Voltando à Nintendo 64 e às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é um grande clássico da Konami. Depois dos excelentes International Superstar Soccer e a sua versão Deluxe para a Super Nintendo e Mega Drive, eis que a mesma equipa desenvolve um novo jogo da série, desta vez inteiramente poligonal, para a Nintendo 64. E o resultado final até que foi bastante bom! O meu exemplar veio de um bundle que comprei em Abril a meias com um amigo, onde vieram cá parar vários cartuchos de SNES e Nintendo 64 a menos de 1€ cada.
Apenas cartucho
Já escrevi um breve artigo sobre o ISS 2000, e muitos dos seus modos de jogo estão naturalmente também aqui presentes, nesta primeira versão para a Nintendo 64. Temos então apenas selecções nacionais para jogar, os clubes ficam de fora. Podemos participar em partidas amigáveis, treinar os penáltis, ou montar torneios ou campeonatos. A principal novidade, pelo menos a nível de modos de jogo, que este ISS 64 trouxe perante os seus antecessores de 16-bit, foram o scenario mode. Estes são pequenas “missões”, onde temos de revirar um resultado desfavorável em condições adversas.
Os modos de jogo que nos esperam
A nível de jogabilidade, esta é bastante fluída, tal como seria de esperar. Foi também dos primeiros jogos de futebol, senão mesmo o primeiro, a tirar completo partido dos controlos analógicos, dando-lhe uma maior precisão no controlo de bola e de movimento dos jogadores. De resto, é um excelente jogo de futebol, que mesmo hoje em dia é agradável de se jogar.
Podemos ver os replays de vários ângulos!
Graficamente é um jogo competente para a Nintendo 64, com boas animações dos jogadores, árbitros e afins. Naturalmente que os jogadores estão muito “quadrados”, mas não acho que tenham envelhecido assim tão mal. As músicas, quando existem, principalmente a navegar nos menus, são bastante agradáveis. E para uma Nintendo 64, cujos cartuchos possuem pouco espaço de armazenamento de dados, o jogo possui 2 comentadores desportivos que me surpreenderam bastante pelo seu dinamismo e pela variedade de frases.
A censura nunca é algo bom, mas por vezes é absolutamente atroz. A violência nos videojogos sempre foi um tema quente, e durante os anos 80 e parte dos 90, alguns países Europeus possuiam regras bem apertadas. Uma delas era a palavra “ninja” e tudo o que lhe estivesse associado. Ora a série Ninja Gaiden é uma excelente série de acção da Tecmo, e para que o jogo saísse na Europa sem levantar muitas ondas, decidiram-lhe mudar o nome para Shadow Warriors. Felizmente o nome foi a única coisa que mudaram e o jogo não foi tão lobotomizado quanto o Contra/Probotector. O meu exemplar veio da Cash Converters no Porto há uns meses atrás. Custou-me 19€.
Apenas cartucho
A série teve as suas origens nas arcadas, como um jogo de acção curto, mas visualmente muito interessante. Ao trazerem a série para as consolas, a Tecmo decidiu não optar por uma conversão directa, mas sim fazerem um jogo novo de raiz, mais direccionado para o público das consolas domésticas, ao apresentar uma aventura mais longa e com mais conteúdo. Ainda bem que o fizeram! E mesmo não estando no mesmo patamar gráfico do original, a primeira coisa que reparamos ao iniciar o jogo são as suas belíssimas cutscenes em anime (pelo menos para uma NES).
Ryu é um ninja muito ágil. Wall jumps? Sim senhor!
Basicamente este Ninja Gaiden conta a história de Ryu Hayabusa, um ninja em busca de vingança pela morte do seu pai, que é assassinado após um duelo com outro ninja desconhecido. A sua missão leva-o de viagem para os Estados Unidos, em busca do arqueólogo Walter Smith, que lhe teria mais informações para lhe dar sobre o que tinha acontecido. Pelo meio somos baleados e raptados por uma misteriosa mulher, que antes de nos libertar nos entrega uma estatueta demoníaca para mostrar ao tal arqueólogo. Pelo meio lá vamos sendo envolvidos numa conspiração de um grupo secreto de ninjas que tenta ressuscitar um demónio antigo e claro, somos nós que os iremos enfrentar.
