Swords of Destiny (Sony Playstation 2)

Regressando à PS2, o jogo que cá trago hoje é mais um daqueles muitos exemplos de jogos que acabaram por passar despercebidos a muita gente, tal é a grandeza da opção de escolha do catálogo da Playstation 2. Apesar de não ser uma hidden gem, considero este Swords of Destiny como um hack and slash bem competente, e quem gostar de jogos como Devil May Cry ou God of War irá certamente passar um bom bocado. É também um daqueles exemplos de um jogo que saiu originalmente no Japão e depois teve um lançamento algo despercebido na Europa, deixando o mercado americano de lado. O meu exemplar foi comprado há uns 2 ou 3 anos na Cash Converters de Benfica, tendo-me custado 3€.

Jogo com caixa e manual

A história por detrás deste jogo leva-nos para uma era fantasiosa algures na China, onde o nosso protagonista vê-se obrigado e enfrentar uma série de clichês: vingar a morte do seu mentor, resgatar uma donzela em perigo, e enfrentar um exército de criaturas vindas do inferno. Tal como o nome indica, as espadas são parte crucial na aventura, tanto que antes de termos a nossa vingança, derrotar os líderes por detrás da invasão das trevas e recuperar a miúda, temos de procurar por 3 espadas lendárias, que juntas nos dão imenso poder. Para além disso, podemos apanhar armas inimigas e usá-las sempre que quisermos. Cada arma possui diferentes stats, como a destreza, poder ou o “air time”, ou seja, a quantidade de tempo que podemos fazer combos em pleno ar, mesmo como nos filmes clássicos asiáticos de artes marciais. No entanto, as armas dos inimigos não duram muito tempo, pelo que vamos tendo sempre de andar à procura de substitutas. As armas principais lá são mais resistentes, podendo inclusivamente subir de nível as 3 espadas lendárias que vamos apanhando com o decorrer da história, não só as tornando mais poderosas, mas também é algo que nos vai permitir desbloquear alguns golpes e combos adicionais.

O mecanismo de lock-on acaba por ser muito útil nos bosses, de forma a explorar os pontos fracos.

O único senão de todo este sistema de armas é o facto que, a cada vez que decidimos experimentar uma arma nova, lá temos de levar com um loading gigante, quen não faz sentido nenhum. De resto, a jogabilidade possui algumas ideias interessantes e que me fizeram lembrar o Genji. O botão do quadrado continua a ser aquele que vai ser mais massacrado, com o X a servir para saltar, o triângulo para fazer um sprint a alta velocidade, muito útil quando usado em conjunto com o L1, que serve para fazer lock-on nos inimigos, permitindo-nos que nos aproximemos deles muito rapidamente e com isso continuando uma sequência de combos. O círculo serve para desviar. Ora, o lock-on é também necessário para despoletar algumas técnicas especiais, e que nos vão dar muito jeito especialmente contra os bosses. Isto porque enquanto tivermos um determinado inimigo debaixo da nossa “mira”, essa mesma mira é azul na maior parte do tempo, mudando para vermelha por alguns muito breves segundos. É nesse tempo que os inimigos estão mais vulneráveis, e se lhes conseguirmos acertar nessa altura, o jogo fica temporariamente em câmara lenta, os nossos golpes passam a ser muito mais poderosos e melhor que tudo, os inimigos à volta também ficam vulneráveis, permitindo-nos assim, se tivermos habilidade para tal, despachar um grande conjunto de inimigos de uma só vez. Contra os bosses isto é crítico, pois em muitos deles, ao atacar normalmente não retiramos quase nada da sua barra de vida.

O jogo possui alguns elementos de RPG, como os pontos de experiência que podemos atribuir às nossas armas principais, ou o nível dos inimigos que é maior quanto o grau de dificuldade seleccionado

Existe também um sistema de inventário onde podemos armazenar vários itens desde regenerativos, a alguns feitiços que podemos também usar livremente nos combates. Um deles paralisa temporariamente um inimigo, deixando-o vulnerável e à mercê dos nossos golpes. É bom usar para despachar alguns grupos de inimigos mais chatos! Depois passamos também muito tempo no ar, a fazer combos aéreos, algo que até pode ser um pouco eye-candy, para os fãs do género. Um dos problemas está é na câmara, que no meio destes combos todos fancy, nos pode atirar contra uma parede, ou tapar-nos por completo. Vai acontecer montes de vezes!

