Pitfall: The Mayan Adventure (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, agora para uma rapidinha, trago-vos cá um pequeno artigo sobre um jogo que sempre me passou ao lado mas quando lhe dei a oportunidade devida, acabou por me surpreender bastante. O Pitfall original era um autêntico clássico da era da Atari 2600, aproximando-se das mecânicas de jogo que viriam a ser muito populares anos mais tarde em jogos de plataforma. Após uma sequela inovadora também para o mesmo sistema, a série acabou por ficar adormecida muito tempo. Não estou a contar claro com o horrível Super Pitfall da NES, até porque nem foi desenvolvido pela Activision. Em 1994 sai este The Mayan Adventure e o meu exemplar foi comprado algures em 2016 na Cash Converters de Alfragide. Creio que me custou 6 ou 7€.

Jogo com caixa

A história deste Mayan Adventure é simples. Nós controlamos Pitfall Harry Junior, filho do famoso explorador dos jogos anteriores, onde ambos se encontravam a explorar umas ruínas da civilização Maia. A certa altura o pai é raptado por personagens misteriosas e cabe-nos a nós salvar o nosso pai. A primeira coisa que reparamos neste jogo é no quão bem detalhados estão os seus gráficos, tanto nos níveis em si, como nas animações das personagens. Os níveis são algo variados, alternando entre segmentos em pura selva, lagos, templos ou ruínas maias, ou cavernas com minecarts (onde não poderiam faltar as minecart rides!). Os níveis são tão densos e populados com inimigos (geralmente animais ou outras criaturas místicas) ou armadilhas que temos de ter algum cuidado em os atravessar, pois é muito fácil sofrer dano. O layout dos níveis também é algo labiríntico, onde muitas vezes temos mesmo de andar aos S para os concluir. Felizmente que espalhados pelos níveis vão estando várias estátuas que servem de marcadores de checkpoint e nos indicam também qual o caminho a seguir.

Tal como os Pitfall originais, obstáculos e inimigos é coisa que não falta.

De resto, tal como referido acima, o jogo está muito bonito e com óptimas animações. Uma das queixas dos críticos e na qual eu também vou concordando, está mesmo no facto de o jogo ser tão bem animado, que por vezes os controlos sofrem com isso, pois temos de esperar que termine uma animação da sprite antes de o jogo processar novos inputs nossos, o que pode resultar em sofrer dano. De resto, pequenos detalhes como o aspecto do pai do Junior (que vemos no final do jogo), ou a própria barra de vida que retrata o herói a fugir de um crocodile e que vai tendo diferentes animações consoante o dano sofrido, são detalhes deliciosos e que mostram o esforço colocado pela equipa neste jogo. As músicas são também bastante agradáveis.

As animações estão fantásticas neste jogo

Pitfall: The Mayan Adventure é então um jogo de plataformas muito interessante e que merece sem dúvida ser jogado. Sofre um pouco com a dificuldade devido ao layout labiríntico dos níveis, a quantidade de inimigos e armadilhas e algum lag no processamento dos controlos, mas de resto é mesmo um óptimo jogo. Possui ainda o Pitfall original como um extra desbloqueável, o que é excelente. Resta também referir que foi um jogo que saiu em muitas outras plataformas. Da Sega, é dos poucos jogos que recebeu um lançamento para a Mega Drive, Mega CD e 32X, mas das três versões possivelmente a da Mega CD é superior. Para além de ter cutscenes em fullmotion video e som em CD Audio, possui também uma série de novos níveis que não estão presentes na Mega Drive ou Super Nintendo. A versão 32x por outro lado é um pouco decepcionante. Os gráficos estão mais polidos que na Mega Drive e Mega CD, mas a jogabilidade não é tão fluída, e apesar de também possuir alguns níveis extra, não tem tantos quanto na versão Mega CD.