O jogo tem fama de ser bastante difícil e é fácil entender o porquê. Basta sermos tocados por um inimigo que potencialmente caímos num abismo sem fundo.
Acima de tudo, Ninja Gaiden é um excelente jogo de acção que de certa forma me faz lembrar os jogos clássicos da série Castlevania. Isto porque temos sempre duas barras de energia presentes no ecrã, uma do herói, outra do boss que iremos efrentar eventualmente no final do nível. Para além da arma principal (uma katana), vamos poder destruir vários objectos luninosos espalhados pelos níveis e que nos escondem alguns power ups como armas secundárias e as suas munições. Mas ao contrário de Castlevania, aqui controlamos um ninja que se mostra muito mais ágil do que qualquer Belmont. Até podemos saltar de parede em parede! De resto, o jogo é também muito conhecido pela sua dificuldade bem acima da média. Principalmente naqueles segmentos com algum platforming mais apertado e inimigos a surgirem constantemente de todos os lados, o que nos dificulta imenso os saltos. Isto porque a cada vez que sofremos dano, Ryu ressalta um pouco para trás, e nessas alturas é muito normal caírmos em abismos sem fundo. O truque está mesmo em ir com calma e usar os power ups certos na hora certa. Mas claro, nos últimos níveis onde temos de defrontar vários bosses de uma assentada nada nos adianta tentar planear as coisas pois vamos morrer. E muito.
As cutscenes são muito bem detalhadas e narradas, para um sistema 8bit.
A nível técnico, este jogo é realmente muito bom. Os gráficos vão sendo variados, levando-nos por àreas urbanas que me fazem lembrar o jogo arcade, bem como montanhas, florestas e ruínas. Mas é mesmo nas já faladas cutscenes que o jogo brilha no campo audiovisual. Para um sistema 8bit bastante limitado como é a NES, devo dizer que estas estão mesmo muito boas, bem detalhadas e muito bem animadas. As músicas são também excelentes, o que também ajuda a tornar este jogo num clássico.
De resto, para além da série ter sido renomeada para Shadow Warriors aqui na Europa, a sua distribuição dos jogos da NES deixou muito a desejar. Isto porque, apesar deste jogo ter sido lançado originalmente no Japão no final de 1988, apenas chegou cá em 1991. O segundo jogo, lançado no Japão e Estados Unidos em 1990, só chegou cá ao velho continente já em 1994, já bastante tarde no seu ciclo de vida. Devido a esses enormes atrasos, o terceiro título já não chegou a ver as luz do dia por cá, só mesmo através da Nintendo Virtual Console. A colectânea para a Super Nintendo que incluía um remake dos 3 clássicos também nunca chegou cá, infelizmente.
Voltando à Nintendo Wii, o jogo que cá trago hoje é um daqueles menos compreendidos de toda a sua biblioteca, causando o desastre que foi a apresentação da Nintendo na E3 de 2008, por exemplo, mas já entramos em maiores detalhes. O meu exemplar deste Wii Music veio de uma das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, algures no ano passado. Creio que me custou uns 5€, estando completo e em estado impecável, o antigo dono não deve ter achado piada nenhuma.
Jogo com sleeve de cartão, manual, caixa e papelada
A primeira coisa que devemos esclarecer aqui, é que este Wii Music não é um jogo rítmico como os Guitar Heroes ou Rockband que muito furor faziam. Aqui basicamente é um jogo bastante casual, onde usamos os movimentos do WiiMote e Nunchuck para ir tocando algumas notas. Mas não escolhemos propriamente as notas que são tocadas, mas sim quando são tocadas. O jogo vai tendo sempre uma música base a tocar de fundo e mediante o instrumento que tocamos, o jogo vai automaticamente preenchendo a música com notas síncopas entre si, pelo que poderemos vir a construir bonitas melodias dentro de músicas conhecidas. O mais importante aqui é mesmo o ritmo que vamos mantendo ao longo das músicas e uma grande parte do jogo é precisamente para explorar a nossa criatividade.