A nível técnico sinceramente até achei um bom jogo. Acho que os cenários até que estão bem detalhados, assim como os inimigos. Não esperem por nada muito fora do convencional, com o jogo a levar-nos a montanhas, cavernas e edifícios tipicamente chineses, mas achei os cenários bem feitos, assim como as cutscenes. A música vai tendo aquela toada mais épica, mas não é algo que fique muito no ouvido. O voice acting não acho que seja lá muito bom, e ouvir tanto nome chinês soa-me sempre tão estranho, embora mais estranho seria se as personagens se chamassem Joaquim ou Manuel, pelo que não me posso queixar muito, pois o jogo decorre na China.

Sinceramente até que gostei bastante dos gráficos deste jogo, com os cenários e as personagens a estarem bem detalhados.

Resumindo, este Swords of Destiny até que nem é um mau jogo de todo, os que gostaram de Devil May Cry, God of War ou o Genji irão querer dar uma espreitadela. Não é o jogo mais polido de todos, possui alguns problemas, mas tendo em conta que é um lançamento budget não se pode pedir muito mais.

The Walking Dead Season 2 (Sony Playstation 3)

Já há algum tempo que não trazia cá nada da Playstation 3, e o último jogo que vim jogando “às prestações” que o tempo não tem sido muito, foi mesmo este Walking Dead, a Season 2. Na altura em que o comprei, poderia ter optado antes pela versão PS4, mas visto que joguei o primeiro na PS3, e queria importar o save para a nova aventura (se bem que não muda muita coisa), acabei antes por levar esta versão. O meu exemplar, tal como o da primeira temporada, veio da Worten, da secção dos usados, custando-me 10€. Foi comprado algures durante o ano passado.

Jogo com manual

Ora o primeiro The Walking Dead foi um jogo que gostei bastante pela sua narrativa bem construída e por nos colocar diversas vezes em situações críticas, onde teríamos de tomar decisões difíceis e alombar com as suas consequências ao longo do jogo, sejam salvar uma personagem em detrimento de outra, ou no meio de alguma discussão mais acesa, sermos obrigados a tomar lados que podem deixar parte do grupo bem chateado connosco e mais tarde isso a vir ao de cima. Estava entusiasmado por pegar no jogo, principalmente depois do final da primeira temporada, mas no fim de contas, acabei por ficar um pouco desiludido com o resultado final, mas já lá vamos. Aqui a personagem principal acaba por ser a menina Clementine, que cresceu muito psicologicamente depois das aventuras no jogo anterior. Iremos ver algumas caras conhecidas da primeira temporada, mas não me quero alongar muito na história, é um apocalipse zombie e basta!

Mais uma vez temos várias hipóteses de escolha nos diálogos e pouco tempo para reagir.

Para quem jogou a primeira temporada, já sabe com o que contar a nível de mecânicas e estrutura de jogo, ou seja, a aventura está dividida por episódios e com mecânicas de jogo similares aos jogos de aventura point and click, misturando alguns quick time events e diálogos com escolhas, onde temos um tempo limite para escolher o que queremos dizer ou fazer. Caso passe o tempo limite, o jogo assume que optamos por ficar calados ou não fazer nada, o que geralmente nunca é muito bom. A parte de aventura consiste em andar de um lado para o outro e com o cursor apontar para objectos ou pessoas que poderemos falar ou interagir com os mesmos, o habitual. Por vezes temos é segmentos de acção, onde poderemos ter de participar nalguns quick time events, que agora possuem mais algumas possibilidades diferentes do jogo anterior, usando os analógicos direccionais enquanto pressionamos um botão, para simular acções com movimento. Nos segmentos de acção temos de por vezes entrar em lutas com zombies e/ou humanos, envolvendo combates com armas brancas ou pistolas. Na verdade, isto acaba também por serem quick time events mascarados, a diferença é que temos de guiar o cursos para um ponto chave e depois pressionar um botão para atacar. Por exemplo, num close encounter com um zombie e connosco indefesos no chão, poderemos ter de primeiro guiar o cursor para uma arma que esteja no chão, pressionar um botão para a apanhar, e depois levar o cursor de novo para o zombie, de forma a pressionar um outro botão para atacar. Quando temos de disparar, entra o mesmo raciocínio.