Sword of Vermilion (Sega Mega Drive)

Em comparação com a Super Nintendo, a Mega Drive recebeu muito menos RPGs. Por outro lado, poucos foram os que se ficaram pelo Japão, o que no caso da SNES há muita coisa boa (muita mesmo), que nunca saiu de terras do Sol Nascente. E vou já ao veredicto final: Este Sword of Vermilion não é nada de especial. Apesar de ter saído depois de Phantasy Star II, sente-se ainda como um RPG do início de vida da Mega Drive, com uma história e visuais algo simples, e com uma jogabilidade em parte aborrecida, principalmente no que diz respeito à navegação de menus. Tem no entanto algumas particularidades interessantes, mas já lá vamos. O meu exemplar custou-me cerca de 11€, tendo vindo de uma loja de Belfast que conheci enquanto lá estive de visita.

Jogo em caixa. Nem manual nem o hintbook gigante, infelizmente.

A história é simples. O nosso herói é o filho de Erik, rei do reino de Excalabria, que foi invadido pelo rei tirano Tsarkon, de Cartahena. Para salvar o seu filho que era ainda um bébé, Erik confia-o a Blade, o seu melhor guerreiro, que o leva para uma cidade longínqua e cria-o como se fosse seu filho. A certa altura Tsarkon ameaça também invadir as cidades vizinhas e Blade conta-nos a verdade sobre as nossas origens, lançando-nos assim na missão de juntar uma série de anéis mágicos espalhados pelos diversos reinos e derrotar Tsarkon.

O que mais me irritou neste jogo, algo que é comum a muitos RPGs antigos, é a falta de um botão multiusos para tarefas recorrentes como falar com pessoas ou interagir com objectos. Aqui temos sempre de abrir o menu e seleccionar a acção respectiva

Se há coisa que não podemos criticar negativamente este jogo, é a sua variedade de jogabilidade. Quando visitamos alguma cidade ou aldeia, o jogo toma uma perspectiva aérea, muito comum nos RPGs da época. Porém quando exploramos o mundo ou as cavernas, o jogo já alterna para uma perspectiva na primeira pessoa, como nas dungeons do primeiro Phantasy Star. As batalhas são aleatórias como era comum na época, mas a jogabilidade dentro das batalhas assemelha-se mais a RPGs de acção. Isto porque somos levados para uma arena de batalha, onde o jogo adquire quase as mecânicas de um beat ‘em up. A perspectiva é lateral, como nos ecrãs de batalha nos primeiros Final Fantasy, mas podemos nos mover livremente ao redor da área de combate. Existem uma série de magias que podemos aprender, mas nestas batalhas apenas podemos “equipar” uma magia que pode ser usada directamente ao carregar num botão. Depois temos ainda as batalhas com bosses que mudam ainda a fórmula do jogo. Quando enfrentamos um boss, a perspectiva é alterada para um sidescroller 2D puro, com o herói a ganhar novas habilidades como o agachar-se ou defender. Temos é uma grande limitação aqui, pois não se pode usar magias.

As batalhas são em tempo real e como se um RPG de acção se tratasse.

De resto, na navegação do mundo ou das cavernas, temos também de ter uma série de cuidados. O ecrã fica parcialmente preenchido com a vista em primeira pessoa do jogador, e no lado direito temos o mapa da zona, que normalmente não está preenchido, nem se vai preenchendo à medida que vamos desbravando terreno. Temos de ir falando com os habitantes das localidades, que nos vão dando novos mapas e aí já temos visibilidade do overworld. Nas cavernas acontece algo parecido, mas temos de navegar às cegas até encontrar um baú de tesouro com o mapa do respective andar da caverna. Para além disso, as cavernas estão às escuras, pelo que inicialmente temos de comprar muitas velas para iluminar o nosso caminho. Eventualmente lá ganhamos uma magia que nos facilita esse trabalho. Depois, a chatice na jogabilidade que mencionei logo no primeiro parágrafo na minha opinião está na falta de um botão de acção. Para falar com alguém, ou interagir com objectos temos sempre de abrir o menu e seleccionar a opção de falar. No caso dos baús do tesouro ainda é mais chato, pois temos de abrir o menu e seleccionar a opção para abrir o tesouro e depois voltar a abrir o mesmo menu e seleccionar a opção de pegar o conteúdo do baú. É uma pequena picuinhice, mas são daquelas coisas que chateiam um pouco. No entanto é daquelas mecânicas mesmo old-school, pois mesmo os primeiros Dragon Quest sofriam do mesmo mal.