Em Wii Music temos uma grande liberdade de customização das músicas ao escolher que instrumentos queremos que apareçam
Tal como no Wii Sports, em que cada desporto é jogado com o jogador a fazer movimentos similares com o Wiimote, aqui o mesmo é usado com o nunchuck para replicar de certa forma instrumentos reais. Tocar piano e outros instrumentos de teclas, obriga-nos a abanar tanto o nunchuck como o wiimote, onde cada um corresponde a uma mão nas teclas. Abanando um de cada vez, vamos tocando notas soltas, abanando os dois em simultâneo são tocados acordes. Para a guitarra e outros instrumentos de cordas, temos o nunchuck para o braço da guitarra e o Wiimote para a palheta. Para os instrumentos de sopro temos de posicionar o wiimote junto do queixo e com os botões simular que estamos a tocar notas. Por fim, a percussão, é tocada com o wiimote e nunchuck a serem literalmente abanados. No caso específico da bateria, principalmente para os donos da WiiFit Board, podemos simular com algum realismo uma bateria real, visto que teremos de usar os pés e braços em simultâneo. Os controlos mais realistas da bateria são um pouco mais complicados pois o Wiimote não parece ser suficientemente sensível para detectar se estamos a bater no sítio certo. Portanto temos também de usar também diferentes combinações de botões para diferenciar uma tarola, de um timbalão ou dos pratos.
Se formos possuidores de uma Wii Fit board, podemos desfrutar de uma simulador de bateria mais avançado
O modo de jogo principal, o modo Jam, permite-nos pegar numa base de uma música conhecida, escolher quais os instrumentos que queremos que façam parte Jam, e ir interpretando os temas da nossa maneira, com liberdade total para “javardar pelo meio”. Como o jogo é suficientemente inteligente para ir tocando notas que fazem sentido naquele contexto, o resultado final nunca fica muito mal. Inicialmente dispomos de apenas 5 músicas para interpretar, mas ao explorar as jam sessions iniciais que podemos fazer, inclusivamente gravar videos das nossas performances e participar nalguns minijogos, iremos desbloqueando novos conteúdos como músicas, instrumentos extra, ou “lições” de música.
Estas lições de música são interessantes na medida em que nos vão ensinando diferentes ritmos e padrões de baixo, percurssão, harmonias e melodias para diferentes estilos musicais, como o rock, pop, latina, música clássica, tradicional japonesa, entre muitos outros. Cumprindo estas lições, iremos ainda desbloquear outras mais avançadas, que nos tentam ensinar padrões ainda mais complexos. Portanto, apesar do Wii Music ser um jogo que nos encoraja a “sentir” a música e a expressar de forma livre, por outro lado também nos tenta disciplinar ao respeitar tempos e ritmos chave, para que as jam sessions em que participemos acabem por soar cada vez melhor e que consigamos interpreter músicas de uma forma mais interessante. Existe também um modo jam completamente de improviso, onde a ideia é mesmo dar aso à imaginação. Por esse lado, a liberdade que o Wii Music nos dá é também impressionante, pois podemos tocar músicas com instrumentos completamente diferentes, dando uma sonoridade muito distinta do original em certas músicas.
Nas Jam Mastery lessons vamos aprendendo alguns padrões rítmicos típicos de certos estilos musicais.