Nas partes de acção, muitas vezes temos alguns quick time events para participar

O meu problemas com este jogo passam pela história e pelas escolhas que temos de fazer. Apesar de aqui ser a pequena Clementine que passa por uma série de situações complicadas e que a obrigam a crescer, no geral não gostei tanto da história como no anterior. Isto porque por um lado, apesar de haverem na mesma algumas reviravoltas no decorrer da história, a maior parte delas não foram tão surpreendentes assim e já estava à espera que viessem a acontecer. As maiores surpresas para mim foram mesmo aquele episódio com o cãozinho, logo no início da aventura, e um dos acontecimentos mesmo na recta final que prefiro não divulgar para não estragar a surpresa. A outra coisa que não gostei foram as escolhas que temos de fazer, pois tirando uma ou outra situação, onde somos forçados mesmo a escolher quem salvar e podemos fazer a diferença, a maior parte das outras escolhas não têm grandes consequências para o resto do jogo. E mesmo havendo 3 finais diferentes, os mesmos são determinados nas duas últimas escolhas, pelo que não há grande vontade em voltar a pegar no jogo, para explorar outras alternativas.

O elenco deste jogo inclui uma ou outra cara conhecida da primeira temporada e do DLC 400 Days

A nível técnico já sabem com o que contar. O jogo utiliza o mesmo estilo gráfico que se assemelha a um cell shading, o que acaba por resultar muito bem em alguns detalhes, como o das expressões faciais, algo muito importante num jogo deste género onde temos de tentar agradar a toda a gente. No entanto, não acho que os zombies fiquem muito bem com este estilo gráfico. O voice acting continua bastante bom, como seria de esperar.

Portanto, esta segunda temporada do The Walking Dead da Telltale deixou-me um pouco desiludido por ser um jogo mais curto, pela história não ser tão empolgante quanto no primeiro jogo e pelas escolhas que tomamos trazerem poucas consequências para a narrativa. Ainda assim não deixa de ser um jogo de aventura competente e não posso negar que tenha passado um bom bocado enquanto o joguei.

Sagaia (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas, mas voltando agora à Sega Master System, fica aqui um breve artigo sobre uma interessante conversão de um shmup clássico, o Darius II, que por algum motivo, foi chamado de Sagaia quando foi trazido para o ocidente. E das várias conversões que o Darius II/Sagaia recebeu, duas foram precisamente para a Mega Drive e Master System, ambas por cortesia da Natsume. Por algum motivo, nós Europeus ficamos de fora do lançamento da versão Mega Drive, mas face à popularidade da Master System por cá ainda acabamos por receber também uma conversão para a consola de 8bit da Sega, quase 2 anos depois. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na Cash Converters do Porto, estando em óptimo estado.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a escolher um de dois pilotos, que anseiam regressar ao seu planeta Darius, que foi novamente atacado por forças alienígenas. Pelo meio vamos atravessando o sistema solar e uma vez mais defrontar um exército inteiro de naves espaciais com a forma de peixes e outras criaturas marinhas. A jogabilidade é simples, com o botão 1 da Master System a servir para disparar no modo normal de fogo e o botão 2 para largar bombas que vão caindo verticalmente, sendo bastante úteis para atacar inimigos que estejam por baixo de nós, ou presos ao solo. Existem uma panóplia de power ups, alguns que nos vão aumentando o poder de fogo tanto do nosso canhão normal, que vai mudando os padrões de disparo consoante os power-ups que apanhamos, bem como as bombas, que poderão ser melhoradas. Outros power ups consistem em escudos ou vidas extra, que muito jeito vão dar. Por fim, aqueles ataques especiais que limpam o ecrã de inimigos, estão na mesma aqui presentes, mas de uma forma diferente, apresentando-se como uma espécie de nave que fica a vaguear pelo ecrã e temos de a destruir de forma a despoletar uma explosão que limpe o ecrã de inimigos. Outra das coisas que também caracterizava est Darius II eram os seus caminhos bifurcados no final de cada nível, algo como o Outrun, que nos levava a vários finais diferentes e aumentava bastante a longevidade do jogo, pois cada nível era diferente entre si. Aqui infelizmente tiveram de ser feitos vários cortes, não havendo assim tantos caminhos e finais diferentes. Temos 12 níveis ao todo e 3 finais diferentes.

O primeiro nível é jogado muito próximo do Sol, com interessantes efeitos gráficos mesmo para uma Master System!