Apesar de repetitivos, os bosses estão muito bem retratados.

A nível gráfico é um jogo  que me deixa com sentimentos mistos. As cidades não más de todo, tendo em conta os RPGs da altura, mas o que me incomoda mais um pouco é mesmo a perspectiva na primeira pessoa. As paredes parecem formadas por blocos cilíndricos separados entre si, quer sejam nas cavernas, quer sejam as rochas naturais das montanhas que atravessamos. Fica a impressão que poderiam ter melhorado bastante neste ponto. Ainda a nível gráfico, devo também referir os óptimos designs que deram aos bosses, pois parecem mesmo criaturas ameaçadoras. No que diz respeito ao som, este Sword of Vermilion é um trabalho mais consistente, principalmente nas músicas que são bastante agradáveis.

Os cenários em primeira pessoa podiam ser melhor retratados. Esta imagem ilustra bem o sistema de “blocos” que referi acima.

Portanto, Sword of Vermilion é um RPG algo ultrapassado em algumas mecânicas de jogo, com uma história simples que não reinventa a roda. Possui no entanto algumas particularidades que me pareceram bem interessantes para a época em que o jogo foi lançado, como as diferentes perspectivas e mecânicas de jogo em exploração e combate. Não é de todo um dos melhores RPGs da Mega Drive, mas vale a pena ser jogado.

Space Station Silicon Valley (Nintendo Gameboy Color)

Vamos continuando com as rapidinhas pois o tempo não dá mesmo para mais. Space Station Silicon Valley é um jogo produzido originalmente pela DMA Design, os mesmos que estiveram por detrás da série Grand Theft Auto. Mas ao contrário da violência de GTA, este era um jogo de plataformas em 3D repleto de um bom sentido de humor mesmo britânico. Saiu originalmente para a Nintendo 64 em 1998, com uma versão para a Playstation a sair em exclusivo na Europa 2 anos depois, com o nome de Evo’s Space Adventures. Pelo meio saiu uma conversão para a Gameboy Color que infelizmente não é grande coisa. O meu exemplar veio num pequeno bundle de material de GBA que apanhei numa feira da Vandoma no Porto. Ficou-me bastante barato, apesar de o cartucho não estar nas melhores condições.

Apenas o cartucho

A história é uma rambóia total. Uma estação especial foi criada com o propósito de albergar imensos animais. Depois por algum motivo a mesma desaparece e torna a reaparecer misteriosamente quase um milénio depois. Após várias tentativas frustradas de resgatar a estação especial, os heróis Dan e Evo (um robot) viajam também para a estação especial, de forma a tentar descobrir os seus mistérios. Pelo caminho, após uma discussão sobre qual música ouvir a bordo, a nave despenha-se na estação especial. Dan sobrevive, mas o robot Evo é desintegrado em diferentes peças, sobrevivendo apenas o seu core, que convenientemente possui pernas que o deixam andar de um lado para o outro. Os animais da estação ao longo dos 1000 anos, em vez de morrerem todos de fome acabaram por evoluir, fundindo-se com a tecnologia presente na nave, resultando em ratos com rodas, leões-marinhos com lança torpedos, entre outras mutações bastante estranhas.

A cutscene de abertura é bem humorada e provavelmente a melhor coisa desta conversão

O jogo é passado ao longo de vários níveis onde teremos uma série de objectivos para cumprir. A personagem jogável é o core de Evo, que pode possuir os animais robóticos que vagueiam pela estação especial. Os objectivos podem passar por activar alavancas, destruir objectos ou outros animais, sendo que para isso deveremos usar as habilidades que cada animal pode oferecer. Uns não podem saltar, outros podem, outros voam, outros são fortes o suficiente para destruir objectos grandes, a raposa consegue-se teletransportar, entre outras diferentes habilidades como vários ataques diferentes. Concluídos os objectivos, o portal de teletransporte é activado que nos leva para o nível seguinte.