Os minijogos que falei acima são bastante simples. Num deles somos um maestro que tem de conduzir uma orquestra com a sua batuta. O outro, mais voltado para o multiplayer, é um jogo que já faz lembrar títulos mais tradicionais como o Guitar Hero, onde cada jogador deve tocar um sino (representados pelo wiimote e nunchuck) nos tempos certos e assim reproduzir uma pequena música. O outro é o Pitch Perfect e foi aquele que mais me interessou, pois coloca-nos desafios auditivos como identificar os timbres mais agudos ou graves, ou separar as diferentes notas de um acorde.
Graficamente, tal como qualquer jogo da série Wii qualquer coisa, é bastante simples, pois usa e abusa dos Miis. A nível musical cumpre bem o seu papel, excepto nas guitarras eléctricas, que lhes faltam muita garra. Impressiona pela variedade de instrumentos (incluindo simuladores de cães e gatos ou uma “gaita NES” onde podemos ouvir todas as músicas com uma sonoridade chiptune 8bit. Peca também nas poucas músicas disponíveis, pelo menos poucas músicas de artistas conhecidos e muitas de domínio público. É a Nintendo que bem conhecemos a querer reduzir ao máximo os seus custos…
Aqui podemos gravar vários videoclips das nossas interpretações e partilhá-las com os amigos. Mas na verdade, quem é que quer saber?
Portanto, no fim de contas, eu consigo perceber o porquê deste jogo ter sido um flop commercial. Todos estavam secalhar à espera de algo mais em linha a um Guitar Hero ou Rockband, mas a verdade é que este é um título bem mais casual e que premia a criatividade acima de tudo. Para quem quiser mais alguns desafios, o jogo proporciona-os, com as lições de Jam mais avançadas, ou as lições de bateria para quem possuir a prancha do WiiFit. Aí seremos mesmo obrigados a memorizar ritmos mais complexos. Mas fora isso, devo também dizer que os controlos não estão perfeitos, pelo menos no meu caso muitas foram as vezes em que a Wii não processou correctamente os meus movimentos.
O Power Strike original (conhecido no Japão como Aleste) já era um dos melhores shmups da biblioteca da Master System, apesar de possuir alguns slowdowns bem notórios em alturas mais críticas com muita coisa a acontecer ao mesmo tempo. Na primeira metade da década de 90, quando a Master System ainda estava em voga na Europa, mas já a encaminhar para o seu final de vida, a Compile acabou por desenvolver, em exclusivo para o nosso mercado, este Power Strike II, que acabou por se tornar num dos jogos mais apetecíveis da consola, atingindo valores exorbitantes nos círculos de vendas. O meu exemplar, apesar de ser apenas o cartucho, felizmente foi-me oferecido por um amigo de infãncia, algures no início deste milénio. EDIT: Recentemente consegui completar a minha cópia após o ter encontrado num grande bundle de jogos e consolas que comprei a meias com um colega.
Jogo completo com caixa e manuais
Este Power Strike II da Master System foi mesmo um jogo desenvolvido de raíz para esta consola, não deve ser confundido com a versão Game Gear, que inclusivamente saiu no Japão, pertencendo oficialmente à série original da Compile, o Aleste. Esta versão é passada nos anos 1930, onde após a grande depressão de 1929, o mundo entrou em crise e começaram a surgir imensos piratas do ar. Para combater esses bandidos, nós somos um mercenário equipado com um avião todo futurista e o resto é história! Para referência, a versão Game Gear já possui uma storyline completamente futurista.
Antes de começarmos a jogar podemos escolher qual a arma secundária que queremos levar connosco.
As mecânicas de jogo são muito semelhantes às que encontramos no Power Strike original, onde possuimos ataques normais que podem ser melhorados ao apanhar os power-ups com a forma de P. Os restantes são ataques especiais, numerados de 1 a 6, com diferentes modos de disparo, podendo também serem melhorados ao apanhar novos power ups consecutivos com o mesmo número. A diferença é que desta vez, ao iniciar o jogo, podemos escolher qual a arma especial a carregar inicialmente, em conjunto com um ecrã que exemplifica o poder de disparo de cada uma delas. Um único botão serve também para disparar tanto a arma principal como a secundária escolhida, sendo que se deixarmos o dedo pressionado nesse mesmo botão não só activamos o autofire, mas também uma espécie de charge attack que é lançado assim que largarmos o botão 1. O botão 2 possui funções especiais, podendo ser configurado para pausar o jogo (porque ir à consola pausar é uma seca) ou alterar a velocidade da nossa nave.
