fazer zoom usamos o botão A para focar (e fazer um ligeiro lock-on a algum alvo, sendo que para ampliar ou afastar a imagem teremos de manter o botão A pressionado e aproximar ou afastar o Wiimote da televisão, o que não é o mais intuitivo. Mais lá para a frente vamos aprender algumas novas habilidades, como a de abrandar momentaneamente o tempo, permitindo-nos seleccionar uma série de alvos e disparar tiros certeiros de rajada em seguida. Aqui podemos optar por entre tiros letais ou não letais, se apontarmos para as armas dos bandidos, desarmando-os. Depois de desarmados, se abanarmos o wiimote verticalmente, é sinónimo de os ordenar baixar as armas, e renderem-se, traduzindo-se assim em menos kills e mais respect points, que já explicarei mais à frente. No caso de estarmos a defrontar um grupo de bandidos em que exista um líder, se desarmarmos o líder e o obrigarmos a render-se, todos os outros bandidos à sua volta também se rendem e nos entregam as armas.
Se conseguirmos fazer com que o líder de um grupo de bandidos se renda, todos os outros ao seu lado também largam as armas.
Mas nem só de tiros vive este Red Steel. Uma das possibilidades que os controlos de movimento introduzidos pela Wii prometiam, era usar o wiimote como se uma espada se tratasse. E este Red Steel quis logo apanhar também esse comboio, pelo que ocasionalmente lá teremos alguns duelos de espadas. Nós teremos, na maior parte das vezes, equipados com 2 armas. O Wiimote serve para controlar a espada principal, enquanto o Nunchuck controla uma pequena espada que serve principalmente para defender e deflectir os golpes inimigos. Abanando os comandos na horizontal faz cortes horizontais, abanando na vertical resulta em cortes verticais. Para além disso, poderemos depois aprender algumas combos, e recorrendo ao analógico do nunchuck, podemos também esquivar dos golpes inimigos, apanhando-os também indefesos. A tradução de movimentos reais para os do jogo não é a melhor (isto ainda estava longe de usar um motion plus) mas acaba também por ser intuitiva e para se ter sucesso nos combates de espada acaba também por ser uma questão de timing ao aplicar golpes, evasões ou bloqueios.
As cutscenes, essas infelizmente deixam muito a desejar, sendo na sua maioria simples animações ou então usam o motor gráfico do jogo.
Os respect points que referi acima são ganhos à medida em que jogamos de uma forma menos letal, ou seja, obrigando os bandidos a renderem-se na parte do shooting, ou quando derrotamos alguém em duelos de espadas, temos também a hipótese de o deixar viver ou matá-lo. Se o deixarmos viver, ganharemos muitos mais pontos de respeito. Estes depois traduzem-se em aumentar o nosso ranking, que por sua vez nos pode desbloquear novas armas no Kajima’s Shooting Range, e novas combos de espada no Otori’s Sword Training. De resto, para além do modo história, temos também uma vertente multiplayer local que sinceramente nunca testei. Pelo que percebi, temos aqui variantes de deathmatch e o modo Killer, onde cada jogador recebe um objectivo secreto e vence quem conseguir alcançar esse objectivo em primeiro lugar. A surpresa é que inicialmente temos de usar o Wiimote como telemóvel e encostá-lo ao ouvido, onde iremos receber o nosso objectivo secreto através da coluna do comando.
No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo acaba por ser um pouco agridoce. Por um lado, os cenários até que estão muito bem detalhados para uma Gamec-err… Wii. Vamos explorar diversos cenários urbanos, incluindo uma oficina automóvel, fábricas de processamento de peixe, casas de “massagens”, dojos tradicionais, entre outros. Os cenários para além de serem variados estão também muito bem detalhados, com bonitos efeitos de luz e partículas, com muitas partes dos cenários a poderem ser destructíveis. As personagens é que poderiam ser um pouco melhor detalhadas e num jogo com ênfase em duelos de espadas, não haver uma gota de sangue também não fica lá muito bem. As cutscenes entre os níveis também poderiam ser melhores, sendo uma sequência de imagens ou pequenas animações, acompanhadas por uma narração. Por outro lado, as músicas são bastante agradáveis e variadas, assim como os efeitos sonoros e voice acting que acaba por ser competente, embora não excelente.
Apesar do jogo nem ser mau de todo graficamente, está longe de ser tão bem detalhado quanto alguns screenshots promocionais que se viam por aí.
Portanto, este Red Steel até que é um jogo interessante. Sendo um dos pioneiros da Wii ao adaptar as mecânicas de jogo de um FPS aos controlos da Wii, até que não se safa lá muito mal, embora algumas mecânicas pudessem ser um pouco mais polidas, como podemos observar noutros FPS da consola. A Ubisoft, ao fim de 4 anos, lá lançou uma sequela, passada num ambiente completamente diferente. Irei jogá-lo em breve!