O Darius original era um jogo portentoso nas arcades, com as suas cabines com 3 ecrãs seguidos, o que sendo o Darius um shmup horizontal, dava-nos muita margem para movimento. O segundo jogo também seguiu a mesma fórmula, embora existissem também arcades com “apenas” 2 ecrãs. Naturalmente as versões caseiras tiveram de sofrer alguns downgrades na resolução, e a Master System não é uma excepção. No entanto, a Natsume até que fez um excelente trabalho, pois é um shmup muito bonito e com algum parallax scrolling bem competente, embora nessas alturas se note um pouco algumas quebras de framerate. Ainda assim não deixa de ser um trabalho impressionante com boas sprites, especialmente aquelas dos bosses que estão muito bem detalhadas, e com imensos projécteis a varrer o ecrã, nem me tinha apercebido que a Master System conseguia colocar tantas sprites em simultâneo no ecrã, deve haver aqui algum truque pela certa. As músicas também são agradáveis, embora claro, seria muito melhor se houvesse um lançamento japonês que tirasse partido do FM sound unit.

Como é habitual em consolas de 8bit, quando entra um boss gigante como este, os cenários desaparecem, ficando tudo a negro.

Portanto este Sagaia, embora esteja longe de ser uma conversão fiel à arcade, não deixa de ser uma excelente entrada dentro do género, na biblioteca da Master System, rivalizando com o R-Type e os Power Strike. Para quem quiser uma conversão bem mais fiel, e continuando nas consolas da Sega, então a melhor aposta é mesmo o Darius II para a Saturn, que acabou também por sair na Europa, deixando o estranho nome de Sagaia de lado.

Solomon’s Key (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora na NES, o Solomon’s Key é um jogo muito interessante, desenvolvido originalmente pela Tecmo para as arcades. Mistura de uma forma excelente plataformas com puzzle-solving e uma dificuldade diabólica mesmo pensada para nos sugar todas as moedinhas. É também dos jogos da NES pela qual eu sinto uma maior nostalgia, não propriamente por o ter jogado, mas por ser dos primeiros jogos que me lembro de ver em revistas e catálogos e a sua capa me deixar algo fascinado. O meu exemplar veio em duas partes. O cartucho foi comprado na Cash Converters do Porto por 15€, algures durante Fevereiro. A caixa, que é original e está imaculada, foi-me oferecida por um colega de trabalho algures no Dezembro passado.

Jogo com caixa

E em que consiste este Solomon’s Key? Bom, esse é o nome que foi dado a um livro que selou todos os demónios do mundo, e quando finalmente alguém descobre o livro, acidentalmente soltou os demónios novamente por todo o lado. O nosso personagem é o feiticeiro Dana, que com as suas modestas habilidades, terá de percorrer as mais de 50 salas do templo infestado de demónios e selá-los todos novamente na Solomon’s Key. Cada sala consiste numa série de blocos, e vários demónios a percorrer a sala, em diversos padrões. Algumas salas possuem inclusivamente alguns demónios sempre a serem regenerados, o que pode chatear um pouco. As habilidades de Dana consistem em usar a sua vara mágica para criar blocos quadrados tanto em baixo, como à esquerda, ou direita, ou destruí-los. Blocos que estejam acima podem também ser destruídos com 2 cabeçadas. A vara mágica possui também a possibilidade de disparar bolas de fogo (mas com “munições” extremamente reduzidas, pelo que deve ser usado com muito cuidado. O objectivo em cada sala é o de procurar uma chave e depois encaminhar para a porta agoora aberta, que nos leva para o nível seguinte.

Os blocos amarelados são aqueles que podemos construir e destruir à vontade

O conceito parece simples mas rapidamente vemos que temos de planear bem os nossos passos. Isto porque os inimigos vão seguindo os blocos no seu caminho e ao estar a criar ou destruir blocos poderemos construir uma armadilha para nós próprios, seja trazendo os inimigos até nós, ou mesmo deixando-nos numa posição onde não conseguimos sair do sítio. Muitas vezes a chave está escondida dentro de blocos que devem ser destruídos, assim como vários outros itens que podem ser descobertos da mesma forma. E depois temos um contador de tempo que não nos dá muita margem de manobra para errar. Ah, e não há qualquer tipo de save game ou password, pelo que até podemos estar no último nível, se perdermos todas as vidas que conseguimos amealhar, é voltar à estaca zero. Os itens que podemos apanhar podem ser apenas objectos que nos aumentam a pontuação, ampulhetas que nos dão mais tempo para terminar o nível, sinos que geram o spawn de fadas perto da porta de saída, e a cada 10 fadas que apanhemos temos direito a uma vida extra. Podemos também apanhar “munições” para as nossas bolas de fogo e inclusivamente aumentar o número de bolas de fogo que conseguimos carregar.