O maior problema desta versão Gameboy Color a meu ver está mesmo nos visuais. Os cenários, apesar de variados contendo várias paisagens naturais diferentes e zonas mais tecnologicamente evoluídas, os níveis e principalmente as sprites dos animais têm tão pouco detalhe que tornam os níveis muito desinteressantes. As animações de ataque de alguns animais, como por exemplo as ovelhas, são practicamente inexistentes! Se pelo menos as sprites dos animais fossem ligeiramente maiores, talvez o jogo fosse mais agradável. Por outro lado gostei bastante das músicas que vão sendo algo variadas em diferentes géneros. Temos melodias mais jazz outras rock clássico e ainda outras mais cartoonescas que me agradaram.

Infelizmente o design dos níveis não é nada apelativo. Deviam-se ter esforçado mais nesse aspecto.

Portanto, infelizmente este é um daqueles jogos que a parte gráfica acaba mesmo por sacrificar o seu divertimento. Os cenários não são lá muito bem desenhados, tornando-se bastante desinteressantes e as sprites dos animais deveriam ser maiores e melhor animadas. No entanto gostei bastante do conceito do jogo e vou colocar a versão Nintendo 64 debaixo do meu radar, para o caso de um dia me aparecer ao desbarato.

Bubsy 3D (Sony Playstation)

Com o sucesso de Sonic, houve um ressurgir de jogos de plataforma com animais que serviriam de mascote para as suas empresas. A Accolade criou o Bubsy, que depois de alguns jogos de sucesso moderado, tentam entrar no mundo dos jogos de plataforma em 3D com o Bubsy 3D. O resultado final é catastrófico! O meu exemplar veio de uma loja de caridade do Porto. É apenas o disco.

Apenas disco

O restante da minha opinião a podem ler na PUSHSTART #63. Se um dia digitalizarmos alguns desses artigos podem crer que acualizarei aqui o link. De resto, só para terem uma ideia, é sim um jogo muito mau, que sofreu com um desenvolvimento atribulado e teve de sair para o mercado ainda algo inacabado, meses depois da obra prima Mario 64 já estar no mercado. É que os controlos são maus e os gráficos terríveis, mas sabiam que o jogo estava a ser desenvolvido para a 32X? Se o Bubsy 3D tivesse saído para a 32X com aqueles gráficos (que não deixavam de ser horríveis) talvez o público fosse mais compreensivo.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (Super Nintendo)

18322_frontEnquanto andam todos entretidos com o novo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, eu tenho andado a reduzir o backlog. E um dos que me faltava terminar era precisamente o A Link to the Past para a Super Nintendo. É o terceiro jogo da série, com a Nintendo a regressar à fórmula do primeiro The Legend of Zelda da NES e aprimorando-a de tal forma que se tornou a jogabilidade standard de practicamente todos os outros Zeldas em 2D. O meu exemplar veio em 2 fases. O cartucho foi comprado por 20€ algures no verão de 2016 a um amigo meu. A caixa e manual foram-me oferecidas por um colega de trabalho em Dezembro de 2016, estando impecáveis.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

A história de A Link to the Past decorre muitos anos após as Imprisoning Wars que levaram Ganondorf a invadir o Sacred Realm, recuperar a Tri-Force para si, tornando a aquele paraíso idílico no “Dark World“. Enquanto as suas forças invadiam Hyrule, sete sábios magos conseguiram lançar um feitiço que aprisionou Ganon no Dark World, restaurando a paz no reino. Isto até que o feiticeiro chamado Agahnim ataca a família real de Hyrule, coloca Zelda nas masmorras do seu castelo e começa a planear libertar Ganon da sua prisão noutra dimensão. Eventualmente lá teremos de viajar entre ambos os mundos, de forma a libertar 7 meninas que nos irão ajudar a lutar contra Ganon. Teremos muitas dungeons para explorar e muitos segredos para descobrir ao viajar entre as duas dimensões.