Apesar do jogo ser passado nos anos 30, a arquitectura das naves mistura tecnologia obsoloteta com futurista
A nível técnico este é também um excelente trabalho. Graficamente é um jogo muito competente, com gráficos bastante coloridos e cenários variados, desde sobrevoar pequenas cidades, oceanos, florestas, montanhas ou desertos. Os cenários tipicamente estão também bem detalhados e cheios de vida! Existem muitas sprites e projécteis no ecrã em simultâneo, mas ao contrário da conversão do primeiro Power Strike, desta vez não reparei em slowdowns, pelo que o jogo está muito mais fluído agora. As músicas também são agradáveis!
Power Strike II é um jogo mais bem detalhado que o seu predecessor, e a nível de performance também!
Sendo o primeiro Power Strike um jogo com distribuição muito limitada nos Estados Unidos, este segundo exclusivo (e raro!) em território europeu, é fácil de perceber o porquê deste jogo vir a atingir preços absurdos no mercado de videojogos retro. O que é uma chatice, pois é daqueles jogos que vale mesmo a pena!
Voltando às rapidinhas na Nintendo 64, o jogo que cá trago hoje é um jogo de F1, cujo meu cartucho entrou na colecção há coisa de 2 meses, quando fiz um grande negócio a meias com um amigo, onde compramos à volta de 30 cartuchos de SNES e Nintendo 64 por uma bagatela. F1 Pole Position 64 é na verdade o nome ocidental que a Ubisoft lhe deu quando o publicou por estas bandas. O jogo foi desenvolvido pela Human Entertainment, empresa já com um longo histórico de jogos de corridas no seu reportório, desde os tempos da Super Nintendo.
Apenas o cartucho
Este Pole Position é um jogo licenciado pela FIA e pela maioria dos pilotos e marcas do campeonato mundial de F1 de 1996, incluindo o nosso Pedro Lamy. Para além do modo campeonato, que nos leva ao longo das 16 corridas oficiais, temos também o Exhibition Mode que é na verdade uma corrida “amigável” e o Time Trial que como o nome indica encoraja-nos a fazer os melhores tempos possíveis. Não existe qualquer modo multiplayer, o que é pena. O World Grand Prix é então o grosso deste jogo, e a Human trouxe aqui uma grande capacidade de customização do nosso carro para antes de cada corrida.
Olhem o nosso Lamy! Não consegui encontrar um screenshot que lhe desse destaque…
A jogabilidade também é uma mais virada para a simulação, pois temos de ter em conta o estado geral do carro, não só a nível de combustível, como também a nível das peças pois não é muito difícil sermos retirados de uma corrida com as suspensões, pneus ou o motor lixado. Temos então de conduzir com algum cuidado e não sair da pista, o que para mim é um pouco chato pois eu gosto é de jogos de corrida o mais arcade possível. De qualquer das formas, do lado esquerdo do ecrã temos um medidor de combustível e indicadores de dano para várias peças chave do carro. Devemos ter isso em conta e ir às boxes sempre que necessário.
É normal haver sempre algum popin nos circuitos
Graficamente é um jogo modesto, com as pistas não com muito detalhe e uma draw distance um pouco reduzida, permitindo muito pop-in durante as corridas. O F1 World Grand Prix da Videosystem pareceu-me um jogo muito melhor do ponto de vista técnico e audiovisual. A nível de som sinceramente também não achei muito bom, o ruído dos motores não me parece lá muito fiel. Ao menos temos comunicações rádio com o resto da equipa, o que achei um conceito interessante.