Cada inimigo possui padrões de movimento diferentes e muitos deles podem destruir os blocos que apareçam à sua frente

Para além de termos muito cuidado com as nossas acções, é também encorajado que se explore o máximo possível de cada nível, até porque poderemos desbloquear vários níveis secretos, onde é muito mais fácil obter algumas vidas e pontos extra. São também necessários para atingirmos o melhor final do jogo, totalizando-o em 64 níveis distintos. Graficamente é um jogo muito simples, com sprites pequenas e não muito detalhadas. Apenas temos umas 3 ou 4 músicas ao longo de todo o jogo, sendo que em cada nível “normal” a música é sempre a mesma. E connosco a ouvir a mesma melodia vezes sem conta, é bom que seja uma música agradável. E felizmente até que é bastante viciante!

Resumindo, este Solomon’s Key, apesar de ser um jogo bastante simples do ponto de vista audiovisual, as suas mecânicas de jogo, aliadas à dificuldade que nos obriga a tomar riscos, explorar o mais possível e mesmo assim possuir restrições de tempo bem consideráveis, tornam este Solomon’s Key num clássico da velha guarda das arcadas, com esta versão NES a ser bastante divertida também.

Offspring Fling (PC)

Voltando às rapidinhas e aos jogos indie para PC, o jogo que cá trago hoje é mais um daqueles interessantes platformers que se foram lançando aquando do boom da indústria indie. Mas ao contrário de jogos como o Super Meat Boy ou Electronic Super Joy que são puros platformers extremamente exigentes, este até que possui umas mecânicas de jogo bem originais. Mas já lá vamos. O meu exemplar entrou na minha colecção do steam sinceramente já nem sei quando nem quanto custou, o mais certo é ter vindo num dos incontáveis indie bundles que se têm feito, a preços muito em conta.

Mas então o que se trata este Offspring Fling? Aqui controlamos uma mãe de um mamífero estranho, que tem de salvar os seus filhos a todo o custo, ao longo de pelo menos 100 níveis. Tal como o nome do jogo indica, teremos de carregar os filhotes, e muitas das vezes teremos de os atirar, seja como forma de ataque a algum inimigo e deixá-lo temporariamente atarantado, resolver alguns puzzles que envolvam activar botões e afins, ou porque simplesmente não há outra forma de os levar até à saída.

Muitas vezes temos de atirar os filhotes contra paredes, de forma a nos desbloquear caminhos

Os primeiros níveis vão servindo de tutoriais que explicam os controlos e as mecânicas de jogo, com a dificuldade a ir aumentando progressivamente, até que eventualmente lá se introduz uma nova mecânica de jogo e esse primeiro nível acaba por servir também de tutorial. Ainda assim acho que há um bom balanceamento na dificuldade, pois alguns níveis obrigam-nos mesmo a pensar em como poderemos levar os bicinhos até à saída em segurança, já outros até podem ser bastante directos, mas exigem uma grande perícia e timing nos controlos. No final de cada nível é-nos atribuída uma flor que pode ter várias cores. A azul é a standard, que nos é atribuída no final de cada nível em qualquer circunstância. Se no entanto conseguirmos obter um bom tempo podemos obter uma flor dourada. Se por outro lado conseguirmos bater o tempo obtido pelos próprios developers, então ainda temos uma outra flor de cor diferente. Para completar o jogo a 100% teremos de completar os 100 níveis no melhor tempo possível, o que vai desbloquear 20 níveis adicionais e duas personagens secundárias, como o pai e um ninja, ambos com novas habilidades. Sinceramente já não tive paciência para tanto, mas o desafio está lá para quem quiser.

Por vezes os puzzles obrigam-nos mesmo a pensar e a ter reflexos rápidos

Graficamente é um jogo colorido e detalhado quanto baste. Algum do artwork que vi sobre o jogo emulava-o numa caixa de Super Nintendo, e de facto o grafismo leva-nos mesmo para a era das 16-bit e não ficava nada mal na SNES. As músicas são bastante agradáveis e as cutscenes são muito simples, consistindo apenas na sequência de alguns desenhos, que servem perfeitamente para ilustrar a história.

Offspring Fling acaba então por se revelar num jogo de plataformas bastante interessante, misturando muitas vezes de uma forma excelente o puzzle solving com a perícia requerida por muitos jogos de plataforma mais exigentes.