Sim, este é o primeiro jogo em que podemos fazer a vida negra às galinhas
Sim, este é o primeiro jogo em que podemos fazer a vida negra às galinhas

O jogo começa com Link a ser acordado com uma mensagem telepática da princesa Zelda a pedir-lhe ajuda. Quando nos levantamos da cama encontramos o tio de Link, todo equipado para o combate, a mandar-nos de volta para a cama. Claro que desobedecemos e os próximos minutos levam-nos a infiltrar no castelo de Hyrule completamente indefesos. Eventualmente lá encontramos o tio ferido que nos entrega a sua espada e escudo e nos pede para ir salvar Zelda das masmorras. E assim a aventura começa! A jogabilidade é excelente e muito familiar ao que os fãs de Zelda podem contar, desde os corações que podem ser expandidos com os heart containers e os muitos itens que poderemos encontrar e usar ao longo da aventura. Estes podem ser mapeados num botão específico e podemos contar com as familiares flechas e bombas (que podem destruir paredes e revelar passagens secretas), bumerangues, grappling hooks e uma série de itens com propriedades mágicas. Coisas como varas mágicas capazes de expelir fogo ou gelo, ou outras capazes de criar blocos mágicos ou um escudo que protega o Link. Portanto, para além da barra de vida que é medida nos corações que vamos apanhando, Link possui também uma barra de magia que devemos ter em conta.  De resto existem muitos outros itens e também peças de equipamento para descobrir. Espadas como a Master Sword, escudos e armaduras cada vez melhores, ou umas botas que nos permitem correr a toda a velocidade, ou luvas que nos deixam pegar em objectos pesados. O ecrã de inventário de Link não é uma brincadeira!

A Link to the Past possui um inventário bem grandinho e que nos abre muitas possibilidades
A Link to the Past possui um inventário bem grandinho e que nos abre muitas possibilidades

Como sempre há montes de segredos a descobrir e é interessante ver o paralelismo entre as duas dimensões, que possuem zonas muito parecidas entre si a nível de layout do terreno, mas ao mesmo tempo muito diferentes. Depois temos as dungeons, que apresentam uma sólida mistura de combate e puzzle solving. Aqui teremos mesmo de dar uso aos itens que vamos apanhando, seja para ultrapassar os inimigos e outros obstáculos, ou para resolver puzzles de forma a abrir os baús com outros itens. Nas dungeons temos de encontrar chaves para destrancar algumas portas e encontrar o mapa ou a bússola que nos indica onde está o boss daquele sítio são coisas opcionais, mas que dão um jeitaço. As dungeons são também muito mais complexas que aquelas que vimos no primeiro jogo da NES.

As dungeons continuam repletas de perigos e puzzles!
As dungeons continuam repletas de perigos e puzzles!

Graficamente é um jogo bonitinho para a altura em que saiu, e embora a Super Nintendo seja capaz de melhor, também temos de ter em conta que para 1MB de espaço disponível no cartucho, e para a quantidade de dungeons e 2 mundos diferentes para explorar, a Nintendo conseguiu alifazer um pequeno milagre. Os gráficos são coloridos e detalhados quanto baste, tanto que até é impressionante vermos plataformas como a Gameboy ou Gameboy Color a conseguir replicar os mesmos visuais da mesma forma. As músicas são excelentes como é habitual nesta série, com o tema principal do Dark World a ser aquele que mais me ficou na memória.

Este a Link to the Past é um clássico. A Nintendo conseguiu expandir a fórmula do original da NES de tal forma que a sua jogabilidade se tornou nalgo practicamente standard dentro dos Zeldas 2D. O mundo está bem desenhado e repleto de segredos para explorar e o mesmo pode ser dito das dungeons. É também o primeiro Zelda que possui uma narrativa um pouco mais trabalhada, o que me agradou bastante. Existem no entanto outras versões do jogo que podem ser consideradas, como a conversão para a Gameboy Advance que aparentemente possui uma tradução mais fiel ao original, para além do 4 Swords, que em breve também deverei trazer cá ao burgo. Seja como for, joguem-no!